Aufbau von Rätseln für ein Educational Escape Game

Aus HSHL Mechatronik
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Abb. 1: Aufbau eines Escape Game
Autoren: Billy Truong
Art: Praxissemester
Dauer: 13.10.2025 bis 01.02.2026
Modul: Praxissemester, CVD-B-2-5.01
Arbeitszeit: 39,83 h/w, Anwesenheitspflicht im Labor
Betreuer: Prof. Dr.-Ing. Schneider
Prüfungsform: Modulabschlussprüfung als Hausarbeit (Praxisbericht) und mündliche Prüfungsleistung (Präsentation, Dauer min. 15 max. 20 Minuten)
Mitarbeiter: Marc Ebmeyer, Tel. 847
Begrüßung: 13.10.25 um 8:30 Uhr im Büro von Marc Ebmeyer

Einführung

Escape Räume machen Spaß und über das Arbeiten im Team. Die HSHL möchte als erste Stufe einen mobilen Escape Room für Schüler*innen und Studierende anbieten - das HSHL-ESCAPE-GAME .
Mit einer kreativen Rahmengeschichte sollen 12 interessante Rätsel gestaltet, programmiert und umgesetzt werden, welche dann in Zukunft in die große Box hinzugefügt werden sollen. Neben lustigen und spaßigen Elementen, gibt es auch Bezug zum Studienfach CVD, damit es den "Educational" Aspekt enthält und man somit schon einen kleinen Einblick und ein Gefühl über dessen Module bekommt. Doch bevor ein Ergebnis entsteht muss zuerst irgendwo angefangen werden.
Im ersten Schritt geht es darum ein modulares Konzept zu entwickeln, so dass verschiedene Personengruppen Aufgaben erstellen können, die ein gemeinsames Abenteuer ergeben.

Folgende Module sind bereits entstanden:

Allgemeines & Einstieg

Aufgabenstellung

  1. Einarbeitung in das Thema
  2. Recherche bestehender mobiler Escape Games
  3. Erarbeitung von Kriterien, die ein Abenteuer-Modul aufweisen muss
  4. Planung der Educational Escape Game und (Zwischen-)Präsentation
  5. Erstellung der Materialliste und Beschaffung
  6. Überbrückung der Lieferzeit mit der Detailplanung (z. B. Geschichte, Mechaniken, Rätsel im Wagen selbst, usw.)
  7. Umsetzung der Konzepte
  8. Test der Funktion
  9. Diskussion der Ergebnisse
  10. Wiss. Dokumentation und Funktionsnachweis als Wiki-Artikel mit Animated-Gif
  11. Optional: Evaluation mit Schüler*innen und Studierende

Anforderungen

Das Projekt erfordert Vorwissen in einigen aber nicht allen nachfolgenden Themengebieten. Sollten Sie die Anforderungen nicht erfüllen, kann die Aufgabenstellung mit Blick auf Ihre Vorkenntnisse individuell angepasst werden.

  • Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck)
  • Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)
  • Spaß am Bau eines mechatronischen Abenteuer-Moduls
  • Dokumentenversionierung mit SVN
  • Dokumentation mit Word und im HSHL-Wiki.

Anforderungen an die wissenschaftliche Arbeit

Getting Started

  • Sicherheitseinweisung
  • Transponderausgabe
  • Recherche bestehender Projekte/ Kontakt zu Marcel Schulz
  • Funktionaler/Technischer Systementwurf für 12 neuen Educational-Escape-Games
  • Diskussion der Rätsel mit Prof. Schneider
  • Verknüpfung der Rätsel über eine spannende Rahmengeschichte
  • Sequentielle Umsetzung der Rätsel
  • Demonstration fertiger Rätsel auf der Messen am 15.01.2026 um 16:00 - 19:00 Uhr im Labor Mobile Praktika.

Recherche

Bevor es an die Arbeit geht, sollte immer eine Recherche durchgeführt werden, damit man sich mit seinem Thema beschäftigt und sich darüber informiert.
In meiner Recherche habe ich herausgefunden, dass viele Einrichtungen Escape-Games oder Escape-Rooms benutzen. Sei es Schulen, Universitäten oder Unternehmen und weitere Einrichtungen.
Das Prinzip eines allgemeinen Escape-Games besteht darin natürlich ein Ziel zu erreichen. Dies kann bei einem Escape-Room das Entkommen aus dem verschlossenen Raum sein oder generell das Lösen des Problems und Öffnen eines Schlosses. Dies erfolgt, in Teams oder Gruppen, durch das Lösen von unterschiedlichen Rätseln, die linear oder paralell bearbeitet werden können, mit der Möglichkeit, dass sie aufeinander aufbauen. Dabei kann ein Zeitlimit bestehen, in dem das ganze Escape-Game gelöst werden soll. Wird ein Rätsel gelöst, so erhält man eine Belohnung in Form eines Hinweises oder Codes als Fortschritt für das nächste Rätsel oder das finale Schloss. Damit die Teilnehmer nicht komplett alleine stehen, können Hilfsmittel, wie Tipps oder zusätzliche Anweisungen, zum benötigten Zeitpunkt vermittelt werden. Zudem kann das Escape-Game auf diverse Themen basieren, durch Bezug zur realen Welt oder eine Ausschmückung mit einer Fantasie-Geschichte. Die Besonderheit eines Educational Escape-Games ist es, dass es hier einen didaktischen Bezug kreiert und so als Edu Breakout bezeichnet werden kann, wo das Thema die Lerninhalte aus den Bildungsfächern lehrt. Ein Beispiel wäre Physik, wo die Schnelligkeit anhand einer Spielzeugeisenbahn gemessen und berechnet wird.
Doch wieso Escape-Games, reichen die Lerninhalte nicht? In gewissen Maßen schon, aber Escape-Games bringen mehr Vorteile mit sich. Der Nutzen, den wir aus Escape-Games herausziehen können, ist die Förderung von Fähigkeiten und Fertigkeiten:

  • Wissen (besonders über Lerninhalte)
  • Kommunikation
  • Teamfähigkeit
  • Verständnis
  • logisches & kritisches Denken
  • Problemlösungskompetenzen
  • Konzentration

Ein weiterer Punkt, der Escape-Games einzigartig macht ist, dass das Lernen mit Spaß verbunden und umgesetzt wird. Dies wird Gamification genannt, wo Spielelemente das Lernen erweitern. Es sorgt für mehr Interaktion, sowie Immersion, die auch zusätzlich von der Rahmengeschichte unterstützt wird. Dadurch macht das Erlebnis mehr Spaß, unterhaltsam und motiviert die Teilnehmer ein neugieriges Interesse aufzubauen, um nebenbei auch reizende Belohnungen zu erhalten. Ein weiteres Spielelement ist die Herausforderung selbst und im Wettbewerb untereinander, wo Punkte und Abzeichen gesammelt werden können und die Teilnehmer in einer Rangliste platziert werden.
Die Welt hat sich weit mit der Digitalisierung entwickelt, weshalb es auch einem selbst überlassen ist, ob das Escape-Game analog oder sogar digital umgesetzt wird. Interessant wäre es, wenn VR oder AR benutzt wird oder einfach auf dem Handy über ein QR-Code interagiert wird.
Eine praktische Erwähnung ist, wenn das Escape-Game transportiert werden kann, z.B. auf einem kleine Wagen. Dies ermöglicht einen größeren Spielraum für die Bewegung und Orientierung, da man nicht wie im Escape-Room in einem Raum limitiert ist.

