Escape Räume machen Spaß und über das Arbeiten im Team. Die HSHL möchte als erste Stufe einen mobilen Escape Room für Schüler*innen und Studierende anbieten - das HSHL-ESCAPE-GAME. Im ersten Schritt geht es darum ein modulares Konzept zu entwickeln, so dass verschiedene Personengruppen Aufgaben erstellen können, die ein gemeinsames Abenteuer ergeben.
Erarbeitung von Kriterien, die ein Abenteuer-Modul aufweisen muss
Planung der Educational Escape Game und (Zwischen-)Präsentation
Erstellung der Materialliste und Beschaffung
Überbrückung der Lieferzeit mit der Detailplanung (z. B. Geschichte, Mechaniken, Rätsel im Wagen selbst, usw.)
Umsetzung der Konzepte
Test der Funktion
Diskussion der Ergebnisse
Wiss. Dokumentation und Funktionsnachweis als Wiki-Artikel mit Animated-Gif
Optional: Evaluation mit Schüler*innen und Studierende
Anforderungen
Das Projekt erfordert Vorwissen in einigen aber nicht allen nachfolgenden Themengebieten. Sollten Sie die Anforderungen nicht erfüllen, kann die Aufgabenstellung mit Blick auf Ihre Vorkenntnisse individuell angepasst werden.
Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck)
Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)
Spaß am Bau eines mechatronischen Abenteuer-Moduls
Recherche bestehender Projekte/ Kontakt zu Marcel Schulz
Funktionaler/Technischer Systementwurf für 12 neuen Educational-Escape-Games
Diskussion der Rätsel mit Prof. Schneider
Verknüpfung der Rätsel über eine spannende Rahmengeschichte
Sequentielle Umsetzung der Rätsel
Demonstration fertiger Rätsel auf der Messen am 15.01.2026 um 16:00 - 19:00 Uhr im Labor Mobile Praktika.
Recherche
Bevor es an die Arbeit geht, sollte immer eine Recherche durchgeführt werden, damit man sich mit seinem Thema beschäftigt und sich darüber informiert.
In meiner Recherche habe ich herausgefunden, dass viele Einrichtungen Escape-Games oder Escape-Rooms benutzen. Sei es Schulen, Universitäten oder Unternehmen und weitere Einrichtungen.
Das Prinzip eines allgemeinen Escape-Games besteht darin natürlich ein Ziel zu erreichen. Dies kann bei einem Escape-Room das Entkommen aus dem verschlossenen Raum sein oder generell das Lösen des Problems und Öffnen eines Schlosses. Dies erfolgt, in Teams oder Gruppen, durch das Lösen von unterschiedlichen Rätseln, die linear oder paralell bearbeitet werden können, mit der Möglichkeit, dass sie aufeinander aufbauen. Dabei kann ein Zeitlimit bestehen, in dem das ganze Escape-Game gelöst werden soll. Wird ein Rätsel gelöst, so erhält man eine Belohnung in Form eines Hinweises oder Codes als Fortschritt für das nächste Rätsel oder das finale Schloss. Damit die Teilnehmer nicht komplett alleine stehen, können Hilfsmittel, wie Tipps oder zusätzliche Anweisungen, zum benötigten Zeitpunkt vermittelt werden. Zudem kann das Escape-Game auf diverse Themen basieren, durch Bezug zur realen Welt oder eine Ausschmückung mit einer Fantasie-Geschichte. Die Besonderheit eines Educational Escape-Games ist es, dass es hier einen didaktischen Bezug kreiert und so als Edu Breakout bezeichnet werden kann, wo das Thema die Lerninhalte aus den Bildungsfächern lehrt. Ein Beispiel wäre Physik, wo die Schnelligkeit anhand einer Spielzeugeisenbahn gemessen und berechnet wird.
Doch wieso Escape-Games, reichen die Lerninhalte nicht? In gewissen Maßen schon, aber Escape-Games bringen mehr Vorteile mit sich. Der Nutzen, den wir aus Escape-Games herausziehen können, ist die Förderung von Fähigkeiten und Fertigkeiten:
Wissen (besonders über Lerninhalte)
Kommunikation
Teamfähigkeit
Verständnis
logisches & kritisches Denken
Problemlösungskompetenzen
Konzentration
Ein weiterer Punkt, der Escape-Games einzigartig macht ist, dass das Lernen mit Spaß verbunden und umgesetzt wird. Dies wird Gamification genannt, wo Spielelemente das Lernen erweitern. Es sorgt für mehr Interaktion, sowie Immersion, die auch zusätzlich von der Rahmengeschichte unterstützt wird. Dadurch macht das Erlebnis mehr Spaß, unterhaltsam und motiviert die Teilnehmer ein neugieriges Interesse aufzubauen, um nebenbei auch reizende Belohnungen zu erhalten. Ein weiteres Spielelement ist die Herausforderung selbst und im Wettbewerb untereinander, wo Punkte und Abzeichen gesammelt werden können und die Teilnehmer in einer Rangliste platziert werden.
