Arduino Projekt: Pulsierende LED: Unterschied zwischen den Versionen

Aus HSHL Mechatronik
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[[Datei:Pr1.png|thumb|rigth|400px|Abb. 1: Pulsierende LED<ref> Justin Frommberger: Eigenwerk: Pulsierende LED [Bild] [erstellt am 03.07.2023]</ref>]]
[[Kategorie:Arduino: Projekt]]
[[Datei:PulsierendeLED_350px.gif|thumb|rigth|600px|Abb. 1: Pulsierende LED]]


'''Autor:''' Justin Frommberger<br/>
'''Autor:''' Justin Frommberger<br/>
== '''Aufgabenstellung''' ==
== Ablaufplan ==
Das Ziel von diesem Projekt ist, eine LED pulsierend heller und dunkler werden zu lassen.<br>
Um das Projekt '''"Pulsierende LED"''' durchzuführen, wird der folgende Ablauf empfohlen einzuhalten:
Der Fachbegriff lautet „faden“.


{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
# Betrachte das [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Datei:PulsierendeLED_350px.gif '''Video (siehe Abbildung 1)'''], das eine pulsierende LED zeigt, und lesen dir die [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Arduino_Projekt:_Pulsierende_LED#Aufgabenstellung '''Aufgabenstellung'''] sorgfältig durch.
| <strong>Video vom Projekt <ref> Justin Frommberger: Eigenwerk: Pulsierende LED [Video] [erstellt am 03.07.2023]</ref> &thinsp;</strong>
# Es wird empfohlen, dass Personen ohne vorherige Programmierkenntnisse zunächst [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Arduino_Projekt:_Pulsierende_LED#Programmieren_lernen '''"Blockly-Spiele"'''] absolvieren.
# Es wird Personen, die das Spiel "Blockly-Spiele" als zu einfach empfinden, empfohlen, stattdessen direkt mit [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Arduino_Projekt:_Pulsierende_LED#Programmieren_lernen '''"Karel-Spiele"'''] zu starten.
# Nach Abschluss der Spiele ist es erforderlich, eine Überprüfung der [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Arduino_Projekt:_Pulsierende_LED#Ben%C3%B6tigte_Materialien '''Materialliste'''] durchzuführen, um sicherzustellen, dass alle erforderlichen Materialien vorhanden sind.
# Lese dir das [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Arduino_Projekt:_Pulsierende_LED#Vorab_wichtig_zu_wissen! '''"Vorab wichtig zu wissen"'''] durch.
# Fahre mit Abbildung 3 fort und baue die [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Arduino_Projekt:_Pulsierende_LED#Aufbau_Schaltung '''Schaltung'''] des Projekts nach.
# Vor der Programmierung ist es wichtig, das benötigte Programm gemäß den Angaben unter [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Arduino_Projekt:_Pulsierende_LED#Programmierung '''"Benötigtes Programm"'''] herunterzuladen.
# Abschließend wird eine Anleitung zur [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Arduino_Projekt:_Pulsierende_LED#Start_der_Programmierung '''Programmierung'''] präsentiert.
# Um die Aufgaben zu vereinfachen, wird empfohlen, den Code in der gleichen Position wie in der Lösung zu platzieren.
 
== Aufgabenstellung ==
Das Ziel dieses Projekts besteht darin, eine LED durch pulsierende Helligkeitsänderungen effektvoll zum Leuchten zu bringen.<br>
Dieser Vorgang wird in der Fachsprache als "Faden" bezeichnet.<br>
 
⇒ Für den Fall, dass '''kein Arduino''' zur Verfügung steht oder '''Materialien''' nicht vorhanden sind. Kann dieser '''webbasierter Arduino Emulator''' verwendet werden. [https://wokwi.com/projects/new/arduino-uno [klicken]]
 
== Programmieren lernen==
Um Personen ohne Vorkenntnisse im Bereich der Programmierung angemessen einzubeziehen, sollten vorab beide der nachfolgenden Spiele durchgeführt werden.
* Ohne Vorkenntnisse bedeutet, dass man keinerlei Kenntnisse zum Thema Programmierung besitzt.
* Teilnehmer, die bereits über grundlegende Kenntnisse verfügen, haben die Möglichkeit, die '''Blockly-Spiele''' zu überspringen und direkt mit dem Spiel '''Karel''' zu beginnen.
 
# Klicke ⇒ [[Programmierung mit Blockly-Spiele| '''[Blockly-Spiele]''']]
# Klicke ⇒ [[Programmierung mit Karel|'''[Karel-Spiel]''']]
 
== Benötigte Materialien ==
{| class="wikitable"
|+ style = "text-align: left"| Tabelle 1: Materialliste
|-
! Nr. !! Anz.    !! Beschreibung !! Bild
|-
|<big><big>&#9312;</big></big>  || 1 || [[Arduino|Funduino Arduino UNO R3]] ||[[Datei:Arduino Uno R3.jpg|ohne|100px|]]
|-
|<big><big>&#9313;</big></big> || 1 || Typ 2 ||[[Datei:Arduino_Kabel.png|ohne|100px|]]
|-
|<big><big>&#9314;</big></big>  || 2 || Jumper Kabel, männlich/männlich||[[Datei:R19-F-2-2.jpg|ohne|100px|]]
|-
|<big><big>&#9315;</big></big>  || 1 || [[Steckbrett]] ||[[Datei:Steckbrett1.png|ohne|100px|]]
|-
|<big><big>&#9316;</big></big>  || 1 || LED ||[[Datei:R20-F-1-1.jpg|ohne|100px|]]
|-
|<big><big>&#9317;</big></big>  || 1 ||Minimum [Widerstand 120&thinsp;Ω] oder größer||[[Datei:Widerstaende.jpg|ohne|100px|]]
|-
|-
|
[[Datei:20230622 110800.mp4|600px]]
|}
|}


== Vorab wichtig zu wissen! ==
===LED===
[[Datei:Anode Kathode.png |thumb|rigth|150px|Abb. 2: LED]]
* Die [[LED (Light Emitting Diode)]] hat zwei Anschlüsse: einen positiven Anschluss (+) und einen negativen Anschluss (-).
* Der positive Anschluss wird als Anode bezeichnet und der negative Anschluss als Kathode (siehe Abbildung 2).
* Wenn die LED richtig angeschlossen ist und eine ausreichende Spannung anliegt, leuchtet sie auf.
* Wenn nicht, kann es sein, dass + und - vertauscht wurde.
**In diesem Fall muss die LED umgedreht werden, da dies potenziell zu Schäden führen kann.<br>
<br>
Beachte, dass LEDs eine begrenzte Vorwärtsspannung haben und eine geeignete '''Vorwiderstand''' benötigen.
* Um den Stromfluss zu begrenzen und Schäden durch Überstrom zu vermeiden.


