Aufbau von Rätseln für ein Educational Escape Game

| Autoren: | Billy Truong |
| Art: | Praxissemester |
| Dauer: | 13.10.2025 bis 01.02.2026 |
| Modul: | Praxissemester, CVD-B-2-5.01 |
| Arbeitszeit: | 39,83 h/w, Anwesenheitspflicht im Labor |
| Betreuer: | Prof. Dr.-Ing. Schneider |
| Prüfungsform: | Modulabschlussprüfung als Hausarbeit (Praxisbericht) und mündliche Prüfungsleistung (Präsentation, Dauer min. 15 max. 20 Minuten) |
| Mitarbeiter: | Marc Ebmeyer, Tel. 847 |
| Begrüßung: | 13.10.25 um 8:30 Uhr im Büro von Marc Ebmeyer |
Einführung
Escape Räume machen Spaß und über das Arbeiten im Team. Die HSHL möchte als erste Stufe einen mobilen Escape Room für Schüler*innen und Studierende anbieten - das HSHL-ESCAPE-GAME .
Mit einer kreativen Rahmengeschichte sollen 12 interessante Rätsel gestaltet, programmiert und umgesetzt werden, welche dann in Zukunft in die große Box hinzugefügt werden sollen. Neben lustigen und spaßigen Elementen, gibt es auch Bezug zum Studienfach CVD, damit es den "Educational" Aspekt enthält und man somit schon einen kleinen Einblick und ein Gefühl über dessen Module bekommt. Doch bevor ein Ergebnis entsteht muss zuerst irgendwo angefangen werden.
Im ersten Schritt geht es darum ein modulares Konzept zu entwickeln, so dass verschiedene Personengruppen Aufgaben erstellen können, die ein gemeinsames Abenteuer ergeben.
Folgende Module sind bereits entstanden:
Allgemeines & Einstieg
Aufgabenstellung
- Einarbeitung in das Thema
- Recherche bestehender mobiler Escape Games
- Erarbeitung von Kriterien, die ein Abenteuer-Modul aufweisen muss
- Planung der Educational Escape Game und (Zwischen-)Präsentation
- Erstellung der Materialliste und Beschaffung
- Überbrückung der Lieferzeit mit der Detailplanung (z. B. Geschichte, Mechaniken, Rätsel im Wagen selbst, usw.)
- Umsetzung der Konzepte
- Test der Funktion
- Diskussion der Ergebnisse
- Wiss. Dokumentation und Funktionsnachweis als Wiki-Artikel mit Animated-Gif
- Optional: Evaluation mit Schüler*innen und Studierende
Anforderungen
Das Projekt erfordert Vorwissen in einigen aber nicht allen nachfolgenden Themengebieten. Sollten Sie die Anforderungen nicht erfüllen, kann die Aufgabenstellung mit Blick auf Ihre Vorkenntnisse individuell angepasst werden.
- Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck)
- Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)
- Spaß am Bau eines mechatronischen Abenteuer-Moduls
- Dokumentenversionierung mit SVN
- Dokumentation mit Word und im HSHL-Wiki.
Anforderungen an die wissenschaftliche Arbeit
- Wissenschaftliche Vorgehensweise (Projektplan, etc.), nützlicher Artikel: Gantt Diagramm erstellen
- Wöchentlicher Fortschrittsberichte (informativ), aktualisieren Sie das Besprechungsprotokoll - Live Gespräch mit Prof. Schneider
- Projektvorstellung im Wiki
- Tägliche Sicherung der Arbeitsergebnisse in SVN
- Tägliche Dokumentation der geleisteten Arbeitsstunden
- Studentische Arbeiten bei Prof. Schneider
- Anforderungen an eine wissenschaftlich Arbeit
Getting Started
- Sicherheitseinweisung
- Transponderausgabe
- Recherche bestehender Projekte/ Kontakt zu Marcel Schulz
- Funktionaler/Technischer Systementwurf für 12 neuen Educational-Escape-Games
- Diskussion der Rätsel mit Prof. Schneider
- Verknüpfung der Rätsel über eine spannende Rahmengeschichte
- Sequentielle Umsetzung der Rätsel
- Demonstration fertiger Rätsel auf der Messen am 15.01.2026 um 16:00 - 19:00 Uhr im Labor Mobile Praktika.
Recherche
Bevor es an die Arbeit geht, sollte immer eine Recherche durchgeführt werden, damit man sich mit seinem Thema beschäftigt und sich darüber informiert.
In meiner Recherche habe ich herausgefunden, dass viele Einrichtungen Escape-Games oder Escape-Rooms benutzen. Sei es Schulen, Universitäten oder Unternehmen und weitere Einrichtungen.
