Schüler*innenprogramm: Educational Escape Games: Unterschied zwischen den Versionen

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| '''Autor:''' || [[Benutzer:Ulrich_Schneider| Prof. Dr.-Ing. Schneider]]
| '''Autor:''' || [[Benutzer:Ulrich_Schneider| Prof. Dr.-Ing. Schneider]]
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| '''Vortrag''' ||
| colspan="2" | '''Workshop'''  
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| '''Schwerpunkt:''' || Mechatronik, Computer Visualistik und Design
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| '''Wo?''' || Schule mit je einem Tisch pro Game und Steckdose im Raum Lippstadt
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| '''Für wen?''' || Die Schwierigkeit ist skalierbar ab Klasse 7
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= Educational Escape Games =
verbinden spielerisches Rätsellösen mit gezieltem Lernen und sind damit eine moderne Form des interaktiven Unterrichts. In einer typischen Escape-Game-Situation müssen Lernende gemeinsam Aufgaben lösen, Codes knacken oder Hinweise entschlüsseln, um ein übergeordnetes Ziel zu erreichen – etwa einen „Raum zu verlassen“ oder ein Szenario erfolgreich abzuschließen.
Im Gegensatz zu klassischen Lernmethoden steht hier nicht das reine Auswendiglernen im Vordergrund, sondern das aktive Anwenden von Wissen in einer motivierenden und oft spannenden Story. Dadurch fördern Educational Escape Games nicht nur fachliche Kompetenzen, sondern auch Teamarbeit, Kommunikation, logisches Denken und Problemlösestrategien.
Besonders im schulischen und universitären Kontext werden sie zunehmend eingesetzt, da sie Lerninhalte in einen authentischen und handlungsorientierten Rahmen einbetten. So entsteht eine Lernumgebung, in der Motivation und Wissenserwerb eng miteinander verknüpft sind.
{| class="wikitable"
|+ style = "text-align: left"| Tabelle 1: Ablauf des Workshops
|-
! Uhrzeit !! Inhalt!! Dauer
|-
| 10:45 || Begrüßung || 5 Min.
|-
| 10:50 || Einführung Mechatronik || 10 Min.
|-
| 11:00 || Einführung Educational Escape Games  || 5 Min.
|-
| 11:05 || Start der Educational Escape Games || 60 Min.
|-
| 12:05 || Ehrung der Sieger:innen - Verabschiedung || 10 Min.
|-
| 12:15 || Ende ||
|}
= Educational Escape Games =
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ style = "text-align: left"| Tabelle 2: Übersicht der Rätsel
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! # !! Rätsel
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| 1 || [[Escape_Game:_Lichtlabyrinth|Lichtlabyrinth]]
|-
| 2 || [[Pentomino_Puzzle|Pentomino Puzzle]]
|-
| 3 || [[Escape Game: Kreisfahrt|Kreisfahrt]]
|-
| 4 || [[Escape_Game:_Die_Bombe|Die Bombe]]
|-
| 5 || [[Sieben-Lampen-Rätsel]]
|-
|6 || [[Escape_Game:_Blackbox|Black Box]]
|-
|7 || [[Escape Game: Widerstandsschaltung|Widerstandsschaltung]]
|-
|8 || [[Escape Game: Kugel-Balancierer|Kugel-Balancierer]]
|-
|9 || [[Escape_Game:_JoyCode|JoyCode]]
|-
|10 || Olive im Weinglas
|-
|11 || [[Morsecode]]
|-
|12 || Luftballon
|}
<!--
== Zeit-, Entfernungs- und Gewichtsschätzung ==
#  Zeitschätzung: Die Teilnehmer sollen eine Zeitspanne von exakt 10 Sekunden durch Drücken eines Knopfes abschätzen. Bei korrekter Schätzung wird eine Melodie abgespielt und ein Code angezeigt. Andernfalls wird die tatsächlich erreichte Zeit zurückgemeldet.
#  Entfernungsschätzung: Es soll die Entfernung von 10cm geschätzt werden. Die Abweichung zur tatsächlichen Entfernung wird anschließend mitgeteilt.
#  Gewichtsschätzung: Verschiedene Objekte mit unbekanntem Gewicht werden den Teilnehmern präsentiert. Es soll das Gewicht ausgewählt werden welches 150g wiegt.
-->
== Olive im Weinglas ==
Befördern Sie die Olive in das Glas ohne die Olive zu berühren oder sie vom Tisch in das Glas rollen zu lassen.
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Tipp 1&thinsp;</strong>
|-
| Nutzen Sie Zentripetalkräfte.
|}
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Tipp 2&thinsp;</strong>
|-
| Stülpen Sie das Glas über die Olive und drehen Sie es.
|}
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung&thinsp;</strong>
|-
|-
| '''Schwerpunkt:''' || Robotik, Künstliche Intelligenz
| Stülpen Sie das Glas über die Olive und drehen Sie es. Die Olive rollt am Rand des Glases im Glas. Nun können Sie langsam das Glas drehen.
|}
 
