Educational Escape Game

Aus HSHL Mechatronik
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Autor: Marcel Schulz
Art: PA
Starttermin: 01.04.2025
Abgabetermin: 01.10.2025
Betreuer: Prof. Dr.-Ing. Schneider
Abb. 1: HSHL Logo (26.09.2025)


Erstellung einer Educational Escape Game Konzeption

im Rahmen einer Abschlussarbeit

an der Hochschule Hamm Lippsadt.

Projektarbeitsbericht

im Studiengang

Computervisualistik und Design

vorgelegt von

Marcel Schulz

Matr.-Nr.: 2141429

am 30. September 2025

an der Hochschule Hamm-Lippstadt

Betreuer: Prof. Dr.-Ing. Schneider





Abb. 2: Aufbau eines Escape Game (26.09.2025)

Hinweis zum Urheberrecht

Diese Arbeit einschließlich aller ihrer Teile ist urheberrechtlich geschützt und wird ausschließlich zu Prüfungszwecken im Studiengang Computervisualistik und Design an der Hochschule Hamm-Lippstadt vorgelegt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verfassers/der Verfasserin unzulässig. Insbesondere enthält sie betriebsinterne Daten der Hochschule Hamm-Lippstadt. Eine Weitergabe an Dritte sowie die Veröffentlichung oder Verwendung der betriebsinternen Daten ist nur mit ausdrücklicher vorheriger Zustimmung der Hochschule Hamm-Lippstadt gestattet.

Einleitung

In diesem Projektbericht dokumentiert Marcel Schulz die Konzeption eines Educational Escape-Game-Aufbaus für die Hochschule Hamm-Lippstadt, dessen Logo in Abbildung 1 zu sehen ist. Abbildung 2 zeigt eine Inspiration für Auswahl der zu verbauenden Materialien und den erdachten Look des Aufbaus. Die entwickelte Escape-Box soll elf Fächer mit unterschiedlichen Rätseln enthalten, die als sogenannte Abenteuer-Module gestaltet sind. Das zwölfte Fach ist für die Technik reserviert. Diese Module können von Studentinnen und Studenten verschiedener Studiengängen entwickelt und in die Haupt-Box integriert werden. Wie es Studierende des Studiengangs Mechatronik bereits beispielhaft umgesetzt haben. Dadurch entsteht ein flexibles System, bei dem einzelne Module, je nach Bedarf, ausgetauscht und eingesetzt werden können.

Die Recherche zu bestehenden Escape-Game-Mechanismen, insbesondere im Hochschulkontext, ist in diesem Bericht dokumentiert. Darüber hinaus werden notwendige Kriterien für die Hauptbox, die Module sowie für den Handpritschenwagen, der den mobilen Einsatz ermöglicht, definiert und beschrieben. Jedes Fach der Escape-Box wird mit einem individuell erarbeiteten Schließmechanismus ausgestattet. Dies Mechanismus zu entschlüsseln und die Fächer nach und nach zu öffnen ist Teil des Gesamtablaufs des Spiels. Die Spiellänge wird dabei Zeitlich begrenzt, was über einen Zeitgeber ersichtlich ist. Eine Auswahl möglicher Mechanismen sowie weitere offene Ideen für zukünftige Umgestaltung sind in einer Ideensammlung aufgeführt.


Schlagwörter: Educational Escape Game, Game-Based Learning, Abschlussprojekt, Konzept, Entwicklung, Software, Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck), Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)


Vorstellung der Hochschule

Abb. 3: HSHL Campus Lippstadt (26.09.2025)

Die Hochschule Hamm-Lippstadt (HSHL) wurde 1. Mai im Jahr 2009 gegründet und ist eine der jüngeren Fachhochschulen in Nordrhein-Westfalen. Mit den beiden Standorten in Hamm und Lippstadt bietet sie ein modernes Studienumfeld, das durch praxisnahe Ausbildung, innovative Forschung und enge Kooperationen mit Unternehmen geprägt ist. In Abbildung 3 wird der Lippstädter Campus der HSHL schön in Szene gesetzt.

Das Studienangebot umfasst vor allem technisch-naturwissenschaftliche, wirtschaftswissenschaftliche und designorientierte Studiengänge. Dazu gehören unter anderem Informatik, Mechatronik, Biomedizinische Technik, Sport- und Gesundheitstechnik, Nachhaltigkeit, Wirtschaft und technische Betriebswirtschaft.


Ein besonderer Fokus der Hochschule liegt auf Interdisziplinarität und Praxisnähe. Projekte mit Unternehmen, praxisorientierte Labore sowie die Vermittlung von Schlüsselkompetenzen bereiten die Studierenden optimal auf den Berufseinstieg vor.

Auch in der Forschung setzt die HSHL Akzente, beispielsweise in den Bereichen Digitale Technologien, Nachhaltigkeit, Gesundheitswesen, Künstliche Intelligenz und moderne Produktionsverfahren. Durch den engen Austausch mit regionalen und internationalen Partnern trägt die Hochschule aktiv zur Innovations- und Wirtschaftsentwicklung bei.

Mit ihrer modernen Infrastruktur, kleinen Lerngruppen und einem starken Bezug zur Praxis versteht sich die Hochschule Hamm-Lippstadt als zukunftsorientierte Bildungseinrichtung, die junge Menschen optimal auf die Anforderungen einer digitalen und vernetzten Arbeitswelt vorbereitet.


Aufgabenstellung

  1. Urheberrechtserklärung
  2. Einleitung - Einarbeitung in das Thema
  3. Theoretische Grundlagen - Recherche bestehender Escape Games in den Kategorien: Escape Games allgemein, Escape Rooms, Escape Games mobil, Escape Games an Schulen und für Schüler und Escape Games an Hochschule und Universitäten
  4. Lösungswege (Planung des Escape Game und (Zwischen-)Präsentation)
  5. Darstellung der Ergebnisse (und Erstellung der Materialliste)
  6. Zusammenfassung und Ausblick
  7. Anhang: Eidesstattliche Versicherung, Vorausssetzungen, Anforderungen an die wissenschaftliche Arbeit, SVN-Repositorium, Nützliche Links für den Einstieg

Thematische Einleitung

Abb. 4: Escape-Room Lebensmittelsicherheit (26.06.2025)

Escape Rooms erfreuen sich großer Beliebtheit, da sie spielerisch Teamarbeit, Kommunikation und Problemlösefähigkeiten fördern. Ein Escape Room für Lebensmittelsicherheit wird in Abbildung 4 dargestellt. Die Technischen Universität Dresden

"bot eine spannende Möglichkeit, Gamification im Unterricht für berufsbildende Schulen zu erleben und sich mit den dahinter liegenden (berufs-)fachlichen Bezügen auseinanderzusetzen." (Fachdidaktik AEH/Uni Bonn, 20. November 2023) Der hier gezeigte Escape Room ist sogar mobil, kann sogar an allen möglichen Orten aufgebaut werden. Am 09. Oktober bis 10. November 2023 war die Universität Bonn Gastgeber den Escape Room „Booster Game“.

Die Hochschule Hamm-Lippstadt möchte dieses Prinzip aufgreifen und ein mobiles Escape Game entwickeln, das flexibel bei Schüler*innen und Studierenden eingesetzt werden kann.

Das Projekt verbindet spielerisches Lernen mit Kreativität, Interdisziplinarität und Praxisnähe. So können Studierende und Lehrende aus verschiedenen Fachrichtungen, etwa Informatik, Technik, Design, Chemie oder Biologie und viele weitere, ihre Kompetenzen einbringen und innovative Ideen umsetzen.

