Aufbau von Rätseln für ein Educational Escape Game

| Autoren: | Billy Truong |
| Art: | Praxissemester |
| Dauer: | 13.10.2025 bis 01.02.2026 |
| Modul: | Praxissemester, CVD-B-2-5.01 |
| Arbeitszeit: | 39,83 h/w, Anwesenheitspflicht im Labor |
| Betreuer: | Prof. Dr.-Ing. Schneider |
| Prüfungsform: | Modulabschlussprüfung als Hausarbeit (Praxisbericht) und mündliche Prüfungsleistung (Präsentation, Dauer min. 15 max. 20 Minuten) |
| Mitarbeiter: | Marc Ebmeyer, Tel. 847 |
| Begrüßung: | 13.10.25 um 8:30 Uhr im Büro von Marc Ebmeyer |
Einführung
Escape Räume machen Spaß und über das Arbeiten im Team. Die HSHL möchte als erste Stufe einen mobilen Escape Room für Schüler*innen und Studierende anbieten - das HSHL-ESCAPE-GAME .
Mit einer kreativen Rahmengeschichte sollen 12 interessante Rätsel gestaltet, programmiert und umgesetzt werden, welche dann in Zukunft in die große Box hinzugefügt werden sollen. Neben lustigen und spaßigen Elementen, gibt es auch Bezug zum Studienfach CVD, damit es den "Educational" Aspekt enthält und man somit schon einen kleinen Einblick und ein Gefühl über dessen Module bekommt. Doch bevor ein Ergebnis entsteht muss zuerst irgendwo angefangen werden.
Im ersten Schritt geht es darum ein modulares Konzept zu entwickeln, so dass verschiedene Personengruppen Aufgaben erstellen können, die ein gemeinsames Abenteuer ergeben.
Folgende Module sind bereits entstanden:
Allgemeines & Einstieg
Aufgabenstellung
- Einarbeitung in das Thema
- Recherche bestehender mobiler Escape Games
- Erarbeitung von Kriterien, die ein Abenteuer-Modul aufweisen muss
- Planung der Educational Escape Game und (Zwischen-)Präsentation
- Erstellung der Materialliste und Beschaffung
- Überbrückung der Lieferzeit mit der Detailplanung (z. B. Geschichte, Mechaniken, Rätsel im Wagen selbst, usw.)
- Umsetzung der Konzepte
- Test der Funktion
- Diskussion der Ergebnisse
- Wiss. Dokumentation und Funktionsnachweis als Wiki-Artikel mit Animated-Gif
- Optional: Evaluation mit Schüler*innen und Studierende
Anforderungen
Das Projekt erfordert Vorwissen in einigen aber nicht allen nachfolgenden Themengebieten. Sollten Sie die Anforderungen nicht erfüllen, kann die Aufgabenstellung mit Blick auf Ihre Vorkenntnisse individuell angepasst werden.
- Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck)
- Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)
- Spaß am Bau eines mechatronischen Abenteuer-Moduls
- Dokumentenversionierung mit SVN
- Dokumentation mit Word und im HSHL-Wiki.
Anforderungen an die wissenschaftliche Arbeit
- Wissenschaftliche Vorgehensweise (Projektplan, etc.), nützlicher Artikel: Gantt Diagramm erstellen
- Wöchentlicher Fortschrittsberichte (informativ), aktualisieren Sie das Besprechungsprotokoll - Live Gespräch mit Prof. Schneider
- Projektvorstellung im Wiki
- Tägliche Sicherung der Arbeitsergebnisse in SVN
- Tägliche Dokumentation der geleisteten Arbeitsstunden
- Studentische Arbeiten bei Prof. Schneider
- Anforderungen an eine wissenschaftlich Arbeit
Getting Started
- Sicherheitseinweisung
- Transponderausgabe
- Recherche bestehender Projekte/ Kontakt zu Marcel Schulz
- Funktionaler/Technischer Systementwurf für 12 neuen Educational-Escape-Games
- Diskussion der Rätsel mit Prof. Schneider
- Verknüpfung der Rätsel über eine spannende Rahmengeschichte
- Sequentielle Umsetzung der Rätsel
- Demonstration fertiger Rätsel auf der Messen am 15.01.2026 um 16:00 - 19:00 Uhr im Labor Mobile Praktika.
Recherche
Bevor es an die Arbeit geht, sollte immer eine Recherche durchgeführt werden, damit man sich mit seinem Thema beschäftigt und sich darüber informiert.
In meiner Recherche habe ich herausgefunden, dass viele Einrichtungen Escape-Games oder Escape-Rooms benutzen. Sei es Schulen, Universitäten oder Unternehmen und weitere Einrichtungen.
