Aufbau von Rätseln für ein Educational Escape Game

| Autoren: | Billy Truong |
| Art: | Praxissemester |
| Dauer: | 13.10.2025 bis 01.02.2026 |
| Modul: | Praxissemester, CVD-B-2-5.01 |
| Arbeitszeit: | 39,83 h/w, Anwesenheitspflicht im Labor |
| Betreuer: | Prof. Dr.-Ing. Schneider |
| Prüfungsform: | Modulabschlussprüfung als Hausarbeit (Praxisbericht) und mündliche Prüfungsleistung (Präsentation, Dauer min. 15 max. 20 Minuten) |
| Mitarbeiter: | Marc Ebmeyer, Tel. 847 |
| Begrüßung: | 13.10.25 um 8:30 Uhr im Büro von Marc Ebmeyer |
Einführung
Escape Räume machen Spaß und über das Arbeiten im Team. Die HSHL möchte als erste Stufe einen mobilen Escape Room für Schüler*innen und Studierende anbieten - das HSHL-ESCAPE-GAME. Im ersten Schritt geht es darum ein modulares Konzept zu entwickeln, so dass verschiedene Personengruppen Aufgaben erstellen können, die ein gemeinsames Abenteuer ergeben.
Folgende Module sind bereits entstanden:
Allgemeines & Einstieg
Aufgabenstellung
- Einarbeitung in das Thema
- Recherche bestehender mobiler Escape Games
- Erarbeitung von Kriterien, die ein Abenteuer-Modul aufweisen muss
- Planung der Educational Escape Game und (Zwischen-)Präsentation
- Erstellung der Materialliste und Beschaffung
- Überbrückung der Lieferzeit mit der Detailplanung (z. B. Geschichte, Mechaniken, Rätsel im Wagen selbst, usw.)
- Umsetzung der Konzepte
- Test der Funktion
- Diskussion der Ergebnisse
- Wiss. Dokumentation und Funktionsnachweis als Wiki-Artikel mit Animated-Gif
- Optional: Evaluation mit Schüler*innen und Studierende
Anforderungen
Das Projekt erfordert Vorwissen in einigen aber nicht allen nachfolgenden Themengebieten. Sollten Sie die Anforderungen nicht erfüllen, kann die Aufgabenstellung mit Blick auf Ihre Vorkenntnisse individuell angepasst werden.
- Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck)
- Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)
- Spaß am Bau eines mechatronischen Abenteuer-Moduls
- Dokumentenversionierung mit SVN
- Dokumentation mit Word und im HSHL-Wiki.
Anforderungen an die wissenschaftliche Arbeit
- Wissenschaftliche Vorgehensweise (Projektplan, etc.), nützlicher Artikel: Gantt Diagramm erstellen
- Wöchentlicher Fortschrittsberichte (informativ), aktualisieren Sie das Besprechungsprotokoll - Live Gespräch mit Prof. Schneider
- Projektvorstellung im Wiki
- Tägliche Sicherung der Arbeitsergebnisse in SVN
- Tägliche Dokumentation der geleisteten Arbeitsstunden
- Studentische Arbeiten bei Prof. Schneider
- Anforderungen an eine wissenschaftlich Arbeit
Getting Started
- Sicherheitseinweisung
- Transponderausgabe
- Recherche bestehender Projekte/ Kontakt zu Marcel Schulz
- Funktionaler/Technischer Systementwurf für 12 neuen Educational-Escape-Games
- Diskussion der Rätsel mit Prof. Schneider
- Verknüpfung der Rätsel über eine spannende Rahmengeschichte
- Sequentielle Umsetzung der Rätsel
- Demonstration fertiger Rätsel auf der Messen am 15.01.2026 um 16:00 - 19:00 Uhr im Labor Mobile Praktika.
Recherche
Bevor es an die Arbeit geht, sollte immer eine Recherche durchgeführt werden, damit man sich mit seinem Thema beschäftigt und sich darüber informiert.
In meiner Recherche habe ich herausgefunden, dass viele Einrichtungen Escape-Games oder Escape-Rooms benutzen. Sei es Schulen, Universitäten oder Unternehmen und weitere Einrichtungen.
