Aufbau von Rätseln für ein Educational Escape Game

Aus HSHL Mechatronik
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Abb. 1: Aufbau eines Escape Game
Autoren: Billy Truong
Art: Praxissemester
Dauer: 13.10.2025 bis 01.02.2026
Modul: Praxissemester, CVD-B-2-5.01
Arbeitszeit: 39,83 h/w, Anwesenheitspflicht im Labor
Betreuer: Prof. Dr.-Ing. Schneider
Prüfungsform: Modulabschlussprüfung als Hausarbeit (Praxisbericht) und mündliche Prüfungsleistung (Präsentation, Dauer min. 15 max. 20 Minuten)
Mitarbeiter: Marc Ebmeyer, Tel. 847
Begrüßung: 13.10.25 um 8:30 Uhr im Büro von Marc Ebmeyer

Einführung

Escape Räume machen Spaß und über das Arbeiten im Team. Die HSHL möchte als erste Stufe einen mobilen Escape Room für Schüler*innen und Studierende anbieten - das HSHL-ESCAPE-GAME. Im ersten Schritt geht es darum ein modulares Konzept zu entwickeln, so dass verschiedene Personengruppen Aufgaben erstellen können, die ein gemeinsames Abenteuer ergeben.

Folgende Module sind bereits entstanden:

Allgemeines & Einstieg

Aufgabenstellung

  1. Einarbeitung in das Thema
  2. Recherche bestehender mobiler Escape Games
  3. Erarbeitung von Kriterien, die ein Abenteuer-Modul aufweisen muss
  4. Planung der Educational Escape Game und (Zwischen-)Präsentation
  5. Erstellung der Materialliste und Beschaffung
  6. Überbrückung der Lieferzeit mit der Detailplanung (z. B. Geschichte, Mechaniken, Rätsel im Wagen selbst, usw.)
  7. Umsetzung der Konzepte
  8. Test der Funktion
  9. Diskussion der Ergebnisse
  10. Wiss. Dokumentation und Funktionsnachweis als Wiki-Artikel mit Animated-Gif
  11. Optional: Evaluation mit Schüler*innen und Studierende

Anforderungen

Das Projekt erfordert Vorwissen in einigen aber nicht allen nachfolgenden Themengebieten. Sollten Sie die Anforderungen nicht erfüllen, kann die Aufgabenstellung mit Blick auf Ihre Vorkenntnisse individuell angepasst werden.

  • Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck)
  • Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)
  • Spaß am Bau eines mechatronischen Abenteuer-Moduls
  • Dokumentenversionierung mit SVN
  • Dokumentation mit Word und im HSHL-Wiki.

Anforderungen an die wissenschaftliche Arbeit

Getting Started

  • Sicherheitseinweisung
  • Transponderausgabe
  • Recherche bestehender Projekte/ Kontakt zu Marcel Schulz
  • Funktionaler/Technischer Systementwurf für 12 neuen Educational-Escape-Games
  • Diskussion der Rätsel mit Prof. Schneider
  • Verknüpfung der Rätsel über eine spannende Rahmengeschichte
  • Sequentielle Umsetzung der Rätsel
  • Demonstration fertiger Rätsel auf der Messen am 15.01.2026 um 16:00 - 19:00 Uhr im Labor Mobile Praktika.