Das Prinzip eines allgemeinen Escape-Games besteht darin natürlich ein Ziel zu erreichen. Dies kann bei einem Escape-Room das Entkommen aus dem verschlossenen Raum sein oder generell das Lösen des Problems und Öffnen eines Schlosses. Dies erfolgt, in Teams oder Gruppen, durch das Lösen von unterschiedlichen Rätseln, die linear oder paralell bearbeitet werden können, mit der Möglichkeit, dass sie aufeinander aufbauen. Dabei kann ein Zeitlimit bestehen, in dem das ganze Escape-Game gelöst werden soll. Wird ein Rätsel gelöst, so erhält man eine Belohnung in Form eines Hinweises oder Codes als Fortschritt für das nächste Rätsel oder das finale Schloss. Damit die Teilnehmer nicht komplett alleine stehen, können Hilfsmittel, wie Tipps oder zusätzliche Anweisungen, zum benötigten Zeitpunkt vermittelt werden. Zudem kann das Escape-Game auf diverse Themen basieren, durch Bezug zur realen Welt oder eine Ausschmückung mit einer Fantasie-Geschichte. Die Besonderheit eines Educational Escape-Games ist es, dass es hier einen didaktischen Bezug kreiert und so als Edu Breakout bezeichnet werden kann, wo das Thema die Lerninhalte aus den Bildungsfächern lehrt. Ein Beispiel wäre Physik, wo die Schnelligkeit anhand einer Spielzeugeisenbahn gemessen und berechnet wird.
Doch wieso Escape-Games, reichen die Lerninhalte nicht? In gewissen Maßen schon, aber Escape-Games bringen mehr Vorteile mit sich. Der Nutzen, den wir aus Escape-Games herausziehen können, ist die Förderung von Fähigkeiten und Fertigkeiten:
- Wissen (besonders über Lerninhalte)
- Kommunikation
- Teamfähigkeit
- Verständnis
- logisches & kritisches Denken
- Problemlösungskompetenzen
- Konzentration
Ein weiterer Punkt, der Escape-Games einzigartig macht ist, dass das Lernen mit Spaß verbunden und umgesetzt wird. Dies wird Gamification genannt, wo Spielelemente das Lernen erweitern. Es sorgt für mehr Interaktion, sowie Immersion, die auch zusätzlich von der Rahmengeschichte unterstützt wird. Dadurch macht das Erlebnis mehr Spaß, unterhaltsam und motiviert die Teilnehmer ein neugieriges Interesse aufzubauen, um nebenbei auch reizende Belohnungen zu erhalten. Ein weiteres Spielelement ist die Herausforderung selbst und im Wettbewerb untereinander, wo Punkte und Abzeichen gesammelt werden können und die Teilnehmer in einer Rangliste platziert werden.
Die Welt hat sich weit mit der Digitalisierung entwickelt, weshalb es auch einem selbst überlassen ist, ob das Escape-Game analog oder sogar digital umgesetzt wird. Interessant wäre es, wenn VR oder AR benutzt wird oder einfach auf dem Handy über ein QR-Code interagiert wird.
Eine praktische Erwähnung ist, wenn das Escape-Game transportiert werden kann, z.B. auf einem kleine Wagen. Dies ermöglicht einen größeren Spielraum für die Bewegung und Orientierung, da man nicht wie im Escape-Room in einem Raum limitiert ist.
(*Die präsentierten Informationen sind von Nützliche Links und Weitere benutzte Quellen zu entnehmen)
Projektplan

Kriterien für ein Abenteuer-Modul
Es werden 12 Rätsel konzeptioniert und umgesetzt. Dabei sollte jedes Rätsel, hier auch genannt Modul, spezifische Kriterien erfüllen, damit es den erzielten Nutzen überbringen kann.
Hier sind folgende Kriterien mit helfenden Fragen aufgelistet, die die Module so gut wie möglich decken sollten:
Technik
Ziel: Funktionalität
- Was wird gebraucht?
- Sind die Bestandteile einsatzbereit?
- Funktionieren die Bestandteile?
Geschichte & Erzählung
Ziel: Immersion
- Was ist das Thema?
- Wirkt es interessant? Ergibt es halbwegs Sinn?
- Was soll es vermitteln?
- Was ist das Szenario?
- Passt es zur Geschichte?
- Ist es ansprechend und verständlich?
Aufgabe & Zeit
Ziel: Verstehen & Denken
- Was sollen die Denker machen?
- Ist es klar und ersichtlich?
- Reicht die Zeit dazu?
Requisiten & Ablauf
Ziel: Interaktion
- Was braucht der Denker? Versteht er die Bedienung?