(*Die präsentierten Informationen sind von Nützliche Links und Weitere benutzte Quellen zu entnehmen)

Projektplan

Abb. 2: Projektplan in Gantt

Kriterien für ein Abenteuer-Modul

Es werden 12 Rätsel konzeptioniert und umgesetzt. Dabei sollte jedes Rätsel, hier auch genannt Modul, spezifische Kriterien erfüllen, damit es den erzielten Nutzen überbringen kann.
Hier sind folgende Kriterien mit helfenden Fragen aufgelistet, die die Module so gut wie möglich decken sollten:

Technik

Ziel: Funktionalität

  • Was wird gebraucht?
  • Sind die Bestandteile einsatzbereit?
  • Funktionieren die Bestandteile?

Geschichte & Erzählung

Ziel: Immersion

  • Was ist das Thema?
  • Wirkt es interessant? Ergibt es halbwegs Sinn?
  • Was soll es vermitteln?
  • Was ist das Szenario?
  • Passt es zur Geschichte?
  • Ist es ansprechend und verständlich?

Aufgabe & Zeit

Ziel: Verstehen & Denken

  • Was sollen die Denker machen?
  • Ist es klar und ersichtlich?
  • Reicht die Zeit dazu?

Requisiten & Ablauf

Ziel: Interaktion

  • Was braucht der Denker? Versteht er die Bedienung?
  • Was ist in der Box bereitgestellt?
  • Was soll passieren? Was sind die Reaktionen?
  • Welche Mechaniken/Mechanismen werden benutzt?

Problem & Lösung

Ziel: Belohnung & Fortschritt

  • Wie sieht das Problem aus? Und was braucht die Lösung?
  • Wie wird sich die Lösung erarbeitet? Was ist der Code?
  • Wie wird die Lösung übergeben?

Hilfestellung

Ziel: Fortschritt & Frustlosigkeit

  • Braucht der Denker Hilfe? Ist es notwendig?
  • Wie viele Tipps gibt es?
  • Wann werden die Tipps eingesetzt?

Design

Ziel: Ästhetik & Immersion

  • Wie wird das Modul gestaltet?
  • Passen die Farben und Formen?
  • Stimmt es mit der Geschichte, der Erzählung und der Aufgabe ein?

Brainstorming

Rahmengeschichte

Damit eine immersive Erzählung entsteht, braucht man eine Rahmengeschichte, woran sich die Rätsel anpassen und orientieren. Zum Beispiel, wenn die Geschichte im Mittelalter spielt, dann kann es noch kein Internet geben. Oder wenn es auf einer realistischen Welt basieren soll, dann sollten keine mystischen Wesen, wie Drachen oder Feen, auftauchen. Eine Hintergrundgeschichte sollte stehts einheitlich und harmonierend bleiben, sodass die Immersion nicht gebrochen wird.
Die Einleitung in die Geschichte erzählt folgendermaßen:


Carolina-Vanessa Dengka ist CVD-Studentin der HSHL.
Ihr Leben ist gefüllt mit Programmieren und Gestalten. Dabei wird ihr nie langweilig.
Besonders wenn sie große Projekte mit ihren Freunden bearbeiten darf.
Mal früh mal später muss Sie in die Hochschule, um an den Vorlesungen teilzunehmen.
Nun ist es Zeit für Caro aufzustehen. Doch irgendwie sieht der Tag heute komisch aus?
Es sieht so aus als wäre Caro noch in einem Traum über ihren Alltag! Was wohl passieren wird?
Wir müssen herausfinden wie Caro aus dem Traum erwachen kann, um nicht zu spät zur realen Vorlesung kommen!


Die Erzählungen, im Hinblick auf die Rätsel, sind im nächsten Abschnitt zu finden. Dort erfährt man, was mit Caro in ihrem Traum passiert und wie sie den Weg heraus findet.

Rätsel

Um ein Escape-Game zu konzeptionieren, braucht man die Rätsel dazu. Die Rätsel sollen nacheinander gelöst werden, sodass die Lösung und das Ergebnis des einen Rätsels zum nächsten Rätsel führen und es öffnet.

In der folgenden Tabelle sind alle Rätsel mit den Kriterien aufgelistet, damit man versteht wie die aufgebaut sind und funktionieren:

Rätsel (anhand den Kriterien)
Rätsel Kriterien
Saimon-Säs
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
4 Konsolen mit jeweils einem großen Button, 8 LEDs, Kabel, Lautsprecher mit MP3 für Ton Caro kann sich nicht entscheiden was sie sich anziehen soll für den Tag. Als Witz fragt sie ihren Hund Saimon, doch plötzlich fängt er an zu reden und ihr zu antworten?! Ach ja, es ist ja ein Traum, da ist alles möglich. Dabei ruft Saimon einfach kreuz und quer Farben in den Raum. Hilf Caro die passenden Farbkombinationen, die Saimon nennt, zu wiederholen. Nachdem Saimon die Farben genannt hat, drückt ihr auf den Knopf mit der entsprechenden Farbe in der gleichen Reihenfolge. Es gibt 4 zu durchlaufende Phasen. In jeder Phase soll eine Reihenfolge von Farbknöpfen gedrückt werden; wenn ein Knopf gedrückt wird, dann ertönt der entsprechende Sound und der nächste Knopf muss erfolgen, aber wenn der falsche Knopf in der Reihenfolge gedrückt wurde, dann ertönt ein Error-Sound und die Phase muss nochmal wiederholt werden; es gibt 4 Phasen, die wiederholt werden müssen (8, 8, 12, 16 Farben pro Phase)
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
Technisch: Verriegelung durch Zylinder in Loch; Alle 4 Phasen mit den richtigen Farbreihenfolgen erfolgreich durchlaufen, damit der Mechanismus freigesetzt wird
⇒ Zylinder aus Loch bewegen
(wird nicht gebraucht)
Abb. 3: Skizze: Saimon-Säs
Puzzle-Reise
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
24 Puzzleteile: 2x(3x4) Bild, 2 gelbe Fake-Bücher mit Code Caro entschied sich für ein pinkes Shirt mit einer 0 drauf. Auf in die Hochschule! Aufm Campus will Caro in ein Gebäude reingehen, doch läuft sie leider nur gegen die verschlossene Glastür. Das Glas zersplittert und Caro geriet in Panik. Sieht so aus als wäre es Zeit die Tür zu reparieren! Setzt die Puzzleteile zu einem Bild zusammen. Betrachtet das vollständige Bild und begebt euch zu diesem Ort. Dort findet ihr ein besonderes Objekt, worin ihr Hinweise für den Code finden werdet. Die Denker schauen, dass sie die Puzzleteile zusammengesetzt bekommen; dann gehen sie zum Ort, das in den Bildern gezeigt wird und suchen dabei nach dem nächsten Hinweis
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
4-stelliges Zahlenschloss 4-stelliger Code aus 2 Büchern; man findet ein Buch pro Bild mit Ort, wo es sich befindet; ein 2-stelliger Code wird aus jedem Buch herausgelesen Hilfestellung durch assoziierte Fragen oder einer genauen Beschreibung wie man zum Ort gelangt
Abb. 4: Skizze: Puzzle-Reise
2-Dimensional
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
Blatt Papier mit Koordinatensystem, Folienstift, Vektoren Mit einem Blinzeln findet Caro sich in einem 2-dimensionalen Koordinatensystem. Da fühlt sich Caro direkt wie eine Skinny Legend! Zudem liegen ein Bogen und unterschiedlich große Pfeile vor ihr, die sie aufhebt. Als Caro hochschaut, entdeckt sie einen schwebenden Notausgang. Das muss der Weg hinaus sein! Vielleicht können die Pfeile ihr da hoch helfen. Legt das Blatt mit dem Koordinatensystem vor euch. Nimmt den Folienstift zur Hand und zeichnet die Vektoren als Pfeile ins System, damit Caro den Notausgang erreicht. Anhand der vorgegebenen Vektoren werden die Pfeile passend aneinandergelegt; nach einiger Zeit erkennt man, dass die Pfeile miteinander Zahlen abbilden
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
4-stelliges Zahlenschloss Der Weg/die Treppe die gelegt wird, bildet einen Zahlencode für das Schloss, den man lesen kann 2-Dimensional+: Ein Koordinatensystem mit voreingezeichneten Vektoren
Abb. 5: Skizze: 2-Dimensional
Transformation
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
Platte mit blockige Berge, Pyramiden Raus aus Zwei, rein in … 3-dimensional … hmmm, es sieht eigentlich schon besser aus, aber die richtige Welt ist es noch nicht. Na sieh mal Einer an. Das sieht hier aus wie das Mienenhandwerk, alles so blockig. Oh, da sind ein paar Pyramiden, die identisch aussehen, aber der Großteil sieht vergänglich aus! Finde heraus wie sich die Pyramide vom ältesten Standbild bis hin zum aktuellen Standbild bewegt hat, jeweils entlang der Achsen. Am besten Schritt für Schritt gehen. Die Denker müssen Achse für Achse betrachten, um wie viele Einheiten die Pyramide versetzt werden muss, jeweils X, Y, Z; dabei ist zu achten, welche Pyramide der erste Zustand und welche der letzte Zustand spiegeln, um die Reihenfolge und den Code für das richtige Schloss festzulegen
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
Zwei 3-stellige Zahlenschlösser Die versetzten Einheiten auf den Achsen bilden den Code für die Schlösser Hinweise auf farbliche Erkennung der Reihenfolge ⇒ desto blasser die Farbe, desto vergänglicher die Pyramide
Abb. 6: Skizze: Transformation
Abb. 7: Skizze: Transformation 2.0
Tetelis
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
Bunte Blöcke mit Markierungen Mitten auf dem Campus sind bunte Blöcke aufgetaucht, doppelt so groß wie sie selbst. Caro merkt, dass jeder Block unterschiedliche Markierungen besitzt und manche Markierungen zu anderen Markierungen hinüber geht. Mal schauen, mal schauen. Schaut euch die Markierungen an und versucht die Blöcke so zu legen, sodass die Markierungen aneinanderpassen. Dann sieht ihr, was die Blöcke euch zeigen möchten. Die Denker packen die Blöcker neben- und übereinander, sodass die Markierungen passen; am Ende sollte ein 4x4x4 Würfel entstehen, der betrachtet werden soll
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
Technisch: Eingabe des Codes über NumberPad Wenn die Blöcke richtig aneinander aufgestellt wurden, sieht man, dass die Markierungen einen Code abbilden, der den Zugang zum nächsten Rätsel ermöglicht Hinweise auf ersichtliche Markierungen, die zusammen spezifische Formen abbilden
Abb. 8: Skizze: Tetelis
Abb. 9: Skizze: Tetelis 2.0
Sonnenuhr Sonnenschein
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
4 Buttons, 5 LEDs, Kabel, "Sonnenuhr", Tagebucheintrag Caro verliert sich in den grünen Winkel. Wohin nun? Jedoch dachte Caro sich auch: “Ein Spaziergang tut mir eigentlich auch gut.“ Auf einer Brücke sieht Caro, dass sich in der Mitte eine alte Sonnenuhr befindet. Interessant. Doch plötzlich hört sie ein Rascheln aus einem Busch in der Nähe. Was könnte das sein? Und da springt eine fröhliche kleine strahlende Sonne heraus, die Caro bei ihrem ganzen Spaziergang begleitet. Liest euch Caros Tagebucheintrag über ihren Spaziergang im grünen Winkel an und drückt entsprechend in der richtigen Reihenfolge die Knöpfe. Wenn das Licht bei der Sonnenuhr leuchtet, schaut worauf der Schatten durch die 4 gedrückten Lichtquellen fällt. Die Sonne wird euch dabei strahlend helfen. Anhand der Beschreibung des Spaziergangs finden die Denker heraus wo Caro im grünen Winkel war. Dies vergleichen sie mit den LEDs und den Knöpfen, die in der Box verteilt sind. Entsprechend zum Zeitpunkt drücken sie auf den Knopf und schauen sich die Sonnenuhr an.
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
4-stelliges Zahlenschloss Das Tagebuch gibt die Reihenfolge für den Code an. Der Code bildet sich aus der Uhrzeit, die von der Sonnenuhr zum gehörigen Zeitpunkt preisgegeben wird. Hinweise/genauere Beschreibungen für die Positionen der Sonne/LEDs
Abb. 10: Skizze: Sonnenuhr Sonnenschein
Logika
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
7 Knöpfe, 7 Türe, 7 Servo-Motoren, 4 LEDs, Kabel, Pseudo-Text Als Caro durch die Tür ging, befand sie sich nun in einem Raum mit noch mehr Türen. Jede Tür ist gleich, hat aber immer eine andere Bedeutung. Jetzt ist aber die Frage, welche Tür soll Caro denn auswählen? Caro trifft dabei auf Geister, die einfach anfangen über sich und ihre Jahre zu erzählen. Entscheide für Caro, welche Tür sie nehmen soll, indem ihr euch den Text durchlest. Im Text sind euch die Lösungen gegeben, wenn ihr euer Köpfchen ein bisschen anstrengt. Drückt dann entsprechend von Reihe zu Reihe von Türen den richtigen Knopf. Doch passt auf welche Bedeutung jede Tür in jeder Phase hat! Nach dem Lesen entscheiden die Denker welchen Pfad von Tür zur Tür genommen werden soll; am Ende soll ein Ergebnis sich gemerkt werden, das sich durch das Durchlaufen der Türen ergeben sollte; wurden die richtigen Türen ausgewählt, dann leuchtet das LED für die Phase; die Denker merken sich das Alter als Code für die Phase; es gibt 4 Phasen; am Ende wird entschieden welche 3 von 4 Zahlen zum Code gehören
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
3-stelliges Zahlenschloss Anhand des Pseudo-Textes erkennt man das Muster für die if-else Abfrage, wenn man auf die Worte „Wenn“, „Dann“ und „Sonst“ achtet; dabei sollte man natürlich die Bedingungen und Ausführungen berücksichtigen und vergleichen, um die entsprechende Tür zu wählen, sowie zu beachten in welcher Phase man ist, damit mit dem richtigen Wert gerechnet wird; letzte Abfrage besagt Reihenfolge und Auswahl für den Code Lösung der ersten Tür preisgeben; if-else nochmal erklären; dann zweite Tür preisgeben, zuletzt die dritte Tür preisgeben (für jede Tür 20 Sekunden Strafe); auf Phasen nochmal hinweisen ⇒ ob erste, zweite oder dritte Wert auf der Tür