Recherche

Bevor es an die Arbeit geht, sollte immer eine Recherche durchgeführt werden, damit man sich mit seinem Thema beschäftigt und sich darüber informiert.
In meiner Recherche habe ich herausgefunden, dass viele Einrichtungen Escape-Games oder Escape-Rooms benutzen. Sei es Schulen, Universitäten oder Unternehmen und weitere Einrichtungen.
Das Prinzip eines allgemeinen Escape-Games besteht darin natürlich ein Ziel zu erreichen. Dies kann bei einem Escape-Room das Entkommen aus dem verschlossenen Raum sein oder generell das Lösen des Problems und Öffnen eines Schlosses. Dies erfolgt, in Teams oder Gruppen, durch das Lösen von unterschiedlichen Rätseln, die linear oder paralell bearbeitet werden können, mit der Möglichkeit, dass sie aufeinander aufbauen. Dabei kann ein Zeitlimit bestehen, in dem das ganze Escape-Game gelöst werden soll. Wird ein Rätsel gelöst, so erhält man eine Belohnung in Form eines Hinweises oder Codes als Fortschritt für das nächste Rätsel oder das finale Schloss. Damit die Teilnehmer nicht komplett alleine stehen, können Hilfsmittel, wie Tipps oder zusätzliche Anweisungen, zum benötigten Zeitpunkt vermittelt werden. Zudem kann das Escape-Game auf diverse Themen basieren, durch Bezug zur realen Welt oder eine Ausschmückung mit einer Fantasie-Geschichte. Die Besonderheit eines Educational Escape-Games ist es, dass es hier einen didaktischen Bezug kreiert und so als Edu Breakout bezeichnet werden kann, wo das Thema die Lerninhalte aus den Bildungsfächern lehrt. Ein Beispiel wäre Physik, wo die Schnelligkeit anhand einer Spielzeugeisenbahn gemessen und berechnet wird.
Doch wieso Escape-Games, reichen die Lerninhalte nicht? In gewissen Maßen schon, aber Escape-Games bringen mehr Vorteile mit sich. Der Nutzen, den wir aus Escape-Games herausziehen können, ist die Förderung von Fähigkeiten und Fertigkeiten:

  • Wissen (besonders über Lerninhalte)
  • Kommunikation
  • Teamfähigkeit
  • Verständnis
  • logisches & kritisches Denken
  • Problemlösungskompetenzen
  • Konzentration

Ein weiterer Punkt, der Escape-Games einzigartig macht ist, dass das Lernen mit Spaß verbunden und umgesetzt wird. Dies wird Gamification genannt, wo Spielelemente das Lernen erweitern. Es sorgt für mehr Interaktion, sowie Immersion, die auch zusätzlich von der Rahmengeschichte unterstützt wird. Dadurch macht das Erlebnis mehr Spaß, unterhaltsam und motiviert die Teilnehmer ein neugieriges Interesse aufzubauen, um nebenbei auch reizende Belohnungen zu erhalten. Ein weiteres Spielelement ist die Herausforderung selbst und im Wettbewerb untereinander, wo Punkte und Abzeichen gesammelt werden können und die Teilnehmer in einer Rangliste platziert werden.
Die Welt hat sich weit mit der Digitalisierung entwickelt, weshalb es auch einem selbst überlassen ist, ob das Escape-Game analog oder sogar digital umgesetzt wird. Interessant wäre es, wenn VR oder AR benutzt wird oder einfach auf dem Handy über ein QR-Code interagiert wird.
Eine praktische Erwähnung ist, wenn das Escape-Game transportiert werden kann, z.B. auf einem kleine Wagen. Dies ermöglicht einen größeren Spielraum für die Bewegung und Orientierung, da man nicht wie im Escape-Room in einem Raum limitiert ist.

(*Die präsentierten Informationen sind von Nützliche Links und Weitere benutzte Quellen zu entnehmen)

Projektplan

Abb. 2: Projektplan in Gantt

Kriterien für ein Abenteuer-Modul

Es werden 12 Rätsel konzeptioniert und umgesetzt. Dabei sollte jedes Rätsel, hier auch genannt Modul, spezifische Kriterien erfüllen, damit es den erzielten Nutzen überbringen kann.
Hier sind folgende Kriterien mit helfenden Fragen aufgelistet, die die Module so gut wie möglich decken sollten:

Technik

Ziel: Funktionalität

  • Was wird gebraucht?
  • Sind die Bestandteile einsatzbereit?
  • Funktionieren die Bestandteile?

Geschichte & Erzählung

Ziel: Immersion

  • Was ist das Thema?
  • Wirkt es interessant? Ergibt es halbwegs Sinn?
  • Was soll es vermitteln?
  • Was ist das Szenario?
  • Passt es zur Geschichte?
  • Ist es ansprechend und verständlich?

Aufgabe & Zeit

Ziel: Verstehen & Denken

  • Was sollen die Denker machen?
  • Ist es klar und ersichtlich?
  • Reicht die Zeit dazu?

Requisiten & Ablauf

Ziel: Interaktion

  • Was braucht der Denker? Versteht er die Bedienung?
  • Was ist in der Box bereitgestellt?
  • Was soll passieren? Was sind die Reaktionen?
  • Welche Mechaniken/Mechanismen werden benutzt?

