Diese Arbeit einschließlich aller ihrer Teile ist urheberrechtlich geschützt und wird ausschließlich zu Prüfungszwecken im Studiengang Computervisualistik und Design an der Hochschule Hamm-Lippstadt vorgelegt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verfassers/der Verfasserin unzulässig. Insbesondere enthält sie betriebsinterne Daten der Hochschule Hamm-Lippstadt. Eine Weitergabe an Dritte sowie die Veröffentlichung oder Verwendung der betriebsinternen Daten ist nur mit ausdrücklicher vorheriger Zustimmung der Hochschule Hamm-Lippstadt gestattet.
Einleitung
In diesem Projektbericht dokumentiert Marcel Schulz die Konzeption eines Educational Escape-Game-Aufbaus für die Hochschule Hamm-Lippstadt. Abbildung 2 zeigt eine Inspiration für Auswahl der zu verbauenden Materialien und den erdachten Look des Aufbaus. Die entwickelte Escape-Box soll elf Fächer mit unterschiedlichen Rätseln enthalten, die als sogenannte Abenteuer-Module gestaltet sind. Das zwölfte Fach ist für die Technik reserviert. Diese Module können von Studentinnen und Studenten verschiedener Studiengängen entwickelt und in die Haupt-Box integriert werden. Wie es Studierende des Studiengangs Mechatronik bereits beispielhaft umgesetzt haben. Dadurch entsteht ein flexibles System, bei dem einzelne Module, je nach Bedarf, ausgetauscht und eingesetzt werden können.
Die Recherche zu bestehenden Escape-Game-Mechanismen, insbesondere im Hochschulkontext, ist in diesem Bericht dokumentiert. Darüber hinaus werden notwendige Kriterien für die Hauptbox, die Module sowie für den Handpritschenwagen, der den mobilen Einsatz ermöglicht, definiert und beschrieben. Jedes Fach der Escape-Box wird mit einem individuell erarbeiteten Schließmechanismus ausgestattet. Dies Mechanismus zu entschlüsseln und die Fächer nach und nach zu öffnen ist Teil des Gesamtablaufs des Spiels. Die Spiellänge wird dabei Zeitlich begrenzt, was über einen Zeitgeber ersichtlich ist. Eine Auswahl möglicher Mechanismen sowie weitere offene Ideen für zukünftige Umgestaltung sind in einer Ideensammlung aufgeführt.
Schlagwörter: Educational Escape Game, Game-Based Learning, Abschlussprojekt, Konzept, Entwicklung, Software, Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck), Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)
Vorstellung der Hochschule
Abb. 3: HSHL Campus Lippstadt
Die Hochschule Hamm-Lippstadt (HSHL) wurde 1. Mai im Jahr 2009 gegründet und ist eine der jüngeren Fachhochschulen in Nordrhein-Westfalen. Mit den beiden Standorten in Hamm und Lippstadt bietet sie ein modernes Studienumfeld, das durch praxisnahe Ausbildung, innovative Forschung und enge Kooperationen mit Unternehmen geprägt ist. In Abbildung 3 wird der Lippstädter Campus der HSHL schön in Szene gesetzt.
Das Studienangebot umfasst vor allem technisch-naturwissenschaftliche, wirtschaftswissenschaftliche und designorientierte Studiengänge. Dazu gehören unter anderem Informatik, Mechatronik, Biomedizinische Technik, Sport- und Gesundheitstechnik, Nachhaltigkeit, Wirtschaft und technische Betriebswirtschaft.
Ein besonderer Fokus der Hochschule liegt auf Interdisziplinarität und Praxisnähe. Projekte mit Unternehmen, praxisorientierte Labore sowie die Vermittlung von Schlüsselkompetenzen bereiten die Studierenden optimal auf den Berufseinstieg vor.
Auch in der Forschung setzt die HSHL Akzente, beispielsweise in den Bereichen Digitale Technologien, Nachhaltigkeit, Gesundheitswesen, Künstliche Intelligenz und moderne Produktionsverfahren. Durch den engen Austausch mit regionalen und internationalen Partnern trägt die Hochschule aktiv zur Innovations- und Wirtschaftsentwicklung bei.
Mit ihrer modernen Infrastruktur, kleinen Lerngruppen und einem starken Bezug zur Praxis versteht sich die Hochschule Hamm-Lippstadt als zukunftsorientierte Bildungseinrichtung, die junge Menschen optimal auf die Anforderungen einer digitalen und vernetzten Arbeitswelt vorbereitet.