Das Prinzip eines allgemeinen Escape-Games besteht darin natürlich ein Ziel zu erreichen. Dies kann bei einem Escape-Room das Entkommen aus dem verschlossenen Raum sein oder generell das Lösen des Problems und Öffnen eines Schlosses. Dies erfolgt, in Teams oder Gruppen, durch das Lösen von unterschiedlichen Rätseln, die linear oder paralell bearbeitet werden können, mit der Möglichkeit, dass sie aufeinander aufbauen. Dabei kann ein Zeitlimit bestehen, in dem das ganze Escape-Game gelöst werden soll. Wird ein Rätsel gelöst, so erhält man eine Belohnung in Form eines Hinweises oder Codes als Fortschritt für das nächste Rätsel oder das finale Schloss. Damit die Teilnehmer nicht komplett alleine stehen, können Hilfsmittel, wie Tipps oder zusätzliche Anweisungen, zum benötigten Zeitpunkt vermittelt werden. Zudem kann das Escape-Game auf diverse Themen basieren, durch Bezug zur realen Welt oder eine Ausschmückung mit einer Fantasie-Geschichte. Die Besonderheit eines Educational Escape-Games ist es, dass es hier einen didaktischen Bezug kreiert und so als Edu Breakout bezeichnet werden kann, wo das Thema die Lerninhalte aus den Bildungsfächern lehrt. Ein Beispiel wäre Physik, wo die Schnelligkeit anhand einer Spielzeugeisenbahn gemessen und berechnet wird.
Doch wieso Escape-Games, reichen die Lerninhalte nicht? In gewissen Maßen schon, aber Escape-Games bringen mehr Vorteile mit sich. Der Nutzen, den wir aus Escape-Games herausziehen können, ist die Förderung von Fähigkeiten und Fertigkeiten:
- Wissen (besonders über Lerninhalte)
- Kommunikation
- Teamfähigkeit
- Verständnis
- logisches & kritisches Denken
- Problemlösungskompetenzen
- Konzentration
Ein weiterer Punkt, der Escape-Games einzigartig macht ist, dass das Lernen mit Spaß verbunden und umgesetzt wird. Dies wird Gamification genannt, wo Spielelemente das Lernen erweitern. Es sorgt für mehr Interaktion, sowie Immersion, die auch zusätzlich von der Rahmengeschichte unterstützt wird. Dadurch macht das Erlebnis mehr Spaß, unterhaltsam und motiviert die Teilnehmer ein neugieriges Interesse aufzubauen, um nebenbei auch reizende Belohnungen zu erhalten. Ein weiteres Spielelement ist die Herausforderung selbst und im Wettbewerb untereinander, wo Punkte und Abzeichen gesammelt werden können und die Teilnehmer in einer Rangliste platziert werden.
Die Welt hat sich weit mit der Digitalisierung entwickelt, weshalb es auch einem selbst überlassen ist, ob das Escape-Game analog oder sogar digital umgesetzt wird. Interessant wäre es, wenn VR oder AR benutzt wird oder einfach auf dem Handy über ein QR-Code interagiert wird.
Eine praktische Erwähnung ist, wenn das Escape-Game transportiert werden kann, z.B. auf einem kleine Wagen. Dies ermöglicht einen größeren Spielraum für die Bewegung und Orientierung, da man nicht wie im Escape-Room in einem Raum limitiert ist.
(*Die präsentierten Informationen sind von Nützliche Links und Weitere benutzte Quellen zu entnehmen)
Projektplan

Kriterien für ein Abenteuer-Modul
Es werden 12 Rätsel konzeptioniert und umgesetzt. Dabei sollte jedes Rätsel, hier auch genannt Modul, spezifische Kriterien erfüllen, damit es den erzielten Nutzen überbringen kann.
Hier sind folgende Kriterien mit helfenden Fragen aufgelistet, die die Module so gut wie möglich decken sollten:
Technik
Ziel: Funktionalität
- Was wird gebraucht?
- Sind die Bestandteile einsatzbereit?
- Funktionieren die Bestandteile?
Geschichte & Erzählung
Ziel: Immersion
- Was ist das Thema?
- Wirkt es interessant? Ergibt es halbwegs Sinn?
- Was soll es vermitteln?
- Was ist das Szenario?
- Passt es zur Geschichte?
- Ist es ansprechend und verständlich?
Aufgabe & Zeit
Ziel: Verstehen & Denken
- Was sollen die Denker machen?
- Ist es klar und ersichtlich?
- Reicht die Zeit dazu?
Requisiten & Ablauf
Ziel: Interaktion
- Was braucht der Denker? Versteht er die Bedienung?
- Was ist in der Box bereitgestellt?
- Was soll passieren? Was sind die Reaktionen?
- Welche Mechaniken/Mechanismen werden benutzt?
Problem & Lösung
Ziel: Belohnung & Fortschritt
- Wie sieht das Problem aus? Und was braucht die Lösung?
- Wie wird sich die Lösung erarbeitet? Was ist der Code?
- Wie wird die Lösung übergeben?