Die Vermittlung universitärer Inhalte an Schüler:innen stellt eine besondere Herausforderung dar, da abstrakte Themen oft schwer zugänglich wirken und dadurch Hemmschwellen gegenüber einem Studium entstehen können. Gamification-Ansätze und sogenannte Educational Escape Games bieten hier ein vielversprechendes didaktisches Potenzial, indem sie Lernprozesse mit spielerischen Elementen verbinden und so Motivation, Engagement sowie die Auseinandersetzung mit fachlichen Inhalten fördern.

Das Projekt verfolgt somit das Ziel, die Potenziale einer gamifizierten Escape Box im Hochschulkontext zu untersuchen. Im Zentrum steht die Frage, inwiefern der Einsatz einer mobilen, interaktiven Escape Box das Interesse von Schülerinnen und Schüler an universitären Studieninhalten fördern und ihre Motivation zur Auseinandersetzung mit fachlichen Themen steigern kann. Dieser wissenschaftliche Ansatz für die Fragestellung, soll dann durch Feldversuchen und Fragebögen an die testenden Schülerinnen und Schüler in der Bachelorarbeit tiefer ausgearbeitet und beantwortet werden.

Langfristig soll das HSHL-ESCAPE-GAME nicht nur als unterhaltsames Teamevent dienen, sondern auch pädagogisch und didaktisch wertvolle Inhalte transportieren und das Profil der Hochschule als moderne, kreative und praxisorientierte Einrichtung stärken.

Projektplan

Übersicht über den Inhalt

Im ersten Schritt steht die Entwicklung eines modularen Konzepts im Vordergrund. Ziel ist es, ein System zu schaffen, bei dem unterschiedliche Gruppen eigene Rätsel und Aufgaben gestalten können. Diese Module sollen sich zu einem gemeinsamen Abenteuer kombinieren lassen.

Vor diesem Hintergrund wird im Rahmen des Projekts eine mobile Escape Box entwickelt, die auf einem umgebauten Handpritschenwagen basiert. Diese Box verfügt über zwölf Fächer, (elf - denn ein Fach wird als Service-Fach für Technik genutzt), in denen interaktive Module platziert werden können, die thematisch an verschiedene Studiengänge angebunden sind. Durch die Kombination von Rätseln, Zeitdruck und kooperativen Problemlösungsaufgaben soll ein Spielumfeld entstehen, das Schülerinnen und Schüler auf spielerische Weise an universitäre Inhalte heranführt und ihr Interesse für ein Studium weckt. Folgende Module sind bereits entstanden: Escape-Game Mechatronik

Technisch wird die Box als in sich geschlossenes, flexibles System konzipiert. Die Box ist mit einer 5V-USB-Stromversorgung ausgestattet, sodass elektronische Module unabhängig betrieben werden können. Über ein zentrales Steuerungssystem lassen sich Spielstart und -ende sowie ein Timer für die Visualisierung der Spielzeit unabhängig von den einzelnen Modulen kontrollieren. Der modulare Aufbau ermöglicht es, Rätsel und Aufgaben flexibel auszutauschen, zu erweitern oder an spezifische Zielgruppen anzupassen. Damit wird eine nachhaltige und variabel einsetzbare Plattform geschaffen, die sowohl didaktischen als auch gestalterischen Anforderungen gerecht wird.

Theoretische Grundlagen

Recherche

Escape Games allgemein und in Bildungskontexten

Escape Games in Bildungskontexten

Escape Games existieren in vielfältigen Formen – von stationären Räumen über mobile Konzepte (z. B. Boxen, Bollerwagen oder Stadtrallyes) bis hin zu digitalen Varianten. Sie unterstützen Zusammenarbeit, Kommunikation und die Entwicklung von Problemlösungsstrategien. Zunehmend finden sie auch Eingang in den Unterricht. Besonders an Hochschulen und Universitäten sind digitale Escape Games weit verbreitet; oftmals gestalten Studierende selbst eigene Spiele, häufig mit thematischem Schwerpunkt, etwa Nachhaltigkeit. Insgesamt eröffnen Escape Games eine kreative Möglichkeit, Lernen praxisnah, interaktiv und motivierend zu gestalten. In der folgende Tabelle 1 wurde die für die allgemeine Recherche genutzten Quellen festgehalten.

Tabelle 1: Quellen und Literatur - Escape Games allgemein und in Bildungskontexten
Autor Jahr Titel Publikation Relevanz Link Notiz
Nicholson, Scott. 2015 Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities White Paper, Syracuse University hoch Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities
  • Grundlagenstudie, eine der erste systematische Untersuchung zu Escape Rooms weltweit.
  • Frei online verfügbar (PDF).
Veldkamp, Alice; van de Grint, Liesbeth; Knippels, Marie Christine P.J.; van Joolingen, Wouter R. 2020 Escape education: A systematic review on escape rooms in education Educational Research Review, volume 31 hoch Escape education: A systematic review on escape rooms in education
  • Überblick über Einsatz von Escape Games in der Lehre
  • Publisher Version online frei verfügbar (PDF)
Escape Games TUBS 24.7.2025 Sammlung von Literatur, Tools und Plattformen zu Escape Games mittel Escape Games TUBS
  • Hilfreiche Tools, Anwendungen, Links und mehr zu Escape Games.
4Brain Games 2025 Educational Escape Games und Serious Games 4brain-games. mittel 4Brain Games
  • Escape Games und Serious Games für Bildung und Wissensvermittlung
Nini 02. November 2024 Escape Games in der Bildung: Spielerische Kompetenzentwicklung im Unterricht und an der Uni exit-game.info hoch Escape Games in der Bildung
  • Escape Games bieten ein innovatives Format für interaktives und praxisnahes Lernen. Sie fördern wichtige Kompetenzen wie Teamarbeit, Problemlösungsfähigkeiten und kritisches Denken.
Irina Paraschivoiu, Josef Buchner, Robert Praxmarer, Thomas Layer-Wagner 15 October 2021 Escape The Fake escapefake.,

dl.acm.

mittel Escape Fake

Escape The Fake

  • Augmented-Reality-Escape-Game mit interaktiven Rätseln
  • Thematischer Fokus: Fake News und Desinformation erkennen
  • Ziel: kritisches Denken und Medienkompetenz spielerisch fördern
2025 Ein ganz normaler Tag im Labor... docs.google nicht relevant Ein ganz normaler Tag im Labor...
  • Digitales spielbares interactiver Content Escape Game
  • Escape Game zum Thema Quantitative Analysen/Titration
2025 Der grüne Laden view.genially. nicht relevant Der grüne Laden
  • Digitales spielbares interactiver Content Escape Game
  • In diesem Escape Room müssen die Spieler*innen Sabotageakte in einem nachhaltigen Supermarkt aufdecken und die Prinzipien von Abfallreduktion, Energieeffizienz und nachhaltigem Konsum wiederherstellen
Martina Rüter 22. Oktober 2021 Stopp den Virus view.genially. niedrig Stopp den Virus
  • Spielbarer interactiver Content Breakout


Sarah Cortes Czech

Rana Erkan

2025 Escape This! view.genially. nicht relevant Escape This!
  • Digitales spielbares interactiver Content Escape Game

Auch die Kategorien Escape-Rooms, Escape Games mobil, Escape Games im Unterricht und Escape Games an Universitäten haben sich im Rahmen der Recherche herauskristallisiert. In Tabelle 2 lassen sich diese Erkenntnisse am besten zusammenfassen – inklusive der zugehörigen Quellen, der Literatur sowie repräsentativer Abbildungen.