Aufgabenstellung
Einarbeitung in das Thema
Recherche bestehender mobiler Escape Games
Erarbeitung von Kriterien, die ein Abenteuer-Modul aufweisen muss
Planung des Escape Game und (Zwischen-)Präsentation
Erstellung der Materialliste
Thematische Einleitung
Abb. 4: Escape-Room Lebensmittelsicherheit
Escape Rooms erfreuen sich großer Beliebtheit, da sie spielerisch Teamarbeit, Kommunikation und Problemlösefähigkeiten fördern. Ein Escape Room für Lebensmittelsicherheit wird in Abbildung 4 dargestellt. Die Technischen Universität Dresden
"bot eine spannende Möglichkeit, Gamification im Unterricht für berufsbildende Schulen zu erleben und sich mit den dahinter liegenden (berufs-)fachlichen Bezügen auseinanderzusetzen." (Fachdidaktik AEH/Uni Bonn, 20. November 2023)
Der hier gezeigte Escape Room ist sogar mobil, kann sogar an allen möglichen Orten aufgebaut werden. Am 09. Oktober bis 10. November 2023 war die Universität Bonn Gastgeber den Escape Room „Booster Game“.
Die Hochschule Hamm-Lippstadt möchte dieses Prinzip aufgreifen und ein mobiles Escape Game entwickeln, das flexibel bei Schüler*innen und Studierenden eingesetzt werden kann.
Das Projekt verbindet spielerisches Lernen mit Kreativität, Interdisziplinarität und Praxisnähe. So können Studierende und Lehrende aus verschiedenen Fachrichtungen, etwa Informatik, Technik, Design, Chemie oder Biologie und viele weitere, ihre Kompetenzen einbringen und innovative Ideen umsetzen.
Die Vermittlung universitärer Inhalte an Schüler:innen stellt eine besondere Herausforderung dar, da abstrakte Themen oft schwer zugänglich wirken und dadurch Hemmschwellen gegenüber einem Studium entstehen können. Gamification-Ansätze und sogenannte Educational Escape Games bieten hier ein vielversprechendes didaktisches Potenzial, indem sie Lernprozesse mit spielerischen Elementen verbinden und so Motivation, Engagement sowie die Auseinandersetzung mit fachlichen Inhalten fördern.
Das Projekt verfolgt somit das Ziel, die Potenziale einer gamifizierten Escape Box im Hochschulkontext zu untersuchen. Im Zentrum steht die Frage, inwiefern der Einsatz einer mobilen, interaktiven Escape Box das Interesse von Schülerinnen und Schüler an universitären Studieninhalten fördern und ihre Motivation zur Auseinandersetzung mit fachlichen Themen steigern kann. Dieser wissenschaftliche Ansatz für die Fragestellung, soll dann durch Feldversuchen und Fragebögen an die testenden Schülerinnen und Schüler in der Bachelorarbeit tiefer ausgearbeitet und beantwortet werden.
Langfristig soll das HSHL-ESCAPE-GAME nicht nur als unterhaltsames Teamevent dienen, sondern auch pädagogisch und didaktisch wertvolle Inhalte transportieren und das Profil der Hochschule als moderne, kreative und praxisorientierte Einrichtung stärken.
Projektplan
Übersicht über den Inhalt
Im ersten Schritt steht die Entwicklung eines modularen Konzepts im Vordergrund. Ziel ist es, ein System zu schaffen, bei dem unterschiedliche Gruppen eigene Rätsel und Aufgaben gestalten können. Diese Module sollen sich zu einem gemeinsamen Abenteuer kombinieren lassen.
Vor diesem Hintergrund wird im Rahmen des Projekts eine mobile Escape Box entwickelt, die auf einem umgebauten Handpritschenwagen basiert. Diese Box verfügt über zwölf Fächer, (elf - denn ein Fach wird als Service-Fach für Technik genutzt), in denen interaktive Module platziert werden können, die thematisch an verschiedene Studiengänge angebunden sind. Durch die Kombination von Rätseln, Zeitdruck und kooperativen Problemlösungsaufgaben soll ein Spielumfeld entstehen, das Schülerinnen und Schüler auf spielerische Weise an universitäre Inhalte heranführt und ihr Interesse für ein Studium weckt.