Problem & Lösung

Ziel: Belohnung & Fortschritt

  • Wie sieht das Problem aus? Und was braucht die Lösung?
  • Wie wird sich die Lösung erarbeitet? Was ist der Code?
  • Wie wird die Lösung übergeben?

Hilfestellung

Ziel: Fortschritt & Frustlosigkeit

  • Braucht der Denker Hilfe? Ist es notwendig?
  • Wie viele Tipps gibt es?
  • Wann werden die Tipps eingesetzt?

Design

Ziel: Ästhetik & Immersion

  • Wie wird das Modul gestaltet?
  • Passen die Farben und Formen?
  • Stimmt es mit der Geschichte, der Erzählung und der Aufgabe ein?

Brainstorming

Um ein Escape-Game zu konzeptionieren, braucht man die Rätsel dazu. Die Rätsel sollen nacheinander gelöstwerden, sodass die Lösung und das Ergebnis des einen Rätsels zum nächsten Rätsel führen und es öffnet.

In der folgenden Tabelle sind alle Rätsel mit den Kriterien aufgelistet, damit man versteht wie die aufgebaut sind und funktionieren:

Rätsel (anhand den Kriterien)
Rätsel Kriterien
Saimon-Säs
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
4 Konsolen mit jeweils einem großen Button, 8 LEDs, Kabel, Lautsprecher mit MP3 für Ton Caro kann sich nicht entscheiden was sie sich anziehen soll für den Tag. Als Witz fragt sie ihren Hund Saimon, doch plötzlich fängt er an zu reden und ihr zu antworten?! Ach ja, es ist ja ein Traum, da ist alles möglich. Dabei ruft Saimon einfach kreuz und quer Farben in den Raum. Hilf Caro die passenden Farbkombinationen, die Saimon nennt, zu wiederholen. Nachdem Saimon die Farben genannt hat, drückt ihr auf den Knopf mit der entsprechenden Farbe in der gleichen Reihenfolge. Es gibt 4 zu durchlaufende Phasen. In jeder Phase soll eine Reihenfolge von Farbknöpfen gedrückt werden; wenn ein Knopf gedrückt wird, dann ertönt der entsprechende Sound und der nächste Knopf muss erfolgen, aber wenn der falsche Knopf in der Reihenfolge gedrückt wurde, dann ertönt ein Error-Sound und die Phase muss nochmal wiederholt werden; es gibt 4 Phasen, die wiederholt werden müssen (8, 8, 12, 16 Farben pro Phase)
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
Technisch: Verriegelung durch Zylinder in Loch; Alle 4 Phasen mit den richtigen Farbreihenfolgen erfolgreich durchlaufen, damit der Mechanismus freigesetzt wird
⇒ Zylinder aus Loch bewegen
(wird nicht gebraucht)
Abb. 3: Skizze: Saimon-Säs
Puzzle-Reise
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
24 Puzzleteile: 2x(3x4) Bild, 2 gelbe Fake-Bücher mit Code Aufm Campus will Caro in ein Gebäude reingehen, doch läuft sie leider nur gegen die verschlossene Glastür. Das Glas zersplittert und Caro geriet in Panik. Sieht so aus als wäre es Zeit die Tür zu reparieren! Setzt die Puzzleteile zu einem Bild zusammen. Betrachtet das vollständige Bild und begebt euch zu diesem Ort. Dort findet ihr ein besonderes Objekt, worin ihr Hinweise für den Code finden werdet. Die Denker schauen, dass sie die Puzzleteile zusammengesetzt bekommen; dann gehen sie zum Ort, das in den Bildern gezeigt wird und suchen dabei nach dem nächsten Hinweis
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
4-stelliges Zahlenschloss 4-stelliger Code aus 2 Büchern; man findet ein Buch pro Bild mit Ort, wo es sich befindet; ein 2-stelliger Code wird aus jedem Buch herausgelesen Hilfestellung durch assoziierte Fragen oder einer genauen Beschreibung wie man zum Ort gelangt
Abb. 4: Skizze: Puzzle-Reise
2-Dimensional
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