Hilfestellung
Ziel: Fortschritt & Frustlosigkeit
- Braucht der Denker Hilfe? Ist es notwendig?
- Wie viele Tipps gibt es?
- Wann werden die Tipps eingesetzt?
Design
Ziel: Ästhetik & Immersion
- Wie wird das Modul gestaltet?
- Passen die Farben und Formen?
- Stimmt es mit der Geschichte, der Erzählung und der Aufgabe ein?
Brainstorming
Rahmengeschichte
Damit eine immersive Erzählung entsteht, braucht man eine Rahmengeschichte, woran sich die Rätsel anpassen und orientieren. Zum Beispiel, wenn die Geschichte im Mittelalter spielt, dann kann es noch kein Internet geben. Oder wenn es auf einer realistischen Welt basieren soll, dann sollten keine mystischen Wesen, wie Drachen oder Feen, auftauchen. Eine Hintergrundgeschichte sollte stehts einheitlich und harmonierend bleiben, sodass die Immersion nicht gebrochen wird.
Die Einleitung in die Geschichte erzählt folgendermaßen:
Carolina-Vanessa Dengka ist CVD-Studentin der HSHL.
Ihr Leben ist gefüllt mit Programmieren und Gestalten. Dabei wird ihr nie langweilig.
Besonders wenn sie große Projekte mit ihren Freunden bearbeiten darf.
Mal früh mal später muss Sie in die Hochschule, um an den Vorlesungen teilzunehmen.
Nun ist es Zeit für Caro aufzustehen. Doch irgendwie sieht der Tag heute komisch aus?
Es sieht so aus als wäre Caro noch in einem Traum über ihren Alltag! Was wohl passieren wird?
Wir müssen herausfinden wie Caro aus dem Traum erwachen kann, um nicht zu spät zur realen Vorlesung kommen!
Die Erzählungen, im Hinblick auf die Rätsel, sind im nächsten Abschnitt zu finden. Dort erfährt man, was mit Caro in ihrem Traum passiert und wie sie den Weg heraus findet.
Rätsel
Um ein Escape-Game zu konzeptionieren, braucht man die Rätsel dazu. Die Rätsel sollen nacheinander gelöst werden, sodass die Lösung und das Ergebnis des einen Rätsels zum nächsten Rätsel führen und es öffnet.
In der folgenden Tabelle sind alle Rätsel mit den Kriterien aufgelistet, damit man versteht wie die aufgebaut sind und funktionieren:
Die Reihenfolge in der die Rätsel erfolgen sollen ist:
- Saimon-Säs
- Puzzle-Reise
- Logika
- 2-Dimensional
- Transformation
- Quedex
- R.G.B.
- Tetelis
- Fensterlicht
- Sonnenuhr Sonnenschein
- BlockOut
- Tonleiter
Prototypen
Bevor die Rätsel tatsächlich umgesetzt werden können, bastelt und baut man Protypen, um Fehler, Meinungsänderungen, sowie weitere Probleme zu vermeiden. Dafür kann man unterschiedliches Material benutzen. In diesem Fall benutzte ich Papier und Kappaplatten. Manche Rätsel haben mehr Prototypen und andere Rätsel haben weniger Prototypen, weil sie entweder einen stärkeren technischen Schwerpunkt haben und es mechanisch gewiss nicht möglich ist oder es keine Notwendigkeit von Prototypen gibt. Zum Beispiel reicht bei Logika eine Tür, da diese vervielfacht wird oder Saimon-Säs basiert darauf, dass Knöpfe gedrückt werden und entsprechend Licht leuchtet, sowie der Bau und das Prinzip schon klar sind. Da wird es mehr in der technischen Zeichnung spezifiziert.
Puzzle-Reise
2-Dimensional
Tetelis
Sonnenuhr Sonnenschein
Logika
Quedex
Tonleiter
Fensterlicht
BlockOut
OneWay
Technik & Mechanismen
Man braucht nicht nur Prototypen vom Bau und Aussehen, sondern auch die Prototypen für die technischen Funktionen. Einige Rätsel brauchen einen technischen Arduino, der Eingaben von Knöpfen und Reglern lesen kann, sowie Ausgaben an Leuchtdioden, RGB-LEDs oder Servos und Weiterem weitergeben kann. Über die Webseite Tinkercad können diese Funktionen mit einem Arduino simuliert werden. Schaltungen, wie Saimon-Säs oder Tonleiter, haben nicht den benötigten Lautsprecher, aber werden für das Vorzeigen der Prinzipien nicht gebraucht und können, wenn die Materialien da sind, vom Code her angepasst werden. Was passieren soll und wie die gezeigten Rätsel funktionieren sollen, kann teilweise schon aus dem Verzeichnis Brainstorming und der Tabellenkategorie " Ablauf " der jeweiligen Rätsel entnommen werden.