Folgende Module sind bereits entstanden: Escape-Game Mechatronik
Technisch wird die Box als in sich geschlossenes, flexibles System konzipiert. Die Box ist mit einer 5V-USB-Stromversorgung ausgestattet, sodass elektronische Module unabhängig betrieben werden können. Über ein zentrales Steuerungssystem lassen sich Spielstart und -ende sowie ein Timer für die Visualisierung der Spielzeit unabhängig von den einzelnen Modulen kontrollieren. Der modulare Aufbau ermöglicht es, Rätsel und Aufgaben flexibel auszutauschen, zu erweitern oder an spezifische Zielgruppen anzupassen. Damit wird eine nachhaltige und variabel einsetzbare Plattform geschaffen, die sowohl didaktischen als auch gestalterischen Anforderungen gerecht wird.
Theoretische Grundlagen
Recherche
Escape Games allgemein und in Bildungskontexten
Escape Games in Bildungskontexten
Escape Games existieren in vielfältigen Formen – von stationären Räumen über mobile Konzepte (z. B. Boxen, Bollerwagen oder Stadtrallyes) bis hin zu digitalen Varianten. Sie unterstützen Zusammenarbeit, Kommunikation und die Entwicklung von Problemlösungsstrategien. Zunehmend finden sie auch Eingang in den Unterricht. Besonders an Hochschulen und Universitäten sind digitale Escape Games weit verbreitet; oftmals gestalten Studierende selbst eigene Spiele, häufig mit thematischem Schwerpunkt, etwa Nachhaltigkeit. Insgesamt eröffnen Escape Games eine kreative Möglichkeit, Lernen praxisnah, interaktiv und motivierend zu gestalten.
Quellen und Literatur
Autor
Jahr
Titel
Publikation
Relevanz
Link
Notiz
Nicholson, Scott.
2015
Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities
Escape Games bieten ein innovatives Format für interaktives und praxisnahes Lernen. Sie fördern wichtige Kompetenzen wie Teamarbeit, Problemlösungsfähigkeiten und kritisches Denken.
Irina Paraschivoiu, Josef Buchner, Robert Praxmarer, Thomas Layer-Wagner
Digitales spielbares interactiver Content Escape Game
In diesem Escape Room müssen die Spieler*innen Sabotageakte in einem nachhaltigen Supermarkt aufdecken und die Prinzipien von Abfallreduktion, Energieeffizienz und nachhaltigem Konsum wiederherstellen
Digitales spielbares interactiver Content Escape Game
Folgende Kategorien haben sich bei der Recherche auskristallisiert:
🔐 Escape Game Kategorien 🤔💭❓❗
Methode
Beschreibung
Quellen und Literatur
Bild
Stichpunkte
1. Escape-Rooms
Klassische Escape Rooms sind Räume mit Rätseln, die es zu lösen gilt, um „zu entkommen“. Sie können dauerhaft eingerichtet oder mobil, beispielsweise in einem LKW-Anhänger, umgesetzt werden. Häufig sind sie thematisch gestaltet – z. B. zu ernährungs- und haushaltswissenschaftlichen Inhalten oder als fiktive Szenarien aus der Freizeit- und Unterhaltungskultur.
Autor
Jahr
Titel
Publikation
Relevanz
Link
Notiz
Mystery Lounge Lippstadt
2025
Mystery Lounge Lippstadt - Der Escaperoom in Lippstadt
Zu den mobilen Formaten gehören Boxen, Bollerwagen-Spiele oder Stadtrallyes, die mit Smartphones, Tablets oder Rucksäcken durchgeführt werden. Sie sind flexibel, leicht transportierbar, lassen sich ausleihen oder als App auf das Smartphone laden. Besonders im Bildungskontext eignen sie sich gut, da sie Teamarbeit, Kommunikation und problemlösendes Denken fördern und für Events, Workshops oder Schulungen genutzt werden, die keinen permanenten Raum benötigen.
Diese "Bollerwagen" werden ebenso oft für so genannte "Stadtrallyes" genutzt. Die Handpritschenwagen erhalten hierfür einen Aufbau, der verschiedene Fächer oder Schubladen enthält. Diese Fächer sind meistens mit Zahlenschlösser verschlossen, aber auch andere mechanische oder elektronische Schließmechanismen sind gerne gesehen. Die Aufgabe besteht darin, bei der Rallye verschiedene Orte mit dem Wagen zu besuchen, dort vorgegebene Aufgaben zu meisten, die zum Beispiel ein Zahlencode freigeben. Mit diesen Codes, können dann die Zahlenschlösser der Fächer geöffnet werden, was das Vorrankommen in der Rallye oder dem Escape-Game beinhaltet.
Das "Escape Mobil" der Mystery-Lounge Lippstadt, bietet hierfür einen guten Richtwert, was ein mobiles Escape-Game ausmacht.
