Educational Escape Game

Aus HSHL Mechatronik
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Abb. 1: Aufbau eines Escape Game
Autor: Marcel Schulz
Art: PA
Starttermin: 01.04.2025
Abgabetermin: 01.10.2025
Betreuer: Prof. Dr.-Ing. Schneider

Einführung

Escape-Räume machen Spaß und fördern die Teamarbeit. Die HSHL möchte als erste Stufe einen mobilen Escape Room für Schüler*innen und Studierende anbieten - das HSHL-ESCAPE-GAME. Im ersten Schritt geht es darum, ein modulares Konzept zu entwickeln, sodass verschiedene Personengruppen Aufgaben erstellen können, die ein gemeinsames Abenteuer ergeben.



Folgende Module sind bereits entstanden: Escape-Game Mechatronik

Aufgabenstellung

  1. Einarbeitung in das Thema
  2. Recherche bestehender mobiler Escape Games
  3. Erarbeitung von Kriterien, die ein Abenteuer-Modul aufweisen muss
  4. Planung des Escape Game und (Zwischen-)Präsentation
  5. Erstellung der Materialliste und Beschaffung
  6. Überbrückung der Lieferzeit mit der Detailplanung (z. B. Geschichte, Mechaniken, Rätsel im Wagen selbst, usw.)
  7. Exemplarische Erstellung des Escape Games
  8. Test der Funktion
  9. Diskussion der Ergebnisse
  10. Wissenschaftliche Dokumentation und Funktionsnachweis als Wiki-Artikel mit Animated-Gif
  11. Optional: Evaluation mit Schüler*innen und Studierenden

Anforderungen

Das Projekt erfordert Vorwissen in einigen, aber nicht allen nachfolgenden Themengebieten. Sollten Sie die Anforderungen nicht erfüllen, kann die Aufgabenstellung mit Blick auf Ihre Vorkenntnisse individuell angepasst werden.

  • Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck)
  • Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)
  • Spaß am Bau eines mechatronischen Abenteuer-Moduls
  • Dokumentenversionierung mit SVN
  • Dokumentation mit Word und im HSHL-Wiki.

Anforderungen an die wissenschaftliche Arbeit

  • SVN Checkout-URL [1]


Nützliche Links


→ zurück zum Hauptartikel: Studentische Arbeiten


2 Educational Escape Game Konzeption

2.1 Einleitung

Die Vermittlung universitärer Inhalte an Schüler:innen stellt eine besondere Herausforderung dar, da abstrakte Themen oft schwer zugänglich wirken und dadurch Hemmschwellen gegenüber einem Studium entstehen können. Gamification-Ansätze und sogenannte Educational Escape Games bieten hier ein vielversprechendes didaktisches Potenzial, indem sie Lernprozesse mit spielerischen Elementen verbinden und so Motivation, Engagement sowie die Auseinandersetzung mit fachlichen Inhalten fördern.

Vor diesem Hintergrund wird im Rahmen des Projekts eine mobile Escape Box entwickelt, die auf einem umgebauten Handpritschenwagen basiert. Diese Box verfügt über zwölf Fächer, in denen interaktive Module platziert werden können, die thematisch an verschiedene Studiengänge angebunden sind. Durch die Kombination von Rätseln, Zeitdruck und kooperativen Problemlösungsaufgaben soll ein Spielumfeld entstehen, das Schüler:innen auf spielerische Weise an universitäre Inhalte heranführt und ihr Interesse für ein Studium weckt.

Technisch wird die Box als in sich geschlossenes, flexibles System konzipiert. Die Box ist mit einer 5V-USB-Stromversorgung ausgestattet, sodass elektronische Module unabhängig betrieben werden können. Über ein zentrales Steuerungssystem lassen sich Spielstart und -ende sowie ein Timer für die Visualisierung der Spielzeit unabhängig von den einzelnen Modulen kontrollieren. Der modulare Aufbau ermöglicht es, Rätsel und Aufgaben flexibel auszutauschen, zu erweitern oder an spezifische Zielgruppen anzupassen. Damit wird eine nachhaltige und variabel einsetzbare Plattform geschaffen, die sowohl didaktischen als auch gestalterischen Anforderungen gerecht wird.