Saimon-Säs

Funktionsbeschreibung:
Wenn das Rätsel gestartet wird, dann ertönt Saimons Stimme. Nachdem aus dem Lautsprecher Audio abgespielt wurde, wird die erste Phase von Farben durch die LEDs Rot, Gelb, Grün und Blau vorgezeigt, indem nacheinander, anhand der gespeicherten Reihenfolge, für die entsprechende Farbe das LED leuchtet und die Audio abspielt. Anschließend darf der Denker die dazu farblich passenden Knöpfe drücken. Wenn ein Knopf gedrückt wird, dann reagieren auch hier LED und Audio anhand einer internen Abfrage und die Eingabe wird abgespeichert. Nach der Eingabe vom Denker erfolgt die Überprüfung. Stimmt die Eingabe nicht mit der richtigen Reihenfolge ein, dann ertönt ein Error-Sound und der Prozess wird wiederholt. Ist die Eingabe aber richtig, so leuchtet, als Feedback, das weiße LED und die nächste Phase beginnt. Der Prozess, also Reihenfolge zeigen, Eingabe erhalten und Überprüfung, muss mindestens 4 Mal durchlaufen, da es 4 Phasen gibt. Für jeden erfolgreichen Durchlauf leuchtet ein weißer LED, sodass am Ende alle 4 weißen LEDs leuchten müssen.
Zum Schluss, wenn das vierte weiße LED leuchtet, spielt die letzte Audio ab und ein Mechanismus für das nächste Rätsel kann ausgelöst werden.
Tetelis

Funktionsbeschreibung:
Am Ende von Tetelis bekommen die Denker einen 5-stelligen Code. Dieser Code soll in das Numberpad eingegeben werden. Zum Einen können direkt die Zahlen für den Code eingetippt werden, zum Anderen gibt es noch die Möglichkeit, wenn die Situation es für nötig hält, mit dem Sternchen die ganze Eingabe zu löschen und nochmal einzutippen. Anschließend drückt der Denker auf das Hashtag, um die Eingabe überprüfen zu lassen. Ist es der falsche Code, dann leuchtet die rote LED. Ist es der richtige Code, dann leuchtet die grüne LED. Dazu dreht sich dann noch der Servo-Motor, der einen Mechanismus auslösen könnte.
Sonnenuhr Sonnenschein

Funktionsbeschreibung:
Für die Sonnenuhr haben wir hier für die jeweiligen 4 Standorte ein gelbes LED und für die Sonnenuhr selbst ein orangenes LED. Neben den 4 gelben LEDs gibt es noch 4 Knöpfe. Die Denker können die Knöpfe nacheinander drücken. Dabei leuchten dann die LEDs jeweils auf. Wurden die Knöpfe mit den LEDs alle gedrückt, so wird überprüft, ob die richtige Reihenfolge gedrückt wurde. Wenn es die falsche Reihenfolge war, dann werden alle LEDs ausgeschlatet und die Denker müssen nochmal versuchen die richtige Reihenfolge zu finden. Wenn es aber die richtige Reihenfolge war, dann fängt die orangene LED an zu leuchten. Dadurch besteht eine Prüfmöglichkeit, ob die richtige Reihenfolge gefunden wurde und die orangene LED leuchtet. Dieser Status soll dann als Bedingung für das Öffnen des nächsten Rätsels bestehen, denn mit der bekannten Reihenfolge kann der Code abgelesen werden, der wiederum ein Schloss öffnet. Die Bedingung kann dann zusätzlich als Mechanismus dienen.
Logika

Funktionsbeschreibung:
Für Logika gibt es 7 Knöpfe, jeweils gruppiert in 2, 3, 2. Diese Knöpfe lösen ihren entsprechenden Servo-Motor aus, der sich nur 45° drehen können soll. Pro Gruppe/Reihe soll ein Knopf gedrückt werden, sodass pro Phase dann insgesamt 3 Knöpfe gedrückt werden. Wenn das Rätsel startet, können die Denker direkt die Knöpfe nacheinander betätigen. Wie schon erwähnt, wenn ein Knopf gedrückt wird, dann dreht es seinen Servo-Motor um 45° und bleibt erstmal in der Position. Das Gleiche geschieht, wenn die nächsten beiden KNöpfe gedrückt werden. Danach kommt schon die Überprüfung. Wenn die richtige Wahl in den jeweiligen Gruppen getroffen wurden, dann leuchtet ein Checkpoint auf, als Feedback, dass es richtig war und die Servo-Motoren drehen sich wieder zurück. Wurde jedoch die falsche Wahl getroffen, dann leuchtet der Checkpoint nicht und nur die Servo-Motoren drehen sich zurück. Das heißt die Wahl muss nochmal neu getroffen werden. Der Durchlauf passiert, mit 4 Checkpoints, also 4 Mal, wo jedes Mal eine andere Entscheidung für die Knöpfe getroffen werden muss.
R.G.B.