🔐 Escape Game Kategorien 🤔💭❓❗

Tabelle 2: Escape Game Kategorien
Kategorie Beschreibung Quellen und Literatur - Escape Game Kategorien Bild Stichpunkte
1. Escape-Rooms
  • Klassische Escape Rooms, sind Räume mit Rätseln, die es zu lösen gilt, um „zu entkommen“. Wie die Mystery Lounge in Lippstadt, zu sehen in Abbildung 5. Sie können dauerhaft eingerichtet oder mobil, beispielsweise in einem LKW-Anhänger, umgesetzt werden. Häufig sind sie thematisch gestaltet – z. B. zu ernährungs- und haushaltswissenschaftlichen Inhalten oder als fiktive Szenarien aus der Freizeit- und Unterhaltungskultur.
Autor Jahr Titel Publikation Relevanz Link Notiz
Mystery Lounge Lippstadt 2025 Mystery Lounge Lippstadt - Der Escaperoom in Lippstadt Homepage mittel Mystery Lounge Lippstadt
  • Klassischer Escape Room
Katja Lesser 25.04.2024 Deutschlands erster Escape Room zur Quantenphysik eröffnet Uni Würzburg Pressemitteilungen mittel Katze Q-App
  • Deutschlands erster Escape Room zur Quantenphysik
Think-Square GmbH 2024 Dein Escape Room Bochum Im Bermuda3Eck think2-escape. mittel Think2-Escape
  • Escape Room Bochum




Abb. 5: Mystery Lounge Lippstadt (26.06.2025)
➥ Räume mit Rätsel zum "Entkommen"
  • auch auf- / abbaubar
  • oder auch auf LKW-Anhänger
2. Escape Games mobil
  • Zu den mobilen Formaten gehören Boxen, Bollerwagen-Spiele oder Stadtrallyes, die mit Smartphones, Tablets oder Rucksäcken durchgeführt werden. Die Mystery Lounge Lippstadt setzte zusätzliche auch einen Bollerwagen, für eine Lippstädter-Stadtrallye ein, zu sehen in Abbildung 6. Sie sind flexibel, leicht transportierbar, lassen sich ausleihen oder als App auf das Smartphone laden. Besonders im Bildungskontext eignen sie sich gut, da sie Teamarbeit, Kommunikation und problemlösendes Denken fördern und für Events, Workshops oder Schulungen genutzt werden, die keinen permanenten Raum benötigen.
  • Diese "Bollerwagen" werden ebenso oft für so genannte "Stadtrallyes" genutzt. Die Handpritschenwagen erhalten hierfür einen Aufbau, der verschiedene Fächer oder Schubladen enthält. Diese Fächer sind meistens mit Zahlenschlösser verschlossen, aber auch andere mechanische oder elektronische Schließmechanismen sind gerne gesehen. Die Aufgabe besteht darin, bei der Rallye verschiedene Orte mit dem Wagen zu besuchen, dort vorgegebene Aufgaben zu meisten, die zum Beispiel ein Zahlencode freigeben. Mit diesen Codes, können dann die Zahlenschlösser der Fächer geöffnet werden, was das Vorrankommen in der Rallye oder dem Escape-Game beinhaltet.
  • Das Escape Mobil der Mystery-Lounge Lippstadt, bietet hierfür einen guten Richtwert, was ein mobiles Escape-Game ausmacht.
Autor Jahr Titel Publikation Relevanz Link Notiz
Mystery Lounge Lippstadt 09.04.2025 Mystery Lounge Lippstadt - Mobil mystery-lounge-lippstadt hoch Mystery Lounge Lippstadt Mobil
  • Gutes Beispiel für eine Escape-Box auf Rädern
Playful Technology 2021 Building a Portable Hadron Collider (previously an -Escape Room-In-A-Box-) - Part Ten YouTube hoch Escape Room-In-A-Box
  • Gutes Beispiel wie Elektronik für ein Escape Game genutzt und verbaut werden kann
Abb. 6: Mystery Lounge Lippstadt Mobil (26.06.2025)
➥ Boxen / Kisten

• Box selbst ist oft das Rätsel

➥ Bollerwagen

• zum Beispiel (z.B.) durch die Lippstädter Innenstadt

➥ Stadt-Rallye

• Smartphone / Tablet / Rucksack

3. Escape Games im Unterricht
  • Escape Games im schulischen oder hochschulischen Kontext dienen dem „Game-Based Learning“. Sie können digital oder analog umgesetzt werden, oft ohne feste Räume oder Boxen. Ziel ist die spielerische Förderung von Fachwissen, sozialen Kompetenzen und Kreativität. Neben digitalen Tools wie H5P, Genial.ly oder dem Escape Room Maker werden auch analoge Methoden mit Stift und Papier genutzt. Aber auch Lehrende und Lehramtsstudierende können dabei in speziell eingerichteten Räumen, wie an der Universität ihre Teamfähigkeit unter Beweis stellen, näher beschrieben in der Kategorie Escape Games an Universitäten. Der Auer Verlag hat hierfür eine ganze Band-Reihe an "Escape Rooms für den Erdkundeunterricht" herausgebracht. Light & Schools beispielsweise, das Physik-Schullabor der Universität Hamburg, bietet sowohl Online-Escape-Games, als auch Klassenbesuche und praktische Experimente und Workshops vor Ort an. Die Angebote richten sich an Schülerinnen und Schüler ab der 8. Klasse und verfolgen das Konzept, die Teilnehmenden gemeinsam mit der fiktiven Professorin Lisa Kareem, die in Abbildung 7 gezeigt wird, bei ihrer Forschung auf dem Campus Bahrenfeld zu begleiten. Ziel ist es, das Interesse an den Naturwissenschaften – insbesondere an der Physik – zu fördern und gleichzeitig mögliche Karrierewege in diesem Bereich aufzuzeigen, mit einem besonderen Fokus auf Mädchen.
Autor Jahr Titel Publikation Relevanz Link Notiz
Schmoll, M. C. 2023 Escape Rooms für den Erdkundeunterricht Auer Verlag mittel Escape Rooms für den Erdkundeunterricht
  • Buch Reihe
Universität Hamburg 6. April 2021 Onlineangebot des Physik Schullabores min.uni-hamburg. mittel Light-And-Schools
  • PDF Downloads mit mini Rätsel-Spielen
  • Anmeldung für Schulgruppen für Videokonferenzen oder Vor-Ort-Kursen
  • Messaufbauen mit Laborequipment und experimentellen Aufgaben in der Physik
Universität Konstanz 2025 Educational Exit Games uni-konstanz mittel Schülerlabor Educational-Exit-Games
  • Interdisziplinär- Inhalte des Chemieunterrichts und Experimente mit der Spielgeschichte und den dazugehörigen Rätseln
Chemistry NeErDs 2025 Chemistry NeErDs – Chemie-Netzwerk Educational Escape Rooms Deutschland uni-konstanz mittel Fortbildung Educational-Exit-Games
  • Führ Lehrende
  • Educational Escape Rooms mit Design Thinking Methoden entwickeln
Christian Georg Strippel, Katharina Groß, Andrea Schumacher, Niklas Prewitz, Nadja Belova, Luzie Semmler, Marie Hansel, Chantal Lathwesen, Valentin Engstler & Christina Toschka 2024 Frühe naturwissenschaftliche Bildung Helena van Vorst mittel Chemistry NeErDs