Gutes Beispiel wie Elektronik für ein Escape Game genutzt und verbaut werden kann
Abb. 6: Mystery Lounge Lippstadt Mobil
➥ Boxen / Kisten
• Box selbst ist oft das Rätsel
➥ Bollerwagen
• zum Beispiel (z.B.) durch die Lippstädter Innenstadt
➥ Stadt-Rallye
• Smartphone / Tablet / Rucksack
3. Escape-Games im Unterricht
Escape Games im schulischen oder hochschulischen Kontext dienen dem „Game-Based Learning“. Sie können digital oder analog umgesetzt werden, oft ohne feste Räume oder Boxen. Ziel ist die spielerische Förderung von Fachwissen, sozialen Kompetenzen und Kreativität. Neben digitalen Tools wie H5P, Genial.ly oder dem Escape Room Maker werden auch analoge Methoden mit Stift und Papier genutzt. Aber auch Lehrende und Lehramtsstudierende können dabei in speziell eingerichteten Räumen ihre Teamfähigkeit unter Beweis stellen. Der Auer Verlag hat hierfür eine ganze Band-Reihe an "Escape Rooms für den Erdkundeunterricht" herausgebracht.
Educational Escape Rooms mit Design Thinking Methoden entwickeln
Christian Georg Strippel, Katharina Groß, Andrea Schumacher, Niklas Prewitz, Nadja Belova, Luzie Semmler, Marie Hansel, Chantal Lathwesen, Valentin Engstler & Christina Toschka
Untersuchung, wie Escape Rooms für den Chemieunterricht adaptiert werden können
Analyse didaktischer Chancen und möglicher Probleme (z. B. Materialaufwand, Zeitmanagement, curriculare Einbindung)
Abb. 7: Light-And-Schools
➥ „Game-Based-Learning“
➥ Spielerisch lernen/lehren
Seminare
➥ Oft Rätsel-Spiele
(digital/analog)
ohne Raum oder Box
4. Escape-Games an Universitäten
An Hochschulen sind Escape Games meist digital, aber auch Rallyes oder thematische Räume werden eingesetzt - z. B. in Orientierungswochen oder bei Team-Building-Events, um Studiengänge, Themen und den Campus interaktiv erlebbar zu machen. Studierende entwickeln zudem eigene digitale Escape Games, etwa zu Nachhaltigkeitsthemen, wodurch gleichzeitig Kompetenzen wie Zusammenarbeit, Kreativität und Problemlösen gefördert werden.
Autor
Jahr
Titel
Publikation
Relevanz
Link
Notiz
HessenHub@JLU-Team des Arbeitsbereiches ‚Qualifizierung von Lehrenden und Lernenden‘
29. Nov 2022
Horror im Hörsaal - Ein Escape-Game für die digital gestützte Hochschullehre
Di Maria, M., Walter, D., Schoormann, T., & Knackstedt, R. (2023). Practical Support for Unlearning - A Systematic Review to Organize the Field. In: Proceedings of the European Conference on Information Systems (ECIS), Kristiansand, Norway.
Gefördetes Projekt "Freiraum"-Ausschreibungen der Stiftung Innovation in der Hochschullehre in Trägerschaft der Toepfer Stiftung gGmbH
Studierende entwickeln eigene Escape Rooms, die als interaktive Lernwerkzeuge fungieren. Der Fokus liegt auf der Vermittlung von Nachhaltigkeitsthemen sowie der Anwendung digitaler Werkzeuge und Methodiken. Das Projekt fördert zudem das eigenständige Lernen, indem die Studierenden das Thema in Gruppen bearbeiten, Aufgaben entwickeln und eine didaktische Storyline erstellen
Workshops und Präsentationen
Workshop an der Universität Mainz
Das Projekt wurde im Juni 2024 auf der "Modell–M"-Konferenz vorgestellt, wo die Methodik der digitalen Escape Rooms in der Lehre demonstriert wurde.
Workshop an der Europa-Universität Flensburg
Im November 2024 wurde das Projekt auf dem Workshop "Digital Educational Escape Rooms als interaktives Lernwerkzeug" präsentiert. Hier stand das Escape This! Gameboard im Mittelpunkt, ein didaktisches Tool zur Unterstützung der Gestaltung von Bildungs-Escape Rooms.
