Diskussion:Educational Escape Game
| # | Termin | Planung für die Folgewoche | Fortschritt |
|---|---|---|---|
| 1 | 26.03.25 |
|
|
| 2 | 01.04.25 |
|
• HSHL Wiki (Nützliche Links)
Namensfindung Favorit • Study Quest Chest (Projektname – abgekürzt: ‚SQC‘) • The (…) Box of Mysterious Students • HSHL Box of Mysterious Students • Educational riddle box – Bildungs-Rätselbox • Study chest of knowledge – Studienkiste des Wissens • Study chest of puzzles – Studienkiste der Rätsel • Mystery study chest – Geheimnisvolle Studienkiste • Mystery box of academic discovery – Geheimnisvolle Box der akademischen Entdeckungen • Mystery box of knowledge – Geheimnisvolle Wissensbox • Mystery box of study challenges – Geheimnisvolle Box mit Studienherausforderungen Recherche vorhandener Escape Rooms / Boxen / Systeme online Gespeicherte Links: • Geheime Schatzkiste – das Escape-Spiel für zuhause • Portable Escape - Puzzle box • Beispiel zur Verteilung der Rätzel Module • Showcase diamond (Jewel hunt) - Portable escape game Turm? (kann auch liegend eingebaut werden) • etsy - Schließfächer • etsy - Überraschungsbox • EscapeBox Roosendaal • Hous Trap • Escape Game Sursee • Escape challenge –> LED Beleuchtung Koffer? • etsy - Escape Game Cluebox • Escape Room-In-A-Box Mobiler Wagen • Mystery Lounge Lippstadt – Escape Mobil • Breakout Göttingen - Ghostmobil Tour • Hidden in Hannover • Hidden in Hannover – Räseljagd Outdoor Weitere Ideen: • Scoring-Liste wird im Bildschirm des TouchScreens aufgelistet nach und vor jedem Game-Durchlauf • Hologramm Hologramm-Aufbau - Tutorial 1 Hologram-Aufbau - Tutorial 2 Hologram-Aufbau - Tutorial 3 Hologram-Aufbau - Tutorial 4 (schwieriger, da vier Seiten mit dem Video bespielt werden müssen) o In Kombination mit Nvidia Omniverse audio2face-3d Nvidia Audio2Face-3d -> Einleitung in das Game (Intro) / Hilfestellung / Ziel des Games (Outro) (in Video mp4 Format) • Mini-Nebel-Maschine Special Effekt - wird aktiviert bei Lösung / Verlieren des Games Mini-Nebel-Maschine • HSHL Logo ins Holz brennen Das HSHL-Logo Branding Laser-Gravur • Eye-Catcher „Infinity Mirror“ versteckter Hinweis / kann auch in die Gesichte mit integriert werden Infinity Mirror Mineshaft Table - Tutorial
[10 bis 18 Uhr -> Pause 45min. -> Gesamt: 7h15min ] |
| 3 | 02.04.25 |
|
Verwendete Links (Referenzen): • Handwagen Fahrgestell (Bindemann Verpackung) • „Bosch“ Aluminiumprofil • gebrannte Holz-Optik „Shou Sugi Ban“ oder „Yakisugi“ -> ChatGpt (02.04.2025): "Diese Technik hat nicht nur ästhetische Vorteile, sondern erhöht auch die Haltbarkeit des Holzes, da das Anbrennen es widerstandsfähiger gegen Witterungseinflüsse und Schädlinge macht." • evtl. Klappmechanismus Fovorit „Lift up“ „Klapptisch“ „Schranktür“ • Weitere Technik Digital Uhr hinter Holz versteckt -> Countdown Touch Display -> digitale Tastatur / Aufgaben „Hologramm“ Display -> Einleitung in das Game (Intro) / Hilfestellung / Ziel des Games (Outro) in Video mp4 Format Eye-Catcher • Mini-Nebelmaschine -> Special Effekt - wird aktiviert bei Lösung / Verlieren des Games • "Infinity Mirror" -> versteckter Hinweis / kann auch in die Gesichte mit integriert werden • LED-Beleuchtung
[9:15 bis 17:30 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 8h15min ] |
| 4 | 03.04.25 |
|
Favorit • „Lift Up“ (zwei Varianten) • „Klapptisch“ • „Schranktür“ (zwei Varianten)
[9:10 bis 17:15 Uhr -> Pause 45min. -> Gesamt: 7h20min ] |
| 5 | 04.04.25 |
|
• Handwagen Fahrgestell (Bindemann Verpackung)
• Dot Matrix LED Display • Arduino GIGA Display Shield • Arduino GIGA Display Bundle ?