Chemistry NeErDs - Universität Bremen

  • Untersuchung, wie Escape Rooms für den Chemieunterricht adaptiert werden können
  • Analyse didaktischer Chancen und möglicher Probleme (z. B. Materialaufwand, Zeitmanagement, curriculare Einbindung)
Abb. 7: Light-And-Schools (26.06.2025)
➥ „Game-Based-Learning“

➥ Spielerisch lernen/lehren

  • Seminare

➥ Oft Rätsel-Spiele

  • (digital/analog)
  • ohne Raum oder Box


4. Escape Games an Universitäten
  • An Hochschulen sind Escape Games meist digital, aber auch Rallyes oder thematische Räume werden eingesetzt - z. B. in Orientierungswochen oder bei Team-Building-Events, um Studiengänge, Themen und den Campus interaktiv erlebbar zu machen. Studierende entwickeln zudem eigene digitale Escape Games, etwa zu Nachhaltigkeitsthemen, wodurch gleichzeitig Kompetenzen wie Zusammenarbeit, Kreativität und Problemlösen gefördert werden. Abbildung 8 zeigt „DiLab Escape“ ein Escape Room, der sich an der Universität Passau etabliert hat, in dem Lehramtsstudierende in Teams medientechnische Rätsel lösen und danach ihre Erfahrungen in einer Reflexionssitzung auswerten. Die Rätsel orientieren sich an den Digitalisierungskompetenzen, wie sie von der Kultusministerkonferenz gefordert werden, und sind narrativ zu einer Geschichte mit dem mysteriösen „Mr. X“ verknüpft. Das Projekt startete im Sommersemester 2024, wurde aus dem Lehrinnovationspool gefördert und erfreut sich laut ersten Rückmeldungen großer Akzeptanz bei den Studierenden.
Autor Jahr Titel Publikation Relevanz Link Notiz
HessenHub@JLU-Team des Arbeitsbereiches ‚Qualifizierung von Lehrenden und Lernenden‘ 29. Nov 2022 Horror im Hörsaal - Ein Escape-Game für die digital gestützte Hochschullehre HessenHub – Netzwerk digitale Hochschullehre Hessen niedrig Horror im Hörsaal
  • Digitales Escape-Game
  • Lehrkompetenzen werden auf die Probe
University of Hildesheim 2022 Escape This - Educational Escape Rooms Di Maria, M., Walter, D., Schoormann, T., & Knackstedt, R. (2023). Practical Support for Unlearning - A Systematic Review to Organize the Field. In: Proceedings of the European Conference on Information Systems (ECIS), Kristiansand, Norway. niedrig Escape This
  • Gefördetes Projekt "Freiraum"-Ausschreibungen der Stiftung Innovation in der Hochschullehre in Trägerschaft der Toepfer Stiftung gGmbH
  • Studierende entwickeln eigene Escape Rooms, die als interaktive Lernwerkzeuge fungieren. Der Fokus liegt auf der Vermittlung von Nachhaltigkeitsthemen sowie der Anwendung digitaler Werkzeuge und Methodiken. Das Projekt fördert zudem das eigenständige Lernen, indem die Studierenden das Thema in Gruppen bearbeiten, Aufgaben entwickeln und eine didaktische Storyline erstellen

Workshops und Präsentationen

  • Workshop an der Universität Mainz
Das Projekt wurde im Juni 2024 auf der "Modell–M"-Konferenz vorgestellt, wo die Methodik der digitalen Escape   Rooms in der Lehre demonstriert wurde.
 
  • Workshop an der Europa-Universität Flensburg
Im November 2024 wurde das Projekt auf dem Workshop "Digital Educational Escape Rooms als interaktives Lernwerkzeug" präsentiert. Hier stand das Escape This! Gameboard im Mittelpunkt, ein didaktisches Tool zur Unterstützung der Gestaltung von Bildungs-Escape Rooms.
  • Publikationen
Das Projekt wird durch wissenschaftliche Publikationen weiter unterstützt. Eine besonders wichtige Veröffentlichung ist die Untersuchung zur Gestaltung von digitalen Escape Games, die das Escape This! Canvas vorstellt, ein visuelles 
Manuel Krug

Johannes Huwer

März 2023 Safety in the Laboratory—An Exit Game Lab Rally in Chemistry Education Computers niedrig Safety in the Laboratory
  • untersucht innovative Ansätze zur Förderung von Sicherheitsbewusstsein im Chemieunterricht

Alice Veldkamp Liesbeth van de Grint Marie-Christine P.J. Knippels Wouter R. van Joolingen

November 2020 Escape education: A systematic review on escape rooms in education Educational Research Review niedrig "Escape Education"
  • Eine umfassende Analyse der Verwendung von Escape Rooms im Bildungsbereich

Universität Konstanz

16.11.2021 Transferpreis der Universitätsgesellschaft Konstanz 2021 YouTube niedrig YouTube - Universität Konstanz
  • Experimentier-Boxen

Justus-Liebig-Universität Giessen

01.10.2025 Game2Learn-Tagung HessenHub niedrig Veranstaltung Game-Based-Learning
  • Veranstaltung Game-Based-Learning
  • Fokus auf Escape-Games in der Lehre
Dr. Luzie Semmler,

Marie Hansel

2021 Digitale Escape Games baukastenlehre-tubs niedrig Technische Universität Braunschweig - Digitale Escape Games
  • digitale Educational Escape Games
  • Chemie und ihre Vermittlung, 2-Fächer-Bachelor
  • Seminar/Laborpraktikum
  • Die digitalen Escape Games werden als Vorbereitung auf die praktischen Phasen, die in Präsenz stattfinden, asynchron zu Hause gespielt
Abb. 8: DiLab Escape (26.06.2025)
➥ Oft digital
  • Apps
  • Online
  • VR

➥ selten Räume / Boxen

Recherche Fazit

Escape Games als Lernformate und auch attraktives Instrument der Studienorientierung an der HSHL

Escape Games stellen flexible Lernformate dar, die in unterschiedlichen Varianten realisiert werden können: als stationäre Räume, mobile Konzepte oder digitale Umsetzungen. Sie fördern gezielt Teamarbeit, Problemlösungsfähigkeiten sowie Kreativität und eröffnen neue Möglichkeiten für praxisnahe, interaktive Lernerfahrungen. Während an Hochschulen bisher vor allem digitale Escape Games oder selten vollständig eingerichtete Escape-Räume dominieren, sind mobile Escape-Boxen – beispielsweise auf Handpritschenwagen – bislang kaum verbreitet. Gerade an der HSHL könnte ihr Einsatz innovative Impulse setzen und zugleich öffentliche Aufmerksamkeit erzeugen. Durch ihre Mobilität bieten sie zudem einen entscheidenden Vorteil: Sie sind flexibel einsetzbar, unabhängig von festen Räumlichkeiten.

Ein weiterer Mehrwert ergibt sich durch die aktive Einbindung von Studierenden. Diese können eigene digitale Spiele entwickeln, etwa mit thematischem Schwerpunkt Nachhaltigkeit. Auf diese Weise lassen sich fachliche Kenntnisse und soziale Kompetenzen gleichermaßen stärken.

Vorteile im Bildungsbereich

Teamarbeit und Kommunikation: Escape Games erfordern enge Kooperation und fördern klare, zielgerichtete Kommunikation.