Funktionsbeschreibung:
Bei R.G.B. geht es darum eine Farbe mit Rot, Grün und Blau zu mischen. Dafür müssen 3 Potentiometer als Regler eingestellt werden, wo in einem Drehintervall ein bestimmter Anteil gilt, der entscheidet ob die Einstellung für die Überprüfung zulässig ist. Die Intervalle werden auf den Bereich 255 übertragen und übersetzt, damit die Werte besser überprüft werden können und es einfacher als Farbe gelesen werden kann. Zusätzlich übernimmt noch ein RGB-LED die Werte der 3 Regler und gibt die als Mischfarbe zurück. Zu beachten ist, dass die Helligkeit einer Farbe bei einem LED in die Lichtstärke übersetzt wird, weswegen die gesuchte Farbe gewiss von dem LED abweicht und man sich nicht allzusehr darauf beziehen sollte. Sobald die Denker die Regler eingestellt haben und währenddessen die RGB-LED die Werte parallel gemischt zurückgibt, können sie dann den Bestätigungsknopf drücken. Wenn die falsche Farbkombination gefunden wurde, dann passiert nichts und die Denker sollen die Regler weiter drehen. Ist es aber doch die richtige Farbkombination, dann leuchtet die Bestätigungs-LED und direkt die nächste Farbe soll gemischt werden. Es kann sich hierbei um 4 bis 6 Phasen handeln, insofern eine Phase nicht zu lange dauert.
Tonleiter

Im online Schaltkreis ist zwar kein Lautsprecher mit MP3 nicht vorhanden, aber stattdessen benutzt Tonleiter ein RGB-LED, um Ton mit Farbe zu ersetzen, sodass jede Farbe für eine Note steht. Achtung, Rot steht allgemein für die Note C, aber besagt nicht welches C, also tiefes oder hohes C. Die Beschreibung verläuft trotzdem als gäbe es ein Lautsprecher der Töne abspielt. Die RGB-LED kann man schlussendlich als Hilfe behalten.
Funktionsbeschreibung:
Beim Start des Rätsels durchläuft der Arduino alle farblichen LEDs und gibt dabei die zugehörigen Töne wieder. Danach spielt es eine Folge von Tönen ab, die die Denker nachspielen sollen, wenn die Folge zuende geht. Auch beim Drücken der Knöpfe ertönt die Note und die LED leuchtet passend dazu. Wurde eine falsche Note bei der Eingabe gespielt, so ertönt ein Error-Ton und die Phase muss wiederholt werden bis die richtige Notenfolge gespielt wurde. Wenn dann die richtige Folge von Noten gespielt wurde, dann leuchtet die LED für den Checkpoint als Bestätigung. Die nächste Phase erfolgt. Zum Ende hin sollte dann die vierte LED als Checkpoint leuchten. Wenn dieser Zustand besteht, dann kann es als Bedingung genutzt werden, damit eine Verriegelung gelöst oder das nächste Rätsel eröffnet werden kann.
Umsetzung der Rätsel
Grafiken
Beim Escape-Game geht es nicht nur ums Anfassen und Hören, sondern auch wichtig das Sehen. Dafür braucht man viele Grafiken, die verteilt werden können. Einige Grafiken spielen eine wichitge Rolle für ein Rätsel und andere Grafiken bestehen als Dekoration, damit die Ästhetik verschönert wird und das Escape-Game ansprechender wirkt, sonst könnte es ein bisschen langweilig aussehen.
Saimon-Säs
Saimon der Hund: Er ist Caros Haustier und Kumpel Zuhause. Im Traum hilft er Caro bei der Kleidungsauswahl und nennt die Farben für das Rätsel.

R.G.B.
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Abb. xx: R.G.B.-Symbol - cloudy
-
Abb. xx: R.G.B.-Symbol - cool sun
-
Abb. xx: R.G.B.-Symbol - flipper
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Abb. xx: R.G.B.-Symbol - gold
-
Abb. xx: R.G.B.-Symbol - halt
-
Abb. xx: R.G.B.-Symbol - harvest
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Abb. xx: R.G.B.-Symbol - hat
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Abb. xx: R.G.B.-Symbol - heartly
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Abb. xx: R.G.B.-Symbol - lime
-
Abb. xx: R.G.B.-Symbol - moon
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Abb. xx: R.G.B.-Symbol - passionheart
-
Abb. xx: R.G.B.-Symbol - skull
-
Abb. xx: R.G.B.-Symbol - poopy
-
Abb. xx: R.G.B.-Symbol - rose
-
Abb. xx: R.G.B.-Symbol - spoody
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Abb. xx: R.G.B.-Symbol - star
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Abb. xx: R.G.B.-Symbol - sunset
-
Abb. xx: R.G.B.-Symbol - tree
Texte
Manche Rätsel werden gebaut, Andere werden gedruckt und Weitere werden noch technisch zusammengebaut. Doch brauchen einige Rätsel mehr als nur sich selbst. Einige brauchen nämlich auch noch Texte, die bestimmte Anweisungen geben oder gewisse Hinweise vermitteln, die bestimmte Zahlen oder Reihenfolgen bestimmen. Die Texte können direkt sein, aber auch abstrakt. Denn bestimmte Texte wurden umschreiblich verfasst, sodass nicht auf dem ersten Blick die Lösung zu erkennen ist. Die Denker sollen die Lösung natürlich entziffern, sonst wäre es doch zu einfach und kein Escape-Game mehr.