Game-Ablauf • Start & Stop "Taster" (können auch NFC Chips, Schlüsseltaster, ... sein) zum Starten und Beenden des Games
o Start - > Starter Einführungsvideo („Holo“-Display)
o Danach evtl. nochmal Start drücken zur Bestätigung
o Countdown startet
o Countdown wird mit dem Endtaster Gestoppt um das Game zu beenden
o Übrig gebliebende Zeit kann für das Score-Board verwendet werden
(Wird vor und nach dem Game im Touchdisplay angezeigt)
o Outro-Video wird abgespielt (und Effekte ausgelöst)
o Spiel geschafft
o Wenn der Endtaster nicht vor Ablauf des Countdowns gedrückt wird,
wird wieder ein Video abgespielt (und Effekte ausgelöst)
[9:10 bis 16:00 Uhr -> Pause 45min. -> Gesamt: 6h50min ]
|
| 6 | 08.04.25 |
• Fetra Handwagen – muss richtiger ausgesucht werden • Dot Matrix LED Display • Arduino GIGA Display Shield • Arduino GIGA Display Bundle ? • Waveshare 7" IPS HDMI USB Touchdisplay mit Audio kompatibel mit Raspberry Pi • 2 Stück DFplayer Mini 3 Watt 8 Ohm Mini-Lautsprecher mit JST-PH2.0 mm Pin Schnittstelle
Besprechung der ersten Ideen mit Marc Ebmeyer und Prof. Dr.-Ing. Schneider • Alpha-Version des Escape Games bauen -> nicht zu aufwändig erstmal den groben Wagen • I²Bus • Schloss-Ablage -> Induktionsschalter wird ausgelöst (damit Schlösser nicht abhanden kommen)
[9:00 bis 15:30 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 6h30min ] | |
| 7 | 09.04.25 |
Verschiedene Hochschulen und Universitäten setzen innovative Escape Games und mobile Rallyes ein, um Schüler:innen ihre Studiengänge und Einrichtungen näherzubringen. Diese interaktiven Formate sind zunehmend populär, um Interessierte auf kreative Weise in die Institutionen einzuführen und eine interaktive, unterhaltsame Lernumgebung zu schaffen. Diese Arten von Events kombinieren spielerisches Lernen mit räumlicher Erkundung und fördern Teamarbeit, Kreativität, sowie Problemlösungsfähigkeiten. Hier sind einige Beispiele und allgemeine Informationen zu solchen Events: 1. Escape Game zur Einführung in die Universität Einige Universitäten haben Escape Games eingesetzt, um neuen Studierenden die Campus-Räumlichkeiten und Studiengänge vorzustellen. Oftmals werden diese Spiele von Hochschulorganisationen oder Marketingabteilungen initiiert. • Ablauf: o Die Studierenden oder Teilnehmer werden in Gruppen aufgeteilt. o Jede Gruppe erhält Hinweise und Rätsel, die sie an verschiedenen Orten auf dem Campus lösen müssen. o Die Rätsel sind oft an Themen der jeweiligen Fachrichtungen angelehnt, z. B. Mathematik, Informatik, Literatur oder Geschichte. o Es könnte auch Aufgaben geben, die direkt auf die Räumlichkeiten der Universität hinweisen, wie das Finden bestimmter Gebäude oder Klassenzimmer. • Beispiel: o An einigen Universitäten gibt es speziell organisierte "Campus Rallyes", bei denen die Teilnehmer durch verschiedene Aufgaben und Rätsel den Campus erkunden, um den besten Einstieg in den Studienalltag zu finden. 2. Interaktive Rallyes und Schnitzeljagden Rallyes und Schnitzeljagden, bei denen Teilnehmer Rätsel lösen, Aufgaben bewältigen und den Campus durchqueren, sind ebenfalls weit verbreitet. Oftmals werden diese Rallyes in Form von GPS-geführten Spielen durchgeführt oder durch digitale Plattformen unterstützt. • Ablauf: o Die Teilnehmer erhalten eine Karte des Campus oder der Hochschule, auf der verschiedene Stationen markiert sind. o An jeder Station muss ein Rätsel oder eine Aufgabe gelöst werden, die mit dem Studium oder der Geschichte der Hochschule zu tun hat. o Ein Beispiel könnte eine Station sein, an der eine Frage zu einem berühmten Professor der Universität beantwortet werden muss, oder eine Aufgabe, die das Finden eines bestimmten Raums im Gebäude verlangt. • Beispiel: o Einige Universitäten setzen auch auf QR-Code-basierte Rallyes. Hierbei scannen die Studierenden QR-Codes an verschiedenen Orten und erhalten so Hinweise oder Rätsel, die sie zur nächsten Station führen. 3. Escape Rooms zu spezifischen Themen Ein weiteres Konzept sind Escape Rooms, die für bestimmte Themen oder Studiengänge maßgeschneidert sind. Diese Räume könnten so gestaltet sein, dass sie den Inhalt eines bestimmten Studiengangs widerspiegeln, z. B. ein Escape Room, der sich auf Mathematik, Ingenieurwissenschaften oder Kunstgeschichte konzentriert. • Ablauf: o Teilnehmer müssen als Team zusammenarbeiten, um Aufgaben zu lösen, die mit dem Studiengang oder Fachbereich zusammenhängen. o Für ein Ingenieurstudium könnte das Spiel zum Beispiel das Lösen von technischen Problemen beinhalten, während für ein Geisteswissenschaftsstudium Rätsel rund um Literatur oder Philosophie gelöst werden. • Beispiel: o An der University of Edinburgh wurde ein Escape Room ins Leben gerufen, der auf die Wissenschaften fokussiert ist. In diesem Escape Room mussten Studierende verschiedene wissenschaftliche Konzepte durch interaktive und technische Rätsel anwenden. 4. Digitale Escape Games zur Studienorientierung Einige Universitäten nutzen mittlerweile auch digitale Escape Games, die über Apps oder Online-Plattformen gespielt werden. Diese sind besonders bei virtuellen oder hybriden Studiengängen nützlich und können auch während virtueller Tagen der offenen Tür angeboten werden. • Ablauf: o Die Studierenden spielen über ihre Smartphones oder Computer. o An verschiedenen digitalen Stationen müssen sie Rätsel lösen, die mit den Studieninhalten oder der Campus-Kultur verbunden sind. • Beispiel: o Die Universität Heidelberg veranstaltet regelmäßig digitale Escape Games für Studieninteressierte, bei denen Teilnehmer auf interaktive Weise mehr über den Studienbeginn und die Studiengänge erfahren. 