== Kreisfahrt ==
Ein Roboter fährt mit konstanter geschwindigkeit im Kreis. Welche Geschwindigkeit hat der Roboter in cm/s?
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Tipp 1&thinsp;</strong>
|-
| Die Geschwindigkeit berechnet sich aus Strecke pro Zeit.
|}
 
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Tipp 2&thinsp;</strong>
|-
|-
| '''Wo?''' || Schule mit Medienraum (Bild und Ton) im Raum Lippstadt
| Die Strecke ergibt sich aus dem Kreisdurchmesser und die Zeit für die Kreisfahrt muss gemessen werden.
|}
 
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung&thinsp;</strong>
|-
|-
| '''Für wen?''' || Ab Klasse 7
| Zur Berechnung der Geschwindigkeit verwendet man die Hauptgleichung<br>
<math>v=\frac{l}{t}</math><br>
mit<br>
<math>l = 2\pi r</math><br>
wobei r der Radius des Kreises um <math>r = \frac{d}{2}</math> mit
d ≈ 63&thinsp;​​cm und t ≈ 9,167&thinsp;s die Zeit pro Kreis des Fahrzeugs ist.
 
Daraus ergibt sich:<br>
<math>v=\frac{l}{t} \approx \frac{201,061\,cm}{9,167\,s}\approx 22\,cm/s</math>
 
Die Norm der Geschwindigkeit <math>|\vec{v}| = v</math> wird als konstant angenommen.
Es handelt sich zwar um eine beschleunigte Bewegung (Richtungsänderung
von <math>\vec{v}</math> ), aber der Gesamtwert (Norm) ist zeitlich konstant.
Der Übersichtlichkeit halber sollte dies in der didaktischen Erklärung erwähnt werden.
 
'''Der dreistellige Zahlencode lautet: 022'''
|}
|}


= Ich liebe Roboter! =
== Luftballon ==
Roboter sind aus vielen Bereichen der Forschung und Wirtschaft gar nicht mehr wegzudenken. Was erobern sie wohl als nächstes und wie hoch ist die Gefahr einer Rebellion der Maschinen wirklich?
# Blasen Sie den Ballon auf 10&thinsp;cm auf.
# Verknoten Sie den Ballon.
# Lassen Sie die Luft langsam aus dem Ballon ohne den Knoten zu lösen.
# Der Ballon darf nicht platzen!
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Tipp 1&thinsp;</strong>
|-
| Nutzen Sie einen Blitz, um ein winziges Loch zu erzeugen.
|}


Im Multimediavortrag „Ich liebe Roboter!“ zeigt Dir Prof. Ulrich Schneider mit vielen spannenden Bildern und Videos, welchen Herausforderungen sich Roboter heute schon stellen müssen und wie sie durch den Einsatz Künstlicher Intelligenz immer smarter und
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
effektiver werden.
| <strong>Tipp 2&thinsp;</strong>
* Geschichte der Robotik
|-
* Stand der Technik und Forschung
| Mit der Influenzmaschine können Sie einen Blitz erzeugen. Drehen Sie in Pfeilrichtung
* Einblick ins Thema Künstliche Intelligenz
|}