[[Datei:Anode Kathode.png |thumb|rigth|100px|Abb. 2: LED]]
===Arduino Uno R3===
Der Arduino besitzt unterschiedliche [[Arduino_UNO:_Board_Anatomie | Schnittstellen]]. Da dieser ein digitaler Mikrocontroller ist, kann er nur <nowiki>&thinsp;</nowiki>5&thinsp;Volt ausgeben oder annehmen.<br>
Bei einer konstanten <nowiki>&thinsp;</nowiki>5&thinsp;V Spannung ist die LED immer gleich hell. So ist das Ziel, die Spannung zur LED zu reduzieren.
* Dafür wird eine [[Pulsweitenmodulation (PWM)]] Schnittstelle benötigt, denn bei den anderen Schnittstellen ist der Wert nicht anpassbar.
** Die PWM Schnittstellen sind ganz einfach zu erkennen an diesem Zeichen (~)
** Das Zeichen ist auf dem Arduino bei den digitalen Zahlen zu finden (siehe Abbildung 3).


== '''Benötigte Software''' ==
===Steckbrett===
Aktuellste '''Arduino IDE''' mit der Version für ihren PC. [https://www.arduino.cc/en/software/ (Download link)]
Erklärung zum Arbeiten mit einem Steckbrett. [[Steckbrett | [klicken]]]


== '''Vorab wichtig zu wissen!''' ==
===Widerstand===
'''LED:'''
Der [[Vorwiderstand]] wird verwendet, um den Fluss des elektrischen Stromes zu verkleinern.
* Beachte beim Arbeiten mit der LED, die Anode und Kathode nicht zu vertauschen.
* Um die Größe der Widerstände zu bestimmen, kann man anhand ihres Farbcodes erkennen.<br>
* In die Anode fließt der Strom hinein (lange Seite), danach fließt der Strom wieder durch die Kathode hinaus (kurze Seite) siehe Abb. 2.<ref>Leifiphysik: Inklusion im Internet: Leuchtdioden (LED) - Fortführung [Online] https://www.leifiphysik.de/elektronik/halbleiterdiode/ausblick/leuchtdioden-led-fortfuehrung [abgerufen am 05.07.2023]</ref>
* Eine hilfreiche Internetseite steht zur Verfügung, um die genaue Größe zu ermitteln. [https://www.elektronik-kompendium.de/sites/bau/2607081.htm [klicken]]


* Wenn die LED am Ende des Projektes nicht leuchtet, wurde dies vertauscht, einfach umdrehen und sie leuchtet!
== Aufbau Schaltung ==
[[Datei:Projekt1 Schaltung1.png|400px|thumb|right|Abb.3 Schaltung]]
In Abbildung 3 wird die Schaltung für das Projekt '''"Pulsierende LED"''' dargestellt.<br>
Bevor mit der Programmierung begonnen werden kann, muss die Schaltung des Projekts aufgebaut werden.


'''Arduino Uno R3:'''  
* Beim Aufbau der Schaltung ist es egal, wo diese auf dem Steckbrett platziert wird.
* Der Arduino besitzt unterschiedliche [[Arduino_UNO:_Board_Anatomie | Schnittstellen]], weil der Arduino ein digitaler Mikrocontroller ist, kann er nur <nowiki>&thinsp;</nowiki>5&thinsp;Volt ausgeben oder annehmen.
** Zwischen ['''a bis e'''] und ['''f bis j'''] und ['''1 bis 30''']<br><br>
* Bei einer konstanten <nowiki>&thinsp;</nowiki>5&thinsp;V Spannung, ist die LED immer gleich hell, so ist das Ziel die Spannung zur LED zu reduzieren.
* Dafür wird eine Pulsweitenmodulation (PWM) Schnittstelle benötigt, denn bei den anderen Schnittstellen ist dies nicht möglich.
* Bei einem geringen PWM-Wert ist das <nowiki>&thinsp;</nowiki>5&thinsp;V Signal kaum noch vorhanden und bei einem hohen PWM-Wert liegt das <nowiki>&thinsp;</nowiki>5&thinsp;V Signal nahezu durchgehend am Pin an. Durch die PWM Schnittstelle kann nun die LED unterschiedlich hell leuchten, da die Spannung anpassbar ist.<
* Die [[https://de.wikipedia.org/wiki/Pulsdauermodulation PWM]] Schnittstellen sind ganz einfach zu erkennen an diesem Zeichen (~)


'''Steckbrett:'''<br>
Achte auf die Vertikalen und Horizontalen Reihen (siehe Abbildung 3).
Erklärung zum Arbeiten mit einem Steckbrett [[Steckbrett | (klicken!)]]
# Ground ('''Schwarzes Kabel''') in einer Reihe mit der linken Seite vom Widerstand.
# Linke Seite vom Widerstand, mit der Kathode in Reihe.
# Anode in Reihe mit Pin 9 (<span style="color:red;"> '''Rotes Kabel''' </span>).
 
== Programmierung ==
 
===Benötigtes Programm===
Lade die aktuellste Version der '''Arduino IDE''' herunter. [https://www.arduino.cc/en/software/ [klicken]]<br>
Beachte, die richtige Version für deinen PC auszuwählen (siehe Abbildung 4).
<br>
[[Datei:ArduinoIDE_download.png|500px|miniatur|center|Abb. 4: ArduinoIDE]]
<br>
 
----


== '''Benötigte Materiallien'''==
===Erstellen der Arduino Datei===
Starten das Programm '''Arduino IDE'''.<br>
Sobald das Programm gestartet ist, soll ein neues Projekt geöffnet und anschließend abgespeichert werden.<br>
Stelle sicher, dass dein Arduino über ein Kabel mit dem Computer verbunden ist.<br>
*'''Wichtig: ''' Unter jeder Anleitung ist ein Beispiel vorhanden, das durch Klicken auf '''"Ausklappen"''' sichtbar wird. 


