Escape-Räume machen Spaß und fördern die Teamarbeit. Die HSHL möchte als erste Stufe einen mobilen Escape Room für Schüler*innen und Studierende anbieten - das HSHL-ESCAPE-GAME. Im ersten Schritt geht es darum, ein modulares Konzept zu entwickeln, sodass verschiedene Personengruppen Aufgaben erstellen können, die ein gemeinsames Abenteuer ergeben.
Tabelle 1: Anforderungen an das Educational Escape Game
Req.
Beschreibung
Priorität
1
Das System muss mobil (leicht rollbar) sein.
1
2
Steht der Ziehgriff sehkrecht müssen die Räder gebremst werden (Wegfahrhemmung).
1
3
Ein Zeitgeber zeigt die Rätselzeit an und ein Countdown ertönt.
1
4
Musik/Sounds werden über ein Lautsprechersystem abgespielt.
1
5
Das System muss Spritzwasser/leichtem Niesel standhalten.
1
6
Die Rätsel müssen über Fächer mit Schlüssern erreichbar sein.
1
7
Für jedes Rätsel ist eine 5 V Spannungsversorgung vorzusehen.
1
8
Ein Display/IO-Device gibt Informationen/Tipps und bietet die Möglichkeit für digitale Rätsel.
1
Aufgabenstellung
Einarbeitung in das Thema
Recherche bestehender mobiler Escape Games
Erarbeitung von Kriterien, die ein Abenteuer-Modul aufweisen muss
Planung des Escape Game und (Zwischen-)Präsentation
Erstellung der Materialliste und Beschaffung
Überbrückung der Lieferzeit mit der Detailplanung (z. B. Geschichte, Mechaniken, Rätsel im Wagen selbst, usw.)
Exemplarische Erstellung des Escape Games
Test der Funktion
Diskussion der Ergebnisse
Wissenschaftliche Dokumentation und Funktionsnachweis als Wiki-Artikel mit Animated-Gif
Optional: Evaluation mit Schüler*innen und Studierenden
Anforderungen
Das Projekt erfordert Vorwissen in einigen, aber nicht allen nachfolgenden Themengebieten. Sollten Sie die Anforderungen nicht erfüllen, kann die Aufgabenstellung mit Blick auf Ihre Vorkenntnisse individuell angepasst werden.
Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck)
Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)
Spaß am Bau eines mechatronischen Abenteuer-Moduls
Bei dem HSHL-Escape-Game geht es darum, ein mobiles Escape Game zu entwickeln.
Hierzu wird ein sogenannter "Handpritschenwagen" umgebaut bzw. mit einem Aufbau versehen, der verschiedene Fächer enthält. Diese Fächer sollen mit den bereits erwähnten Modulen, der verschiedenen Studiengänge, ausgestattet werden können, sodass diese zur Lösung des Spiels beitragen. Jedes Fach wird hierfür mit einer 5V USB-Spannungsversorgung ausgestattet, damit die elektronischen Module auch unterwegs betrieben werden können.
Die Aufgabe besteht darin, ein in sich geschlossenes System zu entwickeln, das jederzeit manuell gestartet werden kann. Bei Lösung der Aufgaben der Module erreicht man so das Ziel des Spiels. Die vorgegebene Zeitspanne wird hierfür mit einem Timer visualisiert. Das Starten und das Stoppen des Spieles wird dafür unabhängig von den Fächern, mit den enthaltenen Modulen, aufgebaut. Das gewährleistet, dass man die eingesetzten Aufgaben, in Form der Module, jederzeit austauschen, variieren, erweitern oder reduzieren kann.
Der Wagen wird intuitiv gestaltet, sodass sich die Komplexität auf die Module beschränkt.
Dabei wird natürlich auch auf einen sicheren Aufbau und Betrieb Wert genommen.
Recherche
Bei der Recherche kristallisierten sich schnell einige Hauptkategorien heraus:
Aber auch '''Game-Based-Learning''' ist ein großes Thema, das sich mit spielerischem Lernen und Lehren beschäftigt. Letzteres beinhaltet hierbei jedoch oft "normale" Rätsel-Spiele, die digital oder analog im Unterricht eingesetzt werden können.