5. „Welcometage“ oder Orientierungseinführungen mit Escape Game-Elementen Manche Hochschulen und Universitäten integrieren Escape Games oder Rallyes in ihre Welcometage oder Orientierungseinführungen für neue Studierende. Diese Veranstaltungen sind darauf ausgerichtet, den Studierenden zu helfen, sich auf dem Campus zurechtzufinden und Kontakte zu knüpfen. • Ablauf: o Studierende arbeiten zusammen, um Herausforderungen zu meistern, die oft mit den Bereichen Campusleben, Studienorganisation und akademischen Ressourcen zusammenhängen. o Es könnte auch einen Wettbewerbselement geben, um die Zusammenarbeit und Teamfähigkeit zu fördern. • Beispiel: o An der Technischen Universität München gibt es jährlich einen "Campus Rallye Day", bei dem neue Studierende in Teams verschiedene Rätsel lösen müssen, um ihre "Campus-Kenntnisse" zu testen. • Ein paar Hinweise zur Verwendung: Mobile Escape Boxen/Module: Diese werden häufig in mobilen Formaten wie Bollerwagen, Kisten oder speziell entwickelten Boxen eingesetzt, die für Events, Workshops oder Schulungen verwendet werden. Sie ermöglichen eine größere Flexibilität, sind einfach zu transportieren und eignen sich gut für Außeneinsätze oder Veranstaltungen, die keinen permanenten Raum benötigen. Beispiele: Einige Universitäten und Hochschulen bieten mobile Escape Boxen für Open Campus Days, Orientierungswochen oder als Teil von interaktiven Studientagen an. Vollständige Escape-Räume und Rallyes: Diese bieten eine tiefere, immersivere Erfahrung und sind oft in speziell eingerichteten Räumen oder als Teil größerer campusweiter Veranstaltungen konzipiert. Diese Formate sind in der Regel teurer und erfordern mehr Logistik. Beispiele: Größere Universitäten setzen oft vollständige Escape-Room-Erlebnisse für Team-Building-Veranstaltungen oder Studieninformationen ein. Fazit: Universitäten und Hochschulen setzen zunehmend kreative und interaktive Methoden wie Escape Games, Rallyes oder Schnitzeljagden ein, um ihren Campus zu präsentieren und den Studierenden eine spannende, informative Einführung zu bieten. Diese Veranstaltungen fördern nicht nur das Wissen über Studiengänge und Campus-Räumlichkeiten, sondern auch die Zusammenarbeit und Teamarbeit.
1. Universität Hamburg – Science Escape Game • Beschreibung: Ein Online-Escape-Game, bei dem Schüler:innen die fiktive Geschichte der Physikerin Prof. Dr. Lisa Kareem entschlüsseln.MIN Universität Hamburg • Durchführung: Teilnehmende lösen verschiedene wissenschaftliche Rätsel, die mit der Forschungstätigkeit von Prof. Kareem verknüpft sind.MIN Universität Hamburg • Zielgruppe: Schüler:innen ab der 8. Klasse.MIN Universität Hamburg • Quelle: Universität Hamburg ________________________________________ 2. Universität Passau – GeoBreakouts • Beschreibung: Escape Games mit Fokus auf Nachhaltigkeitsthemen, entwickelt von der Universität Potsdam.zlf.uni-passau.de • Durchführung: Schüler:innen bearbeiten in Teams Aufgaben, die mit geographischen und nachhaltigkeitsbezogenen Fragestellungen verknüpft sind. • Zielgruppe: Schüler:innen der Sekundarstufe II. • Quelle: Universität Passau ________________________________________ 3. Evangelische Hochschule Rheinland-Westfalen-Lippe (EvH) Bochum – Online Escape Game • Beschreibung: Virtuelles Escape Game, das Teilnehmer:innen durch verschiedene Bochumer Hochschulen führt. • Durchführung: Teilnehmende lösen Rätsel, die sie von der EvH über weitere Bochumer Hochschulen bis zur Hochschule Bochum führen.fachdidaktik-aeh+4Evangelische Hochschule Bochum+4zlf.uni-passau.de+4 • Zielgruppe: Allgemein Interessierte und Schüler:innen. • Quelle: EvH Bochum ________________________________________ 4. Universität Bonn – Escape Room zur Lebensmittelsicherheit • Beschreibung: Ein Escape Room, der sich mit dem Thema Lebensmittelsicherheit auseinandersetzt.fachdidaktik-aeh • Durchführung: Teilnehmende lösen innerhalb von 60 Minuten Rätsel, die mit Aspekten der Lebensmittelsicherheit verknüpft sind. • Zielgruppe: Schüler:innen und Studierende.Fachhochschule Dresden • Quelle: Universität Bonn ________________________________________ 5. Technische Universität Dresden – Booster Game • Beschreibung: Ein mobiler Escape Room, der in verschiedenen Städten aufgebaut wird und sich mit ernährungs- und haushaltswissenschaftlichen Themen beschäftigt.TU Dresden • Durchführung: Teilnehmende lösen Rätsel, die mit den genannten Fachbereichen verknüpft sind. • Zielgruppe: Berufsschulklassen und allgemein Interessierte.TU Dresden+1Adventurebox Münster+1 • Quelle: TU Dresden ________________________________________ 6. Technische Sammlungen Dresden – Katze Q • Beschreibung: Ein vierteiliger Escape Room, der sich mit Quantenphysik beschäftigt und für Schulklassen ab der 6. Klasse konzipiert ist.de.wikipedia.org • Durchführung: Schüler:innen lösen Rätsel, die mit Konzepten der Quantenphysik verknüpft sind. • Zielgruppe: Schulklassen ab der 6. Klasse. • Quelle: Wikipedia – Katze Q ________________________________________ 7. Adventurebox Münster – Schulausflüge • Beschreibung: Digitale Schnitzeljagd und Escape Rooms, die speziell für Schulklassen entwickelt wurden. • Durchführung: Schüler:innen nutzen iPads, um Rätsel in der Münsteraner Altstadt zu lösen oder nehmen an Escape Rooms teil. • Zielgruppe: Schulklassen ab der 6. Klasse. • Quelle: Adventurebox Münster ________________________________________ 8. ESCAPE ACADEMY BERLIN – Mobiler Escape Room • Beschreibung: Ein mobiler Escape Room, der überall aufgebaut werden kann und echtes Escape Room Feeling bietet.Escape Academy Berlin • Durchführung: Die Box kann in verschiedenen Locations genutzt werden, von Wohnzimmern bis zu Büros.Escape Academy Berlin • Zielgruppe: Allgemein Interessierte und Gruppen. • Quelle: ESCAPE ACADEMY BERLIN ________________________________________ 9. escapeX – MindArena • Beschreibung: Ein Rätselerlebnis, das sowohl vor Ort als auch mobil durchgeführt werden kann. • Durchführung: Teilnehmende lösen an verschiedenen Stationen Rätsel, die in Tablets integriert sind. • Zielgruppe: Schulklassen und Gruppen.fachdidaktik-aeh+1zlf.uni-passau.de+1 • Quelle: escapeX ________________________________________ 10. Fachhochschule Dresden – Virtueller Escape Room für das Elektrohandwerk • Beschreibung: Entwicklung eines virtuellen Escape Rooms, um junge Menschen für das Elektrohandwerk zu begeistern.Fachhochschule Dresden • Durchführung: Schüler:innen erleben spielerisch verschiedene Aspekte des Elektrohandwerks.Fachhochschule Dresden • Zielgruppe: Schüler:innen und Interessierte am Elektrohandwerk.