Problemlösung und Kreativität: Logisches Denken und kreative Ansätze werden geschult – Kompetenzen, die in der modernen Arbeitswelt von zentraler Bedeutung sind.

Anwendung von Wissen: Fachspezifische Inhalte, etwa aus Chemie oder Mathematik, können in praxisnahen Szenarien genutzt werden. Ein Beispiel hierfür ist die gezielte Integration an der Ruhr-Universität Bochum.

Tools für digitale Escape Games Die Entwicklung digitaler Escape Games erfordert sowohl Zeit als auch technisches Know-how. Unterstützend wirken Plattformen wie H5P, Genial.ly oder der Escape Room Maker, die Gestaltung und Umsetzung erleichtern. Dennoch bleibt der Entwicklungsaufwand beträchtlich.

Herausforderungen bei der Umsetzung

Klare Lernziele: Um Escape Games als wirksames didaktisches Instrument einzusetzen, müssen eindeutige pädagogische Zielsetzungen definiert werden.

Teamdynamik: Der Erfolg hängt stark von der Zusammenarbeit innerhalb der Gruppe ab. Ein ausgewogenes Maß an Wettbewerb kann die Motivation zusätzlich steigern – wie auch die Erfahrungen der Ruhr-Universität Bochum verdeutlichen.

Fazit Escape Games sind ein innovatives didaktisches Format, das interaktives und praxisnahes Lernen ermöglicht. Sie fördern Schlüsselkompetenzen wie Teamarbeit, kritisches Denken und Problemlösungsfähigkeit und verbinden fachliche Inhalte mit spielerischen Elementen. Damit bieten sie großes Potenzial für Schule und Hochschule – insbesondere, wenn neben digitalen Umsetzungen auch mobile Konzepte zum Einsatz kommen. Ein mobiler Escape-Wagen könnte an der HSHL nicht nur innovative Lehr- und Lernformate bereichern, sondern auch als attraktives Instrument der Studienorientierung dienen, indem er Schülerinnen und Schüler spielerisch an fachspezifische Themen heranführt und so das Interesse an Studiengängen der Hochschule nachhaltig stärkt.

Zielgruppe

Abbildung 9 zeigt eine sogenannte Persona – ein Profil einer fiktiven Person, das persönliche Eigenschaften, Interessen, Ziele, Frustrationen, Motivation sowie genutzte Technologien und Marken enthält und durch eine kurze Biografie ergänzt wird. Diese Persona repräsentiert die Zielgruppe der 11- bis 16-jährigen Schülerinnen und Schüler, die mit dem Educational Escape Game an der HSHL angesprochen werden sollen. Ziel ist es, sie spielerisch mit hochschulrelevanten Themen in Kontakt zu bringen und ihr Interesse dafür zu wecken.

Abb. 9: Persona – Sonja Nowak (26.09.2025)

Lösungswege

Brainstorming

Nach der Recherche wurde das Projekt in einer Mind-Map, in dem Programm "Mindomo", strukturiert. Diese umfasst die Oberkategorien Haupt-Box, Quest-Module und weitere Technik. In Stichpunkten sind dort Überlegungen zur Mobilität des Aufbaus, zur Materialbeschaffenheit, zur Stromversorgung, zum allgemeinen Aufbau und zur Stabilität sowie zu möglichen Erweiterungen und Aufwertungen der Kiste festgehalten. Eine Übersicht dieser Ergebnisse ist in Abbildung 10 dargestellt. Aus dieser Mindmap transformierten sich die Kriterien, die das Educational Escape Game aufweisen muss

  • Erstellung einer Checklist "Mindmap" (mit Mindomo)
Abb. 10: Checklist - Mindmap (Mindomo) (02.04.2025)

Kriterien, die das Educational Escape Game aufweisen muss

Die Anforderungen des Projekts Educational Escape Game an der HSHL wurden ähnlich wie in einem Lasten- und Pflichtenheft systematisch erfasst und strukturiert. Dabei gliedern sie sich in die Kategorien in Tabelle 3: „1. Abenteuer-Module“, Tabelle 4: „2. Haupt-Escape-Box“, Tabelle 5: „3. Handpritschenwagen“, sowie Tabelle 6: „4. Zusätzliche Anforderungen“. Um eine zielgerichtete Umsetzung zu gewährleisten, sind sämtliche Anforderungen zudem nach ihrer Relevanz priorisiert – von 1 (hoch) über 2 (mittel) bis 3 (niedrig) – und bilden so die Grundlage für eine transparente Planung, Umsetzung und spätere Evaluation des Projekts.

Ideensammlung für Verriegelungsmechanismen eines Educational Escape Game

Ein mobiles Escape Game benötigt stabile, transportable und zugleich überraschende Verschlussmechanismen. Die vielfältigen Optionen – von mechanischen Schlössern bis zu elektronischen Systemen – sind systematisch zusammengefasst. Auf der angehefteten Seite zeigen die Tabellen die Ideensammlung für Verriegelungsmechanismen des Educational Escape Game an der HSHL, inklusive ausgewählter Mechanismen und deren geplanter Anzahl für die erste Version des HSHL Educational Escape Game.

Tabelle 12: Escape-Box - Konzeptzeichnungen
Abb. 11: Escape-Box -Konzeptzeichnung 1 (26.06.2025)
Abb. 12: Escape-Box -Konzeptzeichnung 2 (26.06.2025)
Abb. 13: Escape-Box -Konzeptzeichnung 3 (26.06.2025)

Erste Zeichnungen

Auf Grundlage der ersten Zeichnungen, die hier in Tabelle 12 aufgeführt sind, entstehen drei unterschiedliche Konzepte. Abbildung 11 zeigt die erste Idee, bei der der obere Teil der Escape-Box wie ein Klapptisch nach rechts und links aufgeklappt werden kann, sodass die Form eines umgedrehten „T“ entsteht. Es wird jedoch deutlich, dass dieser Aufbau sehr sperrig ist. Abbildung 12 (Konzeptzeichnung 2) veranschaulicht eine Variante mit zwei seitlich aufschwenkbaren Schranktüren, in denen, ebenso wie im Mittelteil, Fächer für das Escape Game vorgesehen sind. Auch dieses Konzept beansprucht viel Platz und nutzt den Raum unterhalb der Türen nicht aus. Das dritte Konzept in Abbildung 13 erweist sich als am vielversprechendsten: Die untere Box wird direkt auf dem Handpritschenwagen aufgebaut und mit ausreichend Fächern ausgestattet. Der Deckel lässt sich platzsparend über ein „Lift-Up“-Scharnier öffnen, sodass die Ablagefläche erhalten bleibt. Eine ursprünglich vorgesehene Integration von Modulen im Deckel wird in der aktuellen Planung nicht berücksichtigt.

Auswahl des Handpritschenwagens & des Materials

Abb. 14: 4001L Fetra Handwagen (26.06.2025)

Für den Handpritschenwagen stehen grundlegende Eigenschaften bereits fest, sodass sich die Auswahl auf ein spezifisches Modell eingrenzen lässt. Relevante Daten wie Nutzflächengröße, Bereifung sowie die erforderliche Feststellbremse im Handgriff, der sich automatisch in die Ruheposition zurückstellt, sind in Tabelle 5: Anforderungen Handpritschenwagen erfasst. Unter Berücksichtigung eines möglichst geringen Gewichts, einer maximalen Nutzbreite von 600 mm sowie einer Traglast von 450 kg erfüllt das Modell 4001L 2-Achser, Abbildung 14 der Marke Fetra diese Kriterien am besten.