Publikationen
Das Projekt wird durch wissenschaftliche Publikationen weiter unterstützt. Eine besonders wichtige Veröffentlichung ist die Untersuchung zur Gestaltung von digitalen Escape Games, die das Escape This! Canvas vorstellt, ein visuelles
Manuel Krug
Johannes Huwer
März 2023
Safety in the Laboratory—An Exit Game Lab Rally in Chemistry Education
Die digitalen Escape Games werden als Vorbereitung auf die praktischen Phasen, die in Präsenz stattfinden, asynchron zu Hause gespielt
Abb. 8: DiLab Escape
➥ Oft digital
Apps
Online
VR
➥ selten Räume / Boxen
Recherche Fazit
Escape Games als Lernformate und auch attraktives Instrument der Studienorientierung an der HSHL
Escape Games stellen flexible Lernformate dar, die in unterschiedlichen Varianten realisiert werden können: als stationäre Räume, mobile Konzepte oder digitale Umsetzungen. Sie fördern gezielt Teamarbeit, Problemlösungsfähigkeiten sowie Kreativität und eröffnen neue Möglichkeiten für praxisnahe, interaktive Lernerfahrungen. Während an Hochschulen bisher vor allem digitale Escape Games oder selten vollständig eingerichtete Escape-Räume dominieren, sind mobile Escape-Boxen – beispielsweise auf Handpritschenwagen – bislang kaum verbreitet. Gerade an der HSHL könnte ihr Einsatz innovative Impulse setzen und zugleich öffentliche Aufmerksamkeit erzeugen. Durch ihre Mobilität bieten sie zudem einen entscheidenden Vorteil: Sie sind flexibel einsetzbar, unabhängig von festen Räumlichkeiten.
Ein weiterer Mehrwert ergibt sich durch die aktive Einbindung von Studierenden. Diese können eigene digitale Spiele entwickeln, etwa mit thematischem Schwerpunkt Nachhaltigkeit. Auf diese Weise lassen sich fachliche Kenntnisse und soziale Kompetenzen gleichermaßen stärken.
Vorteile im Bildungsbereich
Teamarbeit und Kommunikation: Escape Games erfordern enge Kooperation und fördern klare, zielgerichtete Kommunikation.
Problemlösung und Kreativität: Logisches Denken und kreative Ansätze werden geschult – Kompetenzen, die in der modernen Arbeitswelt von zentraler Bedeutung sind.
Anwendung von Wissen: Fachspezifische Inhalte, etwa aus Chemie oder Mathematik, können in praxisnahen Szenarien genutzt werden. Ein Beispiel hierfür ist die gezielte Integration an der Ruhr-Universität Bochum.
Tools für digitale Escape Games
Die Entwicklung digitaler Escape Games erfordert sowohl Zeit als auch technisches Know-how. Unterstützend wirken Plattformen wie H5P, Genial.ly oder der Escape Room Maker, die Gestaltung und Umsetzung erleichtern. Dennoch bleibt der Entwicklungsaufwand beträchtlich.
Herausforderungen bei der Umsetzung
Klare Lernziele: Um Escape Games als wirksames didaktisches Instrument einzusetzen, müssen eindeutige pädagogische Zielsetzungen definiert werden.
Teamdynamik: Der Erfolg hängt stark von der Zusammenarbeit innerhalb der Gruppe ab. Ein ausgewogenes Maß an Wettbewerb kann die Motivation zusätzlich steigern – wie auch die Erfahrungen der Ruhr-Universität Bochum verdeutlichen.
Fazit
Escape Games sind ein innovatives didaktisches Format, das interaktives und praxisnahes Lernen ermöglicht. Sie fördern Schlüsselkompetenzen wie Teamarbeit, kritisches Denken und Problemlösungsfähigkeit und verbinden fachliche Inhalte mit spielerischen Elementen. Damit bieten sie großes Potenzial für Schule und Hochschule – insbesondere, wenn neben digitalen Umsetzungen auch mobile Konzepte zum Einsatz kommen. Ein mobiler Escape-Wagen könnte an der HSHL nicht nur innovative Lehr- und Lernformate bereichern, sondern auch als attraktives Instrument der Studienorientierung dienen, indem er Schülerinnen und Schüler spielerisch an fachspezifische Themen heranführt und so das Interesse an Studiengängen der Hochschule nachhaltig stärkt.
Zielgruppe
Persona vertretend für 11 bis 16 jährige Schüler, die mit dem Educational Escape Game an der HSHL angesprochen und gefordert werden sollen.
Persona – Sonja Nowak Quelle: Vektor-Erstellung von Marcel Schulz
Lösungswege
Kriterien, die das Educational Escape Game aufweisen muss
Die Anforderungen für die "1. Abenteuer-Module", die Anforderungen für die "2. Haupt-Escape-Box", die Anforderungen für den "33 Handpritschenwagen" und "43 Zusätzliche Anforderungen".