Die Welt hat sich weit mit der Digitalisierung entwickelt, weshalb es auch einem selbst überlassen ist, ob das Escape-Game analog oder sogar digital umgesetzt wird. Interessant wäre es, wenn VR oder AR benutzt wird oder einfach auf dem Handy über ein QR-Code interagiert wird.
Eine praktische Erwähnung ist, wenn das Escape-Game transportiert werden kann, z.B. auf einem kleine Wagen. Dies ermöglicht einen größeren Spielraum für die Bewegung und Orientierung, da man nicht wie im Escape-Room in einem Raum limitiert ist.
Es werden 12 Rätsel konzeptioniert und umgesetzt. Dabei sollte jedes Rätsel, hier auch genannt Modul, spezifische Kriterien erfüllen, damit es den erzielten Nutzen überbringen kann.
Hier sind folgende Kriterien mit helfenden Fragen aufgelistet, die die Module so gut wie möglich decken sollten:
Technik
Ziel: Funktionalität
Was wird gebraucht?
Sind die Bestandteile einsatzbereit?
Funktionieren die Bestandteile?
Geschichte & Erzählung
Ziel: Immersion
Was ist das Thema?
Wirkt es interessant? Ergibt es halbwegs Sinn?
Was soll es vermitteln?
Was ist das Szenario?
Passt es zur Geschichte?
Ist es ansprechend und verständlich?
Aufgabe & Zeit
Ziel: Verstehen & Denken
Was sollen die Denker machen?
Ist es klar und ersichtlich?
Reicht die Zeit dazu?
Requisiten & Ablauf
Ziel: Interaktion
Was braucht der Denker? Versteht er die Bedienung?
Was ist in der Box bereitgestellt?
Was soll passieren? Was sind die Reaktionen?
Welche Mechaniken/Mechanismen werden benutzt?
Problem & Lösung
Ziel: Belohnung & Fortschritt
Wie sieht das Problem aus? Und was braucht die Lösung?
Wie wird sich die Lösung erarbeitet? Was ist der Code?
Wie wird die Lösung übergeben?
Hilfestellung
Ziel: Fortschritt & Frustlosigkeit
Braucht der Denker Hilfe? Ist es notwendig?
Wie viele Tipps gibt es?
Wann werden die Tipps eingesetzt?
Design
Ziel: Ästhetik & Immersion
Wie wird das Modul gestaltet?
Passen die Farben und Formen?
Stimmt es mit der Geschichte, der Erzählung und der Aufgabe ein?
Brainstorming
Rätsel (anhand den Kriterien)
Rätsel
Kriterien
Saimon-Säs
Technik/Requisiten
Erzählung
Aufgabe
Ablauf
4 Konsolen mit jeweils einem großen Button, 8 LEDs, Kabel, Lautsprecher mit MP3 für Ton
Caro kann sich nicht entscheiden was sie sich anziehen soll für den Tag. Als Witz fragt sie ihren Hund Saimon, doch plötzlich fängt er an zu reden und ihr zu antworten?! Ach ja, es ist ja ein Traum, da ist alles möglich. Dabei ruft Saimon einfach kreuz und quer Farben in den Raum.
Hilf Caro die passenden Farbkombinationen, die Saimon nennt, zu wiederholen. Nachdem Saimon die Farben genannt hat, drückt ihr auf den Knopf mit der entsprechenden Farbe in der gleichen Reihenfolge. Es gibt 4 zu durchlaufende Phasen.
In jeder Phase soll eine Reihenfolge von Farbknöpfen gedrückt werden; wenn ein Knopf gedrückt wird, dann ertönt der entsprechende Sound und der nächste Knopf muss erfolgen, aber wenn der falsche Knopf in der Reihenfolge gedrückt wurde, dann ertönt ein Error-Sound und die Phase muss nochmal wiederholt werden; es gibt 4 Phasen, die wiederholt werden müssen (8, 8, 12, 16 Farben pro Phase)
Sperrung
Lösung
Hilfe
Skizze
Technisch: Verriegelung durch Zylinder in Loch;
Alle 4 Phasen mit den richtigen Farbreihenfolgen erfolgreich durchlaufen, damit der Mechanismus freigesetzt wird -> Zylinder aus Loch bewegen
(wird nicht gebraucht)
Puzzle-Reise
Technik/Requisiten
Erzählung
Aufgabe
Ablauf
24 Puzzleteile: 2x(3x4) Bild, 2 gelbe Fake-Bücher mit Code
Aufm Campus will Caro in ein Gebäude reingehen, doch läuft sie leider nur gegen die Tür. Von oben fällt eine kleine Box in die Hände von Caro. Als sie sie öffnet, findet sie bunte Puzzleteile.