Blatt Papier mit Koordinatensystem, Folienstift, Vektoren Mit einem Blinzeln findet Caro sich in einem 2-dimensionalen Koordinatensystem. Da fühlt sich Caro direkt wie eine Skinny Legend! Zudem liegen ein Bogen und unterschiedlich große Pfeile vor ihr, die sie aufhebt. Als Caro hochschaut, entdeckt sie einen schwebenden Notausgang. Das muss der Weg hinaus sein! Vielleicht können die Pfeile ihr da hoch helfen. Legt das Blatt mit dem Koordinatensystem vor euch. Nimmt den Folienstift zur Hand und zeichnet die Vektoren als Pfeile ins System, damit Caro den Notausgang erreicht. Anhand der vorgegebenen Vektoren werden die Pfeile passend aneinandergelegt; nach einiger Zeit erkennt man, dass die Pfeile miteinander Zahlen abbilden
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
4-stelliges Zahlenschloss Der Weg/die Treppe die gelegt wird, bildet einen Zahlencode für das Schloss, den man lesen kann 2-Dimensional+: Ein Koordinatensystem mit voreingezeichneten Vektoren
Abb. 5: Skizze: 2-Dimensional
Transformation
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
Platte mit blockige Berge, Pyramiden Raus aus Zwei, rein in … 3-dimensional … hmmm, es sieht eigentlich schon besser aus, aber die richtige Welt ist es noch nicht. Na sieh mal Einer an. Das sieht hier aus wie das Mienenhandwerk, alles so blockig. Oh, da sind ein paar Pyramiden, die identisch aussehen, aber der Großteil sieht vergänglich aus! Finde heraus wie sich die Pyramide vom ältesten Standbild bis hin zum aktuellen Standbild bewegt hat, jeweils entlang der Achsen. Am besten Schritt für Schritt gehen. Die Denker müssen Achse für Achse betrachten, um wie viele Einheiten die Pyramide versetzt werden muss, jeweils X, Y, Z; dabei ist zu achten, welche Pyramide der erste Zustand und welche der letzte Zustand spiegeln, um die Reihenfolge und den Code für das richtige Schloss festzulegen
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
Zwei 3-stellige Zahlenschlösser Die versetzten Einheiten auf den Achsen bilden den Code für die Schlösser Hinweise auf farbliche Erkennung der Reihenfolge ⇒ desto blasser die Farbe, desto vergänglicher die Pyramide
Abb. 6: Skizze: Transformation
Abb. 7: Skizze: Transformation 2.0
Tetelis
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
Bunte Blöcke mit Markierungen Mitten auf dem Campus sind bunte Blöcke aufgetaucht, doppelt so groß wie sie selbst. Caro merkt, dass jeder Block unterschiedliche Markierungen besitzt und manche Markierungen zu anderen Markierungen hinüber geht. Mal schauen, mal schauen. Schaut euch die Markierungen an und versucht die Blöcke so zu legen, sodass die Markierungen aneinanderpassen. Dann sieht ihr, was die Blöcke euch zeigen möchten. Die Denker packen die Blöcker neben- und übereinander, sodass die Markierungen passen; am Ende sollte ein 4x4x4 Würfel entstehen, der betrachtet werden soll
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
Technisch: Eingabe des Codes über NumberPad Wenn die Blöcke richtig aneinander aufgestellt wurden, sieht man, dass die Markierungen einen Code abbilden, der den Zugang zum nächsten Rätsel ermöglicht Hinweise auf ersichtliche Markierungen, die zusammen spezifische Formen abbilden
Abb. 8: Skizze: Tetelis
Abb. 9: Skizze: Tetelis 2.0
Sonnenuhr Sonnenschein
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
4 Buttons, 5 LEDs, Kabel, "Sonnenuhr", Tagebucheintrag Caro verliert sich in den grünen Winkel. Wohin nun? Jedoch dachte Caro sich auch: “Ein Spaziergang tut mir eigentlich auch gut.“ Auf einer Brücke sieht Caro, dass sich in der Mitte eine alte Sonnenuhr befindet. Interessant. Doch plötzlich hört sie ein Rascheln aus einem Busch in der Nähe. Was könnte das sein? Und da springt eine fröhliche kleine strahlende Sonne heraus, die Caro bei ihrem ganzen Spaziergang begleitet. Liest euch Caros Tagebucheintrag über ihren Spaziergang im grünen Winkel an und drückt entsprechend in der richtigen Reihenfolge die Knöpfe. Wenn das Licht bei der Sonnenuhr leuchtet, schaut worauf der Schatten durch die 4 gedrückten Lichtquellen fällt. Die Sonne wird euch dabei strahlend helfen. Anhand der Beschreibung des Spaziergangs finden die Denker heraus wo Caro im grünen Winkel war. Dies vergleichen sie mit den LEDs und den Knöpfen, die in der Box verteilt sind. Entsprechend zum Zeitpunkt drücken sie auf den Knopf und schauen sich die Sonnenuhr an.