'''Tabelle: Materialliste'''<ref>  Prof. Dr.-Ing. Schneider: HSHL: HSHL-Mechatronik-Baukasten [Online] https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/HSHL-Mechatronik-Baukasten [abgerufen am 05.07.2023]</ref>
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| class="wikitable"
| <strong>Neues Projekt & Speichern &thinsp;</strong>
|+ style = "text-align: left"|
|-
|
[[Datei:Neu_Speichern.png|250px]]
|}
⇒ Überprüfe, ob das richtige '''Board''' ausgewählt wurde.
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Board check &thinsp;</strong>
|-
|-
! Nr. !! Anz.   !! Beschreibung !! Bild !! Pos. !! Anz.   !! Beschreibung !!Bild
|
[[Datei:Board.png|500px]]
|}
⇒ Überprüfe, ob der richtige '''Port''' ausgewählt wurde.<br>
*Die Port-Nummer ist für jede Schnittstelle anders. Beachte den Namen, der in Klammern angegeben ist (Arduino Uno).
 
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Port check &thinsp;</strong>
|-
|-
|<big><big>&#9312;</big></big>  || 1 || [[Arduino|Funduino Arduino UNO R3]] ||[[Datei:Arduino Uno R3.jpg|ohne|100px|]]
|
|<big><big>&#9313;</big></big>  || 2 || Jumper Kabel, männlich/männlich||[[Datei:R19-F-2-2.jpg|ohne|100px|]]
[[Datei:Port.png|500px]]
|}
----
=== Aktionsfelder in der Arduino IDE ===
 
[[Datei:Arduino_Start.png|300px]]<br>
'''Abb. 5''': Arduino IDE Erklärung <br>
{| class="wikitable"
|+ style = "text-align: left"| Tabelle 2: Aktionsfelder
|-
|-
| Gelb || Programmcode auf Fehler überprüfen
|-
|-
|<big><big>&#9314;</big></big>  || 1 || [[Steckbrett]] ||[[Datei:R12-A-9-1.jpg|ohne|100px|]]
| Rot || Starten/Hochladen vom Programmcode
|<big><big>&#9315;</big></big>  || 1 || LED Blau ||[[Datei:R20-F-1-1.jpg|ohne|100px|]]
|-
|-
| Blau || Neues Fenster öffnen
|-
|-
|<big><big>&#9316;</big></big>  || 1 || Widerstand 120&thinsp;Ω||[[Datei:Widerstaende.jpg|ohne|100px|]]
| Grün|| Öffnen von Beispielen oder eigenem Programmcode
|-
|-
| Lila || Speichern vom Programmcode
|}
|}
⇒ Um das Programm zu beenden, muss der Arduino ausgeschaltet werden.
----


[[Datei:Projekt1 Schaltung.png|250px|thumb|right|Abb.3 Schaltung]]
===Wichtig für die Programmierung===
Es ist wichtig, die '''Programmierrichtlinien''' beim Verfassen des Programmcodes zu beachten und einzuhalten.<br>
[[Programmierrichtlinien Einsteiger|['''Programmierrichtlinien''']]]
<br><br>
Die '''Grundkenntnisse''' dienen als Nachschlagewerk, um während der Programmierung einen Code zu überprüfen.<br>
[[Grundkenntnisse Programmierung (Pulsierende LED) |['''Grundkenntnisse pulsierende LED''']]]
<br>
----


== '''Aufbau Schaltung''' ==
===Start der Programmierung===
* In Abb. 3 wird die Schaltung für das Projekt "Pulsierende LED" dargestellt.<ref>Wokwi: Inklusion im Internet: Online Arduino [Online] https://wokwi.com/projects/new/arduino-uno [abgerufen am 05.07.2023]</ref>
'''Wichtig vorab: '''
* Überprüfe die '''Lösungen''' sorgfältig und stelle sicher, dass dein Code genau wie im Beispiel angeordnet ist.
* Beachte die '''Klammer''' vor, hinter oder nach jedem Wort. Diese sind sehr wichtig in der Programmierung.
* Dein Code muss wie im Beispiel: '''Quelltext 1: <code>Start.ino</code>''' aussehen.
['''Quelltext 1: ''' <code>Start.ino</code>]
<syntaxhighlight lang="c" style="background-color: #EFF1C1; font-size:small">
void setup()       
                 
}


== '''Programmierung''' ==
void loop()  
<big>'''Schritt 1'''</big>
{
Erstellen der ersten '''Arduino Datei''' ([https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Erste_Schritte_mit_der_Arduino_IDE Link zum Tutorial]).<br>


<big>'''Schritt 2'''</big>
}
Grundkenntnisse für das Projekt '''"Pulsierende LED"''' verstehen([[Grundkenntnisse Programmierung (Pulsierende LED) |Link zu den Grundkenntnissen]]).<br>
</syntaxhighlight>
----
====Initialisierung (Zuweisung)====
Im ersten Schritt der Programmierung soll der LED in der Arduino IDE mit ihrem '''Namen und Datentyp''' versehen werden.<br>
Um das Verständnis zu verbessern, wird empfohlen, sich mit den Grundkenntnissen der [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#Initialisierung_(Zuweisung) '''[Initialisierung]'''] und [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#Datentypen '''[Datentypen]'''] vertraut zu machen.<br>
* Durch die Verwendung des Codes <code>'''const byte NAME = Zahl;'''</code> wird der LED ein spezifischer Name und Datentyp zugewiesen.
* Deine Aufgabe ist, den Code einzufügen und '''Name und Zahl''' zu ihren Werten auszutauschen.
Schreiben den Code über, dem [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#Void_loop_und_void_setup <code>'''void setup()'''</code>]. Beachte, dass jedes Zeichen übernommen werden muss.


<big>'''Schritt 3'''</big>
{| class="wikitable"
Nachdem die Schritte 1 und 2 abgeschlossen sind, kann mit der Programmierung des Projektes gestartet werden.<br>
|+ style = "text-align: left"| Tabelle 3: Erklärung Initialisierung
 
|-
'''1)''' '''Initialisierung''' <br>
| '''Name''' || Es besteht die Möglichkeit, einen beliebigen Namen zu wählen. Achte auf die korrekte Schreibweise. Im folgenden Beispiel wird der Name '''LED_PIN''' verwendet.
Das erste Ziel bei dem Projekt, soll sein, die verbundene LED (siehe Abb. 3) mit dem Arduino zu verbinden.<br>
|-
Die LED muss im Programm initialisiert werden (Siehe Grundkenntnisse, Initialisierung (Zuweisung)).<br>
| '''Zahl''' || Die Zahl ergibt sich aus der Position, an der das Kabel mit der LED verbunden ist. In diesem Beispiel ist es die Zahl 9 (siehe Schaltung).
Mit dem Befehl <code> int Name = Zahl; </code> kann nun die LED initialisiert werden.<br>
|-
| '''const byte''' || Beutetet, dass die Zahl konstant bleibt und im Bereich 0 und 255 liegt
|}