{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung&thinsp;</strong>
|-
|  Die Durchschlagspannung von Luft liegt bei 3&thinsp;kV/mm bei 20&thinsp;°C und 1 bar Luftdruck. Der Ballon hat 100&thinsp;mm Durchmesser. Wir benötigen somit 300&thinsp;kV/mm Spannung. Speichern Sie die Spannung in den Kondensatoren und drehen Sie die Kurbel in Pfeilrichtung. Kommt es nicht zum Blitz, klemmen Sie den Ballon ein, so dass sich die Strecke verringert.
|}
==Pentomino Puzzle==
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung&thinsp;</strong>
|-
| [[Datei:Zweiter_Prototyp.jpg|200px|mini]]
|}


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Aktuelle Version vom 27. Juni 2026, 10:20 Uhr

Abb. 1: Aufbau eines Educational Escape Games
Autor: Prof. Dr.-Ing. Schneider
Workshop
Schwerpunkt: Mechatronik, Computer Visualistik und Design
Wo? Schule mit je einem Tisch pro Game und Steckdose im Raum Lippstadt
Für wen? Die Schwierigkeit ist skalierbar ab Klasse 7

Educational Escape Games

verbinden spielerisches Rätsellösen mit gezieltem Lernen und sind damit eine moderne Form des interaktiven Unterrichts. In einer typischen Escape-Game-Situation müssen Lernende gemeinsam Aufgaben lösen, Codes knacken oder Hinweise entschlüsseln, um ein übergeordnetes Ziel zu erreichen – etwa einen „Raum zu verlassen“ oder ein Szenario erfolgreich abzuschließen.

Im Gegensatz zu klassischen Lernmethoden steht hier nicht das reine Auswendiglernen im Vordergrund, sondern das aktive Anwenden von Wissen in einer motivierenden und oft spannenden Story. Dadurch fördern Educational Escape Games nicht nur fachliche Kompetenzen, sondern auch Teamarbeit, Kommunikation, logisches Denken und Problemlösestrategien.

Besonders im schulischen und universitären Kontext werden sie zunehmend eingesetzt, da sie Lerninhalte in einen authentischen und handlungsorientierten Rahmen einbetten. So entsteht eine Lernumgebung, in der Motivation und Wissenserwerb eng miteinander verknüpft sind.

Tabelle 1: Ablauf des Workshops
Uhrzeit Inhalt Dauer
10:45 Begrüßung 5 Min.
10:50 Einführung Mechatronik 10 Min.
11:00 Einführung Educational Escape Games 5 Min.
11:05 Start der Educational Escape Games 60 Min.
12:05 Ehrung der Sieger:innen - Verabschiedung 10 Min.
12:15 Ende

Educational Escape Games

Tabelle 2: Übersicht der Rätsel
# Rätsel
1 Lichtlabyrinth
2 Pentomino Puzzle
3 Kreisfahrt
4 Die Bombe
5 Sieben-Lampen-Rätsel
6 Black Box
7 Widerstandsschaltung
8 Kugel-Balancierer
9 JoyCode
10 Olive im Weinglas
11 Morsecode
12 Luftballon

Olive im Weinglas

Befördern Sie die Olive in das Glas ohne die Olive zu berühren oder sie vom Tisch in das Glas rollen zu lassen.

Kreisfahrt

Ein Roboter fährt mit konstanter geschwindigkeit im Kreis. Welche Geschwindigkeit hat der Roboter in cm/s?

Luftballon

  1. Blasen Sie den Ballon auf 10 cm auf.
  2. Verknoten Sie den Ballon.
  3. Lassen Sie die Luft langsam aus dem Ballon ohne den Knoten zu lösen.
  4. Der Ballon darf nicht platzen!

Pentomino Puzzle


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