Die Anforderungen sind in die Prioritäten 1 (hoch), 2 (mittel), 3 (niedrig) eingestuft
1. Anforderungen Abenteuer-Module
Unter einem "Abenteuer-Modul" versteht man ein von den Studierenden geplantes und entwickeltes Modul.
Diese Module werden in den verschlossenen Fächern der Escape-Game-Box aufbewahrt. Sie können entweder direkt im jeweiligen Fach betrieben oder herausgenommen und auf der Ablagefläche oben auf der Box platziert werden, um dort genutzt zu werden.
Kriterien für diese (austauschbaren) Module sind:
1.1 Abenteuer-Modul - Funktionale Anforderungen
Req. 1
Betriebsart des Moduls
Anforderung
Das Modul muss ein elektronischer oder mechanischer Aufbau sein, passend zum jeweiligen Studiengang.
Anmerkung
Das Modul kann beispielsweise mit 5V Gleichspannung (USB-Anschluss) betrieben werden, oder kann auch mechanisch ohne Spannung bedienbar sein.
Board
Versorgungsspannung
Stromaufnahme
Arduino Uno R3
5 V (USB-B / USB-B Mini/Micro) / 7–12 V (Vin)
ca. 50–70 mA
Arduino Nano
5 V (Mini-USB / Micro-USB / USB-C) / 7–12 V (Vin)
ca. 19–30 mA
Arduino Mega 2560
5 V (USB-B / USB-B Mini/Micro) / 7–12 V (Vin)
ca. 70–80 mA
Raspberry Pi 1 (Model A/B)
5 V (Micro-USB)
ca. 300–500 mA
Raspberry Pi 2 (Model B)
5 V (Micro-USB)
ca. 350–500 mA
Raspberry Pi 3 (Model B/B+)
5 V (Micro-USB)
Idle: ~400 mA, Last: ~700–1000 mA
Raspberry Pi 4B
5 V (US0-C)
Idle: ~600 mA, Last: ~1000–1500 mA
Priorität
1
Status
offen
Req. 2
Rätsel des Moduls
Anforderung
Das Modul beinhaltet ein Rätsel, das es zu lösen gilt.
Anmerkung
Das Modul stellt den Benutzer vor eine Aufgabe (elektronisch oder mechanisch), die zu einem Ergebnis führt.
Priorität
1
Status
offen
Req. 3
Zeitbeschränkung des Rätsels
Anforderung
Das Rätsel soll innerhalb von fünf Minuten gelöst werden können.
Anmerkung
Das Rätsel sollte den Benutzer nicht all zu lange beschäftigen, da das gesamte Escape-Game auf Zeit läuft.
Priorität
1
Status
offen
Req. 4
Ergebnis des Rätsels
Anforderung
Das Ergebnis des Rätsels, liefert ein drei- bis vierstelligen Zahlencode oder Farben/Noten/Morsecode.
Anmerkung
Mit dem Ergebnis oder dem Uminterpretieren des Ergebnisses mit einer Umsetzungstabelle, soll das nächste Fach der Escape-Box geöffnet werden.
Priorität
1
Status
offen
Req. 5
Mikrocontroller
Anforderung
Das Herz des Moduls wird hier ein Mikrocontroller (siehe Req. 1).
Anmerkung
Jedes elektronische Modul, das durch Code gesteuert werden muss, benötigt ein eigenen Mikrocontroller.
Unter der „Haupt-Escape-Box“ versteht man den zentralen Aufbau der Escape Box. Sie wird auf einem Handpritschenwagen montiert und verfügt auf jeder Seite über sechs Fächer, in die sowohl die integrierte Technik als auch die modularen Module eingesetzt werden. Die fest verbaute Technik der Box, unabhängig von den austauschbaren Modulen, beansprucht dabei einen kleinen Teil des Innenraums sowie zwei der insgesamt zwölf Fächer.
Kriterien für die Haupt-Escape-Box sind:
2.1 Haupt-Escape-Box - Funktionale Anforderungen
Req. 7
Modulare Montage
Anforderung
Der Aufbau bzw. die Box wird auf einem Handpritschenwagen montiert, soll jedoch auch abnehmbar sein.
Anmerkung
Die Box wird hauptsächlich auf den Handpritschenwagen bewegt und wird mit einer Klemmvorrichtung an diesen fixiert.