ESCAPE ROOM
The educational escape room at the ZLSB
• Ziel des Escape Rooms:
o Der Escape Room wurde 2021 entwickelt und verfolgt das Ziel, Studierende und Schüler:innen für Themen wie Migration und Flucht zu sensibilisieren.
o Die Spieler:innen übernehmen die Rolle von Mitarbeitenden eines Regierungsbüros, das beschädigte persönliche Akten innerhalb von 60 Minuten rekonstruieren muss.
o Das Spiel thematisiert Ursachen von Flucht und stellt fiktive Lebensgeschichten von Geflüchteten dar, die zur Reflexion anregen sollen.
• Ausstattung und Ablauf:
o Der Escape Room kombiniert digitale und physische Elemente. Es kommen Web-basierte digitale Plattformen, iPads, Virtual Reality (360°-Bilder), Anybook-Reader für akustische Hinweise und QR-Codes zum Einsatz.
o Nach dem Spiel erfolgt eine Reflexionsdiskussion zu den behandelten Themen wie Bildungsungleichheit, Klimawandel und Diversität.
• Nutzungsszenarien:
o Der Escape Room kann mit Schüler:innen der Klassen 8 bis 12 gespielt werden.
o Geplant ist ein Projekt zur digitalen Aufbereitung des Themas "Verfolgung aufgrund sexueller Orientierung".
• Wichtige Hinweise:
o Das Thema Migration und Verfolgung kann emotional belastend sein, besonders für Teilnehmende mit eigenen Erfahrungen von Vertreibung.
o Die Inhalte sind fiktiv, aber die dargestellten Themen können tiefgreifende Reflexionen hervorrufen.
• Auszeichnungen:
o 2023 erhielt das Projekt einen Preis für herausragende digitale Lehre in der Lehrerbildung in Sachsen.
• Aktueller Status:
o Der Escape Room wird derzeit renoviert und wird voraussichtlich ab Februar 2025 wieder verfügbar sein.
• Kontakt:
o Weitere Informationen und Rückfragen können an Tina Czaja oder Dr. Frank Beier gerichtet werden.
Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar:
Educational Escape Room
ESCAPE ACADEMY BERLIN
der mobile und nachhaltige Escape Room als Escape Box –
überall spielbar und zum Ausleihen
• Die Escape Academy Berlin bietet mobile Escape Room-Erlebnisse in Form von "Escape Boxes", die überall spielbar sind. Diese Boxen enthalten spannende Abenteuer, die für verschiedene Altersgruppen und Schwierigkeitsgrade geeignet sind. Die Spiele können in privaten oder beruflichen Settings durchgeführt werden, z.B. im Wohnzimmer, bei Firmenveranstaltungen oder Partys.
• Angebotene Escape Boxen:
o Hops & Hopsi – Das große Zirkusabenteuer (für Kinder, Level 1)
o Das Geheimnis der Sonnenritter (für Kinder, Level 2)
o Die Perlen der Geopatra (Level 2)
o Das letzte Geheimnis des Bernsteinzimmers (Level 3)
o Der verrückte Professor (Level 4)
o Der Schatz von Isla de Coco (Level 4.5)
• Besondere Merkmale:
o Vielfältige Einsatzmöglichkeiten: Die Escape Boxen können drinnen oder draußen gespielt werden, auch an ungewöhnlichen Orten wie im Park oder auf dem Balkon.
o Teamorientiert und kreativ: Die Spiele fördern Teamarbeit und kreatives Denken durch verschiedene Rätselarten.
o Flexibilität: Spiele können zu verschiedenen Zeiten (60, 90 oder 120 Minuten) und an jedem Ort gespielt werden.
o Nachhaltigkeit: Die Boxen sind wiederverwendbar, wodurch ein umweltfreundlicher Kofferkreislauf geschaffen wird.
o Barrierefreiheit: Die Boxen sind inklusiv und ermöglichen ein stressfreies Spielerlebnis für alle, auch für Menschen mit Platzangst.
Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar:
ESCAPE ACADEMY BERLIN
ESCAPE THIS! • Das Projekt Escape This! ermöglicht es Studierenden, digitale Educational Escape Rooms zu entwickeln, die gezielt Themen der Nachhaltigkeit vermitteln. Dabei geht es nicht nur um die Wissensvermittlung, sondern auch um die Förderung von Kompetenzen wie Kommunikation, kreatives Problemlösen und interdisziplinäres Arbeiten. • Ziele des Projekts Studierende entwickeln eigene Escape Rooms, die als interaktive Lernwerkzeuge fungieren. Der Fokus liegt auf der Vermittlung von Nachhaltigkeitsthemen sowie der Anwendung digitaler Werkzeuge und Methodiken. Das Projekt fördert zudem das eigenständige Lernen, indem die Studierenden das Thema in Gruppen bearbeiten, Aufgaben entwickeln und eine didaktische Storyline erstellen. • Best-Practice-Beispiele aus dem IT-Studienprojekt 1. Escape Room "Zeitreise" Dieser Escape Room befasst sich mit dem Thema Klimaschutz (SDG 13). In sieben interaktiven Rätseln wird den Spielenden das Verständnis für die Auswirkungen des Klimawandels sowie die Verantwortung im Klimaschutz nähergebracht. Zeitreise Escape Room 2. Escape Room "Der Grüne Laden" In diesem Escape Room müssen die Spieler*innen Sabotageakte in einem nachhaltigen Supermarkt aufdecken und die Prinzipien von Abfallreduktion, Energieeffizienz und nachhaltigem Konsum wiederherstellen (SDG 12). Der Grüne Laden Escape Room Kooperationen und weitere Projekte • Green Office und International Office Studierende entwickelten einen Escape Room zum Thema "Interkulturelle Ansätze und Modelle", der in Zusammenarbeit mit dem Green Office der Universität Hildesheim und dem Bildungsangebot "Your Goal - Your Action" konzipiert wurde. Escape Room Interkulturelle Ansätze • Kooperation mit der Zentralen Studienberatung (ZSB) Im Rahmen einer Masterarbeit entstand ein interaktiver Escape Room, der Studieninteressierte bei der Entscheidungsfindung unterstützen soll. Escape Room zur Studiengangsberatung Workshops und Präsentationen • Workshop an der Universität Mainz Das Projekt wurde im Juni 2024 auf der "Modell–M"-Konferenz vorgestellt, wo die Methodik der digitalen Escape Rooms in der Lehre demonstriert wurde. • Workshop an der Europa-Universität Flensburg Im November 2024 wurde das Projekt auf dem Workshop "Digital Educational Escape Rooms als interaktives Lernwerkzeug" präsentiert. Hier stand das Escape This! Gameboard im Mittelpunkt, ein didaktisches Tool zur Unterstützung der Gestaltung von Bildungs-Escape Rooms. Publikationen Das Projekt wird durch wissenschaftliche Publikationen weiter unterstützt. Eine besonders wichtige Veröffentlichung ist die Untersuchung zur Gestaltung von digitalen Escape Games, die das Escape This! Canvas vorstellt, ein visuelles Tool, das Studierende bei der Entwicklung von Escape Rooms unterstützt. Learning through Designing: A Visual Inquiry Tool for Digital Educational Escape Games Förderung Das Projekt wird durch die Stiftung für Innovationen in der Hochschullehre im Rahmen der "Freiraum"-Ausschreibungen gefördert. Fördernummer: FRFMM-158/2022 Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar: Escape This! Projektseite ________________________________________ ESCAPE GAMES IN DER BILDUNG Spielerische Kompetenzentwicklung im Unterricht und an der Uni • Einführung in Escape Games als Lerninstrument Escape Games sind nicht nur Freizeitaktivitäten, sondern auch ein innovatives Lernwerkzeug, das in Schulen und Universitäten verwendet wird um soziale und analytische Kompetenzen zu fördern. Besonders digitale und Virtual-Reality-basierte Escape Games sind dabei weit verbreitet. • Die Ruhr-Universität Bochum und Escape Games Die Ruhr-Universität Bochum nutzt Escape Games, um Teamarbeit und Problemlösung zu fördern. Bei Veranstaltungen wie dem Online-Format Gesprächsforum digitales Lernen zum Thema „Ready to play?“ können Interessierte mehr über die Potenziale und Herausforderungen dieser Lernformate erfahren. ehemalige Andmelung zu Gesprächsrunden und Vorträgen • Beispielhafte Anwendungen von Escape Games 1. Escape Fake: Ein Augmented-Reality-Spiel, das Schülern hilft, Fake News zu erkennen und ihre Medienkompetenz zu verbessern. Escape Fake 2. Stopp den Virus: Ein interaktives Spiel, das mit Genial.ly entwickelt wurde, um Schülern Gesundheitswissen zu vermitteln. Stopp den Virus 3. Ruhr-Universität Bochum: Escape Games werden hier auch zur Entwicklung von Teamarbeit und zur Anwendung von Kompetenzmodellen eingesetzt, unterstützt durch den Escape Game-Anbieter Think². Think² Vorteile von Escape Games im Bildungskontext • Förderung von Teamarbeit und Kommunikation: Escape Games erfordern enge Zusammenarbeit und Kommunikation zwischen den Teilnehmern. • Stärkung analytischer und kreativer Problemlösungsfähigkeiten: Die Spiele fordern logisches Denken und Problemlösungskompetenzen, die in der modernen Arbeitswelt von großer Bedeutung sind. • Praktische Anwendung von Wissen: Escape Games ermöglichen es Lernenden, fachspezifisches Wissen, wie etwa chemische Konzepte oder mathematische Formeln, direkt anzuwenden, so wie es die Ruhr-Universität in ihre Games gezielt einbindet. Tools