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
4-stelliges Zahlenschloss Das Tagebuch gibt die Reihenfolge für den Code an. Der Code bildet sich aus der Uhrzeit, die von der Sonnenuhr zum gehörigen Zeitpunkt preisgegeben wird. Hinweise/genauere Beschreibungen für die Positionen der Sonne/LEDs
Abb. 10: Skizze: Sonnenuhr Sonnenschein
Logika
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
7 Knöpfe, 7 Türe, 7 Servo-Motoren, 4 LEDs, Kabel, Pseudo-Text Als Caro durch die Tür ging, befand sie sich nun in einem Raum mit noch mehr Türen. Jede Tür ist gleich, hat aber immer eine andere Bedeutung. Jetzt ist aber die Frage, welche Tür soll Caro denn auswählen? Caro trifft dabei auf Geister, die einfach anfangen über sich und ihre Jahre zu erzählen. Entscheide für Caro, welche Tür sie nehmen soll, indem ihr euch den Text durchlest. Im Text sind euch die Lösungen gegeben, wenn ihr euer Köpfchen ein bisschen anstrengt. Drückt dann entsprechend von Reihe zu Reihe von Türen den richtigen Knopf. Doch passt auf welche Bedeutung jede Tür in jeder Phase hat! Nach dem Lesen entscheiden die Denker welchen Pfad von Tür zur Tür genommen werden soll; am Ende soll ein Ergebnis sich gemerkt werden, das sich durch das Durchlaufen der Türen ergeben sollte; wurden die richtigen Türen ausgewählt, dann leuchtet das LED für die Phase; die Denker merken sich das Alter als Code für die Phase; es gibt 4 Phasen; am Ende wird entschieden welche 3 von 4 Zahlen zum Code gehören
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
3-stelliges Zahlenschloss Anhand des Pseudo-Textes erkennt man das Muster für die if-else Abfrage, wenn man auf die Worte „Wenn“, „Dann“ und „Sonst“ achtet; dabei sollte man natürlich die Bedingungen und Ausführungen berücksichtigen und vergleichen, um die entsprechende Tür zu wählen, sowie zu beachten in welcher Phase man ist, damit mit dem richtigen Wert gerechnet wird; letzte Abfrage besagt Reihenfolge und Auswahl für den Code Lösung der ersten Tür preisgeben; if-else nochmal erklären; dann zweite Tür preisgeben, zuletzt die dritte Tür preisgeben (für jede Tür 20 Sekunden Strafe); auf Phasen nochmal hinweisen ⇒ ob erste, zweite oder dritte Wert auf der Tür
Abb. 11: Skizze: Logika
Quedex
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
Binäre Zahlen, Stack-Schieber, Ausführungstext, Binäre Tabelle Als Caro den nächsten Raum betrat, spürte sie schon wie sie Hunger bekommt. Perfekt, dass sie in der Mensa gelandet ist. Nachdem Caro ihr Essen geholt hat, will sie nun mit ihrer aufgeladenen DeliCard an der Kasse bezahlen, aber es hat sich wohl eine lange Schlange gebildet. Dabei bemerkt man auch, dass jeder in der Schlange ein Shirt mit einer Null oder Eins trägt. Welche Nummer trägt Caro nochmal? Was solls 🤷‍♀️. Es muss doch irgendwie schneller gehen, bevor das Essen kalt wird. Lest euch den Text genau durch, merkt euch Position und Nummer und passt gut auf was mit der Schlange passiert und wo die Nummern landen. Lest am Ende die benötigten Zahlen heraus, um sie danach umzurechnen. Holt euch die Tabelle hinzu. Die Denker sollen sich merken wie sich die Nummern in der Schlange bewegen, damit jeder Index am Ende abgelesen werden kann; dabei können die Nummern, wie in einer echten Schlange, vorne wegfallen, hinten reinfallen, ansonsten auch noch auswechseln; bei jedem Wegfallen müssen die Zahlen aufrücken; am Ende werden die binären Zahlen in Dezimalzahlen umgerechnet