Abb. 11: Skizze: Logika
Quedex
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
Binäre Zahlen, Stack-Schieber, Ausführungstext, Binäre Tabelle Als Caro den nächsten Raum betrat, spürte sie schon wie sie Hunger bekommt. Perfekt, dass sie in der Mensa gelandet ist. Nachdem Caro ihr Essen geholt hat, will sie nun mit ihrer aufgeladenen DeliCard an der Kasse bezahlen, aber es hat sich wohl eine lange Schlange gebildet. Dabei bemerkt man auch, dass jeder in der Schlange ein Shirt mit einer Null oder Eins trägt. Welche Nummer trägt Caro nochmal? Was solls 🤷‍♀️. Es muss doch irgendwie schneller gehen, bevor das Essen kalt wird. Lest euch den Text genau durch, merkt euch Position und Nummer und passt gut auf was mit der Schlange passiert und wo die Nummern landen. Lest am Ende die benötigten Zahlen heraus, um sie danach umzurechnen. Holt euch die Tabelle hinzu. Die Denker sollen sich merken wie sich die Nummern in der Schlange bewegen, damit jeder Index am Ende abgelesen werden kann; dabei können die Nummern, wie in einer echten Schlange, vorne wegfallen, hinten reinfallen, ansonsten auch noch auswechseln; bei jedem Wegfallen müssen die Zahlen aufrücken; am Ende werden die binären Zahlen in Dezimalzahlen umgerechnet
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
4-stelliges Zahlenschloss Als Erstes ist zu beachten, dass jeder Array mit dem Index 0 anfängt; dann wird abgefragt welche Nummer sich an einem bestimmten Index befindet, der für den Code benutzt wird, da kann man den Index immer abzählen; für den endgültigen Code notiert man sich eine eigene Tabelle für binäre Zahlen oder erdenkt sich das im Kopf Hinweis auf Index 0; Angabe des Arrays an einem Zwischenzeitpunkt, Tabelle für binäre Zahlen; Caro trägt ein Shirt mit einer 0
Abb. 12: Skizze: Quedex
Raten Gucken Bedenken (R.G.B.)
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
3 Regler, 1 Knopf, 1 LED, Kabel, viele Symbole, Text Nach dem Essen fühlt sich Caro voll und satt. Doch nach einiger Zeit spürt Caro ein bisschen so ein schwummeriges Gefühl. Sie setzt sich auf dem Campus hin und schaut in die Gegend herum. Auf einmal sieht Caro, dass alles sich farblich ändert. Hilft Caro aus dem Food-Coma zu kommen, indem ihr schnell herausfindet wie viel Anteil von Rot, Grün und Blau ihr braucht, um die bestimmten Farben zu mischen. Caro erzählt euch was sie sieht. Stellt dies auf den jeweiligen Reglern dann ein und lässt es mit dem Knopf überprüfen. Auf der Box sind einzigartige Farben verteilt, die die Denker aussuchen müssen, um sie mit den Reglern zu mischen; die Farbe wird anhand einer abstrakten Anweisung/Text gewählt; die Denker drehen den Anteil so am Regler, wie sie denken, dass es passt; wenn man fertig ist, wird dann der Knopf zur Überprüfung gedrückt und das LED-Licht gibt an ob es richtig oder falsch ist; dies geschieht 3-4 Male
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
Technisch: Verriegelung des Schlosses Die 3 Regler müssen richtig eingestellt werden, sodass auch die richtigen Farben gemischt werden; dabei sollte das LED auch richtig aufleuchten als Feedback; Auslöser durch letzte Einstellung der Regler ⇒ öffnet Mechanismus für nächste Box/Modul/Rätsel Hinweise auf Anteile, wie die Farbe braucht, mehr Rot als Blau oder es ist gleich viel Grün und Blau notwendig; mehr Assoziationen die zur richtigen Farbe führen
Abb. 13: Skizze: Color-Counter
Abb. 14: Skizze: Raten Gucken Bedenken (R.G.B.)
Tonleiter
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
Konsole mit Knöpfen (C D E F G A H C), 4 LEDs, Kabel, Lautsprecher mit MP3 für Ton Zeit für ein Karaoke Abend! Caro ist gespannt was gesungen wird. Jedoch ist sie zugleich nervös, weil sie schon lange nicht mehr gesungen hat. Oh nein! Caro ist dran und sie braucht Hilfe, weil sie ein Blackout hat und die Melodie vergessen hat. Spiele mit der Konsole die richtigen Noten nach, die von dem Lautsprecher vorgegeben werden. Merkt euch gut welche Noten gespielt werden! Eine Melodie/Gesang wird abgespielt; jetzt sind die Denker dran genau diese Melodie nachzuspielen mit der Konsole vor ihnen; dabei wird zuerst diskutiert welche Noten abgespielt wurden und danach werden sie eingegeben; die Eingabe wird abgespielt; die richtige Eingabe erzeugt Licht und spielt das Nächste ab; die falsche Eingabe erzeugt kein Licht, sondern ein Error-Ton und spielt die Melodie nochmal ab
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
Technisch: Verriegelung Alle Phasen von Melodie müssen richtig nachgespielt werden; die letzte gelöste Phase löst die Verriegelung auf (nicht vorhanden)
Abb. 15: Skizze: Tonleiter
Fensterlicht
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
16 Nummernteile, 4 Rahmen zum halten von 4 Nummernteilen Caro sitzt im Raum. Sie weiß nicht was sie tun soll. Da schaut sie entspannt aus dem Fenster und bemerkt wieder etwas. Fliegende Zahlen?! Das letzte Mal, dass sie Zahlen fliegen sehen hat, war in der Schule im Matheunterricht. Nehmt euch die einzelnen Teile und gruppiert sie in 4 Zahlen mit jeweils 4 Bruchstücken. Legt sie hintereinander und haltet es so vors Licht/einer Lampe (Handy), um das Schattenbild zu betrachten und zu schauen ob sie miteinander passen. (Alternativ könnt ihr auch ohne Licht einfach durchgucken) Hier müssen die Denker viel Trial-and-Error probieren; es werden einzelne Teile immer übereinandergelegt und geschaut ob Linien miteinander übereinstimmen; das geschieht meist vorm Licht, welches die Linien hervorhebt, oder beim graden Durchschauen
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
4-stelliges Zahlenschloss Die fertigen Gruppen bilden 4 Zahlen für den Code; die Reihenfolge gibt der Hinweis CMYK oder Zahlen dar, worauf eine Markierung hinweist CMYK ausgeschrieben; auf Nummerierung nochmal hinweisen
Abb. 16: Skizze: Fensterlicht
BlockOut
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
Spielfeld mit einer Öffnung, bunte Blöcke im Spielfeld Oh nein! Caro wurde von großen Blöcken eingesperrt. Das einzige was Caro sehen kann sind hohe bunte Wände in ihrem Weg. Schnell hier raus, bevor Caro klaustrophobisch wird. Versucht den Caro-Block herauszubekommen, indem ihr die Blöcke hin und her verschiebt und sich nach und nach ein Weg bildet. Die Denker müssen die Blöcke hin und her verschieben, sodass der Caro-Block Stück für Stück näher an die Öffnung rankommt und letztendlich aus der einzigen Öffnung herausfindet
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
Unerreichbarer Knopf im Loch, der nächstes Modul öffnet Durch das richtige verschieben der bunten Blöcke führt zum Herausholen des Caro-Blocks; der CaroBlock wird benutzt, um einen Mechanismus auszulösen ⇒ Caroblock mit Spitze einen Knopf erreichen Bewegung der ersten Blöcke nennen (insofern man die Startposition wiederfindet)
Abb. 17: Skizze: BlockOut
OneWay (Ersatz)
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
Spielfeld mit Start- und Endpunkt und unterschiedlichen Hindernissen, 2 Konsolen mit Knöpfen (Hoch/Runter, Links/Rechts), Reset-Knopf Caro hat sich in einem Labyrinth verloren! Sie weist nicht wohin sie laufen muss, um herauszukommen. Wir müssen ihr schnell helfen und den Weg nach draußen zeigen. Die ganzen Wände zu sehen, macht sie schon verrückt. Benutzt die Konsolen und navigiert Caro aus dem Labyrinth. Aber passt auf! Kommuniziert miteinander die Hindernisse, denn ihr seht nicht das Gleiche, was euer Auge euch sagt. Mindestens 2 Denker nehmen jeweils eine Konsole und navigiert jeweils vertikal oder horizontal den Weg; es muss abgesprochen werden in welche Richtung als nächstes gegangen wird, da Hindernisse vermieden werden soll; eine Seite hat gegenteilig die vertikalen und horizontalen Hindernisse
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
Technisch: Verriegelung eines Schlosses Kommunikation & Bewegung durch das Labyrinth, die Position von Caro muss mit dem Endpunkt übereinstimmen; Auslöser des Mechanismus durch Erreichen der Zielposition Vertikalgänger kommuniziert horizontale Hindernisse, Horizontalgänger kommuniziert vertikale Hindernisse, Nutzung des Reset-Knopfs zum letzten Checkpoint zur Orientierung
Abb. 18: Skizze: OneWay
OneWay dient als Konzept dazu, dass, falls ein Rätsel gestrichen wird oder man gerne ein Rätsel auswechseln möchte, es im Nachhinein oder in Zukunft als Ersatz benutzt werden kann und wird deshalb vorerst nur konzeptioniert und nicht umgesetzt. Auch kann es übernommen werden, wenn noch mehr oder neue Rätsel kreiert werden. Ansonsten wird es noch vorbereitet, wenn die Zeit sich am Ende bietet.

