Escape Game: Chromatic Lock: Unterschied zwischen den Versionen

Aus HSHL Mechatronik
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 19: Zeile 19:
== Anforderungen ==
== Anforderungen ==
   
   
=== Spielmechanik ===
{| class="wikitable"
Die Spielmechanik basiert auf drei Drehgebern, die jeweils einen Farbkanal (Rot, Grün, Blau) steuern. Jeder Kanal verfügt über vordefinierte diskrete Werte, deren Kombination eine aktuelle Farbmischung ergibt, die mit einer Zielfarbe verglichen wird.
|+ '''Tabelle 1: Anforderungen an das Chromatic Lock System'''
 
! ID !! Inhalt !! Prio !! Ersteller !! Datum !! Geprüft von !! Datum
=== Anzeige und Hinweise ===
|-
Ein 2.8″ TFT zeigt oben die aktuelle Mischung (AKTUELL) und unten die Zielfarbe (ZIEL). Ein 20×4 LCD gibt während des Spiels Hinweise aus und zeigt im Erfolgsfall den vierstelligen Code. Das Hinweissystem ist in drei Schwierigkeitsstufen unterteilt: Einsteiger mit alltagsnahen Beispielen wie „Tomatenrot“, Fortgeschrittene mit kulturellen oder geografischen Referenzen und Profis mit abstrakten oder historischen Hinweisen.
| 01 || Die Stromversorgung muss über eine wiederaufladbare Powerbank (5V, 5000mAh+) erfolgen. || high || D. Kamdem, T. Kouomo || 03. 10. 2025 || ||
 
|-
=== Feedback und Bedienung ===
| 02 || Der Arduino muss drei Rotary Encoder auslesen und deren Drehrichtung sowie Tastendruck erkennen können. || high || D. Kamdem, T. Kouomo || 03. 10. 2025 || ||
Das Feedback erfolgt akustisch über einen Piezo-Buzzer und visuell über eine Status-LED. Zusätzlich gibt es einen Reset-Taster auf der Front für die Spielleitung sowie einen seitlichen Ein-/Aus-Schalter zur Stromversorgung.
|-
 
| 03 || Das System muss für jeden Farbkanal (R, G, B) eine vordefinierte Palette von 5-6 Farbstufen bereitstellen. || high || D. Kamdem, T. Kouomo || 03. 10. 2025 || ||
=== Technische Rahmenbedingungen ===
|-
Die technische Umsetzung erfolgt mit einem Arduino Uno R3. Das TFT wird über SPI angesteuert, das LCD über I²C. Die Stromversorgung erfolgt über eine Powerbank (5 V).
| 04 || Das 2.8" TFT-Display muss oben die aktuelle Mischung (AKTUELL) und unten die Zielfarbe (ZIEL) anzeigen. || high || D. Kamdem, T. Kouomo || 03. 10. 2025 || ||
|-
| 05 || Das 20×4 LCD muss kontextabhängige Hinweise basierend auf Schwierigkeitsgraden anzeigen. || high || D. Kamdem, T. Kouomo || 03. 10. 2025 || ||
|-
| 06 || Das System muss die gewählte Farbkombination mit einer vordefinierten Zielfarbe vergleichen und bei Übereinstimmung einen Match erkennen. || high || D. Kamdem, T. Kouomo || 03. 10. 2025 || ||
|-
| 07 || Die Zielfarbe muss zufällig generiert werden und alle Schwierigkeitsgrade müssen gelöst werden. || high || D. Kamdem, T. Kouomo || 03. 10. 2025 || ||
|-
| 08 || Bei erfolgreichem Farbmatch muss ein vierstelliger Code auf dem LCD angezeigt werden, begleitet von einer Glückwunschnachricht. || high || D. Kamdem, T. Kouomo || 03. 10. 2025 || ||
|-
| 09 || Das System muss über einen Reset-Taster auf der Front für die Spielleitung und einen seitlichen Ein-/Aus-Schalter verfügen. || high || D. Kamdem, T. Kouomo || 03. 10. 2025 || ||
|-
| 10 || Das System muss über eine rote LED für Ein-/Aus-Status (Stromversorgung) und eine blaue LED für Reset verfügen. || low || D. Kamdem, T. Kouomo || 03. 10. 2025 || ||
|-
| 11 || Das System muss akustisches Feedback über einen Piezo-Buzzer bei Erfolg und Fehlversuchen geben. || low || D. Kamdem, T. Kouomo || 03. 10. 2025 || ||
|-
| 12 || Das System muss in einem kompakten 3D-gedruckten Gehäuse untergebracht werden. || low || D. Kamdem, T. Kouomo || 03. 10. 2025 || ||
|}


== Funktionaler Systementwurf ==
== Funktionaler Systementwurf ==

Version vom 4. Oktober 2025, 09:03 Uhr

Autoren: Dominique Kamdem und Tatiana Kouomo Tchengang
Betreuer: Prof. Schneider oder Prof. Göbel oder Marc Ebmeyer


Einleitung

Das „Chromatic Lock“ ist ein Rätsel für Escape‑Games, das die Spieler mit Farben herausfordert. Ziel ist es, durch geschicktes Drehen an drei Reglern die richtige Farbkombination zu finden. Auf dem Weg dorthin erhalten die Spieler Hinweise, die je nach Schwierigkeitsstufe von einfachen Farbnamen bis zu abstrakten oder historischen Bezügen reichen. Wird die gesuchte Farbe getroffen, erscheint ein Code, der für den weiteren Spielverlauf benötigt wird. Mit einer Spieldauer von etwa fünf Minuten ist das Rätsel kompakt, leicht verständlich und vielseitig einsetzbar von Einstiegsstufe bis zu fordernden Niveau für erfahrene Spieler.

