Educational Escape Game

Aus HSHL Mechatronik
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Abb. 1: Aufbau eines Escape Game
Autor: Marcel Schulz
Art: PA
Starttermin: 01.04.2025
Abgabetermin: 01.07.2025
Betreuer: Prof. Dr.-Ing. Schneider

Einführung

Escape Räume machen Spaß und über das Arbeiten im Team. Die HSHL möchte als erste Stufe einen mobilen Escape Room für Schüler*innen und Studierende anbieten - das HSHL-ESCAPE-GAME. Im ersten Schritt geht es darum ein modulares Konzept zu entwickeln, so dass verschiedene Personengruppen Aufgaben erstellen können, die ein gemeinsames Abenteuer ergeben.



Folgende Module sind bereits entstanden: Escape-Game Mechatronik

Aufgabenstellung

  1. Einarbeitung in das Thema
  2. Recherche bestehender mobiler Escape Games
  3. Erarbeitung von Kriterien, die ein Abenteuer-Modul aufweisen muss
  4. Planung des Escape Game und (Zwischen-)Präsentation
  5. Erstellung der Materialliste und BEschaffung
  6. Überbrückung der Lieferzeit mit der Detailplanung (z. B. Geschichte, Mechaniken, Rätsel im Wagen selbst, usw.)
  7. Exemplarische Erstellung des Escape Games
  8. Test der Funktion
  9. Diskussion der Ergebnisse
  10. Wiss. Dokumentation und Funktionsnachweis als Wiki-Artikel mit Animated-Gif
  11. Optional: Evaluation mit Schüler*innen und Studierende

Anforderungen

Das Projekt erfordert Vorwissen in einigen aber nicht allen nachfolgenden Themengebieten. Sollten Sie die Anforderungen nicht erfüllen, kann die Aufgabenstellung mit Blick auf Ihre Vorkenntnisse individuell angepasst werden.

  • Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck)
  • Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)
  • Spaß am Bau eines mechatronischen Abenteuer-Moduls
  • Dokumentenversionierung mit SVN
  • Dokumentation mit Word und im HSHL-Wiki.

Anforderungen an die wissenschaftliche Arbeit

Nützlich Links


→ zurück zum Hauptartikel: Studentische Arbeiten

Einleitung

Bei dem HSHL-Escape-Game geht es darum, ein mobiles Escape Game zu entwickeln. Hierzu wird ein so genannter "Handpritschenwagen" umgebaut, bzw. mit einem Aufbau versehen, der verschiedene Fächer enthält. Diese Fächer sollen mit den bereits erwähnten Modulen, der verschiedenen Studiengänge, ausgestattet werden können, sodass diese zur Lösung des Spiels beitragen. Jedes Fach wird hierfür mit einer 5V USB-Spannungsversorgung ausgestattet, damit die elektronischen Module auch unterwegs betrieben werden können.

Die Aufgabe besteht darin, ein in sich geschlossenes System zu entwickeln, das jeder Zeit manuell gestartet werden kann. Bei Lösung der Aufgaben der Module, erreicht man so das Ziel des Spiels. Die vorgegebenen Zeitspanne wird hierfür mit einem Timer visualisiert. Das Starten und das Stoppen des Spieles, wird dafür unabhängig von den Fächern, mit den enthaltenen Modulen, aufgebaut. Das versichert, dass man die eingesetzten Aufgaben, in Form der Module, jederzeit austauschen, variieren, erweitern oder reduzieren kann.

Der Wagen wird intuitiv gestaltet, sodass sich die Komplexität, auf die Module beschränkt. Dabei wird natürlich auch auf einen sicheren Aufbau und Betrieb Wert genommen.

Recherche

Bei der Recherche kristallisierten sich schnell einige Hauptkategorien raus:

• Die allseits bekannten (meist lokal festen)  Escape Rooms Mobile Escape Boxen Mobile Escape Wagen / Stadtralley

Aber auch '''Game-Based-Learning''' ist ein großes Thema, das sich mit spielerischem Lernen und Lehren beschäftigt. Letzteres beinhaltet hierbei jedoch oft "normale" Rätsel-Spiele, die digital oder analog im Unterricht eingesetzt werden können.

An einigen Universitäten wurden und werden Escape Games digital oder selten in Form von Räumen für interessierte Schüler oder Studenten angeboten.


Kriterien, die ein Abenteuer-Modul aufweisen muss

Unter einem "Abenteuer-Modul" verstehen sich die Module, die von den Studierenden geplant und entwickelt werden. Diese Module finden Platz, in den verschlossenen Fächern der Escape-Game-Box. Die Module werden entweder direkt in diesem Fach betrieben oder herausgenommen, um oben auf der Ablagefläche oben auf der Box platziert und betrieben werden zu können.

Kriterien für diese Module sind:

Elektronischer  oder mechanischer Aufbau passend zum jeweiligen Studiengang
• Der Aufbau beinhaltet ein ein Rätsel das es zu lösen gilt
• Das Ergebnis des Rätsels, liefert ein vier bis 3 stelligen Zahlencode, mit dem das nächste Fach der  
  Escape-Box geöffnet werden kann.
• Das Modul sollte mit 5V Gleich-Spannung betrieben werden können (USB-Anschluss).
• Herz des Moduls wird hier ein Mikrocontroller (z. B. Arduino).
• Die Größe des Moduls sollte einen Schuhkarton nicht überschreiten (L x B x H = 340 x 230 x 130 mm).
• Die Größe des Moduls sollte einen Schuhkarton nicht überschreiten (L x B x H = 340 x 230 x 130 mm).

Kriterien für die Escape-Box sind:

• Der Aufbau/ die Box  wird auf einem Handpritschenwagen montiert, soll jedoch auch abnehmbar sein
• Die Größe der Escape-Box sollte ausreichen, um genügend Stauraum für die Fächer zu bieten, so wie 
  die integrierte Technik. Solle aber auch nicht zu sperrig werden, um den Wagen und sein Aufbau
  noch bewegen und transportieren zu können. Man beachte auch die Körpergröße
  der Zielgruppe (Schüler), die oben auf dem Wagen arbeiten können müssen.
• Länge und Breite der Escape-Box, richten sich dabei nach den bevorzugten Handpritschenwagen
• Das Gewicht der Escape-Box sollte so gering wie möglich gehalten werden
  ohne dabei auf Stabilität zu verzichten
• Benötigt werden Fächer die auf verschiedenste Art und Weiße verschlossen/geöffnet werden können
• Die Menge der Rätsel und damit die Menge der Fächer der Box, beträgt ungefähr acht bis zehn
Beispiel-Verweis auf Escape-Game Mechatronik: Allgemeine Spielregeln 


Aber auch '''Game-Based-Learning''' ist ein großes Thema, das sich mit spielerischem Lernen und Lehren beschäftigt. Letzteres beinhaltet hierbei jedoch oft "normale" Rätsel-Spiele, die digital oder analog im Unterricht eingesetzt werden können.

An einigen Universitäten wurden und werden Escape Games digital oder selten in Form von Räumen für interessierte Schüler oder Studenten angeboten.