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
4-stelliges Zahlenschloss Als Erstes ist zu beachten, dass jeder Array mit dem Index 0 anfängt; dann wird abgefragt welche Nummer sich an einem bestimmten Index befindet, der für den Code benutzt wird, da kann man den Index immer abzählen; für den endgültigen Code notiert man sich eine eigene Tabelle für binäre Zahlen oder erdenkt sich das im Kopf Hinweis auf Index 0; Angabe des Arrays an einem Zwischenzeitpunkt, Tabelle für binäre Zahlen; Caro trägt ein Shirt mit einer 0
Abb. 12: Skizze: Quedex
Raten Gucken Bedenken (R.G.B.)
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
3 Regler, 1 Knopf, 1 LED, Kabel, viele Symbole, Text Nach dem Essen fühlt sich Caro voll und satt. Doch nach einiger Zeit spürt Caro ein bisschen so ein schwummeriges Gefühl. Sie setzt sich auf dem Campus hin und schaut in die Gegend herum. Auf einmal sieht Caro, dass alles sich farblich ändert. Hilft Caro aus dem Food-Coma zu kommen, indem ihr schnell herausfindet wie viel Anteil von Rot, Grün und Blau ihr braucht, um die bestimmten Farben zu mischen. Caro erzählt euch was sie sieht. Stellt dies auf den jeweiligen Reglern dann ein und lässt es mit dem Knopf überprüfen. Auf der Box sind einzigartige Farben verteilt, die die Denker aussuchen müssen, um sie mit den Reglern zu mischen; die Farbe wird anhand einer abstrakten Anweisung/Text gewählt; die Denker drehen den Anteil so am Regler, wie sie denken, dass es passt; wenn man fertig ist, wird dann der Knopf zur Überprüfung gedrückt und das LED-Licht gibt an ob es richtig oder falsch ist; dies geschieht 3-4 Male
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
Technisch: Verriegelung des Schlosses Die 3 Regler müssen richtig eingestellt werden, sodass auch die richtigen Farben gemischt werden; dabei sollte das LED auch richtig aufleuchten als Feedback; Auslöser durch letzte Einstellung der Regler ⇒ öffnet Mechanismus für nächste Box/Modul/Rätsel Hinweise auf Anteile, wie die Farbe braucht, mehr Rot als Blau oder es ist gleich viel Grün und Blau notwendig; mehr Assoziationen die zur richtigen Farbe führen
Abb. 13: Skizze: Color-Counter
Abb. 14: Skizze: Raten Gucken Bedenken (R.G.B.)
Tonleiter
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
Konsole mit Knöpfen (C D E F G A H C), 4 LEDs, Kabel, Lautsprecher mit MP3 für Ton Zeit für ein Karaoke Abend! Caro ist gespannt was gesungen wird. Jedoch ist sie zugleich nervös, weil sie schon lange nicht mehr gesungen hat. Oh nein! Caro ist dran und sie braucht Hilfe, weil sie ein Blackout hat und die Melodie vergessen hat. Spiele mit der Konsole die richtigen Noten nach, die von dem Lautsprecher vorgegeben werden. Merkt euch gut welche Noten gespielt werden! Eine Melodie/Gesang wird abgespielt; jetzt sind die Denker dran genau diese Melodie nachzuspielen mit der Konsole vor ihnen; dabei wird zuerst diskutiert welche Noten abgespielt wurden und danach werden sie eingegeben; die Eingabe wird abgespielt; die richtige Eingabe erzeugt Licht und spielt das Nächste ab; die falsche Eingabe erzeugt kein Licht, sondern ein Error-Ton und spielt die Melodie nochmal ab
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
Technisch: Verriegelung Alle Phasen von Melodie müssen richtig nachgespielt werden; die letzte gelöste Phase löst die Verriegelung auf (nicht vorhanden)
Abb. 15: Skizze: Tonleiter
Fensterlicht
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