Das Prinzip eines allgemeinen Escape-Games besteht darin natürlich ein Ziel zu erreichen. Dies kann bei einem Escape-Room das Entkommen aus dem verschlossenen Raum sein oder generell das Lösen des Problems und Öffnen eines Schlosses. Dies erfolgt, in Teams oder Gruppen, durch das Lösen von unterschiedlichen Rätseln, die linear oder paralell bearbeitet werden können, mit der Möglichkeit, dass sie aufeinander aufbauen. Dabei kann ein Zeitlimit bestehen, in dem das ganze Escape-Game gelöst werden soll. Wird ein Rätsel gelöst, so erhält man eine Belohnung in Form eines Hinweises oder Codes als Fortschritt für das nächste Rätsel oder das finale Schloss. Damit die Teilnehmer nicht komplett alleine stehen, können Hilfsmittel, wie Tipps oder zusätzliche Anweisungen, zum benötigten Zeitpunkt vermittelt werden. Zudem kann das Escape-Game auf diverse Themen basieren, durch Bezug zur realen Welt oder eine Ausschmückung mit einer Fantasie-Geschichte. Die Besonderheit eines Educational Escape-Games ist es, dass es hier einen didaktischen Bezug kreiert und so als Edu Breakout bezeichnet werden kann, wo das Thema die Lerninhalte aus den Bildungsfächern lehrt. Ein Beispiel wäre Physik, wo die Schnelligkeit anhand einer Spielzeugeisenbahn gemessen und berechnet wird.
Doch wieso Escape-Games, reichen die Lerninhalte nicht? In gewissen Maßen schon, aber Escape-Games bringen mehr Vorteile mit sich. Der Nutzen, den wir aus Escape-Games herausziehen können, ist die Förderung von Fähigkeiten und Fertigkeiten:
- Wissen (besonders über Lerninhalte)
- Kommunikation
- Teamfähigkeit
- Verständnis
- logisches & kritisches Denken
- Problemlösungskompetenzen
- Konzentration
Ein weiterer Punkt, der Escape-Games einzigartig macht ist, dass das Lernen mit Spaß verbunden und umgesetzt wird. Dies wird Gamification genannt, wo Spielelemente das Lernen erweitern. Es sorgt für mehr Interaktion, sowie Immersion, die auch zusätzlich von der Rahmengeschichte unterstützt wird. Dadurch macht das Erlebnis mehr Spaß, unterhaltsam und motiviert die Teilnehmer ein neugieriges Interesse aufzubauen, um nebenbei auch reizende Belohnungen zu erhalten. Ein weiteres Spielelement ist die Herausforderung selbst und im Wettbewerb untereinander, wo Punkte und Abzeichen gesammelt werden können und die Teilnehmer in einer Rangliste platziert werden.
Die Welt hat sich weit mit der Digitalisierung entwickelt, weshalb es auch einem selbst überlassen ist, ob das Escape-Game analog oder sogar digital umgesetzt wird. Interessant wäre es, wenn VR oder AR benutzt wird oder einfach auf dem Handy über ein QR-Code interagiert wird.
Eine praktische Erwähnung ist, wenn das Escape-Game transportiert werden kann, z.B. auf einem kleine Wagen. Dies ermöglicht einen größeren Spielraum für die Bewegung und Orientierung, da man nicht wie im Escape-Room in einem Raum limitiert ist.
(*Die präsentierten Informationen sind von Nützliche Links und Weitere benutzte Quellen zu entnehmen)
Projektplan

Kriterien für ein Abenteuer-Modul
Es werden 12 Rätsel konzeptioniert und umgesetzt. Dabei sollte jedes Rätsel, hier auch genannt Modul, spezifische Kriterien erfüllen, damit es den erzielten Nutzen überbringen kann.
Hier sind folgende Kriterien mit helfenden Fragen aufgelistet, die die Module so gut wie möglich decken sollten:
Technik
- Was wird gebraucht?
- Sind die Bestandteile einsatzbereit?
- Funktionieren die Bestandteile?