für digitale Escape Games Die Entwicklung digitaler Escape Games erfordert viel Zeit und Know-How. Es gibt verschiedene Tools wie H5P, Genial.ly oder den Escape Room Maker, die bei der Gestaltung und Durchführung von Escape Games helfen können. Diese Tools erleichtern den Entwicklungsprozess, aber der Aufwand bleibt hoch. Herausforderungen bei der Umsetzung von Escape Games • Didaktische Zielsetzung: Es ist entscheidend, klare Lernziele zu definieren, um Escape Games erfolgreich als Lernwerkzeug zu integrieren. • Gruppendynamik: Der Erfolg von Escape Games hängt auch von der Teamdynamik ab. Eine natürliche Konkurrenz kann helfen, die Motivation zu steigern, wie in den Programmen der Ruhr-Universität Bochum beobachtet wurde. Fazit: Potenziale und Herausforderungen von Escape Games Escape Games bieten ein innovatives Format für interaktives und praxisnahes Lernen. Sie fördern wichtige Kompetenzen wie Teamarbeit, Problemlösungsfähigkeiten und kritisches Denken. Die Ruhr-Universität Bochum zeigt, wie Escape Games erfolgreich in der Hochschullehre integriert werden können. Trotz der Herausforderungen, wie der hohen Vorbereitung und der Auswahl geeigneter Tools, sprechen die positiven Rückmeldungen der Lernenden für die Wirksamkeit dieses Ansatzes. Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar: Exit Game. ________________________________________ EDUCATIONAL EXIT GAMES Universität Konstanz Naturwissenschaften als Exit Games Transferpreis der Universitätsgesellschaft Konstanz 2021 Safety in the Laboratory—An Exit Game Lab Rally in Chemistry Education Die Universität Konstanz bietet im Rahmen ihres Schülerlabors sogenannte "Educational Exit Games" an. Diese verbinden chemische Lerninhalte mit interaktiven Rätseln und Experimenten. • Angebotene Spiele nach Jahrgangsstufen: Für Lehrkräfte • 11. bis 13. Jahrgangsstufe: o ChemMystery o Die Wunderkapseln des Dr. Quacksalbers o ZuKon 2030 - Die mysteriöse Inselkrankheit - Der geheimnisvolle Kunststoff - Das Rätsel um den Abriss von Gebäude K711 • 8. bis 10. Jahrgangsstufe: o ZuKon 2030 - Was ist Nachhaltigkeit - Gefahr im Wasser - Undercover - Der lange Weg der Textilien - Das Rätsel des Korallensterbens • 4. bis 7. Jahrgangsstufe: o Chemie Magie - und der Ausbruch aus der Mineraliensammlung - und der neugierige Kater - und der Symmetriekobold - und das Gift im See - und der verschwundene Dschinn • Interdisziplinäre Educational Exit Games: o ZuKon 2030 o Biologie: Die mysteriöse Inselkrankheit o Biologie: Das Rätsel des Korallensterbens o Chemie Magie o Mathematik: Chemie Magie und der Symmetriekobold o Mathematik: Chemie Magie: und der Ausbruch aus der Mineraliensammlung Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar: Educational Exit Games ________________________________________ EDUCATIONAL ESCAPE GAMES UND SERIOUS GAMES Escape Games und Serious Games für Bildung und Wissensvermittlung 4Brain Games bietet Educational Escape Games und Serious Games als innovative Lösungen zur Wissensvermittlung und Teamförderung. • Zielgruppen: Schulen, Hochschulen, Unternehmen und Organisationen. • Ziele der Spiele: o Fördern von Teamarbeit, kritischem Denken und Problemlösungsfähigkeiten. o Bieten eine spielerische Möglichkeit, Bildungsinhalte zu vermitteln. o Ermöglichen nachhaltige Lerneffekte. • Einsatzmöglichkeiten: o Teambuilding o Führungskräfteentwicklung o Change-Management-Prozesse • Beispiele: o Online-Escape-Game zum Thema „Fair Fashion“ o Digitales Escape Game für Lehrkräfte (ausgezeichnet mit dem Landeslehrpreis NRW) Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar: 4Brain Games ________________________________________ DIGITALE ESCAPE GAMES Technische Universität Braunschweig Die digitalen Escape Games wurden erfolgreich in den Unterricht integriert, um Studierenden einen interaktiven und anwendungsorientierten Lernansatz zu bieten. • Zielsetzung: Verwendung von digitalen Escape Games zur Förderung von Kreativität und Problemlösefähigkeiten bei Studierenden. • Projektbeginn: Im Wintersemester 2021/22 wurden digitale Escape Games im Grundpraktikum für Erstsemesterstudierende der Chemie an der TU Braunschweig eingesetzt. • Verwendete Tools: Miro, BigBlueButton, Thinglink, PowerPoint, Google Präsentation, Google Formular, H5P, Learning Apps, Learning Snacks. • Didaktische Methoden: Entdeckendes Lernen, Problemlösendes Lernen, Spielerisch Aktivieren, Kontext- und anwendungsorientiertes Lernen. • Didaktische Ziele: Verknüpfung von Fachwissen und 21st Century Skills, z.B. Problemlösungsfähigkeiten. • Veranstaltungsformat: Hybrid, asynchron – Escape Games als Vorbereitung auf die praktischen Phasen (Präsenz). • Rückmeldungen: Positive Resonanz von Studierenden, die das Spiel als motivierend und lehrreich empfanden. • Verwendete Links: - Escape Game zur Einführung ins Labor - Escape Game zum Thema Quantitative Analysen/Titration - Sammlung von Literatur, Tools und Plattformen zu Escape Games Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar: Digitale Escape Games ________________________________________ SCIENCE ESCAPE GAME Universität Hamburg Science Escape Game • Anbieter: Light & Schools, das