16 Nummernteile, 4 Rahmen zum halten von 4 Nummernteilen Caro sitzt im Raum. Sie weiß nicht was sie tun soll. Da schaut sie entspannt aus dem Fenster und bemerkt wieder etwas. Fliegende Zahlen?! Das letzte Mal, dass sie Zahlen fliegen sehen hat, war in der Schule im Matheunterricht. Nehmt euch die einzelnen Teile und gruppiert sie in 4 Zahlen mit jeweils 4 Bruchstücken. Legt sie hintereinander und haltet es so vors Licht/einer Lampe (Handy), um das Schattenbild zu betrachten und zu schauen ob sie miteinander passen. (Alternativ könnt ihr auch ohne Licht einfach durchgucken) Hier müssen die Denker viel Trial-and-Error probieren; es werden einzelne Teile immer übereinandergelegt und geschaut ob Linien miteinander übereinstimmen; das geschieht meist vorm Licht, welches die Linien hervorhebt, oder beim graden Durchschauen
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
4-stelliges Zahlenschloss Die fertigen Gruppen bilden 4 Zahlen für den Code; die Reihenfolge gibt der Hinweis CMYK oder Zahlen dar, worauf eine Markierung hinweist CMYK ausgeschrieben; auf Nummerierung nochmal hinweisen
Abb. 16: Skizze: Fensterlicht
BlockOut
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
Spielfeld mit einer Öffnung, bunte Blöcke im Spielfeld Oh nein! Caro wurde von großen Blöcken eingesperrt. Das einzige was Caro sehen kann sind hohe bunte Wände in ihrem Weg. Schnell hier raus, bevor Caro klaustrophobisch wird. Versucht den Caro-Block herauszubekommen, indem ihr die Blöcke hin und her verschiebt und sich nach und nach ein Weg bildet. Die Denker müssen die Blöcke hin und her verschieben, sodass der Caro-Block Stück für Stück näher an die Öffnung rankommt und letztendlich aus der einzigen Öffnung herausfindet
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
Unerreichbarer Knopf im Loch, der nächstes Modul öffnet Durch das richtige verschieben der bunten Blöcke führt zum Herausholen des Caro-Blocks; der CaroBlock wird benutzt, um einen Mechanismus auszulösen ⇒ Caroblock mit Spitze einen Knopf erreichen Bewegung der ersten Blöcke nennen (insofern man die Startposition wiederfindet)
Abb. 17: Skizze: BlockOut
OneWay (Ersatz)
Technik/Requisiten Erzählung Aufgabe Ablauf
Spielfeld mit Start- und Endpunkt und unterschiedlichen Hindernissen, 2 Konsolen mit Knöpfen (Hoch/Runter, Links/Rechts), Reset-Knopf Caro hat sich in einem Labyrinth verloren! Sie weist nicht wohin sie laufen muss, um herauszukommen. Wir müssen ihr schnell helfen und den Weg nach draußen zeigen. Die ganzen Wände zu sehen, macht sie schon verrückt. Benutzt die Konsolen und navigiert Caro aus dem Labyrinth. Aber passt auf! Kommuniziert miteinander die Hindernisse, denn ihr seht nicht das Gleiche, was euer Auge euch sagt. Mindestens 2 Denker nehmen jeweils eine Konsole und navigiert jeweils vertikal oder horizontal den Weg; es muss abgesprochen werden in welche Richtung als nächstes gegangen wird, da Hindernisse vermieden werden soll; eine Seite hat gegenteilig die vertikalen und horizontalen Hindernisse
Sperrung Lösung Hilfe Skizze
Technisch: Verriegelung eines Schlosses Kommunikation & Bewegung durch das Labyrinth, die Position von Caro muss mit dem Endpunkt übereinstimmen; Auslöser des Mechanismus durch Erreichen der Zielposition Vertikalgänger kommuniziert horizontale Hindernisse, Horizontalgänger kommuniziert vertikale Hindernisse, Nutzung des Reset-Knopfs zum letzten Checkpoint zur Orientierung
Abb. 18: Skizze: OneWay

Prototypen

  • Papierprototypen und Leichtschaumprototypen mit Bildern zeigen
  • von links nach rechts, um Entwicklung zu erkennen
  • vllt als Tabelle

Technik & Mechanismen

  • Arduino-Sachen von Tinkercad hochladen
  • den Prozess/Ablauf erklären wie es funktioniert (fast wie Pseudo-Code?)

Umsetzung der Rätsel

  • Bilder machen
  • Vorbereitende Dateien hochladen
  • Ergebnisse zeigen

Nützliche Links

Weitere benutzte Quellen

Autor (Name) Publikationsdatum Titel Webseite/Link
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