Escape Game: Rätselbox
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| Autoren: | xiangyao Liu , yunkai Lin |
| Betreuer: | noch offen |
Einleitung
Dieses Projekt basiert auf der Handlung der Kapitel 4 bis 7 des vierten Bandes des Mangas „Detektiv Conan“. In der Geschichte platziert der Täter eine Bombe in einem Shinkansen-Hochgeschwindigkeitszug. Fällt die Geschwindigkeit des Zuges unter 80 km/h, explodiert die Bombe. Conan muss den Fall noch im Zug lösen, um den Täter zu identifizieren und die Krise abzuwenden. Sein Kombinationsprozess stützt sich dabei maßgeblich auf die Schlüsselzahl 80, aus der er weitere Informationen ableitet.
In unserem Projekt erhalten die Spieler durch das erfolgreiche Absolvieren des Labyrinths im ersten Level ebenfalls eine Schlüsselzahl. Anhand verschiedener Hinweise müssen die Spieler von dieser Zahl ausgehend auf die entsprechenden Lösungen schließen. Jede dieser Lösungen stellt ein notwendiges Passwort für das finale Level des Spiels dar. Die Spieler müssen die Passwörter mit den Hinweisen kombinieren, um das letzte Rätsel zu lösen und das Spiel erfolgreich abzuschließen.
Anforderungen
Funktionaler Systementwurf

Das Spiel gliedert sich in zwei Abschnitte.
Im ersten Abschnitt muss der Spieler den OLED-Bildschirm auf der Box finden und das darauf dargestellte Labyrinthspiel mithilfe eines Drehgebers lösen. Nach erfolgreichem Abschluss des Labyrinths erhält der Spieler die erste Schlüsselzahl.
Anschließend beginnt der zweite Abschnitt. Hier muss der Spieler anhand von Hinweisen verschiedene Berechnungen mit der ersten Schlüsselzahl durchführen, um drei neue Schlüsselzahlen zu ermitteln. Diese drei Zahlen sind jeweils einem der drei folgenden Rätsel zugeordnet. Das erste Rätsel besteht darin, entsprechend der neuen Zahl passende Gewichtsstücke auszuwählen, die von einem Schwerkraftsensor gemessen werden. Beim zweiten Rätsel muss die Box um einen Winkel gedreht werden, der durch die neue Schlüsselzahl vorgegeben ist. Das dritte Rätsel erfordert das Platzieren eines Hindernisses (hierfür kann auch die Hand dienen), dessen Abstand zum Ultraschallsensor der neuen Schlüsselzahl entsprechen muss.
Technischer Systementwurf
Die technische Systemarchitektur beschreibt ein mikrocontroller-gesteuertes interaktives Spielsystem mit mehrstufiger Eingabeverarbeitung. Die Stromversorgung liefert die erforderliche Energie für alle Komponenten.
Das System gliedert sich in drei funktionale Ebenen: Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe. Auf der Eingabeebene erfassen ein Drehgeber und zwei Tasten die Benutzerbefehle zur Spielsteuerung, während Sensoren (Gewichts-, Winkel- und Abstandssensoren) kontinuierlich physikalische Messdaten sammeln.
Der Mikrocontroller fungiert als zentrale Verarbeitungseinheit, die alle Eingangssignale empfängt, die Spiellogik ausführt und die Bedingungsüberprüfung durchführt. Er verarbeitet die Messdaten der Sensoren in Echtzeit und vergleicht sie mit den vorgegebenen Zielwerten.
Die Ausgabeeinheit besteht aus einem OLED-Display zur visuellen Darstellung des Spielverlaufs und der Systemmeldungen sowie einer LED-Anzeige zur Signalisierung des Erfolgszustands. Das Display zeigt während des Spiels das Labyrinth, Statusinformationen und den generierten Code an, während die LED als binäres Signal für Erfolg oder Misserfolg dient.
Durch diese Systemarchitektur wird ein durchgängiger Datenfluss von der Eingabeerfassung über die intelligente Signalverarbeitung bis zur benutzerfreundlichen Ergebnisdarstellung gewährleistet. Die modulare Struktur ermöglicht eine flexible Anpassung und Erweiterung einzelner Komponenten.

Komponentenspezifikation
Umsetzung (HW/SW)
Komponententest
Ergebnis
Zusammenfassung
Lessons Learned
Projektunterlagen
Projektplan
Projektdurchführung
YouTube Video
Weblinks
Literatur
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