Die Reihenfolge in der die Rätsel erfolgen sollen ist:

  1. Saimon-Säs
  2. Puzzle-Reise
  3. Logika
  4. 2-Dimensional
  5. Transformation
  6. Quedex
  7. R.G.B.
  8. Tetelis
  9. Fensterlicht
  10. Sonnenuhr Sonnenschein
  11. BlockOut
  12. Tonleiter

Prototypen

Bevor die Rätsel tatsächlich umgesetzt werden können, bastelt und baut man Protypen, um Fehler, Meinungsänderungen, sowie weitere Probleme zu vermeiden. Dafür kann man unterschiedliches Material benutzen. In diesem Fall benutzte ich Papier und Kappaplatten. Manche Rätsel haben mehr Prototypen und andere Rätsel haben weniger Prototypen, weil sie entweder einen stärkeren technischen Schwerpunkt haben und es mechanisch gewiss nicht möglich ist oder es keine Notwendigkeit von Prototypen gibt. Zum Beispiel reicht bei Logika eine Tür, da diese vervielfacht wird oder Saimon-Säs basiert darauf, dass Knöpfe gedrückt werden und entsprechend Licht leuchtet, sowie der Bau und das Prinzip schon klar sind. Da wird es mehr in der technischen Zeichnung spezifiziert.


Puzzle-Reise

Datei:Pppuzzle p1.jpg
Abb. 19: Papierprototyp - Puzzle-Reise-Puzzle1
Datei:Pppuzzle p2.jpg
Abb. 20: Papierprototyp - Puzzle-Reise-Puzzle2
Abb. 21: Papierprototyp - Puzzle-Reise-Fakebuch
Abb. 22: Prototyp - Puzzle-Reise bevor
Abb. 23: Prototyp - Puzzle-Reise gelöst
Abb. 24: Prototyp - Puzzle-Reise-Puzzle1
Abb. 25: Prototyp - Puzzle-Reise-Puzzle2

2-Dimensional

Datei:Pp2dimensional.jpg
Abb. 26: Papierprototyp - 2-Dimensional

Tetelis

Datei:Pptetelis 1.jpg
Abb. 27: Papierprototyp - Tetelis 1.0
Abb. 28: Papierprototyp - Tetelis bevor
Abb. 29: Papierprototyp - Tetelis gelöst
Abb. 30: Papierprototyp - Tetelis vorne
Abb. 31: Papierprototyp - Tetelis links
Abb. 32: Papierprototyp - Tetelis rechts
Abb. 33: Papierprototyp - Tetelis hinten
Abb. 34: Papierprototyp - Tetelis oben

Sonnenuhr Sonnenschein

Abb. 35: Prototyp - Sonnenuhr

Logika

Abb. 36: Prototyp - Logika-Tür

Quedex

Datei:Ppquedex.jpg
Abb. 37: Papierprototyp - Quedex
Abb. 38: Prototyp - Quedex bevor
Abb. 39: Prototyp - Quedex gelöst

Tonleiter

Abb. 40: Prototyp - Tonleiter

Fensterlicht

Datei:Ppfensterlicht.jpg
Abb. 41: Papierprototyp - Fensterlicht
Abb. 42: Prototyp - Fensterlicht bevor
Abb. 43: Prototyp - Fensterlicht gelöst
Abb. 44: Prototyp - Fensterlicht 8
Abb. 45: Prototyp - Fensterlicht 5
Abb. 46: Prototyp - Fensterlicht 6
Abb. 47: Prototyp - Fensterlicht 2

BlockOut

Abb. 48: Papierprototyp - BlockOut bevor
Abb. 49: Papierprototyp - BlockOut gelöst
Abb. 50: Prototyp - BlockOut
Abb. 51: Prototyp - BlockOut bevor
Abb. 52: Prototyp - BlockOut gelöst

OneWay

Datei:Pponeway hor.jpg
Abb. 53: Papierprototyp - OneWay horizontal
Datei:Pponeway ver.jpg
Abb. 54: Papierprototyp - OneWay vertikal
Abb. 55: Prototyp - OneWay horizontal
Abb. 56: Prototyp - OneWay vertikal

Technik & Mechanismen

Man braucht nicht nur Prototypen vom Bau und Aussehen, sondern auch die Prototypen für die technischen Funktionen. Einige Rätsel brauchen einen technischen Arduino, der Eingaben von Knöpfen und Reglern lesen kann, sowie Ausgaben an Leuchtdioden, RGB-LEDs oder Servos und Weiterem weitergeben kann. Über die Webseite Tinkercad können diese Funktionen mit einem Arduino simuliert werden. Schaltungen, wie Saimon-Säs oder Tonleiter, haben nicht den benötigten Lautsprecher, aber werden für das Vorzeigen der Prinzipien nicht gebraucht und können, wenn die Materialien da sind, vom Code her angepasst werden. Was passieren soll und wie die gezeigten Rätsel funktionieren sollen, kann teilweise schon aus dem Verzeichnis Brainstorming und der Tabellenkategorie " Ablauf " der jeweiligen Rätsel entnommen werden.