Tetelis
Die Sätze für Tetelis beschreiben zum Einen die Seiten und zum Anderen die Reihenfolge, die die Denker betrachten sollen. Somit können die Denker herausfinden wie sie die Zahlen vom Würfel als Code in das Numberpad eingeben können.
Welche Reihenfolge für den Code? Hier ist ein kleiner Tipp:
1. „Richte dein Blick nach vorne, in den unendlichen Gang. Schritt für Schritt.“
2. „Die Sicht von vorne, lenke dein Kopf nach links, wo die Nacht dich in Stille anschaut.“
3. „Auf der anderen Seite siehst du deine erste Liebe dir zuwinken. Schmetterlinge kribbeln.“
4. „Niemals zurückblicken ist ein wichtiger Rat im Leben, wenn es Zeit ist loszulassen.“
5. „Wenn du nach oben guckst, lächelt dich das Meer von Lichtern funkelnd an.“
Sonnenuhr Sonnenschein
Für Sonnenuhr Sonnenschein gibt es einen Tagebucheintrag, der von einen Spaziergang durch den Grünen Winkel erzählt. Dadurch erfahren die Denker in welcher Reihenfolge sie die Knöpfe drücken müssen und somit auch was der Code für das Schloss ist.
„Liebes Tagebuch,
heute hatte ich einen wundervollen Spaziergang im Grünen Winkel. Ich betrat den Grünen Winkel von der einen Straße, wo direkt dieser eine Club ist…ehm…ich glaube der für Wasser- und Wintersport. Ich muss zugeben, ich habe schon lange kein Gras mehr angefasst. Wurd mal wieder Zeit. Die Aussicht ist schon schön. Die frische Brise, das fließende Wasser und die grünen Wiesen. Alles so entspannend. Auch als ich an diesem See ankam. Ich könnte mir vorstellen hier meine Runden zu drehen. Ein bisschen Joggen hat nie geschadet. Oder Fahrrad fahren? Am besten mit Freunden! Ein Picknick wäre auch spaßig. Als ich weiter und weiter ging, stieß ich auf einen Spielplatz. Dort spielen die ganzen Kinder. Sie rennen herum, lachen und haben einfach Spaß. Es erinnert mich an meine Kindheit, als ich noch so klein war. Yep, die Zeit vergeht schnell. Nach so einem Spaziergang ist man schon erschöpft. Zum Glück habe ich am Ende des Tages dieses Café gefunden. Sehr schöne Hütte. Ich muss da auf jeden Fall nochmal mit meinen Freunden dahin und nen chilligen Nachmittag verbringen. Das wars auch. Mehr ist heute nicht passiert.“
Logika
Logika befasst sich mit der if-else-Abfrage beim Programmieren. Um sich damit bekannt zu machen, wird auch Pseudo-Code verfasst. Dies habe ich hier für Logika benutzt. Hierbei wurde eine Struktur genutzt, wo die Wörter "wenn", "dann" und "sonst" für Bedingung, Ausführung und Alternative gelesen werden, damit das Prinzip von if-else verständlich wird.
Der erste Geist Max, 16 Jahre alt, beginnt zu erzählen, dass er damals einen Hund namens Sammy hatte. Er vermisst ihn sehr. Er spielte gerne mit seinen Freunden auf dem Spielplatz. Besonders Fußball auf der großen Wiese. Am Ende des Tages kochte seine Mutter ihm Spaghetti Bolognese, sein Lieblingsessen. Wie es ihr wohl geht? Er hatte auch eine kleine nervige Schwester namens Lisa, die immer in sein Zimmer kam, um zu spielen. Max träumte davon Astronaut zu werden, um auf dem Mond zu landen und die Erde von dort zu bestaunen. Max hatte von vielem geträumt, doch leider ist dies nicht mehr möglich.
Öffne nun die Türen:
Wenn Max einen Hund namens Sammy hatte, dann verdopple sein Alter, sonst halbiere es.
Wenn sein Lieblingsessen Pizza war, dann addiere 10 Jahre, sonst subtrahiere 15 Jahre, wenn es Suppe war, sonst subtrahiere 20 Jahre.
Subtrahiere vom finalen Alter 5 Jahre, wenn Max Astronaut werden wollte, sonst addiere 4 Jahre, wenn er Arzt werden wollte.