'''Quelltext 1:''' <code>LED.ino</code>
['''Quelltext 1: ''' <code>LED.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|-
|
|
<syntaxhighlight lang="c" style="background-color: #EFF1C1; font-size:larger">
<syntaxhighlight lang="c" style="background-color: #EFF1C1; font-size: small">
int LED = 9;  // <- Zahl = 9, weil das Kabel mit Digital 9 verbunden ist.
const byte LED_PIN = 9;  // ⇐  Das Wort „LED_PIN“ steht jetzt für den Wert 9
void setup()         
void setup()         
{                     
{                     
//später
 
}
}
void loop()  
void loop()  
{  
{  
//später
 
}
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}
'''2)''' '''pinMode()'''<br>
----
Nachdem Initialisieren der Variable muss dem Programm erklärt werden, welche Schnittstelle am '''Arduino''' verwendet werden soll, um mit der '''LED''' zu kommunizieren.<br>
Hierfür wird die Funktion <code> pinMode(LED,OUTPUT); </code> oder <code> pinMode(LED,INPUT); </code> benötigt.<br>
Jetzt muss entschieden werden, ob die '''LED''' ein INPUT oder OUTPUT ist.<br>
Dies erkennt man daran, dass der Arduino Volt ausgibt, um die '''LED''' zum Leuchten zu bringen. Daraus lässt sich schließen, dass eine '''OUTPUT''' Befehl benötigt wird.<br>


'''Quelltext 2:''' <code>LED.ino</code>
==== LED INPUT oder OUTPUT====
Nun muss entschieden werden, ob eine LED ein '''INPUT''' oder '''OUTPUT-Befehl''' verwenden muss.<br>
Hierfür wird der Code [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#pinMode() '''<code>pinMode(LED_PIN,OUTPUT);</code>'''] oder [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#pinMode() '''<code>pinMode(LED_PIN,INPUT);</code>'''] verwendet.
 
{| class="wikitable"
|+ style = "text-align: left"| Tabelle 4: Erklärung OUTPUT | INPUT
|-
| '''OUTPUT''' || Definiert den Pin am Arduino als Ausgang.
|-
| '''INPUT''' || Definiert den Pin am Arduino als Eingang.
|}
 
Weil der Arduino die LED mit Strom versorgt, ergibt sich die Notwendigkeit eines '''OUTPUTs'''.<br>
Der Befehl wird ins [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#Void_loop_und_void_setup <code>'''void setup()'''</code>] geschrieben.
 
['''Quelltext 2: ''' <code>LED.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|-
|       
|       
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size: small">
int LED = 9;
const byte LED_PIN = 9; // Das Wort „LED_PIN“ steht jetzt für den Wert 9
void setup()         
void setup()         
{                     
{                     
  pinMode(LED,OUTPUT);    // <-
  pinMode(LED_PIN, OUTPUT);    // ⇐ Definiert den Pin als Ausgang
}
}
void loop()  
void loop()  
{  
{  
//später
 
}
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}
'''3)''' '''analogWrite()'''<br>
----
Im nächsten Schritt muss das Programm dem Arduino sagen, wie hoch die Helligkeit der LED sein soll. <br>
Dafür werden die Grundkenntnisse, Initialisierung (Zuweisung), pinMode() und If-Verzweigung benötigt (Siehe Grundkenntnisse). <br>
Es muss zuerst die Variable '''helligkeit''' erstellt werden, genau wie bei der LED.<br>


'''Quelltext 3:''' <code>LED.ino</code>
==== LED Helligkeit anpassen====
In den nächsten Schritten, soll dem Arduino-Programm erklärt werden, wie hell die LED leuchten soll.<br>
Zuerst muss wieder ein Name erstellt werden, so ähnlich wie bei dem Namen der LED.
* In diesem Beispiel wird der Variable der '''[Name: helligkeit]''' zugewiesen.
* Weil derzeit kein Wert für die Helligkeit benötigt wird, wird ihr vorübergehend der Wert '''[helligkeit = 0]''' zugewiesen.
* Achte darauf, den richtigen [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#Datentypen '''Datentypen'''] und die richtige Namensgebung gemäß den [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Programmierrichtlinien_Einsteiger '''Programmierrichtlinien'''] zu verwenden.
Dieser Code wird ebenfalls über den Abschnitt [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#Void_loop_und_void_setup <code>'''void setup()'''</code>] geschrieben.<br>
['''Quelltext 3: ''' <code>LED.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|-
|         
|         
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
int LED = 9;
const byte LED_PIN = 9;   // Das Wort „LED_PIN“ steht jetzt für den Wert 9
int helligkeit=0;       // <-  0 ist der Startwert
byte helligkeit = 0;     // ⇐ Das Wort „helligkeit“ steht nun für den Wert, der ausgegeben wird
void setup()         
void setup()         
{                     
{                     
  pinMode(LED,OUTPUT);  
  pinMode(LED_PIN, OUTPUT);   // Definiert den Pin als Ausgang
}
}
  void loop()  
  void loop()  
{  
{  
  //später
   
}
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}


Nach dem Initialisieren der Helligkeit, benötigt man eine PWM Ausgabe, analogWrite() um der LED einen bestimmten PWM Wert zu übertragen.<br>
Um die LED zum Leuchten zu bringen, muss der Helligkeitswert der LED zugewiesen werden.
* Mit dem Befehl '''<code>analogWrite(LED_PIN, Helligkeit)</code>''' ist dies möglich.
* Bei Fragen, siehe Grundkenntnisse Programmierung [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#analogWrite() '''<code>analogWrite()</code>'''].
Dieser Code wird in die Klammern vom [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#Void_loop_und_void_setup '''<code>void loop()</code>'''] geschrieben.