Das Projekt verfolgt somit das Ziel, die Potenziale einer gamifizierten Escape Box im Hochschulkontext zu untersuchen. Im Zentrum steht die Frage, inwiefern der Einsatz einer mobilen, interaktiven Escape Box das Interesse von Schüler:innen an universitären Studieninhalten fördern und ihre Motivation zur Auseinandersetzung mit fachlichen Themen steigern kann.

2.2 Wissenschaftliche Ansatz für die Fragestellung

„Inwiefern kann der Einsatz einer mobilen, gamifizierten Escape Box mit interaktiven Rätseln im Hochschulkontext das Interesse von Schüler:innen an universitären Studieninhalten fördern und ihre Motivation zur Auseinandersetzung mit fachlichen Themen steigern?“

2.3 Recherche

Escape Games allgemein und in Bildungskontexten

Escape Games gibt es in unterschiedlichen Formaten: als feste Räume, mobile Varianten (z. B. Boxen, Bollerwagen, Stadtrallyes) oder in digitaler Form. Sie fördern Teamarbeit, Kommunikation und Problemlösungsfähigkeiten und werden zunehmend auch im Unterricht eingesetzt. An Hochschulen und Universitäten sind vor allem digitale Escape Games verbreitet; häufig entwickeln Studierende sogar eigene Spiele, etwa mit dem Schwerpunkt Nachhaltigkeit. Insgesamt bieten Escape Games eine kreative Möglichkeit, Lernen praxisnah, interaktiv und motivierend zu gestalten.

2.3.1. Escape-Rooms

➥ Räume mit Rätsel zum entkommen
➥ auch auf- / abbaubar
(oder auch  LKW-Anhänger)

2.3.2 Escape-Games mobil

➥ Boxen
• Box selbst ist oft das Rätsel
➥ Bollerwagen 
• (durch die Lippstädter Innenstadt)
➥ Stadt-Rallye 
• (Smartphone / Tablet / Rucksack)

3. Escape-Games im Unterricht  „Game-Based-Learning“  Spielerisch lernen/lehren • Seminare  Oft Rätsel-Spiele • (digital/analog) • ohne Raum oder Box Im schulischen oder hochschulischen Kontext spricht man häufig von „Game-Based Learning“. Escape Games können digital oder analog umgesetzt werden, oft auch ohne feste Räume oder Boxen. Ziel ist es, Fachwissen, soziale Kompetenzen und Kreativität spielerisch zu fördern. Neben digitalen Tools wie H5P, Genial.ly oder dem Escape Room Maker kommen auch einfache analoge Methoden mit Stift und Papier zum Einsatz. Aber auch Lehrende und Lehramtsstudierende können dabei in speziell eingerichteten Räumen ihre Teamfähigkeit unter Beweis stellen.

4. Escape-Games an Universitäten  Oft digital • Apps • Online • VR  selten Räume / Boxen An Hochschulen sind Escape Games meist digital (Apps, Online-Formate, VR). Aber auch Rallyes oder thematische Räume werden genutzt – zum Beispiel in Orientierungswochen oder bei Team-Building-Events, um Studiengänge, Themen und den Campus interaktiv erlebbar zu machen. Darüber hinaus entwickeln Studierende selbst digitale Escape Games, die etwa Nachhaltigkeitsthemen aufgreifen und zugleich Kompetenzen wie Zusammenarbeit, Kreativität und Problemlösen fördern. |- |}


2.4 Kriterien, die ein Abenteuer-Modul aufweisen muss

Die Anforderungen des Escape Game Projekts sind in vier Kategorien unterteilt: Die Anforderungen für die "3.1 Abenteuer-Module", die Anforderungen für die " 3.2 Haupt-Escape-Box", die Anforderungen für den "3.3 Handpritschenwagen" und "3.4 Zusätzliche Anforderungen". Die Anforderungen sind in die Prioritäten 1 (hoch), 2 (mittel), 3 (niedrig) eingestuft

2.4.1 Anforderungen Abenteuer-Module

2.4.2 Anforderungen Haupt-Escape-Box

2.4.3 Anforderungen Handpritschenwagen

2.4.4 Zusätzliche Anforderungen

2.5 Ideensammlung für Verriegelungsmechanismen eines Educational Escape Game (EEG)