An einigen Universitäten wurden und werden Escape Games digital oder selten in Form von Räumen für interessierte Schüler oder Studenten angeboten.
Kriterien, die ein Abenteuer-Modul aufweisen muss
Die Anforderungen des Escape Game Projekts sind in drei Kategorien unterteilt:
Die Anforderungen für die "Abenteuer-Module", die Anforderungen für die "Haupt-Escape-Box"
und die Anforderungen für den "Handpritschenwagen".
Die Anforderungen sind in die Prioritäten 1 (hoch), 2 (mittel), 3 (niedrig) eingestuft
(Die Kriterien auf der Mindmap, wurden mittlerweile überarbeitet und angepasst - siehe Text) Quelle: Screenshot "Mindomo"
Unter einem "Abenteuer-Modul" versteht man ein von den Studierenden geplantes und entwickeltes Modul.
Diese Module werden in den verschlossenen Fächern der Escape-Game-Box aufbewahrt. Sie können entweder direkt im jeweiligen Fach betrieben oder herausgenommen und auf der Ablagefläche oben auf der Box platziert werden, um dort genutzt zu werden.
Anforderungen Module
Kriterien für diese (austauschbaren) Module sind:
Req. 1.00
Betriebsart des Moduls
Anforderung
Das Modul muss ein Elektronischer oder mechanischer Aufbau sein, passend zum jeweiligen Studiengang.
Anmerkung
Das Modul kann beispielsweise mit 5V Gleichspannung (USB-Anschluss) betrieben werden, oder kann auch mechanisch ohne Spannung bedienbar sein.
Priorität
1
Status
offen
Req. 1.01
Rätsel des Moduls
Anforderung
Das Modul beinhaltet ein Rätsel, das es zu lösen gilt.
Anmerkung
Das Modul stellt den Benutzer vor eine Aufgabe (elektronisch oder mechanisch), die zu einem Ergebnis führt.
Priorität
1
Status
offen
Req. 1.02
Zeitbeschränkung des Rätsels
Anforderung
Das Rätsel soll innerhalb von fünf Minuten gelöst werden können.
Anmerkung
Das Rätsel sollte den Benutzer nicht all zu lange beschäftigen, da das gesamte Escape-Game auf Zeit läuft.
Priorität
1
Status
offen
Req. 1.03
Ergebnis des Rätsels
Anforderung
Das Ergebnis des Rätsels, liefert ein drei- bis vierstelligen Zahlencode.
Anmerkung
Mit dem Ergebnis / oder dem Uminterpretieren des Ergebnisses, soll das nächste Fach der Escape-Box geöffnet werden.
Priorität
1
Status
offen
Req. 1.04
Spannungsversorgung des Moduls
Anforderung
Das Modul sollte (falls nötig) mit 5V Gleich-Spannung betrieben werden können (USB-Anschluss).
Anmerkung
Für die elektronischen Module muss jeder Zeit eine Spannungsversorgung vorliegen.
Priorität
1
Status
offen
Req. 1.05
Mikrocontroller
Anforderung
Das Herz des Moduls wird hier ein Mikrocontroller (z. B. Arduino).
Anmerkung
Jedes elektronische Modul, das durch Code gesteuert werden muss, benötigt ein eigenen Mikrocontroller.
Priorität
1
Status
offen
Req. 1.06
Größe eines Schuhkarton
Anforderung
Die Größe des Moduls sollte einen Schuhkarton nicht überschreiten.
Anmerkung
Als Muster für die Größe eines solchen Schuhkarton gilt: L x B x H = 340 x 230 x 130 mm.
Der Aufbau bzw. die Box wird auf einem Handpritschenwagen montiert, soll jedoch auch abnehmbar sein.
Anmerkung
Die Box wird hauptsächlich auf den Handpritschenwagen bewegt und wird mit einer Klemmvorrichtung an diesen fixiert. Soll aber auch für sich stehen können und vom Wagen abnehmbar sein.
Priorität
2
Status
offen
Req. 2.01
Rätsel des Moduls
Anforderung
Das Modul beinhaltet ein Rätsel, das es zu lösen gilt.