'''Quelltext 4:''' <code>LED.ino</code>
['''Quelltext 4: ''' <code>LED.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|-
|       
|       
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
int LED = 9;
const byte LED_PIN = 9;   //Das Wort „LED_PIN“ steht jetzt für den Wert 9
int helligkeit=0;
byte helligkeit = 0;       // Das Wort „Helligkeit“ steht nun für den Wert, der ausgegeben wird
void setup()         
void setup()         
{                     
{                     
pinMode(LED,OUTPUT);  
pinMode(LED_PIN, OUTPUT); // Definiert den Pin als Ausgang
}
}
void loop()  
void loop()  
{  
{  
analogWrite(LED, helligkeit);  // <-
analogWrite(LED_PIN, helligkeit);  // ⇐ (Die Helligkeit wird später erhöht)
}
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}
'''4)''' '''Rechenfunktion und If-Verzweigung''' <br>
Das Ziel für das Projekt ist, die LED '''faden''' zu lassen, dafür benötigt man eine kleine Rechenfunktion und eine If-Verzweigung.<br>
Aktuell betägt der Wert der Helligkeit in dem Programm 0, dieser Wert muss verändert werden um unterschiedliche PWM Signale zu versenden.<br>
Hiefür muss sich eine Funktion überlegt werden, die unsere Variable '''helligkeit=0''' hochzählt und wieder runterzählt.<br>
Vorab benötigten wir eine zusätzliche Variable mit dem Namen '''zahl''' <br>


'''Quelltext 5:''' <code>LED.ino</code>
----
 
==== Rechenfunktion Helligkeit====
Das Ziel des Projekts besteht darin, die LED '''faden''' zu lassen, wofür eine [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#Mathematische_Funktionen '''Rechenfunktion'''] und eine [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#if-Bedingung '''if-Bedingung'''] erforderlich sind.<br>
Derzeit ist der '''Helligkeitswert''' im Programm auf '''0''' eingestellt, dieser Wert muss angepasst werden, um die LED unterschiedlich hell leuchten zu lassen.
* Um dies zu erreichen, bedarf es Programmiercode, die die Variable "Helligkeit" von 0 hochzählt und anschließend wieder herunterzählt.
* Hierfür wird eine Variable mit dem Namen <code>'''byte FADE_SCHRITT = 5;</code>''' benötigt, diese soll später die '''Helligkeit''' um '''+5''' erhöhen und um '''-5''' herunterzählen.
Die Variable wird wieder über dem '''<code>void setup()</code>''' geschrieben.
 
['''Quelltext 5: ''' <code>LED.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|-
|       
|       
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
int LED = 9;
const byte LED_PIN = 9;   //Das Wort „LED_PIN“ steht jetzt für den Wert 9
int helligkeit=0;
byte helligkeit = 0;       // Das Wort „Helligkeit“ steht nun für den Wert, der ausgegeben wird
int zahl= 5;     // <-
byte FADE_SCHRITT = 5; //⇐ Bestimmt die Geschwindigkeit des „Fadens“
void setup()         
void setup()         
{                     
{                     
pinMode(LED,OUTPUT);  
pinMode(LED_PIN, OUTPUT);   // Definiert den Pin als Ausgang
}
}
void loop()  
void loop()  
{  
{  
analogWrite(LED, helligkeit);
analogWrite(LED_PIN, helligkeit);
}
</syntaxhighlight>
|}
[https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#Mathematische_Funktionen '''Addition: ''']<br>
Zum Schluss muss die '''Helligkeit''' um die '''FADE_SCHRITTEN''' erhöht und der neue Wert gespeichert werden.<br>
Um dies umzusetzen, wird die '''Helligkeit''' gleichgesetzt mit der '''Helligkeit''' plus den '''FADE_SCHRITTEN'''.<br>
* '''Beispiel: ''' <code>'''Ergebnis = Ergebnis + Addition;'''</code>
* Zudem wird nach eine kurze Pause [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#delay() [delay]] von 25ms eingefügt, um die Leuchtstufen länger anzuzeigen.
Dieser Code muss unter dem Code <code>'''analogWrite(LED_PIN,helligkeit);'''</code> geschrieben werden.


helligkeit=helligkeit + zahl;     // Addieren
['''Quelltext 6: ''' <code>LED.ino</code>]
delay(25);                       // 25 sekunden Pause zwischen dem hochzählen
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|     
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
const byte LED_PIN = 9;    //Das Wort „LED_PIN“ steht jetzt für den Wert 9
byte helligkeit = 0;      // Das Wort „Helligkeit“ steht nun für den Wert, der ausgegeben wird
byte FADE_SCHRITT = 5;  // Bestimmt die Geschwindigkeit des „Fadens“
void setup()       
{                   
pinMode(LED_PIN, OUTPUT);    // Definiert den Pin als Ausgang
}
void loop()
{
analogWrite(LED_PIN, helligkeit);
helligkeit =helligkeit + FADE_SCHRITT;   // ⇐ Wert für die PWM-Ausgabe verändert
delay(25);                             // ⇐ Wartet 25ms, damit die Helligkeit länger angezeigt wird
}
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}
Abschließend wird eine If-Verweisung benötigt, um die LED wieder dunkler werden zu lassen, ab dem maximalen PWM Wert von 255. <br>


'''Quelltext 6:''' <code>LED.ino</code>
----
 
==== if-Bedingung Helligkeit====
Abschließend muss eine [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#if-Bedingung '''if-Bedingung'''] erstellt werden, um die Helligkeit wieder herunterzuzählen.
* Wenn die Variable '''Helligkeit''' den Wert '''0 oder 255''' erreicht, ändert sich das Vorzeichen von '''FADE_SCHRITTEN'''.
* '''Beispiel: ''' Helligkeit erreicht den Wert 255, folgend wird '''FADE_SCHRITTE zu -FADE_SCHRITTE'''.
* Dies sorgt dafür, dass die Helligkeit wieder heruntergezählt wird.
Dieser Code wird unter '''<code>delay(25);</code>''' geschrieben.<br>
 
'''Hinweis: ''' <br>
Die Lösung der '''if-Aufgabe''' ist anspruchsvoller, so wird geraten, die '''Lösung 7''' zu übernehmen.<br>
Um im Anschluss die Lösung besser nachvollziehen zu können, ist es wichtig, zu verstehen, wie die Aufgabe gelöst wurde.
 