- Was ist in der Box bereitgestellt?
- Was soll passieren? Was sind die Reaktionen?
- Welche Mechaniken/Mechanismen werden benutzt?
Problem & Lösung
Ziel: Belohnung & Fortschritt
- Wie sieht das Problem aus? Und was braucht die Lösung?
- Wie wird sich die Lösung erarbeitet? Was ist der Code?
- Wie wird die Lösung übergeben?
Hilfestellung
Ziel: Fortschritt & Frustlosigkeit
- Braucht der Denker Hilfe? Ist es notwendig?
- Wie viele Tipps gibt es?
- Wann werden die Tipps eingesetzt?
Design
Ziel: Ästhetik & Immersion
- Wie wird das Modul gestaltet?
- Passen die Farben und Formen?
- Stimmt es mit der Geschichte, der Erzählung und der Aufgabe ein?
Brainstorming
Um ein Escape-Game zu konzeptionieren, braucht man die Rätsel dazu. Die Rätsel sollen nacheinander gelöst werden, sodass die Lösung und das Ergebnis des einen Rätsels zum nächsten Rätsel führen und es öffnet.
In der folgenden Tabelle sind alle Rätsel mit den Kriterien aufgelistet, damit man versteht wie die aufgebaut sind und funktionieren:
OneWay dient als Konzept dazu, dass, falls ein Rätsel gestrichen wird oder man gerne ein Rätsel auswechseln möchte, es im Nachhinein oder in Zukunft als Ersatz benutzt werden kann und wird deshalb vorerst nur konzeptioniert und nicht umgesetzt. Auch kann es übernommen werden, wenn noch mehr oder neue Rätsel kreiert werden. Ansonsten wird es noch vorbereitet, wenn die Zeit sich am ENde bietet.
Prototypen
- Papierprototypen und Leichtschaumprototypen mit Bildern zeigen
- von links nach rechts, um Entwicklung zu erkennen
- vllt als Tabelle
Technik & Mechanismen
Man braucht nicht nur Prototypen vom Bau und Aussehen, sondern auch die Prototypen für die technischen Funktionen. Einige Rätsel brauchen einen technischen Arduino, der Eingaben von Knöpfen und Reglern lesen kann, sowie Ausgaben an Leuchtdioden, RGB-LEDs oder Servos und Weiterem weitergeben kann. Über die Webseite Tinkercad können diese Funktionen mit einem Arduino simuliert werden. Schaltungen, wie Saimon-Säs oder Tonleiter, haben nicht den benötigten Lautsprecher, aber werden für das Vorzeigen der Prinzipien nicht gebraucht und können, wenn die Materialien da sind, vom Code her angepasst werden. Was passieren soll und wie die gezeigten Rätsel funktionieren sollen, kann teilweise schon aus dem Verzeichnis Brainstorming und der Tabellenkategorie " Ablauf " der jeweiligen Rätsel entnommen werden.
Saimon-Säs

Funktionsbeschreibung:
Wenn das Rätsel gestartet wird, dann ertönt Saimons Stimme. Nachdem aus dem Lautsprecher Audio abgespielt wurde, wird die erste Phase von Farben durch die LEDs Rot, Gelb, Grün und Blau vorgezeigt, indem nacheinander, anhand der gespeicherten Reihenfolge, für die entsprechende Farbe das LED leuchtet und die Audio abspielt. Anschließend darf der Denker die dazu farblich passenden Knöpfe drücken. Wenn ein Knopf gedrückt wird, dann reagieren auch hier LED und Audio anhand einer internen Abfrage und die Eingabe wird abgespeichert. Nach der Eingabe vom Denker erfolgt die Überprüfung. Stimmt die Eingabe nicht mit der richtigen Reihenfolge ein, dann ertönt ein Error-Sound und der Prozess wird wiederholt. Ist die Eingabe aber richtig, so leuchtet, als Feedback, das weiße LED und die nächste Phase beginnt. Der Prozess, also Reihenfolge zeigen, Eingabe erhalten und Überprüfung, muss mindestens 4 Mal durchlaufen, da es 4 Phasen gibt. Für jeden erfolgreichen Durchlauf leuchtet ein weißer LED, sodass am Ende alle 4 weißen LEDs leuchten müssen.
Zum Schluss, wenn das vierte weiße LED leuchtet, spielt die letzte Audio ab und ein Mechanismus für das nächste Rätsel kann ausgelöst werden.