Der nächste Geist ist die Susanne. Sie ist 30 Jahre alt und liebte es zu helfen. Sie arbeitete in einer Tierarztpraxis. An dem tragischen Tag war viel los, weswegen sie sich überarbeitet hatte. Dies führte zu ihrem Ende. Sie zählt viele warme Erinnerungen auf, die sie zum Weinen bringt. Zum Beispiel wie sie mit ihrem Sohn im Garten gespielt hat. Oder ihr Mann und sie einen romantischen Abend im Restaurant verbrachten. Ein spaßiger Tag ist auch, wo sie mit ihren Freunden Brigitte und Ursula im Café tratschen. Wie sehr sie noch ein letztes Mal Ihren Ehemann Berndt sehen möchte. Was sie alles durchgemacht haben. Bis heute denkt Susanne noch an ihren ersten Kuss mit ihm. Sie wird ihre Familie für immer vermissen. Sie wird hier auf sie warten.
Öffne nun die Türen:
Wenn Susanne durch einen Schlangenbiss starb, dann verdreifache ihr Alter, sonst teile es durch Drei.
Wenn ihre Freundinnen Sarah und Julia hießen, dann addiere 20 zum Alter, sonst subtrahiere 2 Jahre, wenn es Brigitte und Ursula waren, sonst subtrahiere 16 Jahre.
Teile das letzte Alter durch Drei, wenn Susanne an ihr erstes Date mit Berndt denken muss, sonst teile es durch Zwei, wenn sie an ihren ersten Kuss denken muss.
Der letzte Geist ist Uwe, 66 Jahre alt. Er hat wohl Vieles erlebt und viele Erfahrungen gesammelt. Doch der Tod musste auch ihn besuchen. Uwe lebte stehts allein. War in seinen jungen Jahren schon ein Charmeur, der alle Frauen an sich reiste. Sein Ziel war es reich zu werden, ein eigenes Unternehmen aufzubauen und erfolgreich zu werden. Doch ist dies leichter gesagt als getan. Keiner wollte ihn einstellen. Das führte ihn dazu, dass er Soldat wurde und für sein Land kämpfte, um seinen Stolz zu fühlen etwas erreicht zu haben. Als einsamer Wolf ersehnte er sich letztendlich doch nach einer Familie. Er lernte vor seinem Ende eine Frau kennen, dessen Name er leider nicht mehr weiß. Sie arbeitete im Blumenladen. Auf dem Weg zu ihr, mit selbstgepflanzten Blumen, traf ihn ein Blumentopf von weit oben auf dem Kopf und seine Geschichte findet sein Ende.
Öffne nun die Türen:
Wenn Uwe ein Charmeur war, dann subtrahiere von seinem Alter 60 Jahre, sonst addiere 60 Jahre, wenn er ein Nerd war.
Wenn er Soldat wurde, dann teile das Alter durch Sechs, sonst teile es durch Zwei, wenn er Spion wurde oder addiere 26 Jahre, wenn er Hausmeister wurde.
Wenn er von einem Stein getroffen wurde, dann subtrahiere 18 Jahre, sonst addiere 8 Jahre, wenn er von einem Blumentopf getroffen wurde.
Plötzlich taucht Mimi auf. Sie ist 8 Jahre alt. Sie will helfen. Sie meint, wenn Caro hier raus möchte, dann muss sie auf jeden Fall die richtigen Türen wählen. Erinnere dich an die Erinnerungen der Geister. Sonst bleibt Caro für immer im Traum.
Entscheide dich:
Wenn Max gerne Fußball spielte, dann behalte das Ergebnis, sonst wechsle es mit der Zahl 3 aus.
Wenn Susanne Zahnärztin war, dann nehme die Zahl 6 als Code, sonst nehme die Zahl 2, wenn sie Frauenärztin war, sonst behalte das Ergebnis.
Wenn Uwes Liebe im Supermarkt gearbeitet hatte, dann behaltet das Ergebnis, sonst wechselt das Ergebnis mit 1 aus, wenn sie im Blumenladen arbeitete.
Setze die finalen Zahlen in das Schloss ein!
Quedex
Quedex benötigt klare verständliche Anweisungen, damit die Nullen und Einsen eine bestimmte neue Position bekommen. Dadurch gelangt Caro an die Kasse und der wahre Code kann am Ende umgerechnet werden, da die Anfangspositionen eine andere Reihenfolge hatten. Bei der Vorgehensweise sollen die Denker das Prinzip von Arrays, Stacks und Queues (Warteschlangen) verstehen.
Folge den Anweisungen, um Caro zur Kasse zu bringen:
1. ändere I0 zu 1; pop()
2. ändere I3 zu 0; pop()
3. ändere I7 zu 1; pop()
4. ändere I4 zu 1; pop()
5. ändere I8 zu 0; pop()
6. ändere I1 zu 0; pop()
7. ändere I3 zu 1
Bitte herauslesen und in Dezimalzahl umrechnen:
I1, I5, I9, I3, I6, I0, I2, I4
I8, I4, I1, I9, I0, I2, I7, I9
I = Index
pop() -> hinten rauslassen
push(X) -> X vorne hinzufügen
°nach pop(), wenn Index 0 = 0, dann push(1), sonst push(0)
R.G.B.