Tabelle 13: Multiplexplatten
Abb. 15: Multiplexplatte Birke BB/CP Schälfurnier geschliffen quer EN 314 Kl. 2, 6,5 mm (26.06.2025)
Abb. 16: Multiplexplatte Birke BB/CP Schälfurnier geschliffen quer EN 314 Kl. 2, 9 mm (26.06.2025)

Für den Aufbau der Escape-Box wird auf Grundlage der Holzverarbeitungserfahrung von Marc Ebmeyer Multiplexplatten aus Birke BB/CC Schälfurnier (geschliffen quer, EN 314 Kl. 2) der Firma Holz Tusche verwendet, hier in Tabelle 13: Multiplexplatten gelistet. Dieses Material bietet eine hohe Verarbeitungsfreundlichkeit und ist in unterschiedlichen Stärken verfügbar, wodurch es sich besonders für den Bau einer Escape-Box eignet. Die Außenwände werden mit einer Plattenstärke von 9 mm ausgeführt, während die inneren Trennwände mit 6,5 mm umgesetzt sind, um Stabilität und Gewicht in ein ausgewogenes Verhältnis zu bringen. Die entsprechenden Auswahlkriterien finden sich in Tabelle 4: 2. Anforderungen Haupt-Escape-Box.

Solid Works (Escape-Box Modell Version 1.0) und Power Point

Ein erstes Modell des Escape-Box-Aufbaus entsteht im CAD-Programm Solid Works. In Tabelle 14 ist die erste Variante dokumentiert, die auf einem Rahmen aus 40×40-Aluminiumprofil, Abbildung 16, basiert. Dieser Rahmen liegt in mehreren Versionen vor: Abbildung 17 und Abbildung 18 verdeutlichen den einfachsten Aufbau, während Abbildung 19 eine erweiterte Ausführung mit abgewinkeltem Heck darstellt. Abbildung 20 illustriert schließlich die komplexeste Variante, in der die Fächer in unterschiedlichen Größen konzipiert sind. Im weiteren Projektverlauf entfällt das Aluminiumprofil als Basis, und die Fächer erhalten eine einheitliche Dimensionierung.

Tabelle 14: Escape-Box-Rahmen Modellierung - Solid Works
Abb. 17: Aluminium Profil 40x40 (26.06.2025)
Abb. 18: Escape-Box-Rahmen Modellierung 1 (26.06.2025)
Abb. 19: Escape-Box-Rahmen Modellierung 2 (26.06.2025)
Abb. 20: Escape-Box-Rahmen Modellierung 3 (26.06.2025)
Abb. 21: Escape-Box-Rahmen Modellierung 4 (26.06.2025)

Auf Grundlage der Größenverhältnisse des einfachen Rahmens (vgl. Abbildung 18) erfolgt die Weiterentwicklung der Kiste, was Tabelle 15 darstellt. Nach telefonischer Anfrage stellt der Hersteller fetra Fechtel Transportgeräte GmbH eine vereinfachte STEP-Datei des Modells 4002L zur Verfügung, das baugleich mit dem 4001L Abbildung 14 ist. Auf diesem Wagenmodell wird der Rahmen positioniert und um modellierte Seitenwände ergänzt.

Tabelle 15: Escape-Box-Baugruppe - Solid Works
Abb. 22: Escape-Box-Baugruppe 1 (26.06.2025)
Abb. 23: Escape-Box-Baugruppe 2 (26.06.2025)
Abb. 24: Escape-Box-Baugruppe 3 (26.06.2025)

Eine weitere Skizze dient der detaillierten Planung der Fachaufteilung, in der ersten Version zusätzlich mit Schubladen. Abbildung 25 in Tabelle 16 veranschaulicht diese Skizze, während Abbildung 26 und Abbildung 27 die in Solid Works eingetragenen Maße darstellen. Abbildung 28 hebt farblich die Funktionszuweisungen hervor: Grün markierte Fächer sind als Schubladen vorgesehen, blau markierte Fächer als Elemente mit Tür.

Tabelle 16: Escape-Box-Fachaufteilung - Solid Works
Abb. 25: Escape-Box-Fachaufteilung 1 (26.06.2025)
Abb. 26: Escape-Box-Fachaufteilung 2 (26.06.2025)
Abb. 27: Escape-Box-Fachaufteilung 3 (26.06.2025)
Abb. 28: Escape-Box-Fachaufteilung 4 (26.06.2025)

Für die Zwischenpräsentation erfolgt in PowerPoint eine bildliche Darstellung der Verteilung der Schließmechanismen mithilfe von Piktogrammen, wie in Abbildung 29 in Tabelle 17 ersichtlich. Diese Verteilung erfährt in der zweiten Version des Aufbaus eine Überarbeitung. Geplant sind ein Drückmechanismus, der die Tür beim Drücken der Tür aufspringen lässt, ein magnetbasierter Verschluss, mehrere Vorhängeschlösser mit Zahlenkombination und Schlüsseln sowie Schlossriegel mit Zahlencode.

Tabelle 17: Escape-Box-Schließmechanismen und Rückseite - Solid Works
Abb. 29: Escape-Box-Schließmechanismen 1 (26.06.2025)
Abb. 30: Escape-Box-Rückseite 1 (26.06.2025)

Eine der Schubladen, in Abbildung 29 und Abbildung 30 mit dem Buchstaben J gekennzeichnet, ist mit einem besonderen Mechanismus ausgestattet. Alle geöffneten Vorhängeschlösser müssen nacheinander an dafür vorgesehene Haken gehängt werden. Jedes eingehängte Schloss betätigt einen Schalter, dessen Aktivierung durch eine LED oberhalb des Hakens signalisiert wird. Sobald alle Schlösser eingehängt sind, entriegelt die Schublade automatisch und öffnet sich. Sie enthält den letzten Code, der über ein Tastenfeld auf der Rückseite des Wagens eingegeben werden muss. Nach der Eingabe wird eine NFC-Schlüsselkarte freigegeben, die beim Vorhalten an den in Abbildung 30 weiß dargestellten RFID-NFC-Chip das Escape Game beendet. Die Menge der Hängeschlösser und damit auch der Haken wurde im späteren Projektverlauf auf 3 reduziert.

Die Schlüsselkarte befindet sich in einem Rahmen mit Glasscheibe, der an einen klassischen Bilderrahmen angelehnt ist. In diesem wird durch nach innen gerichtete Spionspiegel in Kombination mit einer LED-Leiste ein optischer Effekt in Form eines sogenannten Infinity Mirrors erzeugt. Ebenfalls in Abbildung 30 dargestellt ist das Waveshare 7" QLED HDMI USB Touchdisplay, über das das Escape Game gestartet wird und auf dem künftig weitere digitale Rätsel implementiert werden können. Zudem ist hier der Zeitgeber erkennbar, der die verbleibende Spielzeit herunterzählt. Damit vereint Abbildung 30 sowohl den Start- als auch den Endmechanismus des Escape Games, die unabhängig vom restlichen Wagen betrieben werden und ein eigenes Funktionssystem bilden.

Abb. 31: Multiplex-Maße 1 (26.06.2025)

Die vier Zeichnungen in Abbildung 31 führen sämtliche bis dahin geplanten Holzverkleidungen und Trennwände auf. Sämtliche Maße dieser Bauteile wurden in Solid Works erfasst und in den Zeichnungen vermerkt, um den Überblick zu gewährleisten. Anschließend erfolgte eine Übertragung der Maße in eine Excel-Tabelle, auf deren Grundlage ein erster Kostenvoranschlag der Firma Holz Tusche in Höhe von 331,94 € erstellt wurde. Dieser Betrag ist nicht endgültig, da sich der Aufbau der Escape-Box im weiteren Projektverlauf nochmals veränderte.