['''Quelltext 7: ''' <code>LED.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|-
|       
|       
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
int LED = 9;
const byte LED_PIN = 9;   //Das Wort „LED_PIN“ steht jetzt für den Wert 9
int helligkeit=0;
byte helligkeit = 0;       // Das Wort „Helligkeit“ steht nun für den Wert, der ausgegeben wird
int zahl= 5;
byte FADE_SCHRITT = 5; //  Bestimmt die Geschwindigkeit des „Fadens“
void setup()         
void setup()         
{                     
{                     
pinMode(LED,OUTPUT);  
pinMode(LED_PIN, OUTPUT);  
}
}
void loop()  
void loop()  
{  
{  
analogWrite(LED, helligkeit);
analogWrite(LED_PIN, helligkeit);
helligkeit=helligkeit + zahl;
helligkeit= helligkeit + FADE_SCHRITT;
delay(25); // 25 sekunden Pause zwischen dem hochzählen
delay(25); // 25 Sekunden Pause zwischen dem Hochzählen


if(helligkeit==0 || helligkeit== 255)  
if(helligkeit== 0 || helligkeit== 255)   // ⇐ if-Bedingung
  {  
  {  
   zahl = -zahl;         // zahl negieren, so das minus gerechnet wird
   FADE_SCHRITT = -FADE_SCHRITT;     // Zahl negieren, sodass subtrahiert wird
  }  
  }  
}
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}
<big>'''Schritt 4'''</big>
* Nach dem beenden von Schritt 3, kann nun das Ergebnis mit der Musterlösung verglichen werden.


== '''Musterlösung''' ==
== Musterlösung ==
 
Sollte der Code nicht ordnungsgemäß funktionieren, überprüfen ihn anhand der Musterlösung.
Quelle: https://funduino.de/nr-4-pulsierende-led  (ÜBERARBEITEN!)
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Müsterlösung &thinsp;</strong>
| <strong>Musterlösung &thinsp;</strong>
|-
|-
|
|
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
int LED=9; //Das Wort „LED“ steht jetzt für den Wert 9.
/* Konstanten */
const byte LED_PIN = 9;   //Das Wort „LED_PIN“ steht jetzt für den Wert 9
byte FADE_SCHRITT = 5;  // Bestimmt die Geschwindigkeit des „fadens“


int helligkeit= 0; //Das Wort „helligkeit“ steht nun für den Wert, der bei der PWM ausgegeben wird. Die Zahl 0 ist dabei nur ein beliebiger Startwert.
/* Variablen deklarieren */
byte helligkeit = 0;       // Das Wort „Helligkeit“ steht nun für den Wert, der bei der PWM ausgegeben wird


int zahl= 5; //zahl: bestimmt die Geschwindigkeit des „fadens“.


void setup()//Hier beginnt das Setup.
void setup()
{
{
pinMode(LED, OUTPUT);//Der Pin mit der LED (Pin9) ist ein Ausgang
pinMode(LED_PIN, OUTPUT);   // Der Pin mit der LED (Pin9) ist ein Ausgang
}
}


void loop()
void loop()
{
{  
analogWrite(LED, helligkeit);//Mit der Funktion analogWrite wird hier an dem Pin mit der LED (Pin9) die PWM Ausgabe aktiviert. Der PWM-Wert ist der Wert, der unter dem Namen „helligkeit“ gespeichert ist. In diesem Fall „0“ (Siehe ersten Programmabschnitt)
analogWrite(LED_PIN, helligkeit);   // LED (Pin9) die PWM Ausgabe aktiviert
helligkeit = helligkeit + zahl; //Nun wird der Wert für die PWM-Ausgabe verändert. Unter dem Wert „helligkeit“ wird jetzt zur vorherigen helligkeit der Wert für die fadeschritte addiert. In diesem Fall: helligkeit=0+ 5. Der neue Wert für „helligkeit“ ist also nicht mehr 0 sondern 5. Sobald der Loop-Teil einmal durchgelaufen ist, wiederholt er sich. Dann beträgt der Wert für die Helligkeit 10. Im nächsten Durchlauf 15 usw. usw…
helligkeit = helligkeit + FADE_SCHRITT;   // Wert für die PWM-Ausgabe verändert
delay(25);//Die LED soll für 25ms (Millisekunden), also nur ganz kurz die Helligkeit beibehalten. Verringert man diesen Wert, wird das Pulsieren ebenfalls schneller.
delay(25);   // Helligkeit beibehalten
if (helligkeit == 0 || helligkeit == 255) //Bedeutung des Befehls: Wenn die Helligkeit den Wert 0 ODER 255 erreicht hat, wechselt der Wert für die „fadeschritte“ von positiv zu negativ bzw. andersrum. Grund: Die LED wird zunächst bei jedem Durchlauf des Loop-Teils immer ein bisschen heller. Allerdings ist irgendwann der Maximalwert für die PWM-Ausgabe mit dem Wert 255 erreicht. Die LED soll dann wieder Schritt für Schritt dunkler werden. Also wird der Wert für die „fadeschritte“ an dieser Stelle negativiert (Ein Minuszeichen wird davor gesetzt).
{
zahl = -zahl ; //Das bedeutet für den nächsten Durchlauf, dass in der Zeile „helligkeit = helligkeit + zahl;“ die helligkeit abnimmt. Beispiel: „helligkeit=255+(-5)“. Der Wert für Helligkeit ist ab dann 250. Im nächsten Durchlauf 245 usw. usw… Sobald der Wert für Helligkeit bei 0 angekommen ist, wechselt wieder das Vorzeichen. (Man bedenke die alte mathematische Regel: „minus und minus ergibt plus“.)
}


}//Mit dieser letzten Klammer wird der Loop-Teil geschlossen.
if (helligkeit == 0 || helligkeit == 255)  // Wenn Helligkeit 0 ODER 255 erreicht wird die Schleife ausgeführt
{
  FADE_SCHRITT = -FADE_SCHRITT ;    // Wechselt den Wert für die „Fadeschritte“ von positiv zu negativ
}


} // Loop-Teil geschlossen.
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}
 
[https://funduino.de/nr-4-pulsierende-led Quelle]
== '''Literaturverzeichnis''' ==
<references />


<br>
<br>
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→ zurück zum Hauptartikel: [[Konzipierung_und_Evaluierung_von_Arduino-Projekten_verschiedener_Schwierigkeitsgrade_für_die_Lehre | BA: Arduino-Projekte für die Lehre]]
'''→ zurück zum Hauptartikel: [[Konzipierung_und_Evaluierung_von_Arduino-Projekten_verschiedener_Schwierigkeitsgrade_für_die_Lehre | BA: Arduino-Projekte für die Lehre]]'''

Aktuelle Version vom 12. September 2023, 06:01 Uhr

Abb. 1: Pulsierende LED

Autor: Justin Frommberger

Ablaufplan

Um das Projekt "Pulsierende LED" durchzuführen, wird der folgende Ablauf empfohlen einzuhalten:

  1. Betrachte das Video (siehe Abbildung 1), das eine pulsierende LED zeigt, und lesen dir die Aufgabenstellung sorgfältig durch.
  2. Es wird empfohlen, dass Personen ohne vorherige Programmierkenntnisse zunächst "Blockly-Spiele" absolvieren.
  3. Es wird Personen, die das Spiel "Blockly-Spiele" als zu einfach empfinden, empfohlen, stattdessen direkt mit "Karel-Spiele" zu starten.
  4. Nach Abschluss der Spiele ist es erforderlich, eine Überprüfung der Materialliste durchzuführen, um sicherzustellen, dass alle erforderlichen Materialien vorhanden sind.
  5. Lese dir das "Vorab wichtig zu wissen" durch.
  6. Fahre mit Abbildung 3 fort und baue die Schaltung des Projekts nach.
  7. Vor der Programmierung ist es wichtig, das benötigte Programm gemäß den Angaben unter "Benötigtes Programm" herunterzuladen.
  8. Abschließend wird eine Anleitung zur Programmierung präsentiert.
  9. Um die Aufgaben zu vereinfachen, wird empfohlen, den Code in der gleichen Position wie in der Lösung zu platzieren.