Geschichte (Ziel: Immersion)
- Was ist das Thema?
- Wirkt es interessant? Ergibt es halbwegs Sinn?
- Was soll es vermitteln?
Erzählung (Ziel: Immersion)
- Was ist das Szenario?
- Passt es zur Geschichte?
- Ist es ansprechend und verständlich?
Aufgabe & Zeit (Ziel: Verstehen & Denken)
- Was sollen die Denker machen?
- Ist es klar und ersichtlich?
- Reicht die Zeit dazu?
Requisiten & Ablauf (Ziel: Interaktion)
- Was braucht der Denker? Versteht er die Bedienung?
- Was ist in der Box bereitgestellt?
- Was soll passieren? Was sind die Reaktionen?
- Welche Mechaniken/Mechanismen werden benutzt?
Problem & Lösung (Ziel: Belohnung & Fortschritt)
- Wie sieht das Problem aus? Und was braucht die Lösung?
- Wie wird sich die Lösung erarbeitet? Was ist der Code?
- Wie wird die Lösung übergeben?
Hilfestellung
- Braucht der Denker Hilfe? Ist es notwendig?
- Wie viele Tipps gibt es?
- Wann werden die Tipps eingesetzt?
Design (Ästhetik & Immersion)
- Wie wird das Modul gestaltet?
- Passen die Farben und Formen?
- Stimmt es mit der Geschichte, der Erzählung und der Aufgabe ein?
Brainstorming
Prototypen
Technik & Mechanismen
Umsetzung der Rätsel
Nützliche Links
- Physik-Escape-Room
- Escape Room in Physics: Train Experiment
- Escape Room als Lernspiel im Unterricht
- KIT: Eductional Escape Rooms mit Beispielen
- escapeED App
- escapED: A Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games For Higher/Further Education. (PDF)
- DIY-Escape Game
- EduBreakout
- Didaktische Escape Rooms
- Ein interaktives Escape-Game zum Ausdrucken. 1 Mission ist kostenlos.
- Beispiele für Games in der Bildung
- Unterrichtsmethoden: Das Klassenzimmer als Escape Room
- Online Escape Game for language learning
- Online Educational Escape Rooms – Ein Fallbeispiel
- Educational Escape Rooms – easy ohne Programmierkenntnisse
Weitere benutzte Quellen
| Autor (Name) | Publikationsdatum | Titel | Webseite/Link |
|---|---|---|---|
| 4Brain Games | 2025 | Educational Escape Games und Serious Games | 4brain-games |
| Nini | 02.November 2024 | Escape Games in der Bildung: Spielerische Kompetenzentwicklung im Unterricht und an der Uni | exit-game |
| Katja Lesser | 25.April 2024 | Deutschlands erster Escape Room zur Quantenphysik eröffnet | uni-wuerzburg |
| ELORIA GmbH | 2025 | Der erste "Escape Room" aus dem du gar nicht mehr raus möchtest | eloria |
| Spybrain | 2025 | Boller Battle: die mobile Gameshow | spybrain-escape |
| Escape Room Designer B.V. | 2025 | Schulen Sie Ihre Mitarbeiter - Mobile Escape Room | escaperoommobiel |
| Barbara Weinert | 31.Juli 2024 | Spielend lernen: „DiLab Escape“ – ein Escape Room an der Uni | uni-passau |
| Christian Batzlen | 14.März 2025, 16:23 Uhr | Escape Games in der Bildung: Der süße Triumph des Verstehens | swr |
| Bettina Kroker | 28.November 2019 | Unterrichtsmethoden: Das Klassenzimmer als Escape Room | betzold |
| Life Action Games GmbH | 2025 | Escape Rooms zum Lernen machen Schule und Weiterbildungen wieder spannend | cluetivity |
| SERIOUS FACTORY SAS | 2025 | Educational Escape Games | seriousfactory |
| Harrow Hong Kong | 2023 | Gamification – What is it, and How Can it Be Used in Education? | harrowhonkong |
| Park University | 04.September 2024 | The Gamification of Learning: Engaging Students through Technology | park |
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