Soll aber auch für sich stehen können und vom Wagen abnehmbar sein.
Priorität
2
Status
offen
Req. 8
Verschließbare Fächer
Anforderung
Die Box muss zwölf verschließbare Fächer beinhalten (Mindestmaße siehe Req. 2.5.1.2.1), in denen Module platziert werden können.
Anmerkung
Benötigt werden Fächer, die auf verschiede Art verschlossen/geöffnet werden können: Schlüssel und/oder Zahlencode, mechanisch/elektrisch oder kombinierte Lösungen.
Das Gewicht der Box sollte 100kg nicht überschreiten.
Anmerkung
Das Gewicht der Escape-Box sollte so gering wie möglich gehalten werden, ohne dabei auf Stabilität zu verzichten.
Priorität
1
Status
offen
Req. 13
Länge und Breite der Box
Anforderung
Die Länge und Breite der Box ist im Solid Works CAD Aufbau vorgegeben.
Anmerkung
Länge und Breite der Escape-Box, richten sich dabei nach der Ladefläche des bevorzugten Handpritschenwagen:
1060mm und Nutzflächenbreite von 600mm
Priorität
1
Status
offen
Req. 12
Größe der Fächer
Anforderung
Die Größe der Fächer ist im Solid Works CAD Aufbau vorgegeben.
Anmerkung
Die Maße der Fächer haben sich in Bezug auf den Handpritschenwagen und der Holz-Dicke und der Positionierung der Aussparungen für die Fächer-Türen im CAD Aufbau, in Solid Works, ergeben:
Die Maße des kleinsten Fachs ist: L x B x H = 310,93 x 285,50 x 333,25 mm,
Die Maße des mittleren Fachs ist: L x B x H = 311,55 x 285,50 x 333,25 mm,
Die Maße des größten Fachs ist: L x B x H = 358,02 x 285,50 x 333,25 mm.
Priorität
1
Status
offen
Req. 13
Witterungsbeständig
Anforderung
Die Holzverkleidung der Box soll witterungsbeständig sein.
Anmerkung
Die Holzverkleidung wird so bearbeitet, sodass Witterung wie Spritzwasser/leichtem Niesel/Regen dem Aufbau nicht schadet.
Priorität
1
Status
offen
Req. 14
Stabilität
Anforderung
Die Box muss Stabil aufgebaut sein.
Anmerkung
Die sechs äußeren Holzwände werden mit 4cm Kanthölzer in den Ecken verstärkt.
Priorität
1
Status
offen
Req. 15
Stabilität
Anforderung
Gefräste Nut, in den Außenwänden.
Anmerkung
Die inneren Trennwände werden in eine gefräste Nut, in den Außenwänden, gesteckt.
Priorität
1
Status
offen
Req. 16
Stabilität
Anforderung
Stecksystem der inneren Trennwände.
Anmerkung
Die inneren Trennwände werden mit einem Stecksystem ineinander verkeilt.
Priorität
1
Status
offen
Req. 17
Stabilität
Anforderung
Die Öffnungen der Fächer werden verstärkt.
Anmerkung
Die Öffnungen der Fächer werden mit Kanthölzer verstärkt.
Priorität
1
Status
offen
Req. 18
Stärke der inneren Holzwände
Anforderung
Die inneren Holzwände haben eine Stärke von 6,5mm.
Anmerkung
Die inneren Holzwände (aus Multiplex) - Echt-Holz-Optik,
Kabelkanäle sollen in der Box angeklebt oder geschraubt werden.
Anmerkung
Die Kabel der verwendeten Elektronik werden durch Kabelkanäle geführt werden.
Priorität
1
Status
offen
Req. 22
Körpergröße der Zielgruppe
Anforderung
Die Höhe der Box soll für eine gute Arbeitshöhe, bei einem konservativen Wert von etwa 1,50m als "sichere" Körpergröße, nicht zu hoch sein.
Anmerkung
Die Körpergröße der Zielgruppe (Schüler 11 bis 16 Jahre) ist zu berücksichtigen, damit diese bequem auf dem Wagen arbeiten können.
Priorität
1
Status
offen
Req. 23
Moilität
Anforderung
Das System muss mobil (leicht rollbar und von zwei Personen anhebbar) sein.
Anmerkung
Siehe "3. Anforderungen Handpritschenwagen und Req..........." sind:
Priorität
1
Status
offen
3. Anforderungen Handpritschenwagen
Unter dem "Handpritschenwagen" versteht man die Unterkonstruktion der Escape Box. Es handelt sich dabei um einen Handwagen mit stabilem Rahmen, hochwertiger Lenkung und integrierten Sicherheitsvorkehrungen.