Setzt die Puzzleteile zu einem Bild zusammen. Betrachtet das vollständige Bild und begebt euch zu diesem assoziierten Ort. Dort findet ihr ein Hinweis für den Code.
Die Denker schauen, dass sie die Puzzleteile zusammengesetzt bekommen; dann gehen sie zum Ort, das in den Bildern gezeigt wird und suchen dabei nach dem nächsten Hinweis
Sperrung
Lösung
Hilfe
Skizze
4-stelliges Zahlenschloss
4-stelliger Code aus 2 Büchern; man findet ein Buch pro Bild mit Ort, wo es sich befindet; ein 2-stelliger Code wird aus jedem Buch herausgelesen
Hilfestellung durch assoziierte Fragen oder einer genauen Beschreibung wie man zum Ort gelangt
2-Dimensional
Technik/Requisiten
Erzählung
Aufgabe
Ablauf
Blatt Papier mit Koordinatensystem, Folienstift, Vektoren
Mit einem Blinzeln findet Caro sich in einem 2-dimensionalen Koordinatensystem. Da fühlt sich Caro direkt skinny. Zudem liegen ein Bogen und unterschiedlich große Pfeile vor ihr, die sie aufhebt. Als Caro hochschaut, entdeckt sie einen schwebenden Notausgang. Vielleicht können die Pfeile ihr da hoch helfen.
Legt das Blatt mit dem Koordinatensystem vor euch. Nimmt den Folienstift zur Hand und zeichnet die Vektoren ins System, damit Caro den Notausgang erreicht.
Anhand der vorgegebenen Vektoren werden die Pfeile passend aneinandergelegt; nach einiger Zeit erkennt man, dass die Pfeile miteinander Zahlen abbilden
Sperrung
Lösung
Hilfe
Skizze
4-stelliges Zahlenschloss
Der Weg/die Treppe die gelegt wird, bildet einen Zahlencode für das Schloss, den man lesen kann
2-Dimensional+: Ein Koordinatensystem mit voreingezeichneten Vektoren
Transformation
Technik/Requisiten
Erzählung
Aufgabe
Ablauf
Platte mit blockige Berge, Pyramiden
Raus aus Zwei, rein in … 3-dimensional … hmmm, es sieht eigentlich schon besser aus, aber die richtige Welt ist es noch nicht. Na sieh mal Einer an. Das sieht hier aus wie das Mienenhandwerk, alles so blockig. Oh, da sind ein paar Pyramiden, die identisch aussehen, aber der Großteil sieht vergänglich aus!
Finde heraus wie sich die Pyramide vom ältesten Standbild bis hin zum aktuellen Standbild bewegt hat, jeweils entlang der Achsen. Am besten Schritt für Schritt gehen.
Die Denker müssen Achse für Achse betrachten, um wie viele Einheiten die Pyramide versetzt werden muss, jeweils X, Y, Z; dabei ist zu achten, welche Pyramide der erste Zustand und welche der letzte Zustand spiegeln, um die Reihenfolge und den Code für das richtige Schloss festzulegen.
Sperrung
Lösung
Hilfe
Skizze
Zwei 3-stellige Zahlenschlösser
Die versetzten Einheiten auf den Achsen bilden den Code für die Schlösser
Hinweise auf farbliche Erkennung der Reihenfolge -> desto blasser die Farbe, desto vergänglicher die Pyramide
Tetelis
Technik/Requisiten
Erzählung
Aufgabe
Ablauf
Bunte Blöcke mit Markierungen
Mitten auf dem Campus sind bunte Blöcke aufgetaucht, doppelt so groß wie sie selbst. Caro merkt, dass jeder Block unterschiedliche Markierungen besitzt und manche Markierungen zu anderen Markierungen hinüber geht. Mal schauen, mal schauen.
Schaut euch die Markierungen an und versucht die Blöcke so zu legen, sodass die Markierungen aneinanderpassen. Dann sieht ihr, was die Blöcke euch zeigen möchten.
Die Denker packen die Blöcker neben- und übereinander, sodass die Markierungen passen; am Ende sollte ein 4x4x4 Würfel entstehen, der betrachtet werden soll
Sperrung
Lösung
Hilfe
Skizze
Technisch; Eingabe des Codes über NumberPad
Wenn die Blöcke richtig aneinander aufgestellt wurden, sieht man, dass die Markierungen einen Code abbilden, der den Zugang zum nächsten Rätsel ermöglicht
Hinweise auf ersichtliche Markierungen, die zusammen spezifische Formen abbilden
Caro verliert sich in den grünen Winkel. Wohin nun? Jedoch dachte Caro sich auch: “Ein Spaziergang tut mir eigentlich auch gut.“ Auf einer Brücke sieht Caro, dass sich in der Mitte eine alte Sonnenuhr befindet. Interessant. Doch plötzlich hört sie ein Rascheln aus einem Busch in der Nähe. Was könnte das sein? Und da springt eine fröhliche kleine strahlende Sonne heraus, die Caro bei ihrem ganzen Spaziergang begleitet.