Aufgabenstellung

Das Ziel dieses Projekts besteht darin, eine LED durch pulsierende Helligkeitsänderungen effektvoll zum Leuchten zu bringen.
Dieser Vorgang wird in der Fachsprache als "Faden" bezeichnet.

⇒ Für den Fall, dass kein Arduino zur Verfügung steht oder Materialien nicht vorhanden sind. Kann dieser webbasierter Arduino Emulator verwendet werden. [klicken]

Programmieren lernen

Um Personen ohne Vorkenntnisse im Bereich der Programmierung angemessen einzubeziehen, sollten vorab beide der nachfolgenden Spiele durchgeführt werden.

  • Ohne Vorkenntnisse bedeutet, dass man keinerlei Kenntnisse zum Thema Programmierung besitzt.
  • Teilnehmer, die bereits über grundlegende Kenntnisse verfügen, haben die Möglichkeit, die Blockly-Spiele zu überspringen und direkt mit dem Spiel Karel zu beginnen.
  1. Klicke ⇒ [Blockly-Spiele]
  2. Klicke ⇒ [Karel-Spiel]

Benötigte Materialien

Tabelle 1: Materialliste
Nr. Anz. Beschreibung Bild
1 Funduino Arduino UNO R3
1 Typ 2
2 Jumper Kabel, männlich/männlich
1 Steckbrett
1 LED
1 Minimum [Widerstand 120 Ω] oder größer

Vorab wichtig zu wissen!

LED

Abb. 2: LED
  • Die LED (Light Emitting Diode) hat zwei Anschlüsse: einen positiven Anschluss (+) und einen negativen Anschluss (-).
  • Der positive Anschluss wird als Anode bezeichnet und der negative Anschluss als Kathode (siehe Abbildung 2).
  • Wenn die LED richtig angeschlossen ist und eine ausreichende Spannung anliegt, leuchtet sie auf.
  • Wenn nicht, kann es sein, dass + und - vertauscht wurde.
    • In diesem Fall muss die LED umgedreht werden, da dies potenziell zu Schäden führen kann.


Beachte, dass LEDs eine begrenzte Vorwärtsspannung haben und eine geeignete Vorwiderstand benötigen.

  • Um den Stromfluss zu begrenzen und Schäden durch Überstrom zu vermeiden.

Arduino Uno R3

Der Arduino besitzt unterschiedliche Schnittstellen. Da dieser ein digitaler Mikrocontroller ist, kann er nur  5 Volt ausgeben oder annehmen.
Bei einer konstanten  5 V Spannung ist die LED immer gleich hell. So ist das Ziel, die Spannung zur LED zu reduzieren.

  • Dafür wird eine Pulsweitenmodulation (PWM) Schnittstelle benötigt, denn bei den anderen Schnittstellen ist der Wert nicht anpassbar.
    • Die PWM Schnittstellen sind ganz einfach zu erkennen an diesem Zeichen (~)
    • Das Zeichen ist auf dem Arduino bei den digitalen Zahlen zu finden (siehe Abbildung 3).

Steckbrett

Erklärung zum Arbeiten mit einem Steckbrett. [klicken]

Widerstand

Der Vorwiderstand wird verwendet, um den Fluss des elektrischen Stromes zu verkleinern.

  • Um die Größe der Widerstände zu bestimmen, kann man anhand ihres Farbcodes erkennen.
  • Eine hilfreiche Internetseite steht zur Verfügung, um die genaue Größe zu ermitteln. [klicken]

Aufbau Schaltung

Abb.3 Schaltung

In Abbildung 3 wird die Schaltung für das Projekt "Pulsierende LED" dargestellt.
Bevor mit der Programmierung begonnen werden kann, muss die Schaltung des Projekts aufgebaut werden.

  • Beim Aufbau der Schaltung ist es egal, wo diese auf dem Steckbrett platziert wird.
    • Zwischen [a bis e] und [f bis j] und [1 bis 30]

Achte auf die Vertikalen und Horizontalen Reihen (siehe Abbildung 3).

  1. Ground (Schwarzes Kabel) in einer Reihe mit der linken Seite vom Widerstand.
  2. Linke Seite vom Widerstand, mit der Kathode in Reihe.
  3. Anode in Reihe mit Pin 9 ( Rotes Kabel ).

Programmierung

Benötigtes Programm

Lade die aktuellste Version der Arduino IDE herunter. [klicken]
Beachte, die richtige Version für deinen PC auszuwählen (siehe Abbildung 4).

Abb. 4: ArduinoIDE



Erstellen der Arduino Datei

Starten das Programm Arduino IDE.
Sobald das Programm gestartet ist, soll ein neues Projekt geöffnet und anschließend abgespeichert werden.
Stelle sicher, dass dein Arduino über ein Kabel mit dem Computer verbunden ist.

  • Wichtig: Unter jeder Anleitung ist ein Beispiel vorhanden, das durch Klicken auf "Ausklappen" sichtbar wird.

⇒ Überprüfe, ob das richtige Board ausgewählt wurde.

⇒ Überprüfe, ob der richtige Port ausgewählt wurde.

  • Die Port-Nummer ist für jede Schnittstelle anders. Beachte den Namen, der in Klammern angegeben ist (Arduino Uno).

Aktionsfelder in der Arduino IDE


Abb. 5: Arduino IDE Erklärung

Tabelle 2: Aktionsfelder
Gelb Programmcode auf Fehler überprüfen
Rot Starten/Hochladen vom Programmcode
Blau Neues Fenster öffnen
Grün Öffnen von Beispielen oder eigenem Programmcode
Lila Speichern vom Programmcode

⇒ Um das Programm zu beenden, muss der Arduino ausgeschaltet werden.