Physik-Schullabor der Universität Hamburg • Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler ab der 8. Klassenstufe • Konzept: Online Escape Game, bei dem die Teilnehmer:innen die fiktive Professorin Lisa Kareem bei ihrer Forschung auf dem Campus Bahrenfeld begleiten Auf den Spuren einer fiktiven Professorin • Ablauf: o Challenge 1: Lösen von Rätseln, um zu einem Bewerbungsgespräch bei Prof. Lisa Kareem eingeladen zu werden Der Traumjob Dauer: ca. 45 Minuten o Challenge 2: Erkundung des Campus und Durchführung physikalischer Experimente, um Hinweise zu finden und das Forschungslabor zu betreten Das Vorstellungsgespräch Dauer: ca. 75 Minuten • Benötigtes Material: Haushaltsgegenstände wie Teller, Schalen, Tassen, Wasser oder Milch, Gewürzpulver, Spülmittel, Thermometer und optional Wattestäbchen • Zielsetzung: Förderung des Interesses an Naturwissenschaften, insbesondere Physik, und Aufzeigen von Karrierewegen für Mädchen in diesem Bereich KI & Bildung Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar: Light & Schools ________________________________________ GAME-BASED-LEARNING Justus-Liebig-Universität Gießen Veranstaltung Game-Based-Learning mit dem Fokus auf Escape-Games • Veranstaltungen zum Thema Game-Based Learning, mit einem speziellen Fokus auf Escape-Games in der Hochschullehre • Es werden Workshops angeboten, die Lehrenden helfen, gamifizierte Lehrmethoden zu entwickeln und anzuwenden Game-Based Learning in der Hochschullehre – Escape- und Adventure-Games (01.03.2024) o Ziel: Einführung in das Thema Game-Based Learning, Praxisbeispiele für Escape- und Adventure-Games. o Inhalte: Merkmale von gamifizierten Lerneinheiten, Potenziale und Grenzen von Escape Games. o Lernziel: Entwicklung eigener Ideen für gamifizierte Lehrszenarien. o Ort: Justus-Liebig-Universität Gießen. (Escape-)Games und interaktive Lerneinheiten mit ActivePresenter erstellen – Praxisworkshop (15.03.2024) o Ziel: Erlernen der Software ActivePresenter zur Erstellung gamifizierter Lerneinheiten. o Inhalte: Erstellung eines Quiz als Teil eines Escape-Games. o Lernziel: Entwicklung und Umsetzung von gamifizierten Lerneinheiten mit ActivePresenter. ________________________________________ • HORROR IM HÖRSAAL "Horror im Hörsaal“ ist ein browserbasiertes Escape Game der JLU Gießen, das Lehrende auf unterhaltsame Weise in digitale Lehrmethoden einführt. In einem spannenden Szenario werden Aufgaben gelöst, die zentrale Kompetenzen der Hochschuldidaktik fördern. Das Spiel eignet sich sowohl zum Selbstlernen als auch für den Einsatz in Fortbildungen und Workshops. • Zielgruppe: Hochschullehrende und Bildungsinteressierte • Format: Escape Game zum selbständigen Spielen im Browser (keine Installation nötig) • Lernziel: Spielerisches Kennenlernen digitaler Lehrtools und -methoden • Dauer: ca. 90 Minuten • Inhalte: Digitale Lehre, E-Learning-Tools, Lehrstrategien • Materialien: Tool-Box, Lernlandkarte, Vergleich Stud.IP vs. ILIAS, interaktive Whiteboards • Nutzung: Eigenes Lernen oder in Workshops einsetzbar Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar: Zur Escape-Game-Seite inkl. Materialien auf ILIAS ________________________________________ INTERNE FORTBILDUNGSVERANSTALTUNG FernUniversität in Hagen Interne Fortbildungsveranstaltung „Educational Escape Rooms mit Design Thinking Methoden entwickeln“ an der FernUniversität Hagen: • Ziel des Projekts o Zielgruppe: Das Projekt richtet sich an Hochschuldozierende und andere Akteure der akademischen Lehre, die innovative digitale Lehrmethoden kennenlernen und umsetzen möchten. o Methode: Das Projekt zielt darauf ab, Educational Escape Rooms zu entwickeln, die in der Hochschullehre eingesetzt werden können. Dies geschieht unter Anwendung von Design Thinking, einer kreativen Problemlösungsmethode, die in der Entwicklung von Ideen und der Lösung von komplexen Problemen hilft. o Ziel: Das Hauptziel des Projekts ist es, die Studierenden aktiv in die Lösung von Problemen einzubeziehen und interaktive Lernumgebungen zu schaffen, die sowohl Spaß machen als auch zum Lernen anregen. • Einsatz von Design Thinking o Design Thinking: Dieser Prozess betont kreatives, benutzerzentriertes Denken und fördert die Zusammenarbeit. Er besteht aus mehreren Phasen, darunter das Verstehen des Problems, das Brainstorming von Lösungen, das Entwickeln von Prototypen und das Testen. o Fokus: Die Teilnehmer (Lehrende und Studierende) nutzen Design Thinking, um Escape Room-Szenarien zu entwickeln, die sowohl praxisorientiert als auch kreativ sind. Dieser Prozess soll helfen, das Denken in neuen Bahnen zu fördern und innovative Lehrmethoden zu etablieren. • Lernziele o Förderung von Teamarbeit: Der Escape Room als Lernmethode fördert die Zusammenarbeit in Gruppen, indem er die Studierenden dazu anregt, gemeinsam Lösungen zu erarbeiten und ihre Stärken einzubringen. o Praktische Anwendung von Design Thinking: Lehrende und Studierende können Design Thinking nutzen, um Escape Room-Szenarien zu entwickeln, die als interaktive Lernmethoden in der Hochschullehre eingesetzt werden können. o Förderung von Problemlösungskompetenz: Durch die aktive Teilnahme an Escape Rooms verbessern die Studierenden ihre Fähigkeit, Probleme kreativ zu lösen und kritisch zu denken. • Escape Room Elemente o Integration von Spielmechanismen: Die Escape Rooms integrieren spielerische Elemente, die es den Teilnehmenden ermöglichen, ihr Wissen in einer herausfordernden und unterhaltsamen Weise anzuwenden. Rätsel und Aufgaben sind darauf ausgelegt, das Lernen zu fördern und gleichzeitig das Engagement der Teilnehmer zu maximieren. o Realitätsbezug: Die entwickelten Escape Rooms können direkt auf Themen und Fragestellungen aus der akademischen Praxis angewendet werden. Sie bieten somit eine praxisorientierte Möglichkeit, Fachwissen zu vertiefen und gleichzeitig innovative Lernmethoden in den Unterricht zu integrieren. Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar: Educational Escape Rooms mit Design Thinking Methoden entwickeln ________________________________________ ESCAPE GAMES Trainingseinheiten zur Förderung von Kompetenzen Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik Das BSI bietet mit dem Escape Game des Cyber-Sicherheitsnetzwerks (CSN) ein Schulungsformat zur Sensibilisierung für IT-Sicherheit an. • Zielsetzung o Spielerische Vermittlung von Cyber-Sicherheitswissen o Förderung von Teamarbeit und Awareness • Inhalte o Szenariobasierte Rätsel zu typischen Sicherheitsrisiken o Für Mitarbeitende ohne technische Vorkenntnisse geeignet • Einsatzmöglichkeiten o In Schulungen, Workshops oder Veranstaltungen einsetzbar o Teil des CSN-Trainingskoffers Szenario 1: Die Beton-Palast GbR behandelt ein Sicherheitsproblem im Büroalltag, bei dem Teilnehmende potenzielle Cyberrisiken erkennen und gemeinsam Lösungen entwickeln müssen. o Zielgruppe sind Digitale Ersthelfer oder Vorfall-Praktiker des CSN. o Die Trainingseinheit ist für eine Gruppengröße von vier bis zwölf Personen geeignet. o Eine Zeit von 90 Minuten inklusive Einführung und Nachbesprechung ist einzuplanen. Szenario 2: Mission Account ersetzt die Gruppe in eine kritische Lage mit einem infizierten System, das schnell wiederhergestellt werden muss – der Fokus liegt hier auf strukturiertem Handeln und Kommunikationsfähigkeit. o Zielgruppe sind Digitale Ersthelfer oder Vorfall-Praktiker des CSN. o Die Trainingseinheit ist für eine Gruppengröße von drei bis sechs Personen geeignet. o Eine Zeit von 20 Minuten inklusive Einführung und Nachbesprechung ist einzuplanen. Beide Szenarien fördern praxisnahes Lernen und sensibilisieren für IT-Sicherheit im Arbeitskontext. Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar: Trainingseinheiten zur Förderung von Kompetenzen ________________________________________ SHOOL RALLEY Spionage-Stadtrallye für Schulklassen • "Schüler entschlüsseln Hinweise in Teams & erleben Berliner DDR-Fluchtgeschichte" bietet interaktive, selbstgeführte Stadtrallyes für Schulklassen in Berlin und Hamburg an. Die Touren verbinden spannende Rätsel mit historischen Themen wie der Flucht aus der DDR. Schülerinnen und Schüler arbeiten in kleinen Gruppen, lösen vor Ort Aufgaben und nutzen ihre Smartphones. Ziel ist es, Lernen mit Spaß und Teamarbeit zu kombinieren. • Stichpunkte: o Thema: Spionage & DDR-Fluchtgeschichte o Dauer: ca. 1,5–2 Stunden o Format: digital geführt, vor Ort, mobil spielbar o Gruppen: 3–4 Personen o Ort: Berlin & Hamburg Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar: School Ralley ________________________________________ BOLLERWAGEN-RALLYE • International Summer School: 13 Nationen bei Bollerwagen-Rallye der Hochschule Bremerhaven Bei der International Summer School der Hochschule Bremerhaven nahmen Studierende aus 13 Nationen an einer Bollerwagen-Rallye teil. Ziel war es, kulturellen Austausch und Teamgeist durch spielerische Aufgaben in der Stadt zu fördern. Die Aktion verband Freizeitspaß mit interkulturellem Lernen und stärkte den Zusammenhalt unter den internationalen Teilnehmer:innen. • Stichpunkte: o Ort: Hochschule Bremerhaven o Teilnehmende: Studierende aus 13 Ländern o Aktivität: Bollerwagen-Rallye mit Teamaufgaben o Ziel: Kulturaustausch & Teambuilding Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar: Der Bollerwagen-Workshop
[9:00 bis 15:30 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 6h30min ]
| |
| 8 | 10.04.25 |
[9:00 bis 15:30 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 6h30min ] | |
| 9 | 14.04.25 |
o Solid Works - Integrieren der Bosch Profile o Escape Room Lippstadt - Escape Mobil 2.0
fetra Handwagen 2-Achser pulverbeschichtet blau/RAL 5007 mit Plattform Artikel-Nr.: FET4001L EAN: 4017976440019 HAN: 4001L Versandart: durch Logo Partner Abholung: leider nicht möglich
| |
| 10 | 15.04.25 |
o Aluminiumprofil 8 40x40 o In Solid Works übertragen, Querschnitt nachgezeichnet, mit Hilfe von Marc Ebmeyer um wieder ins Programm rein zu kommen und als "Lib Feat Part" Solid Works Datei abgespeichert o Grobe Strich-Skizze des Escape Game (Innenleben) Gerippe in Solid Works angefertigt (die Lib Feat Part Datei wird später dazu genutzt um diese Striche mit dem Aluminiumprofil zu überziehen)
| |
| 11 | 29.04.25 |
[09:30 bis 17:30 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 8h00min]
|