Aufbau von Rätseln für ein Educational Escape Game

Aus HSHL Mechatronik
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Abb. 1: Aufbau eines Escape Game
Autoren: Billy Truong
Art: Praxissemester
Dauer: 13.10.2025 bis 01.02.2026
Modul: Praxissemester, CVD-B-2-5.01
Arbeitszeit: 39,83 h/w, Anwesenheitspflicht im Labor
Betreuer: Prof. Dr.-Ing. Schneider
Prüfungsform: Modulabschlussprüfung als Hausarbeit (Praxisbericht) und mündliche Prüfungsleistung (Präsentation, Dauer min. 15 max. 20 Minuten)
Mitarbeiter: Marc Ebmeyer, Tel. 847
Begrüßung: 13.10.25 um 8:30 Uhr im Büro von Marc Ebmeyer

Einführung

Escape Räume machen Spaß und über das Arbeiten im Team. Die HSHL möchte als erste Stufe einen mobilen Escape Room für Schüler*innen und Studierende anbieten - das HSHL-ESCAPE-GAME. Im ersten Schritt geht es darum ein modulares Konzept zu entwickeln, so dass verschiedene Personengruppen Aufgaben erstellen können, die ein gemeinsames Abenteuer ergeben.

Folgende Module sind bereits entstanden:

Aufgabenstellung

  1. Einarbeitung in das Thema
  2. Recherche bestehender mobiler Escape Games
  3. Erarbeitung von Kriterien, die ein Abenteuer-Modul aufweisen muss
  4. Planung der Educational Escape Game und (Zwischen-)Präsentation
  5. Erstellung der Materialliste und Beschaffung
  6. Überbrückung der Lieferzeit mit der Detailplanung (z. B. Geschichte, Mechaniken, Rätsel im Wagen selbst, usw.)
  7. Umsetzung der Konzepte
  8. Test der Funktion
  9. Diskussion der Ergebnisse
  10. Wiss. Dokumentation und Funktionsnachweis als Wiki-Artikel mit Animated-Gif
  11. Optional: Evaluation mit Schüler*innen und Studierende

Anforderungen

Das Projekt erfordert Vorwissen in einigen aber nicht allen nachfolgenden Themengebieten. Sollten Sie die Anforderungen nicht erfüllen, kann die Aufgabenstellung mit Blick auf Ihre Vorkenntnisse individuell angepasst werden.

  • Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck)
  • Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)
  • Spaß am Bau eines mechatronischen Abenteuer-Moduls
  • Dokumentenversionierung mit SVN
  • Dokumentation mit Word und im HSHL-Wiki.

Anforderungen an die wissenschaftliche Arbeit

Getting Started

  • Sicherheitseinweisung
  • Transponderausgabe
  • Recherche bestehender Projekte/ Kontakt zu Marcel Schulz
  • Funktionaler/Technischer Systementwurf für 12 neuen Educational-Escape-Games
  • Diskussion der Rätsel mit Prof. Schneider
  • Verknüpfung der Rätsel über eine spannende Rahmengeschichte
  • Sequentielle Umsetzung der Rätsel
  • Demonstration fertiger Rätsel auf der Messen am 15.01.2026 um 16:00 - 19:00 Uhr im Labor Mobile Praktika.

Recherche

Bevor es an die Arbeit geht, sollte immer eine Recherche durchgeführt werden, damit man sich mit seinem Thema beschäftigt und sich darüber informiert.
In meiner Recherche habe ich herausgefunden, dass viele Einrichtungen Escape-Games oder Escape-Rooms benutzen. Sei es Schulen, Universitäten oder Unternehmen und weitere Einrichtungen.
Das Prinzip eines allgemeinen Escape-Games besteht darin natürlich ein Ziel zu Erreichen. Dies kann bei einem Escape-Room das Entkommen aus dem verschlossenen Raum sein oder generell das Lösen des Problems und Öffnen eines Schlosses. Dies erfolgt, in Teams oder Gruppen, durch das Lösen von unterschiedlichen Rätseln, die linear oder paralell bearbeitet werden können, mit der Möglichkeit, dass sie aufeinander aufbauen. Dabei kann ein Zeitlimit bestehen, in dem das ganze Escape-Game gelöst werden soll. Wird ein Rätsel gelöst, so erhält man eine Belohnung in Form eines Hinweises oder Codes als Fortschritt für das nächste Rätsel oder das finale Schloss. Damit die Teilnehmer nicht komplett alleine stehen, können Hilfsmittel, wie Tipps oder zusätzliche Anweisungen, zum benötigten Zeitpunkt vermittelt werden.

  • Theme (educational->Lernfächer(didaktisch)/Realitäts- oder Fantasiewelt/Geschichte)
  • Mechanismen
  • Nutzen (Förderung: Wissen, Kommunikation, Teamfähigkeit, Verständnis, logisches Denken, Problemlösungskompetenzen, Konzentration)
  • Gamification(Lernen mit Spielelementen, Spaß, Motivation)
  • Interaktion
  • Modernität/Digitalisierung (analog & digital)

Projektplan

Kriterien für ein Abenteuer-modul

Brainstorming

Prototypen

Technik & Mechanismen

Umsetzung der Rätsel

Nützlich Links

Weitere benutzte Quellen

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