Liest euch Caros Tagebucheintrag über ihren Spaziergang im grünen Winkel an und drückt entsprechend in der richtigen Reihenfolge die Knöpfe. Wenn das Licht bei der Sonnenuhr leuchtet, schaut worauf der Schatten durch die 4 gedrückten Lichtquellen fällt. Die Sonne wird euch dabei strahlend helfen.
Anhand der Beschreibung des Spaziergangs finden die Denker heraus wo Caro im grünen Winkel war. Dies vergleichen sie mit den LEDs und den Knöpfen, die in der Box verteilt sind. Entsprechend zum Zeitpunkt drücken sie auf den Knopf und schauen sich die Sonnenuhr an.
Sperrung
Lösung
Hilfe
Skizze
4-stelliges Zahlenschloss
Das Tagebuch gibt die Reihenfolge für den Code an. Der Code bildet sich aus der Uhrzeit, die von der Sonnenuhr zum gehörigen Zeitpunkt preisgegeben wird.
Hinweise/genauere Beschreibungen für die Positionen der Sonne/LEDs
Als Caro durch die Tür ging, befand sie sich nun in einem Raum mit noch mehr Türen. Jede Tür ist gleich, hat aber immer eine andere Bedeutung. Jetzt ist aber die Frage, welche Tür soll Caro denn auswählen? Caro trifft dabei auf Geister, die einfach anfangen über sich und ihre Jahre zu erzählen.
Entscheide für Caro, welche Tür sie nehmen soll, indem ihr euch den Text durchlest. Im Text sind euch die Lösungen gegeben, wenn ihr euer Köpfchen ein bisschen anstrengt. Drückt dann entsprechend von Reihe zu Reihe von Türen den richtigen Knopf. Doch passt auf welche Bedeutung jede Tür in jeder Phase hat!
Nach dem Lesen entscheiden die Denker welchen Pfad von Tür zur Tür genommen werden soll; am Ende soll ein Ergebnis sich gemerkt werden, das sich durch das Durchlaufen der Türen ergeben sollte; wurden die richtigen Türen ausgewählt, dann leuchtet das LED für die Phase; die Denker merken sich das Alter als Code für die Phase; es gibt 4 Phasen; am Ende wird entschieden welche 3 von 4 Zahlen zum Code gehören
Sperrung
Lösung
Hilfe
Skizze
3-stelliges Zahlenschloss
Anhand des Pseudo-Textes erkennt man das Muster für die if-else Abfrage, wenn man auf die Worte „Wenn“, „Dann“ und „Sonst“ achtet; dabei sollte man natürlich die Bedingungen und Ausführungen berücksichtigen und vergleichen, um die entsprechende Tür zu wählen, sowie zu beachten in welcher Phase man ist, damit mit dem richtigen Wert gerechnet wird; letzte Abfrage besagt Reihenfolge und Auswahl für den Code
Lösung der ersten Tür preisgeben; if-else nochmal erklären; dann zweite Tür preisgeben, zuletzt die dritte Tür preisgeben (für jede Tür 20 Sekunden Strafe); auf Phasen nochmal hinweisen -> ob erste, zweite oder dritte Wert auf der Tür
Quedex
Technik/Requisiten
Erzählung
Aufgabe
Ablauf
Sperrung
Lösung
Hilfe
Skizze
Raten Gucken Bedenken (R.G.B.)
Technik/Requisiten
Erzählung
Aufgabe
Ablauf
Sperrung
Lösung
Hilfe
Skizze
Tonleiter
Technik/Requisiten
Erzählung
Aufgabe
Ablauf
Sperrung
Lösung
Hilfe
Skizze
Fensterlicht
Technik/Requisiten
Erzählung
Aufgabe
Ablauf
Sperrung
Lösung
Hilfe
Skizze
BockOut
Technik/Requisiten
Erzählung
Aufgabe
Ablauf
Sperrung
Lösung
Hilfe
Skizze
OneWay (Ersatz)
Technik/Requisiten
Erzählung
Aufgabe
Ablauf
Sperrung
Lösung
Hilfe
Skizze
Rätsel auflisten mit kriterien
Skizzen hochladen und einbetten
Prototypen
Papierprototypen und Leichtschaumprototypen mit Bildern zeigen
von links nach rechts, um Entwicklung zu erkennen
vllt als Tabelle
Technik & Mechanismen
Arduino-Sachen von Tinkercad hochladen
den Prozess/Ablauf erklären wie es funktioniert (fast wie Pseudo-Code?)