Aufbau von Rätseln für ein Educational Escape Game

| Autoren: | Billy Truong |
| Art: | Praxissemester |
| Dauer: | 13.10.2025 bis 01.02.2026 |
| Modul: | Praxissemester, CVD-B-2-5.01 |
| Arbeitszeit: | 39,83 h/w, Anwesenheitspflicht im Labor |
| Betreuer: | Prof. Dr.-Ing. Schneider |
| Prüfungsform: | Modulabschlussprüfung als Hausarbeit (Praxisbericht) und mündliche Prüfungsleistung (Präsentation, Dauer min. 15 max. 20 Minuten) |
| Mitarbeiter: | Marc Ebmeyer, Tel. 847 |
| Begrüßung: | 13.10.25 um 8:30 Uhr im Büro von Marc Ebmeyer |
Einführung
Escape Räume machen Spaß und über das Arbeiten im Team. Die HSHL möchte als erste Stufe einen mobilen Escape Room für Schüler*innen und Studierende anbieten - das HSHL-ESCAPE-GAME. Im ersten Schritt geht es darum ein modulares Konzept zu entwickeln, so dass verschiedene Personengruppen Aufgaben erstellen können, die ein gemeinsames Abenteuer ergeben.
Folgende Module sind bereits entstanden:
Aufgabenstellung
- Einarbeitung in das Thema
- Recherche bestehender mobiler Escape Games
- Erarbeitung von Kriterien, die ein Abenteuer-Modul aufweisen muss
- Planung der Educational Escape Game und (Zwischen-)Präsentation
- Erstellung der Materialliste und Beschaffung
- Überbrückung der Lieferzeit mit der Detailplanung (z. B. Geschichte, Mechaniken, Rätsel im Wagen selbst, usw.)
- Umsetzung der Konzepte
- Test der Funktion
- Diskussion der Ergebnisse
- Wiss. Dokumentation und Funktionsnachweis als Wiki-Artikel mit Animated-Gif
- Optional: Evaluation mit Schüler*innen und Studierende
Anforderungen
Das Projekt erfordert Vorwissen in einigen aber nicht allen nachfolgenden Themengebieten. Sollten Sie die Anforderungen nicht erfüllen, kann die Aufgabenstellung mit Blick auf Ihre Vorkenntnisse individuell angepasst werden.
- Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck)
- Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)
- Spaß am Bau eines mechatronischen Abenteuer-Moduls
- Dokumentenversionierung mit SVN
- Dokumentation mit Word und im HSHL-Wiki.
Anforderungen an die wissenschaftliche Arbeit
- Wissenschaftliche Vorgehensweise (Projektplan, etc.), nützlicher Artikel: Gantt Diagramm erstellen
- Wöchentlicher Fortschrittsberichte (informativ), aktualisieren Sie das Besprechungsprotokoll - Live Gespräch mit Prof. Schneider
- Projektvorstellung im Wiki
- Tägliche Sicherung der Arbeitsergebnisse in SVN
- Tägliche Dokumentation der geleisteten Arbeitsstunden
- Studentische Arbeiten bei Prof. Schneider
- Anforderungen an eine wissenschaftlich Arbeit
Getting Started
- Sicherheitseinweisung
- Transponderausgabe
- Recherche bestehender Projekte/ Kontakt zu Marcel Schulz
- Funktionaler/Technischer Systementwurf für 12 neuen Educational-Escape-Games
- Diskussion der Rätsel mit Prof. Schneider
- Verknüpfung der Rätsel über eine spannende Rahmengeschichte
- Sequentielle Umsetzung der Rätsel
- Demonstration fertiger Rätsel auf der Messen am 15.01.2026 um 16:00 - 19:00 Uhr im Labor Mobile Praktika.
Recherche
Bevor es an die Arbeit geht, sollte immer eine Recherche durchgeführt werden, damit man sich mit seinem Thema beschäftigt und sich darüber informiert.
In meiner Recherche habe ich herausgefunden, dass viele Einrichtungen Escape-Games oder Escape-Rooms benutzen. Sei es Schulen, Universitäten oder Unternehmen und weitere Einrichtungen.
Das Prinzip eines allgemeinen Escape-Games besteht darin natürlich ein Ziel zu Erreichen. Dies kann bei einem Escape-Room das Entkommen aus dem verschlossenen Raum sein oder generell das Lösen des Problems und Öffnen eines Schlosses. Dies erfolgt, in Teams oder Gruppen, durch das Lösen von unterschiedlichen Rätseln, die linear oder paralell bearbeitet werden können, mit der Möglichkeit, dass sie aufeinander aufbauen. Dabei kann ein Zeitlimit bestehen, in dem das ganze Escape-Game gelöst werden soll. Wird ein Rätsel gelöst, so erhält man eine Belohnung in Form eines Hinweises oder Codes als Fortschritt für das nächste Rätsel oder das finale Schloss. Damit die Teilnehmer nicht komplett alleine stehen, können Hilfsmittel, wie Tipps oder zusätzliche Anweisungen, zum benötigten Zeitpunkt vermittelt werden.
- Theme (educational->Lernfächer(didaktisch)/Realitäts- oder Fantasiewelt/Geschichte)
- Mechanismen
- Nutzen (Förderung: Wissen, Kommunikation, Teamfähigkeit, Verständnis, logisches Denken, Problemlösungskompetenzen, Konzentration)
- Gamification(Lernen mit Spielelementen, Spaß, Motivation)
- Interaktion
- Modernität/Digitalisierung (analog & digital)
Projektplan
Kriterien für ein Abenteuer-modul
Brainstorming
Prototypen
Technik & Mechanismen
Umsetzung der Rätsel
Nützlich Links
- Physik-Escape-Room
- Escape Room in Physics: Train Experiment
- Escape Room als Lernspiel im Unterricht
- KIT: Eductional Escape Rooms mit Beispielen
- escapeED App
- escapED: A Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games For Higher/Further Education. (PDF)
- DIY-Escape Game
- EduBreakout
- Didaktische Escape Rooms
- Ein interaktives Escape-Game zum Ausdrucken. 1 Mission ist kostenlos.
- Beispiele für Games in der Bildung
- Unterrichtsmethoden: Das Klassenzimmer als Escape Room
- Online Escape Game for language learning
- Online Educational Escape Rooms – Ein Fallbeispiel
- Educational Escape Rooms – easy ohne Programmierkenntnisse
Weitere benutzte Quellen
- (hier Quellen einfügen)
- (Name, Jahr, Webseite, Titel, Link)
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