Unter den "Zusätzliche - Funktionale Anforderungen" versteht man weitere wesentliche Elemente der Escape Box, die sowohl die Benutzerfreundlichkeit erhöhen als auch die Vielfalt der Einsatzmöglichkeiten erweitern. Unter "Zusätzliche "Eye Catcher" - Nicht-Funktionale Anforderungen" sind zudem optische Highlights aufgeführt, die das Benutzererlebnis visuell unterstützen und verstärken.
Zusatz-Kriterien für den Aufbau sind:
4.1 Zusätzliche - Funktionale Anforderungen
Req. 31
Ein "Lift-Up-Deckel" der Escape-Box
Anforderung
Der Deckel der Box soll zu öffnen sein.
Anmerkung
Es soll die Möglichkeit geben, den Deckel zu öffnen und zu verschließen. Dies kann der Wartung dienen oder mehr Raum zum Verstauen von zusätzlicher Peripherie genutzt werden können. Hierfür bietet ein "Lift-Up" Scharnier zusätzlich noch eine optische Aufwertung und der Deckel wird Platzsparend bewegt.
Musik/Sounds werden über ein Lautsprechersystem abgespielt.
Anmerkung
Die Lautsprecher werden über einen JST-PH2.0 mm Pin and den Waveshare - 7 "QLED Touch Display angeschlossen.
Priorität
1
Status
offen
Req. 34
Touch Display
Anforderung
Die Box hat einen Touch Display.
Anmerkung
Mit dem Display kann das Spiel Optisch und Audio Technisch untermalt werden. Zusätzlich wird für die Zukunft die Option offen gelassen, zusätzliche Rätsel Digital zu implementieren.
Beim Lösen der Spiels, könnte als Effekt Nebelausströmen. Hierfür eignet sich als Ort der "Infinity Mirror" (siehe Req. 3.4.2.2), der die Schlüsselkarte zum Beenden des Spiels beinhaltet.
Die letzte Schlüsselkarte zum Beenden des Spiels, soll sich in einem Flachen Kasten mit Spiegel- / Lichteffekt befinden.
Anmerkung
Diese Flache Kiste erzeugt eine Optische Täuschung eines unendlichen Lichttunnels, durch nach innen gerichteten Spiegeln und einem LED Strip. Ein Spiegel ist jedoch vom Betrachter, von außen, blickdruchlässig. So sieht man die begehrte Schlüsselkarte, zum beenden des Spiels, in der Kiste schwebend.
Die Escape Box soll als Blickfang indirekte LED Beleuchtung einsetzen.
Anmerkung
Eine indirekte LED Beleuchtung, zum Beispiel im Inneren der Fächer oder am Rand unterhalb des Deckels oder unter dem Handpritschenwagens, wird die Optik des Aufbaus erheblich steigern.
In der vorliegenden Bachelorarbeit wird das Projekt weiterentwickelt und exemplarisch umgesetzt. Neben dem praktischen Aufbau der Escape Box umfasst die Arbeit eine Modulabschlussprüfung, bestehend aus dem schriftlichen Teil (Bachelorarbeit, Richtwert: 30–60 Seiten) sowie einer mündlichen Prüfung (Kolloquium, 15–30 Minuten).
Für die Bearbeitung der Fragestellung wurde bereits ein wissenschaftlicher Ansatz entwickelt und formuliert:
„Inwiefern kann der Einsatz einer mobilen, gamifizierten Escape Box mit interaktiven Rätseln im Hochschulkontext das Interesse von Schüler:innen an universitären Studieninhalten fördern und ihre Motivation zur Auseinandersetzung mit fachlichen Themen steigern?“
Diese Forschungsfrage wird im Rahmen von Feldversuchen mit Schüler:innen untersucht. Die dabei gewonnenen Ergebnisse werden systematisch dokumentiert, ausgewertet und in der Arbeit diskutiert, um Rückschlüsse auf die Wirksamkeit der mobilen Escape Box im Bildungsumfeld ziehen zu können.
Anhang
A Vorausssetzungen
Das Projekt erfordert Vorwissen in einigen, aber nicht allen nachfolgenden Themengebieten. Sollten Sie die Anforderungen nicht erfüllen, kann die Aufgabenstellung mit Blick auf Ihre Vorkenntnisse individuell angepasst werden.
Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck)
Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)
Spaß am Bau eines mechatronischen Abenteuer-Moduls