Wichtig für die Programmierung

Es ist wichtig, die Programmierrichtlinien beim Verfassen des Programmcodes zu beachten und einzuhalten.
[Programmierrichtlinien]

Die Grundkenntnisse dienen als Nachschlagewerk, um während der Programmierung einen Code zu überprüfen.
[Grundkenntnisse pulsierende LED]


Start der Programmierung

Wichtig vorab:

  • Überprüfe die Lösungen sorgfältig und stelle sicher, dass dein Code genau wie im Beispiel angeordnet ist.
  • Beachte die Klammer vor, hinter oder nach jedem Wort. Diese sind sehr wichtig in der Programmierung.
  • Dein Code muss wie im Beispiel: Quelltext 1: Start.ino aussehen.

[Quelltext 1: Start.ino]

void setup()         
{  
                  
}

void loop() 
{ 

}

Initialisierung (Zuweisung)

Im ersten Schritt der Programmierung soll der LED in der Arduino IDE mit ihrem Namen und Datentyp versehen werden.
Um das Verständnis zu verbessern, wird empfohlen, sich mit den Grundkenntnissen der [Initialisierung] und [Datentypen] vertraut zu machen.

  • Durch die Verwendung des Codes const byte NAME = Zahl; wird der LED ein spezifischer Name und Datentyp zugewiesen.
  • Deine Aufgabe ist, den Code einzufügen und Name und Zahl zu ihren Werten auszutauschen.

Schreiben den Code über, dem void setup(). Beachte, dass jedes Zeichen übernommen werden muss.

Tabelle 3: Erklärung Initialisierung
Name Es besteht die Möglichkeit, einen beliebigen Namen zu wählen. Achte auf die korrekte Schreibweise. Im folgenden Beispiel wird der Name LED_PIN verwendet.
Zahl Die Zahl ergibt sich aus der Position, an der das Kabel mit der LED verbunden ist. In diesem Beispiel ist es die Zahl 9 (siehe Schaltung).
const byte Beutetet, dass die Zahl konstant bleibt und im Bereich 0 und 255 liegt

[Quelltext 1: LED.ino]


LED INPUT oder OUTPUT

Nun muss entschieden werden, ob eine LED ein INPUT oder OUTPUT-Befehl verwenden muss.
Hierfür wird der Code pinMode(LED_PIN,OUTPUT); oder pinMode(LED_PIN,INPUT); verwendet.

Tabelle 4: Erklärung OUTPUT | INPUT
OUTPUT Definiert den Pin am Arduino als Ausgang.
INPUT Definiert den Pin am Arduino als Eingang.

Weil der Arduino die LED mit Strom versorgt, ergibt sich die Notwendigkeit eines OUTPUTs.
Der Befehl wird ins void setup() geschrieben.

[Quelltext 2: LED.ino]


LED Helligkeit anpassen

In den nächsten Schritten, soll dem Arduino-Programm erklärt werden, wie hell die LED leuchten soll.
Zuerst muss wieder ein Name erstellt werden, so ähnlich wie bei dem Namen der LED.

  • In diesem Beispiel wird der Variable der [Name: helligkeit] zugewiesen.
  • Weil derzeit kein Wert für die Helligkeit benötigt wird, wird ihr vorübergehend der Wert [helligkeit = 0] zugewiesen.
  • Achte darauf, den richtigen Datentypen und die richtige Namensgebung gemäß den Programmierrichtlinien zu verwenden.

Dieser Code wird ebenfalls über den Abschnitt void setup() geschrieben.
[Quelltext 3: LED.ino]

Um die LED zum Leuchten zu bringen, muss der Helligkeitswert der LED zugewiesen werden.

  • Mit dem Befehl analogWrite(LED_PIN, Helligkeit) ist dies möglich.
  • Bei Fragen, siehe Grundkenntnisse Programmierung analogWrite().

Dieser Code wird in die Klammern vom void loop() geschrieben.

[Quelltext 4: LED.ino]


Rechenfunktion Helligkeit

Das Ziel des Projekts besteht darin, die LED faden zu lassen, wofür eine Rechenfunktion und eine if-Bedingung erforderlich sind.
Derzeit ist der Helligkeitswert im Programm auf 0 eingestellt, dieser Wert muss angepasst werden, um die LED unterschiedlich hell leuchten zu lassen.

  • Um dies zu erreichen, bedarf es Programmiercode, die die Variable "Helligkeit" von 0 hochzählt und anschließend wieder herunterzählt.
  • Hierfür wird eine Variable mit dem Namen byte FADE_SCHRITT = 5; benötigt, diese soll später die Helligkeit um +5 erhöhen und um -5 herunterzählen.

Die Variable wird wieder über dem void setup() geschrieben.

[Quelltext 5: LED.ino]

Addition:
Zum Schluss muss die Helligkeit um die FADE_SCHRITTEN erhöht und der neue Wert gespeichert werden.
Um dies umzusetzen, wird die Helligkeit gleichgesetzt mit der Helligkeit plus den FADE_SCHRITTEN.

  • Beispiel: Ergebnis = Ergebnis + Addition;
  • Zudem wird nach eine kurze Pause [delay] von 25ms eingefügt, um die Leuchtstufen länger anzuzeigen.

Dieser Code muss unter dem Code analogWrite(LED_PIN,helligkeit); geschrieben werden.

[Quelltext 6: LED.ino]


if-Bedingung Helligkeit

Abschließend muss eine if-Bedingung erstellt werden, um die Helligkeit wieder herunterzuzählen.

  • Wenn die Variable Helligkeit den Wert 0 oder 255 erreicht, ändert sich das Vorzeichen von FADE_SCHRITTEN.
  • Beispiel: Helligkeit erreicht den Wert 255, folgend wird FADE_SCHRITTE zu -FADE_SCHRITTE.
  • Dies sorgt dafür, dass die Helligkeit wieder heruntergezählt wird.

Dieser Code wird unter delay(25); geschrieben.

Hinweis:
Die Lösung der if-Aufgabe ist anspruchsvoller, so wird geraten, die Lösung 7 zu übernehmen.
Um im Anschluss die Lösung besser nachvollziehen zu können, ist es wichtig, zu verstehen, wie die Aufgabe gelöst wurde.

[Quelltext 7: LED.ino]

Musterlösung

Sollte der Code nicht ordnungsgemäß funktionieren, überprüfen ihn anhand der Musterlösung.

Quelle



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