Tetelis

Funktionsbeschreibung:
Am Ende von Tetelis bekommen die Denker einen 5-stelligen Code. Dieser Code soll in das Numberpad eingegeben werden. Zum Einen können direkt die Zahlen für den Code eingetippt werden, zum Anderen gibt es noch die Möglichkeit, wenn die Situation es für nötig hält, mit dem Sternchen die ganze Eingabe zu löschen und nochmal einzutippen. Anschließend drückt der Denker auf das Hashtag, um die Eingabe überprüfen zu lassen. Ist es der falsche Code, dann leuchtet die rote LED. Ist es der richtige Code, dann leuchtet die grüne LED. Dazu dreht sich dann noch der Servo-Motor, der einen Mechanismus auslösen könnte.
Sonnenuhr Sonnenschein

Funktionsbeschreibung:
Für die Sonnenuhr haben wir hier für die jeweiligen 4 Standorte ein gelbes LED und für die Sonnenuhr selbst ein orangenes LED. Neben den 4 gelben LEDs gibt es noch 4 Knöpfe. Die Denker können die Knöpfe nacheinander drücken. Dabei leuchten dann die LEDs jeweils auf. Wurden die Knöpfe mit den LEDs alle gedrückt, so wird überprüft, ob die richtige Reihenfolge gedrückt wurde. Wenn es die falsche Reihenfolge war, dann werden alle LEDs ausgeschlatet und die Denker müssen nochmal versuchen die richtige Reihenfolge zu finden. Wenn es aber die richtige Reihenfolge war, dann fängt die orangene LED an zu leuchten. Dadurch besteht eine Prüfmöglichkeit, ob die richtige Reihenfolge gefunden wurde und die orangene LED leuchtet. Dieser Status soll dann als Bedingung für das Öffnen des nächsten Rätsels bestehen, denn mit der bekannten Reihenfolge kann der Code abgelesen werden, der wiederum ein Schloss öffnet. Die Bedingung kann dann zusätzlich als Mechanismus dienen.
Logika

Funktionsbeschreibung:
Für Logika gibt es 7 Knöpfe, jeweils gruppiert in 2, 3, 2. Diese Knöpfe lösen ihren entsprechenden Servo-Motor aus, der sich nur 45° drehen können soll. Pro Gruppe/Reihe soll ein Knopf gedrückt werden, sodass pro Phase dann insgesamt 3 Knöpfe gedrückt werden. Wenn das Rätsel startet, können die Denker direkt die Knöpfe nacheinander betätigen. Wie schon erwähnt, wenn ein Knopf gedrückt wird, dann dreht es seinen Servo-Motor um 45° und bleibt erstmal in der Position. Das Gleiche geschieht, wenn die nächsten beiden KNöpfe gedrückt werden. Danach kommt schon die Überprüfung. Wenn die richtige Wahl in den jeweiligen Gruppen getroffen wurden, dann leuchtet ein Checkpoint auf, als Feedback, dass es richtig war und die Servo-Motoren drehen sich wieder zurück. Wurde jedoch die falsche Wahl getroffen, dann leuchtet der Checkpoint nicht und nur die Servo-Motoren drehen sich zurück. Das heißt die Wahl muss nochmal neu getroffen werden. Der Durchlauf passiert, mit 4 Checkpoints, also 4 Mal, wo jedes Mal eine andere Entscheidung für die Knöpfe getroffen werden muss.
R.G.B.

Funktionsbeschreibung:
Bei R.G.B. geht es darum eine Farbe mit Rot, Grün und Blau zu mischen. Dafür müssen 3 Potentiometer als Regler eingestellt werden, wo in einem Drehintervall ein bestimmter Anteil gilt, der entscheidet ob die Einstellung für die Überprüfung zulässig ist. Die Intervalle werden auf den Bereich 255 übertragen und übersetzt, damit die Werte besser überprüft werden können und es einfacher als Farbe gelesen werden kann. Zusätzlich übernimmt noch ein RGB-LED die Werte der 3 Regler und gibt die als Mischfarbe zurück. Zu beachten ist, dass die Helligkeit einer Farbe bei einem LED in die Lichtstärke übersetzt wird, weswegen die gesuchte Farbe gewiss von dem LED abweicht und man sich nicht allzusehr darauf beziehen sollte. Sobald die Denker die Regler eingestellt haben und währenddessen die RGB-LED die Werte parallel gemischt zurückgibt, können sie dann den Bestätigungsknopf drücken. Wenn die falsche Farbkombination gefunden wurde, dann passiert nichts und die Denker sollen die Regler weiter drehen. Ist es aber doch die richtige Farbkombination, dann leuchtet die Bestätigungs-LED und direkt die nächste Farbe soll gemischt werden. Es kann sich hierbei um 4 bis 6 Phasen handeln, insofern eine Phase nicht zu lange dauert.