Anforderungen

Tabelle 1: Anforderungen an das Chromatic Lock System
ID Inhalt Prio Ersteller Datum Geprüft von Datum
01 Die Stromversorgung muss über eine wiederaufladbare Powerbank (5V, 5000mAh+) erfolgen. high D. Kamdem, T. Kouomo 03. 10. 2025
02 Der Arduino muss drei Rotary Encoder auslesen und deren Drehrichtung sowie Tastendruck erkennen können. high D. Kamdem, T. Kouomo 03. 10. 2025
03 Das System muss für jeden Farbkanal (R, G, B) eine vordefinierte Palette von 5-6 Farbstufen bereitstellen. high D. Kamdem, T. Kouomo 03. 10. 2025
04 Das 2.8" TFT-Display muss oben die aktuelle Mischung (AKTUELL) und unten die Zielfarbe (ZIEL) anzeigen. high D. Kamdem, T. Kouomo 03. 10. 2025
05 Das 20×4 LCD muss kontextabhängige Hinweise basierend auf Schwierigkeitsgraden anzeigen. high D. Kamdem, T. Kouomo 03. 10. 2025
06 Das System muss die gewählte Farbkombination mit einer vordefinierten Zielfarbe vergleichen und bei Übereinstimmung einen Match erkennen. high D. Kamdem, T. Kouomo 03. 10. 2025
07 Die Zielfarbe muss zufällig generiert werden und alle Schwierigkeitsgrade müssen gelöst werden. high D. Kamdem, T. Kouomo 03. 10. 2025
08 Bei erfolgreichem Farbmatch muss ein vierstelliger Code auf dem LCD angezeigt werden, begleitet von einer Glückwunschnachricht. high D. Kamdem, T. Kouomo 03. 10. 2025
09 Das System muss über einen Reset-Taster auf der Front für die Spielleitung und einen seitlichen Ein-/Aus-Schalter verfügen. high D. Kamdem, T. Kouomo 03. 10. 2025
10 Das System muss über eine rote LED für Ein-/Aus-Status (Stromversorgung) und eine blaue LED für Reset verfügen. low D. Kamdem, T. Kouomo 03. 10. 2025
11 Das System muss akustisches Feedback über einen Piezo-Buzzer bei Erfolg und Fehlversuchen geben. low D. Kamdem, T. Kouomo 03. 10. 2025
12 Das System muss in einem kompakten 3D-gedruckten Gehäuse untergebracht werden. low D. Kamdem, T. Kouomo 03. 10. 2025

Funktionaler Systementwurf

Das System ist als Farbcode‑Rätsel aufgebaut, das in mehreren Schritten abläuft:
- Initialisierung: Beim Start werden Zielfarbe und Hinweise geladen und angezeigt.
- Eingabe: Spieler wählen über drei Drehgeber diskrete Werte für Rot, Grün und Blau.
- Anzeige:

  • TFT zeigt aktuelle Mischung und Zielfarbe.
  • LCD gibt Hinweise abhängig vom Schwierigkeitsgrad und zeigt im Erfolgsfall den vierstelligen Code.

- Vergleich: Die aktuelle Farbmischung wird mit der Zielfarbe innerhalb einer Toleranz verglichen.
- Feedback: Akustisches Signal über Buzzer und visuelles Signal über LED.
- Erfolg: Bei Übereinstimmung erscheint der Code, begleitet von Feedback.
- Reset: Über einen Taster kann das System zurückgesetzt werden; ein Schalter steuert die Stromversorgung.

Die Kernfunktionen sind damit: Eingabe von Farbwerten, Anzeige von Informationen, Vergleich mit der Zielfarbe, Ausgabe von Rückmeldungen und Code sowie Rücksetzung des Systems.

Technischer Systementwurf

Die technische Umsetzung basiert auf einer Hardware‑ und Softwarearchitektur:

Hardwarearchitektur:

Steuereinheit: Arduino Uno R3 als zentrale Logik.
Eingabe: Drei Rotary Encoder (KY‑040) für die RGB‑Werte.
Ausgabe:

  • TFT‑Display (2.8″, SPI) für aktuelle Mischung und Zielfarbe.
  • LCD (20×4, I²C) für Hinweise und Code.
  • Piezo‑Buzzer für akustisches Feedback.
  • Status‑LED für visuelle Rückmeldung.

Bedienung: Reset‑Taster auf der Front, seitlicher Ein-/Aus‑Schalter.
Stromversorgung: USB‑Powerbank(5 V, ≥5000 mAh).
Gehäuse: 3D‑gedruckt, ca. 150 × 100 mm, mit Aussparungen für Bedienelemente.

Softwarearchitektur:

  • Arduino IDE für Encoder‑Auswertung, Farbpalettenverwaltung, Vergleichslogik, Displaysteuerung und Codegenerierung.
  • Simulink zur Modellierung des Signalflusses (Encoder → Farblogik → Vergleich → Ausgabe).

Komponentenspezifikation

Umsetzung (HW/SW)

Komponententest

Ergebnis

Zusammenfassung

Lessons Learned

Projektunterlagen

Projektplan

Projektdurchführung

YouTube Video

Weblinks

Literatur


→ zurück zur Übersicht: WS 25/26: Escape Game