Escape Game: Rätselbox
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| Autoren: | xiangyao Liu , yunkai Lin |
| Betreuer: | Prof. Schneider oder Prof. Göbel oder Marc Ebmeyer |
Einleitung
Dieses Projekt basiert auf der Handlung der Kapitel 4 bis 7 des vierten Bandes des Mangas „Detektiv Conan“. In der Geschichte platziert der Täter eine Bombe in einem Shinkansen-Hochgeschwindigkeitszug. Fällt die Geschwindigkeit des Zuges unter 80 km/h, explodiert die Bombe. Conan muss den Fall noch im Zug lösen, um den Täter zu identifizieren und die Krise abzuwenden. Sein Kombinationsprozess stützt sich dabei maßgeblich auf die Schlüsselzahl 80, aus der er weitere Informationen ableitet.
In unserem Projekt erhalten die Spieler durch das erfolgreiche Absolvieren des Labyrinths im ersten Level ebenfalls eine Schlüsselzahl. Anhand verschiedener Hinweise müssen die Spieler von dieser Zahl ausgehend auf die entsprechenden Lösungen schließen. Jede dieser Lösungen stellt ein notwendiges Passwort für das finale Level des Spiels dar. Die Spieler müssen die Passwörter mit den Hinweisen kombinieren, um das letzte Rätsel zu lösen und das Spiel erfolgreich abzuschließen.
Anforderungen
Funktionaler Systementwurf
Technischer Systementwurf
Die technische Systemarchitektur beschreibt ein mikrocontroller-gesteuertes interaktives Spielsystem mit mehrstufiger Eingabeverarbeitung. Die Stromversorgung liefert die erforderliche Energie für alle Komponenten.
Das System gliedert sich in drei funktionale Ebenen: Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe. Auf der Eingabeebene erfassen ein Drehgeber und zwei Tasten die Benutzerbefehle zur Spielsteuerung, während Sensoren (Gewichts-, Winkel- und Abstandssensoren) kontinuierlich physikalische Messdaten sammeln.
Der Mikrocontroller fungiert als zentrale Verarbeitungseinheit, die alle Eingangssignale empfängt, die Spiellogik ausführt und die Bedingungsüberprüfung durchführt. Er verarbeitet die Messdaten der Sensoren in Echtzeit und vergleicht sie mit den vorgegebenen Zielwerten.
Die Ausgabeeinheit besteht aus einem OLED-Display zur visuellen Darstellung des Spielverlaufs und der Systemmeldungen sowie einer LED-Anzeige zur Signalisierung des Erfolgszustands. Das Display zeigt während des Spiels das Labyrinth, Statusinformationen und den generierten Code an, während die LED als binäres Signal für Erfolg oder Misserfolg dient.
Durch diese Systemarchitektur wird ein durchgängiger Datenfluss von der Eingabeerfassung über die intelligente Signalverarbeitung bis zur benutzerfreundlichen Ergebnisdarstellung gewährleistet. Die modulare Struktur ermöglicht eine flexible Anpassung und Erweiterung einzelner Komponenten.
Komponentenspezifikation
Umsetzung (HW/SW)
Komponententest
Ergebnis
Zusammenfassung
Lessons Learned
Projektunterlagen
Projektplan
Projektdurchführung
YouTube Video
Weblinks
Literatur
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