Tonleiter

Im online Schaltkreis ist zwar kein Lautsprecher mit MP3 nicht vorhanden, aber stattdessen benutzt Tonleiter ein RGB-LED, um Ton mit Farbe zu ersetzen, sodass jede Farbe für eine Note steht. Achtung, Rot steht allgemein für die Note C, aber besagt nicht welches C, also tiefes oder hohes C. Die Beschreibung verläuft trotzdem als gäbe es ein Lautsprecher der Töne abspielt. Die RGB-LED kann man schlussendlich als Hilfe behalten.
Funktionsbeschreibung:
Beim Start des Rätsels durchläuft der Arduino alle farblichen LEDs und gibt dabei die zugehörigen Töne wieder. Danach spielt es eine Folge von Tönen ab, die die Denker nachspielen sollen, wenn die Folge zuende geht. Auch beim Drücken der Knöpfe ertönt die Note und die LED leuchtet passend dazu. Wurde eine falsche Note bei der Eingabe gespielt, so ertönt ein Error-Ton und die Phase muss wiederholt werden bis die richtige Notenfolge gespielt wurde. Wenn dann die richtige Folge von Noten gespielt wurde, dann leuchtet die LED für den Checkpoint als Bestätigung. Die nächste Phase erfolgt. Zum Ende hin sollte dann die vierte LED als Checkpoint leuchten. Wenn dieser Zustand besteht, dann kann es als Bedingung genutzt werden, damit eine Verriegelung gelöst oder das nächste Rätsel eröffnet werden kann.
Umsetzung der Rätsel
- Bilder machen
- Vorbereitende Dateien hochladen
- Ergebnisse zeigen
Tests & Feedback
- Rätsel testen lassen
- hier Beobachtungen einfügen
- von Prototypen und finalen Ergebnissen
Fazit
- kleine Zusammenfassung des Prozesses und der Ergebnisse
- eigene Gedanken
- einsichtliche Verbesserungen
Nützliche Links
- Physik-Escape-Room
- Escape Room in Physics: Train Experiment
- Escape Room als Lernspiel im Unterricht
- KIT: Eductional Escape Rooms mit Beispielen
- escapeED App
- escapED: A Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games For Higher/Further Education. (PDF)
- DIY-Escape Game
- EduBreakout
- Didaktische Escape Rooms
- Ein interaktives Escape-Game zum Ausdrucken. 1 Mission ist kostenlos.
- Beispiele für Games in der Bildung
- Unterrichtsmethoden: Das Klassenzimmer als Escape Room
- Online Escape Game for language learning
- Online Educational Escape Rooms – Ein Fallbeispiel
- Educational Escape Rooms – easy ohne Programmierkenntnisse
Weitere benutzte Quellen
| Autor (Name) | Publikationsdatum | Titel | Webseite/Link |
|---|---|---|---|
| 4Brain Games | 2025 | Educational Escape Games und Serious Games | 4brain-games |
| Nini | 02.November 2024 | Escape Games in der Bildung: Spielerische Kompetenzentwicklung im Unterricht und an der Uni | exit-game |
| Katja Lesser | 25.April 2024 | Deutschlands erster Escape Room zur Quantenphysik eröffnet | uni-wuerzburg |
| ELORIA GmbH | 2025 | Der erste "Escape Room" aus dem du gar nicht mehr raus möchtest | eloria |
| Spybrain | 2025 | Boller Battle: die mobile Gameshow | spybrain-escape |
| Escape Room Designer B.V. | 2025 | Schulen Sie Ihre Mitarbeiter - Mobile Escape Room | escaperoommobiel |
| Barbara Weinert | 31.Juli 2024 | Spielend lernen: „DiLab Escape“ – ein Escape Room an der Uni | uni-passau |
| Christian Batzlen | 14.März 2025, 16:23 Uhr | Escape Games in der Bildung: Der süße Triumph des Verstehens | swr |
| Bettina Kroker | 28.November 2019 | Unterrichtsmethoden: Das Klassenzimmer als Escape Room | betzold |
| Life Action Games GmbH | 2025 | Escape Rooms zum Lernen machen Schule und Weiterbildungen wieder spannend | cluetivity |
| SERIOUS FACTORY SAS | 2025 | Educational Escape Games | seriousfactory |
| Harrow Hong Kong | 2023 | Gamification – What is it, and How Can it Be Used in Education? | harrowhonkong |
| Park University | 04.September 2024 | The Gamification of Learning: Engaging Students through Technology | park |
→ zurück zum Hauptartikel: Studentische Arbeiten