Anmerkung
Das Modul stellt den Benutzer vor eine Aufgabe (elektronisch oder mechanisch), die zu einem Ergebnis führt.
Priorität
1
Status
offen
Req. 1.03
Zeitbeschränkung des Rätsels
Anforderung
Das Rätsel soll innerhalb von fünf Minuten gelöst werden können.
Anmerkung
Das Rätsel sollte den Benutzer nicht all zu lange beschäftigen, da das gesamte Escape-Game auf Zeit läuft.
Priorität
1
Status
offen
Req. 1.04
Ergebnis des Rätsels
Anforderung
Das Ergebnis des Rätsels, liefert ein drei- bis vierstelligen Zahlencode.
Anmerkung
Mit dem Ergebnis / oder dem Uminterpretieren des Ergebnisses, soll das nächste Fach der Escape-Box geöffnet werden.
Priorität
1
Status
offen
Req. 1.05
Spannungsversorgung des Moduls
Anforderung
Das Modul sollte (falls nötig) mit 5V Gleich-Spannung betrieben werden können (USB-Anschluss).
Anmerkung
Für die elektronischen Module muss jeder Zeit eine Spannungsversorgung vorliegen.
Priorität
1
Status
offen
Req. 1.06
Mikrocontroller
Anforderung
Das Herz des Moduls wird hier ein Mikrocontroller (z. B. Arduino).
Anmerkung
Jedes elektronische Modul, das durch Code gesteuert werden muss, benötigt ein eigenen Mikrocontroller.
Priorität
1
Status
offen
Req. 1.07
Größe eines Schuhkarton
Anforderung
Die Größe des Moduls sollte einen Schuhkarton nicht überschreiten.
Anmerkung
Als Muster für die Größe eines solchen Schuhkarton gilt: L x B x H = 340 x 230 x 130 mm.
Priorität
1
Status
offen
• Der Aufbau bzw. die Box wird auf einem Handpritschenwagen montiert, soll jedoch auch abnehmbar sein
• Die Größe der Escape-Box sollte ausreichen, um genügend Stauraum für die Fächer zu bieten, sowie
die integrierte Technik. Soll aber auch nicht zu sperrig werden, um den Wagen und sein Aufbau
noch bewegen und transportieren zu können. Man beachte auch die Körpergröße
der Zielgruppe (Schüler), die oben auf dem Wagen arbeiten können müssen.
• Länge und Breite der Escape-Box, richten sich dabei nach den bevorzugten Handpritschenwagen
• Das Gewicht der Escape-Box sollte so gering wie möglich gehalten werden,
ohne dabei auf Stabilität zu verzichten
• Benötigt werden Fächer die auf verschiedenste Art und Weise verschlossen/geöffnet werden können
• Die Menge der Rätsel und damit die Menge der Fächer der Box, beträgt ungefähr acht bis zwölf
• Die Fächer müssen einen 5V Spannungsanschluss (USB) enthalten
• Eine USB-Spannungsversorgung sollte auch oben oder an der Seite der Escape-Box vorhanden sein,
für Module, die aus dem Fach herausgenommen werden
• Die Spannungsversorgung solle durch eine mobile Powerbank erfolgen,
die in der Kiste verstaut werden kann.
• Kabelkanäle für Kabelmanagement
• Rahmen-Gestell, falls nötig aus Aluminium-Profil (hängt vom Gewicht ab)
Aluminium-Profil 8 40x40
• Holzverkleidung (Multiplex) - Echt-Holz-Optik,
Multiplexplatte Birke BB/CP Schälfurnier geschliffen quer EN 314 Kl. 2
evtl. "gebrannte" Holz-Optik,
HSHL-Logo einbrennen
Yakisugi oder Shou Sugi Ban
Kriterien für den Handpritschenwagen sind:
• Drehschemel-Lenkung mit Deichsel
• Sicherheits-Handgriff mit automatischer, gedämpfter Rückstellung in Ruheposition
• automatische Feststellbremse, gemäß der europäischen Norm EN 1757-3
• Luft-/Vollgummibereifung sowie Naben mit Rollenlager
Handwagen-2-Achser mit Plattform, Polyurethanbereifung Artikelnummer 4001P