Saimon-Säs

Abb. xx: Schaltkreis: Saimon-Säs

Funktionsbeschreibung:
Wenn das Rätsel gestartet wird, dann ertönt Saimons Stimme. Nachdem aus dem Lautsprecher Audio abgespielt wurde, wird die erste Phase von Farben durch die LEDs Rot, Gelb, Grün und Blau vorgezeigt, indem nacheinander, anhand der gespeicherten Reihenfolge, für die entsprechende Farbe das LED leuchtet und die Audio abspielt. Anschließend darf der Denker die dazu farblich passenden Knöpfe drücken. Wenn ein Knopf gedrückt wird, dann reagieren auch hier LED und Audio anhand einer internen Abfrage und die Eingabe wird abgespeichert. Nach der Eingabe vom Denker erfolgt die Überprüfung. Stimmt die Eingabe nicht mit der richtigen Reihenfolge ein, dann ertönt ein Error-Sound und der Prozess wird wiederholt. Ist die Eingabe aber richtig, so leuchtet, als Feedback, das weiße LED und die nächste Phase beginnt. Der Prozess, also Reihenfolge zeigen, Eingabe erhalten und Überprüfung, muss mindestens 4 Mal durchlaufen, da es 4 Phasen gibt. Für jeden erfolgreichen Durchlauf leuchtet ein weißer LED, sodass am Ende alle 4 weißen LEDs leuchten müssen.
Zum Schluss, wenn das vierte weiße LED leuchtet, spielt die letzte Audio ab und ein Mechanismus für das nächste Rätsel kann ausgelöst werden.





Tetelis

Abb. xx: Schaltkreis: Tetelis-Numpad

Funktionsbeschreibung:
Am Ende von Tetelis bekommen die Denker einen 5-stelligen Code. Dieser Code soll in das Numberpad eingegeben werden. Zum Einen können direkt die Zahlen für den Code eingetippt werden, zum Anderen gibt es noch die Möglichkeit, wenn die Situation es für nötig hält, mit dem Sternchen die ganze Eingabe zu löschen und nochmal einzutippen. Anschließend drückt der Denker auf das Hashtag, um die Eingabe überprüfen zu lassen. Ist es der falsche Code, dann leuchtet die rote LED. Ist es der richtige Code, dann leuchtet die grüne LED. Dazu dreht sich dann noch der Servo-Motor, der einen Mechanismus auslösen könnte.





Sonnenuhr Sonnenschein

Abb. xx: Schaltkreis: Sonnenuhr Sonnenschein

Funktionsbeschreibung:
Für die Sonnenuhr haben wir hier für die jeweiligen 4 Standorte ein gelbes LED und für die Sonnenuhr selbst ein orangenes LED. Neben den 4 gelben LEDs gibt es noch 4 Knöpfe. Die Denker können die Knöpfe nacheinander drücken. Dabei leuchten dann die LEDs jeweils auf. Wurden die Knöpfe mit den LEDs alle gedrückt, so wird überprüft, ob die richtige Reihenfolge gedrückt wurde. Wenn es die falsche Reihenfolge war, dann werden alle LEDs ausgeschlatet und die Denker müssen nochmal versuchen die richtige Reihenfolge zu finden. Wenn es aber die richtige Reihenfolge war, dann fängt die orangene LED an zu leuchten. Dadurch besteht eine Prüfmöglichkeit, ob die richtige Reihenfolge gefunden wurde und die orangene LED leuchtet. Dieser Status soll dann als Bedingung für das Öffnen des nächsten Rätsels bestehen, denn mit der bekannten Reihenfolge kann der Code abgelesen werden, der wiederum ein Schloss öffnet. Die Bedingung kann dann zusätzlich als Mechanismus dienen.





Logika

Abb. xx: Schaltkreis: Logika

Funktionsbeschreibung:
Für Logika gibt es 7 Knöpfe, jeweils gruppiert in 2, 3, 2. Diese Knöpfe lösen ihren entsprechenden Servo-Motor aus, der sich nur 45° drehen können soll. Pro Gruppe/Reihe soll ein Knopf gedrückt werden, sodass pro Phase dann insgesamt 3 Knöpfe gedrückt werden. Wenn das Rätsel startet, können die Denker direkt die Knöpfe nacheinander betätigen. Wie schon erwähnt, wenn ein Knopf gedrückt wird, dann dreht es seinen Servo-Motor um 45° und bleibt erstmal in der Position. Das Gleiche geschieht, wenn die nächsten beiden KNöpfe gedrückt werden. Danach kommt schon die Überprüfung. Wenn die richtige Wahl in den jeweiligen Gruppen getroffen wurden, dann leuchtet ein Checkpoint auf, als Feedback, dass es richtig war und die Servo-Motoren drehen sich wieder zurück. Wurde jedoch die falsche Wahl getroffen, dann leuchtet der Checkpoint nicht und nur die Servo-Motoren drehen sich zurück. Das heißt die Wahl muss nochmal neu getroffen werden. Der Durchlauf passiert, mit 4 Checkpoints, also 4 Mal, wo jedes Mal eine andere Entscheidung für die Knöpfe getroffen werden muss.




R.G.B.

Abb. xx: Schaltkreis: R.G.B.

Funktionsbeschreibung:
Bei R.G.B. geht es darum eine Farbe mit Rot, Grün und Blau zu mischen. Dafür müssen 3 Potentiometer als Regler eingestellt werden, wo in einem Drehintervall ein bestimmter Anteil gilt, der entscheidet ob die Einstellung für die Überprüfung zulässig ist. Die Intervalle werden auf den Bereich 255 übertragen und übersetzt, damit die Werte besser überprüft werden können und es einfacher als Farbe gelesen werden kann. Zusätzlich übernimmt noch ein RGB-LED die Werte der 3 Regler und gibt die als Mischfarbe zurück. Zu beachten ist, dass die Helligkeit einer Farbe bei einem LED in die Lichtstärke übersetzt wird, weswegen die gesuchte Farbe gewiss von dem LED abweicht und man sich nicht allzusehr darauf beziehen sollte. Sobald die Denker die Regler eingestellt haben und währenddessen die RGB-LED die Werte parallel gemischt zurückgibt, können sie dann den Bestätigungsknopf drücken. Wenn die falsche Farbkombination gefunden wurde, dann passiert nichts und die Denker sollen die Regler weiter drehen. Ist es aber doch die richtige Farbkombination, dann leuchtet die Bestätigungs-LED und direkt die nächste Farbe soll gemischt werden. Es kann sich hierbei um 4 bis 6 Phasen handeln, insofern eine Phase nicht zu lange dauert.



Tonleiter

Abb. xx: Schaltkreis: Tonleiter

Im online Schaltkreis ist zwar kein Lautsprecher mit MP3 nicht vorhanden, aber stattdessen benutzt Tonleiter ein RGB-LED, um Ton mit Farbe zu ersetzen, sodass jede Farbe für eine Note steht. Achtung, Rot steht allgemein für die Note C, aber besagt nicht welches C, also tiefes oder hohes C. Die Beschreibung verläuft trotzdem als gäbe es ein Lautsprecher der Töne abspielt. Die RGB-LED kann man schlussendlich als Hilfe behalten.
Funktionsbeschreibung:
Beim Start des Rätsels durchläuft der Arduino alle farblichen LEDs und gibt dabei die zugehörigen Töne wieder. Danach spielt es eine Folge von Tönen ab, die die Denker nachspielen sollen, wenn die Folge zuende geht. Auch beim Drücken der Knöpfe ertönt die Note und die LED leuchtet passend dazu. Wurde eine falsche Note bei der Eingabe gespielt, so ertönt ein Error-Ton und die Phase muss wiederholt werden bis die richtige Notenfolge gespielt wurde. Wenn dann die richtige Folge von Noten gespielt wurde, dann leuchtet die LED für den Checkpoint als Bestätigung. Die nächste Phase erfolgt. Zum Ende hin sollte dann die vierte LED als Checkpoint leuchten. Wenn dieser Zustand besteht, dann kann es als Bedingung genutzt werden, damit eine Verriegelung gelöst oder das nächste Rätsel eröffnet werden kann.

