RoboSoccer Gruppe A8 - WS 18/19: Unterschied zwischen den Versionen
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Der Bau des Fußballroboters erfolgte im Rahmen des [[RoboSoccer_WS_18/19|Informatikpraktikum WS 18/19]]. Der Roboter wurde aus einem NXT-Bausatz zusammengebaut und auf den Namen Wall-e getauft. Wall-e sollte an einem Fußballturnier gegen andere Roboter antreten können. Für das Turnier wurde der 04. Februar 2019 angesetzt. | Der Bau des Fußballroboters erfolgte im Rahmen des [[RoboSoccer_WS_18/19|Informatikpraktikum WS 18/19]]. Der Roboter wurde aus einem NXT-Bausatz zusammengebaut und auf den Namen Wall-e getauft. Wall-e sollte an einem Fußballturnier gegen andere Roboter antreten können. Für das Turnier wurde der 04. Februar 2019 angesetzt. | ||
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===Die Software=== | ===Die Software=== | ||
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*LEGO® MINDSTORMS® NXT 2.0 | |||
*LEGO MINDSTORMS Education EV3 | |||
* Bricx Command Center (NXC als Programmiersprache) | |||
*PAP-Designer | |||
*Lego Digital Designer 4.3 | |||
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===Die Spielstrategie=== | ===Die Spielstrategie=== | ||
Die Spielstrategie kann man aus folgenden Programmablaufplänen entnehmen. | Die Spielstrategie kann man aus folgenden Programmablaufplänen entnehmen. | ||
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Im Informatikpraktikum I erlernt man spielerisch das Programmieren. Begonnen wird dabei mit einer grafischen Programmierung, anschließend wechselt man auf NXC. | |||
Das Praktikum ist sehr praxisnah aufgebaut, man bekommt also schnell Rückmeldung, wenn etwas nicht stimmt. Probleme wie Schlupf o.Ä. sorgen dafür, dass Steuerungen nur ungenaue Positionierungen ermöglichen. Aus diesem Grund werden nach und nach Sensoren wie der Kompass eingebaut. Der Übergang von einer einfachen Steuerung bis hin zur intelligenten Regelung erfolgt also fließend. Im Informatikpraktikum II werden die Kenntnisse über das Programmieren weiter verbessert. | |||
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==Literaturverzeichnis== | ==Literaturverzeichnis== | ||
Aktuelle Version vom 4. Februar 2019, 10:41 Uhr
Autoren: Luca Berntzen, Julian Gärtner und Lukas Honerlage
Dozent: Prof. Dr. U. Schneider
Einleitung
Der Bau des Fußballroboters erfolgte im Rahmen des Informatikpraktikum WS 18/19. Der Roboter wurde aus einem NXT-Bausatz zusammengebaut und auf den Namen Wall-e getauft. Wall-e sollte an einem Fußballturnier gegen andere Roboter antreten können. Für das Turnier wurde der 04. Februar 2019 angesetzt.
Gruppenmitglieder
- Konstruktion des Roboters
- Zeichnen der Bauanleitung
- Schreiben der Programme
- Konstruktion des Roboters
- Erstellen des Wiki-Artikels
- Schreiben der Programme
Lukas Honerlage: (gewechselt aus einer anderen Gruppe)
- Erstellen der Programmablaufpläne
- Videodreh
- Schreiben der Programme
Die Hardware
Sensoren
- Kommpass: Erfasst die Ausrichtung des Roboters.
- Ultraschallsensor: Gegner und andere Hindernisse werden durch den Ultraschallsensor erkannt.
- Infrarotsensor: Erfasst die stärkste Infrarotquelle in der Nähe, in unserem Fall den Fußball.
- Tastsensor: Wird der Ball vom Roboter eingesammelt, wird dies vom Taster erfasst.
Aktoren
- Motoren: Es wurden zwei Motoren für den Antrieb und ein Motor für die Schussfunktion verwendet.
Die Software
Verwendete Softwaretools
- LEGO® MINDSTORMS® NXT 2.0
- LEGO MINDSTORMS Education EV3
- Bricx Command Center (NXC als Programmiersprache)
- PAP-Designer
- Lego Digital Designer 4.3
Die Spielstrategie
Die Spielstrategie kann man aus folgenden Programmablaufplänen entnehmen.
Video
Dieses Video zeigt Wall-e in seiner Finalen Form. Wie man sieht, ist er ein absoluter Gewinner.
Wall-e räumt die Punkte ein! Der zukünftige HSHL Champion?!
Zusammenfassung
Im Informatikpraktikum I erlernt man spielerisch das Programmieren. Begonnen wird dabei mit einer grafischen Programmierung, anschließend wechselt man auf NXC. Das Praktikum ist sehr praxisnah aufgebaut, man bekommt also schnell Rückmeldung, wenn etwas nicht stimmt. Probleme wie Schlupf o.Ä. sorgen dafür, dass Steuerungen nur ungenaue Positionierungen ermöglichen. Aus diesem Grund werden nach und nach Sensoren wie der Kompass eingebaut. Der Übergang von einer einfachen Steuerung bis hin zur intelligenten Regelung erfolgt also fließend. Im Informatikpraktikum II werden die Kenntnisse über das Programmieren weiter verbessert.
Hier ist ein Link zu unserem SVN Ordner (Zugriffsrechte erforderlich): SVN Ordner Gruppe A8 [7]
Literaturverzeichnis
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