Schaltplan

Der Schaltplan bildet die Grundlage für die elektrische Verschaltung der Escape-Box. In der ersten Version umfasst das System einen Raspberry Pi 4B als Master, an den über ein Bussystem zwei zusätzliche Arduino-Uno-Boards angebunden sind Abbildung 32. Anschließend erfolgt eine Reduktion auf den Raspberry Pi, der mithilfe eines GPIO-Extension-Boards erweitert wird, sodass sämtliche Bauteile durch einen einzigen Mikrocontroller gesteuert werden können.

Am oberen Rand des Plans sind die Taster und LEDs für die Türverriegelung "J" angeordnet. Diese Baugruppe entriegelt die Schublade, sobald alle vorgesehenen Schlösser an den Haken angebracht sind. Da die Anzahl der Schlösser und Haken auf drei reduziert ist, umfasst auch der Plan lediglich drei Taster und drei LEDs.

Weitere zentrale Komponenten sind von links nach rechts:

  • Ein MAX7219 8x32 4 in 1 Dot Matrix LED Display Modul, das als Zeitgeber dient.
  • Ein RFID Kit RC522 mit Lesegerät, Chip und Karte zum Beenden des Spiels sowie zum Öffnen der Service-Tür, in der sich die DJI Power 500 Powerbank befindet. Die Karte ist, entsprechend der vorherigen Beschreibung, im Inneren des Infinity Mirrors hinterlegt und das Ziel des Spiels.
  • Die Servicetür und der Infinity Mirror sollten in der erste Version durch Schrittmotoren verriegelt und entriegelt werden, die hier noch im Plan zu sehen sind. Diese Motoren wurden im späteren Verlauf durch Elektroschloss 5V (OT4872) ersetzt, da dieses Schloss die Tür auch ein Stück aufstößt, was besser wahrgenommen werden kann und den Effekt des Erfolgs verstärkt.
  • Zur öffnen des im Infinity Mirror integrierten Schlosses ist die Eingabe eines Codes in das 4x4 Matrix Keypad-Tastatur. Der betreffende Code liegt in der zuvor beschriebenen Schublade "J".

Unterhalb des Keypads sind die Komponenten für eine Mini-Nebelmaschine angeordnet, die beim Entriegeln des Infinity Mirrors einen Raucheffekt erzeugt. Dazu zählt:


Für die Energieversorgung zeigt eine Analyse mit ChatGPT (30. September 2025), dass der Raspberry Pi selbst nicht ausreichend Strom für den Aspire-Nautilus-3S-Coil bereitstellen kann. Die Leistungsaufnahme liegt mit 2–5 A deutlich über den Spezifikationen der USB- und GPIO-Anschlüsse des Raspberry Pi:

"Ah, jetzt ist es klar: du willst wissen, ob der Raspberry Pi selbst genug Strom liefern kann, um den Aspire  Nautilus 3S BVC Tank zu betreiben, ohne extra Akku für den Verdampfer. Dann schauen wir das genau an.

1️⃣ Raspberry Pi GPIO / USB Stromfähigkeit
GPIO Pins:
5 V Pins können in der Praxis oft nur ca. 50–100 mA zuverlässig liefern, manche Quellen bis 500 mA, aber das ist  nicht für Dauerlast gedacht.
USB Ports:
Standard-Raspberry Pi 3/4 USB 2.0 Ports: max. 500 mA pro Port
USB 3.0 Ports: bis 1,2 A pro Port
Gesamtstromversorgung hängt auch vom Netzteil ab.

2️⃣ Aspire Nautilus 3S BVC Tank Strombedarf
Widerstand der Coils: 0,7–1,8 Ω
Typische Spannung des Akkus: 3,7 V
Daraus folgt Strom: 
𝐼 = 𝑈/𝑅 I=U/R
Beispiel: Coil 1,8 Ω bei 3,7 V → 
I = 3,7 / 1,8 ≈ 2A
I = 3,7 / 1,8≈ 2A
Coil 0,7 Ω bei 3,7 V → 𝐼 ≈ 5, 3𝐴
I ≈ 5,3 A

🔥 Fazit: Die Stromaufnahme ist deutlich höher als das, was der Raspberry Pi liefern kann (selbst USB 3.0 liefert nur 1–1,2 A).

3️⃣ Schlussfolgerung
Nein, ein Raspberry Pi kann einen Aspire Nautilus 3S BVC Tank nicht direkt betreiben.
Der Pi liefert zu wenig Strom, und Versuch, den Tank direkt anzuschließen, kann den Pi beschädigen.
Lösung: immer ein separates Akkupack oder eine Schaltung mit eigenem Leistungs-Transistor / Mosfet, der Strom vom Akku regelt, steuern über Pi, aber nicht direkt vom Pi versorgen." 

Quelle: Generiert mit ChatGPT, 30. September 2025. Zugriff am: 30. September 2025. Verfügbar unter: https://chat.openai.com

Daher ist eine separate Spannungsquelle erforderlich. Empfohlen wird ein zusätzliches 3,7-V-Akkupack mit mindestens 6400 mAh, das ausschließlich die Nebelmaschine versorgt.

Der Anschluss an eine DJI Power 500 erweist sich ebenfalls als ungeeignet, da die benötigte Stromstärke nicht zuverlässig bereitgestellt werden kann. Alternativ wäre ein Step-Down-Wandler (Buck Converter) einsetzbar, jedoch stellt das eigenständige Akkupack die praktikablere Lösung dar.

"Der Coil zieht je nach Widerstand 2–5 A oder mehr. Ein USB-A-Port liefert typischerweise max. 2,4 A bei 5 V. Ein  USB-C-PD-Port kann deutlich mehr (bis 3–5 A), aber eben bei 5 V oder höher, nicht bei 3,7 V. Man könne einen Step-Down-Wandler (Buck Converter) dazwischen schalten, jedoch ist der kleine Akku Pack die bessere Wahl."

Quelle: Generiert mit ChatGPT, 30. September 2025. Zugriff am: 30. September 2025. Verfügbar unter: https://chat.openai.com

Abb. 32: Schaltplan 1 (29.09.2025)

Abbildung 33 zeigt zusätzlich noch den Technischen Schaltplan der Elektronik für die Escape-Box:

Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Datei mit Abmessungen größer als 12,5 MP
Abb. 33: Schaltplan 2 (26.05.2025)

Spannungsversorgung

Abb. 34: DJI Power 500 (29.09.2025)


Da das HSHL Educational Escape Game mobil und an beliebigen Einsatzorten betrieben werden soll, stellt eine Powerbank die geeignete Lösung für die Spannungsversorgung dar. Die Kapazität muss ausreichend sein, um Mikrokontroller, LEDs, Zeitgeber, Tastatur, Touchscreen, Sensoren und elektronische Schlösser, wie im vorherigen Abschnitt Schaltplan dargestellt, über mehrere Stunden kontinuierlich zu betreiben.

Die DJI Power 500, eine sogenannte Power Station, verfügt über eine Kapazität von etwa 34,6 Ah bei einer Spannung von 14,8 V. Die Wechselstromausgänge liefern 100–240 V AC bei 50/60 Hz und maximal 1000 W, die USB-A-Ausgänge 5–12 V bei 2–3 A (24 W) und der USB-C-Ausgang 5–20 V bei konstanten 5 A. Zusätzlich steht ein SDC-Lite-Ausgang mit 9–27 V bei maximal 240 W zur Verfügung.