Umsetzung der Rätsel

Grafiken

Beim Escape-Game geht es nicht nur ums Anfassen und Hören, sondern auch wichtig das Sehen. Dafür braucht man viele Grafiken, die verteilt werden können. Einige Grafiken spielen eine wichitge Rolle für ein Rätsel und andere Grafiken bestehen als Dekoration, damit die Ästhetik verschönert wird und das Escape-Game ansprechender wirkt, sonst könnte es ein bisschen langweilig aussehen.

Saimon-Säs

Saimon der Hund: Er ist Caros Haustier und Kumpel Zuhause. Im Traum hilft er Caro bei der Kleidungsauswahl und nennt die Farben für das Rätsel.

Abb. xx: Saimon der Hund


R.G.B.


Texte

Manche Rätsel werden gebaut, Andere werden gedruckt und Weitere werden noch technisch zusammengebaut. Doch brauchen einige Rätsel mehr als nur sich selbst. Einige brauchen nämlich auch noch Texte, die bestimmte Anweisungen geben oder gewisse Hinweise vermitteln, die bestimmte Zahlen oder Reihenfolgen bestimmen. Die Texte können direkt sein, aber auch abstrakt. Denn bestimmte Texte wurden umschreiblich verfasst, sodass nicht auf dem ersten Blick die Lösung zu erkennen ist. Die Denker sollen die Lösung natürlich entziffern, sonst wäre es doch zu einfach und kein Escape-Game mehr.

Tetelis

Die Sätze für Tetelis beschreiben zum Einen die Seiten und zum Anderen die Reihenfolge, die die Denker betrachten sollen. Somit können die Denker herausfinden wie sie die Zahlen vom Würfel als Code in das Numberpad eingeben können.


Welche Reihenfolge für den Code? Hier ist ein kleiner Tipp:

1. „Richte dein Blick nach vorne, in den unendlichen Gang. Schritt für Schritt.“

2. „Die Sicht von vorne, lenke dein Kopf nach links, wo die Nacht dich in Stille anschaut.“

3. „Auf der anderen Seite siehst du deine erste Liebe dir zuwinken. Schmetterlinge kribbeln.“

4. „Niemals zurückblicken ist ein wichtiger Rat im Leben, wenn es Zeit ist loszulassen.“

5. „Wenn du nach oben guckst, lächelt dich das Meer von Lichtern funkelnd an.“


Sonnenuhr Sonnenschein

Für Sonnenuhr Sonnenschein gibt es einen Tagebucheintrag, der von einen Spaziergang durch den Grünen Winkel erzählt. Dadurch erfahren die Denker in welcher Reihenfolge sie die Knöpfe drücken müssen und somit auch was der Code für das Schloss ist.


„Liebes Tagebuch,
heute hatte ich einen wundervollen Spaziergang im Grünen Winkel. Ich betrat den Grünen Winkel von der einen Straße, wo direkt dieser eine Club ist…ehm…ich glaube der für Wasser- und Wintersport. Ich muss zugeben, ich habe schon lange kein Gras mehr angefasst. Wurd mal wieder Zeit. Die Aussicht ist schon schön. Die frische Brise, das fließende Wasser und die grünen Wiesen. Alles so entspannend. Auch als ich an diesem See ankam. Ich könnte mir vorstellen hier meine Runden zu drehen. Ein bisschen Joggen hat nie geschadet. Oder Fahrrad fahren? Am besten mit Freunden! Ein Picknick wäre auch spaßig. Als ich weiter und weiter ging, stieß ich auf einen Spielplatz. Dort spielen die ganzen Kinder. Sie rennen herum, lachen und haben einfach Spaß. Es erinnert mich an meine Kindheit, als ich noch so klein war. Yep, die Zeit vergeht schnell. Nach so einem Spaziergang ist man schon erschöpft. Zum Glück habe ich am Ende des Tages dieses Café gefunden. Sehr schöne Hütte. Ich muss da auf jeden Fall nochmal mit meinen Freunden dahin und nen chilligen Nachmittag verbringen. Das wars auch. Mehr ist heute nicht passiert.“


Logika

Logika befasst sich mit der if-else-Abfrage beim Programmieren. Um sich damit bekannt zu machen, wird auch Pseudo-Code verfasst. Dies habe ich hier für Logika benutzt. Hierbei wurde eine Struktur genutzt, wo die Wörter "wenn", "dann" und "sonst" für Bedingung, Ausführung und Alternative gelesen werden, damit das Prinzip von if-else verständlich wird.


Der erste Geist Max, 16 Jahre alt, beginnt zu erzählen, dass er damals einen Hund namens Sammy hatte. Er vermisst ihn sehr. Er spielte gerne mit seinen Freunden auf dem Spielplatz. Besonders Fußball auf der großen Wiese. Am Ende des Tages kochte seine Mutter ihm Spaghetti Bolognese, sein Lieblingsessen. Wie es ihr wohl geht? Er hatte auch eine kleine nervige Schwester namens Lisa, die immer in sein Zimmer kam, um zu spielen. Max träumte davon Astronaut zu werden, um auf dem Mond zu landen und die Erde von dort zu bestaunen. Max hatte von vielem geträumt, doch leider ist dies nicht mehr möglich.

Öffne nun die Türen:
Wenn Max einen Hund namens Sammy hatte, dann verdopple sein Alter, sonst halbiere es.
Wenn sein Lieblingsessen Pizza war, dann addiere 10 Jahre, sonst subtrahiere 15 Jahre, wenn es Suppe war, sonst subtrahiere 20 Jahre.
Subtrahiere vom finalen Alter 5 Jahre, wenn Max Astronaut werden wollte, sonst addiere 4 Jahre, wenn er Arzt werden wollte.


Der nächste Geist ist die Susanne. Sie ist 30 Jahre alt und liebte es zu helfen. Sie arbeitete in einer Tierarztpraxis. An dem tragischen Tag war viel los, weswegen sie sich überarbeitet hatte. Dies führte zu ihrem Ende. Sie zählt viele warme Erinnerungen auf, die sie zum Weinen bringt. Zum Beispiel wie sie mit ihrem Sohn im Garten gespielt hat. Oder ihr Mann und sie einen romantischen Abend im Restaurant verbrachten. Ein spaßiger Tag ist auch, wo sie mit ihren Freunden Brigitte und Ursula im Café tratschen. Wie sehr sie noch ein letztes Mal Ihren Ehemann Berndt sehen möchte. Was sie alles durchgemacht haben. Bis heute denkt Susanne noch an ihren ersten Kuss mit ihm. Sie wird ihre Familie für immer vermissen. Sie wird hier auf sie warten.

Öffne nun die Türen:
Wenn Susanne durch einen Schlangenbiss starb, dann verdreifache ihr Alter, sonst teile es durch Drei.
Wenn ihre Freundinnen Sarah und Julia hießen, dann addiere 20 zum Alter, sonst subtrahiere 2 Jahre, wenn es Brigitte und Ursula waren, sonst subtrahiere 16 Jahre.
Teile das letzte Alter durch Drei, wenn Susanne an ihr erstes Date mit Berndt denken muss, sonst teile es durch Zwei, wenn sie an ihren ersten Kuss denken muss.