Damit die Denker wissen welche Farben gemischt werden müssen, brauchen sie einen Text der ihnen vorgibt welche es sind. Doch wäre es zu einfach, wenn man direkt sagt welche Farbe es ist. Hier wurden abstrakte Beschreibungen geschrieben, die auf die Form und Symbole hinweisen. Hierbei sollen die Denker schon das Gefühl für Assoziationen bekommen, die in Design eine Rolle spielen. Denn Farben und Formen stellen Etwas dar oder übermitteln ein Gefühl.
Caro beschreibt euch folgende Symbole:
Farbe 1:
„Wow, ich sehe Wasser, ganz groß und unendlich. Ich kann die Brise riechen. Hey! Da ist ein Säugetier und es spritzt Wasser!“
Farbe 2:
„Hoch am Himmel ist eine Lichtquelle. Ganz rund, aber auch spitz. Sie ist ein Symbol der Nacht. Ganz wellig ist es geformt.“
Farbe 3:
„Oh, etwas Gefährliches, aber auch Kleines. Nehmt euch in Acht. Bleibt fern vom Netz und mögt ihr krabbelfrei sein.“
Farbe 4:
„Phew! Mir wird ganz warm. Dieses Licht begrüßt uns am Morgen und verabschiedet sich am Abend. Doch diese ist cool unterwegs mit einer wilden Frisur.“
Farbe 5:
„Ich habe so viele Fragen. Kennt ihr das, wenn jemand im Cartoon ein Zeichen auf dem Kopf bekommt? Schon witzig. Oder auch böse?“
Farbe 6:
„Oh la la ~ . Ein Gefühl der Leidenschaft. Wenn die Liebe ganz wild und gefährlich füreinander brennt.“
Die Rätsel
- Bilder machen
- Vorbereitende Dateien hochladen
- Ergebnisse zeigen
Tests & Feedback
- Rätsel testen lassen
- hier Beobachtungen einfügen
- von Prototypen und finalen Ergebnissen
Fazit
- kleine Zusammenfassung des Prozesses und der Ergebnisse
- eigene Gedanken
- einsichtliche Verbesserungen
Nützliche Links
- Physik-Escape-Room
- Escape Room in Physics: Train Experiment
- Escape Room als Lernspiel im Unterricht
- KIT: Eductional Escape Rooms mit Beispielen
- escapeED App
- escapED: A Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games For Higher/Further Education. (PDF)
- DIY-Escape Game
- EduBreakout
- Didaktische Escape Rooms
- Ein interaktives Escape-Game zum Ausdrucken. 1 Mission ist kostenlos.
- Beispiele für Games in der Bildung
- Unterrichtsmethoden: Das Klassenzimmer als Escape Room
- Online Escape Game for language learning
- Online Educational Escape Rooms – Ein Fallbeispiel
- Educational Escape Rooms – easy ohne Programmierkenntnisse
Weitere benutzte Quellen
| Autor (Name) | Publikationsdatum | Titel | Webseite/Link |
|---|---|---|---|
| 4Brain Games | 2025 | Educational Escape Games und Serious Games | 4brain-games |
| Nini | 02.November 2024 | Escape Games in der Bildung: Spielerische Kompetenzentwicklung im Unterricht und an der Uni | exit-game |
| Katja Lesser | 25.April 2024 | Deutschlands erster Escape Room zur Quantenphysik eröffnet | uni-wuerzburg |
| ELORIA GmbH | 2025 | Der erste "Escape Room" aus dem du gar nicht mehr raus möchtest | eloria |
| Spybrain | 2025 | Boller Battle: die mobile Gameshow | spybrain-escape |
| Escape Room Designer B.V. | 2025 | Schulen Sie Ihre Mitarbeiter - Mobile Escape Room | escaperoommobiel |
| Barbara Weinert | 31.Juli 2024 | Spielend lernen: „DiLab Escape“ – ein Escape Room an der Uni | uni-passau |
| Christian Batzlen | 14.März 2025, 16:23 Uhr | Escape Games in der Bildung: Der süße Triumph des Verstehens | swr |
| Bettina Kroker | 28.November 2019 | Unterrichtsmethoden: Das Klassenzimmer als Escape Room | betzold |
| Life Action Games GmbH | 2025 | Escape Rooms zum Lernen machen Schule und Weiterbildungen wieder spannend | cluetivity |
| SERIOUS FACTORY SAS | 2025 | Educational Escape Games | seriousfactory |
| Harrow Hong Kong | 2023 | Gamification – What is it, and How Can it Be Used in Education? | harrowhonkong |
| Park University | 04.September 2024 | The Gamification of Learning: Engaging Students through Technology | park |
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