"Der SDC Lite-Ausgang ist ein proprietärer DJI-Anschluss, der in DJI-Powerstations wie der Power 500 zu finden ist und für Anwendungen mit geringerer Leistung konzipiert ist. Er ermöglicht das Aufladen von DJI-Drohnenakkus mit einer Schnellladefunktion über spezielle Kabel, kann aber keine Kapazitätserweiterungen oder hochleistungsfähige Ladegeräte wie der SDC-Anschluss unterstützen."

Quelle: Generiert mit Google KI, 30. September 2025. Zugriff am: 30. September 2025. Verfügbar unter: https://www.google.com/?hl=de

Die Power Station wiegt lediglich 7,3 kg und misst 305 × 207 × 177 mm (L×B×H). Ihr Preis-Leistungs-Verhältnis gehört in dieser Klasse zu den besten, wie ein Vergleich in Abbildung 35, Abbildung 36 und Abbildung 37 in Tabelle 18 verdeutlicht. Darüber hinaus ist DJI eine etablierte Marke mit breitem Produktsortiment und hoher Bekanntheit.

Tabelle 18: Power-Station Vergleich
Abb. 35: Power-Station Vergleich 1 (30.09.2025)
Abb. 36: Power-Station Vergleich 2 (30.09.2025)
Abb. 37: Power-Station Vergleich 3 (30.09.2025)

Educational Escape Game 1.1

Nach der Zwischenpräsentation erfolgt eine Vereinfachung des Aufbaus der Escape-Box. In Abbildung 38 und Abbildung 39, in Tabelle 19 ist dargestellt, wie die Außenwände im CAD-Programm SolidWorks überarbeitet und die erforderlichen Maße eingetragen sind. Anstelle einer Kombination aus Schubladen und Türen wird die Konstruktion auf zwölf gleich große Türen reduziert – jeweils sechs auf der linken und sechs auf der rechten Seite.

Tabelle 19: Neue Fächer-Verteilung
Abb. 38: Neue Fächer-Verteilung 1 (30.09.2025)
Abb. 39: Neue Fächer-Verteilung 2 (30.09.2025)

Die ursprüngliche Planung sah innere Trennwände in Form von fünfseitigen Boxen oder Schubladen vor. Abbildung 40 und Abbildung 41, in Tabelle 20 verdeutlichen diese Überlegung, während Abbildung 42 und Abbildung 43 die Alternative eines Aufbaus mit einfachen vertikalen Trennwänden illustrieren.

Tabelle 20: Auswahl Trennwände
Abb. 40: Innenwände Boxen 1 (30.09.2025)
Abb. 41: Innenwände Boxen 2 (30.09.2025)
Abb. 42: Innenwände Trennwände 1 (30.09.2025)
Abb. 43: Innenwände Trennwände 2 (30.09.2025)

Die Auswirkungen dieser beiden Varianten auf Gewicht und Materialbedarf sind in mehreren Berechnungen erfasst und in in Tabelle 21 gelistet. Abbildung 44 enthält eine Excel-Tabelle mit den Maßen und Gewichten der einzelnen Bauteile: Für die Außenwände ergibt sich bei einer Dicke von 9 mm ein Gewicht von 18,37 kg. Abbildung 45 vergleicht die Innenwände – 19,81 kg bei einer Konstruktion mit Boxen gegenüber 9,18 kg bei der Ausführung mit großen Trennwänden. In Abbildung 46 sind zusätzlich die Gewichte zweier Aluminiumrahmen aufgeführt, die zwischen 6,88 kg und 8,96 kg liegen. Die Gesamtgewichtsberechnung in Abbildung 47 zeigt, dass eine Boxenstruktur einschließlich Handwagen und Power Station ein Gewicht von 84,99 kg (ohne Rahmen) bzw. 91,87 kg (mit Rahmen) erreicht. Bei der einfacheren Lösung mit Trennwänden reduziert sich das Gesamtgewicht auf 74,36 kg (ohne Rahmen) bzw. 81,23 kg (mit Rahmen).

Tabelle 21: Gewichtberechnung
Abb. 44: Gewichtberechnung-Excel 1 (30.09.2025)
Abb. 45: Gewichtberechnung-Excel 2 (30.09.2025)
Abb. 46: Gewichtberechnung-Excel 3 (30.09.2025)
Abb. 47: Gewichtberechnung-Excel 4 (30.09.2025)

Um Gewicht zu sparen und den Aufbau zugleich zu vereinfachen, fällt die Entscheidung zugunsten der Variante mit vier Trennwänden und ohne Aluminiumrahmen. Damit erreicht die gesamte Escape-Box inklusive Wagen ein Gesamtgewicht von etwa 74 kg.

Zur praktischen Erprobung des Konzepts dienen Papierschablonen, die in Abbildung 48 dargestellt sind. Diese Versuche bestätigen, dass die zentrale horizontale Platte, welche die Box in obere und untere Fächer unterteilt, aus einem durchgehenden Holzstück bestehen soll. Oberhalb und unterhalb dieser Platte werden jeweils drei vertikale Trennwände eingesetzt, sodass sich auf jeder Seite des Wagens sechs gleich große Fächer ergeben.

Datei:Papierschablone 1.png
Abb. 48: Papierschablone 1 (30.09.2025)

Darstellung der Ergebnisse

Zusammenfassung und Ausblick

Zusammenfassung

Ausblick

In der vorliegenden Bachelorarbeit wird das Projekt weiterentwickelt und exemplarisch umgesetzt. Neben dem praktischen Aufbau der Escape Box umfasst die Arbeit eine Modulabschlussprüfung, bestehend aus dem schriftlichen Teil (Bachelorarbeit, Richtwert: 30–60 Seiten) sowie einer mündlichen Prüfung (Kolloquium, 15–30 Minuten).

Für die Bearbeitung der Fragestellung wurde bereits ein wissenschaftlicher Ansatz entwickelt und formuliert:

„Inwiefern kann der Einsatz einer mobilen, gamifizierten Escape Box mit interaktiven Rätseln im Hochschulkontext das Interesse von Schüler:innen an universitären Studieninhalten fördern und ihre Motivation zur Auseinandersetzung mit fachlichen Themen steigern?“

Diese Forschungsfrage wird im Rahmen von Feldversuchen mit Schüler:innen untersucht. Die dabei gewonnenen Ergebnisse werden systematisch dokumentiert, ausgewertet und in der Arbeit diskutiert, um Rückschlüsse auf die Wirksamkeit der mobilen Escape Box im Bildungsumfeld ziehen zu können.

Anhang

A Vorausssetzungen

Das Projekt erfordert Vorwissen in einigen, aber nicht allen nachfolgenden Themengebieten. Sollten Sie die Anforderungen nicht erfüllen, kann die Aufgabenstellung mit Blick auf Ihre Vorkenntnisse individuell angepasst werden.

  • Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck)
  • Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)
  • Spaß am Bau eines mechatronischen Abenteuer-Moduls
  • Dokumentenversionierung mit SVN
  • Dokumentation mit Word und im HSHL-Wiki.

B Anforderungen an die wissenschaftliche Arbeit

C SVN-Repositorium

  • SVN Checkout-URL [1]

D Nützliche Links für den Einstieg


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