Der letzte Geist ist Uwe, 66 Jahre alt. Er hat wohl Vieles erlebt und viele Erfahrungen gesammelt. Doch der Tod musste auch ihn besuchen. Uwe lebte stehts allein. War in seinen jungen Jahren schon ein Charmeur, der alle Frauen an sich reiste. Sein Ziel war es reich zu werden, ein eigenes Unternehmen aufzubauen und erfolgreich zu werden. Doch ist dies leichter gesagt als getan. Keiner wollte ihn einstellen. Das führte ihn dazu, dass er Soldat wurde und für sein Land kämpfte, um seinen Stolz zu fühlen etwas erreicht zu haben. Als einsamer Wolf ersehnte er sich letztendlich doch nach einer Familie. Er lernte vor seinem Ende eine Frau kennen, dessen Name er leider nicht mehr weiß. Sie arbeitete im Blumenladen. Auf dem Weg zu ihr, mit selbstgepflanzten Blumen, traf ihn ein Blumentopf von weit oben auf dem Kopf und seine Geschichte findet sein Ende.

Öffne nun die Türen:
Wenn Uwe ein Charmeur war, dann subtrahiere von seinem Alter 60 Jahre, sonst addiere 60 Jahre, wenn er ein Nerd war.
Wenn er Soldat wurde, dann teile das Alter durch Sechs, sonst teile es durch Zwei, wenn er Spion wurde oder addiere 26 Jahre, wenn er Hausmeister wurde.
Wenn er von einem Stein getroffen wurde, dann subtrahiere 18 Jahre, sonst addiere 8 Jahre, wenn er von einem Blumentopf getroffen wurde.


Plötzlich taucht Mimi auf. Sie ist 8 Jahre alt. Sie will helfen. Sie meint, wenn Caro hier raus möchte, dann muss sie auf jeden Fall die richtigen Türen wählen. Erinnere dich an die Erinnerungen der Geister. Sonst bleibt Caro für immer im Traum.

Entscheide dich:
Wenn Max gerne Fußball spielte, dann behalte das Ergebnis, sonst wechsle es mit der Zahl 3 aus.
Wenn Susanne Zahnärztin war, dann nehme die Zahl 6 als Code, sonst nehme die Zahl 2, wenn sie Frauenärztin war, sonst behalte das Ergebnis.
Wenn Uwes Liebe im Supermarkt gearbeitet hatte, dann behaltet das Ergebnis, sonst wechselt das Ergebnis mit 1 aus, wenn sie im Blumenladen arbeitete.

Setze die finalen Zahlen in das Schloss ein!


Quedex

Quedex benötigt klare verständliche Anweisungen, damit die Nullen und Einsen eine bestimmte neue Position bekommen. Dadurch gelangt Caro an die Kasse und der wahre Code kann am Ende umgerechnet werden, da die Anfangspositionen eine andere Reihenfolge hatten. Bei der Vorgehensweise sollen die Denker das Prinzip von Arrays, Stacks und Queues (Warteschlangen) verstehen.


Folge den Anweisungen, um Caro zur Kasse zu bringen:
1. ändere I0 zu 1; pop()
2. ändere I3 zu 0; pop()
3. ändere I7 zu 1; pop()
4. ändere I4 zu 1; pop()
5. ändere I8 zu 0; pop()
6. ändere I1 zu 0; pop()
7. ändere I3 zu 1


Bitte herauslesen und in Dezimalzahl umrechnen:
I1, I5, I9, I3, I6, I0, I2, I4

I8, I4, I1, I9, I0, I2, I7, I9


I = Index
pop() -> hinten rauslassen
push(X) -> X vorne hinzufügen
°nach pop(), wenn Index 0 = 0, dann push(1), sonst push(0)


R.G.B.

Damit die Denker wissen welche Farben gemischt werden müssen, brauchen sie einen Text der ihnen vorgibt welche es sind. Doch wäre es zu einfach, wenn man direkt sagt welche Farbe es ist. Hier wurden abstrakte Beschreibungen geschrieben, die auf die Form und Symbole hinweisen. Hierbei sollen die Denker schon das Gefühl für Assoziationen bekommen, die in Design eine Rolle spielen. Denn Farben und Formen stellen Etwas dar oder übermitteln ein Gefühl.


Caro beschreibt euch folgende Symbole:


Farbe 1:
„Wow, ich sehe Wasser, ganz groß und unendlich. Ich kann die Brise riechen. Hey! Da ist ein Säugetier und es spritzt Wasser!“


Farbe 2:
„Hoch am Himmel ist eine Lichtquelle. Ganz rund, aber auch spitz. Sie ist ein Symbol der Nacht. Ganz wellig ist es geformt.“


Farbe 3:
„Oh, etwas Gefährliches, aber auch Kleines. Nehmt euch in Acht. Bleibt fern vom Netz und mögt ihr krabbelfrei sein.“


Farbe 4:
„Phew! Mir wird ganz warm. Dieses Licht begrüßt uns am Morgen und verabschiedet sich am Abend. Doch diese ist cool unterwegs mit einer wilden Frisur.“


Farbe 5:
„Ich habe so viele Fragen. Kennt ihr das, wenn jemand im Cartoon ein Zeichen auf dem Kopf bekommt? Schon witzig. Oder auch böse?“


Farbe 6:
„Oh la la ~ . Ein Gefühl der Leidenschaft. Wenn die Liebe ganz wild und gefährlich füreinander brennt.“

Die Rätsel

  • Bilder machen
  • Vorbereitende Dateien hochladen
  • Ergebnisse zeigen

Tests & Feedback

  • Rätsel testen lassen
  • hier Beobachtungen einfügen
  • von Prototypen und finalen Ergebnissen

Fazit

  • kleine Zusammenfassung des Prozesses und der Ergebnisse
  • eigene Gedanken
  • einsichtliche Verbesserungen

Nützliche Links

Weitere benutzte Quellen

Autor (Name) Publikationsdatum Titel Webseite/Link
4Brain Games 2025 Educational Escape Games und Serious Games 4brain-games
Nini 02.November 2024 Escape Games in der Bildung: Spielerische Kompetenzentwicklung im Unterricht und an der Uni exit-game
Katja Lesser 25.April 2024 Deutschlands erster Escape Room zur Quantenphysik eröffnet uni-wuerzburg
ELORIA GmbH 2025 Der erste "Escape Room" aus dem du gar nicht mehr raus möchtest eloria
Spybrain 2025 Boller Battle: die mobile Gameshow spybrain-escape
Escape Room Designer B.V. 2025 Schulen Sie Ihre Mitarbeiter - Mobile Escape Room escaperoommobiel
Barbara Weinert 31.Juli 2024 Spielend lernen: „DiLab Escape“ – ein Escape Room an der Uni uni-passau
Christian Batzlen 14.März 2025, 16:23 Uhr Escape Games in der Bildung: Der süße Triumph des Verstehens swr
Bettina Kroker 28.November 2019 Unterrichtsmethoden: Das Klassenzimmer als Escape Room betzold
Life Action Games GmbH 2025 Escape Rooms zum Lernen machen Schule und Weiterbildungen wieder spannend cluetivity
SERIOUS FACTORY SAS 2025 Educational Escape Games seriousfactory
Harrow Hong Kong 2023 Gamification – What is it, and How Can it Be Used in Education? harrowhonkong
Park University 04.September 2024 The Gamification of Learning: Engaging Students through Technology park

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