Educational Escape Game: Unterschied zwischen den Versionen
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Für den Aufbau der Escape-Box wird auf Grundlage der Holzverarbeitungserfahrung von [[Benutzer:Marc Ebmeyer|Marc Ebmeyer]] Multiplexplatten aus Birke BB/CC Schälfurnier (geschliffen quer, EN 314 Kl. 2) der Firma [https://www.holztusche.de/factfinder/result?query=multiplex&filter=St%C3%A4rke%7E%7Emm%3A%5B1%2C10%5D&search=multiplex Holz Tusche] verwendet. Dieses Material bietet eine hohe Verarbeitungsfreundlichkeit und ist in unterschiedlichen Stärken verfügbar, wodurch es sich besonders für den Bau einer Escape-Box eignet. Die Außenwände werden mit einer Plattenstärke von 9 mm ausgeführt, während die inneren Trennwände mit 6,5 mm umgesetzt sind, um Stabilität und Gewicht in ein ausgewogenes Verhältnis zu bringen. Die entsprechenden Auswahlkriterien finden sich in [[#Tabelle4|Tabelle 4: 2. Anforderungen Haupt-Escape-Box]]. | Für den Aufbau der Escape-Box wird auf Grundlage der Holzverarbeitungserfahrung von [[Benutzer:Marc Ebmeyer|Marc Ebmeyer]] Multiplexplatten aus Birke BB/CC Schälfurnier (geschliffen quer, EN 314 Kl. 2) der Firma [https://www.holztusche.de/factfinder/result?query=multiplex&filter=St%C3%A4rke%7E%7Emm%3A%5B1%2C10%5D&search=multiplex Holz Tusche] verwendet. Dieses Material bietet eine hohe Verarbeitungsfreundlichkeit und ist in unterschiedlichen Stärken verfügbar, wodurch es sich besonders für den Bau einer Escape-Box eignet. Die Außenwände werden mit einer Plattenstärke von 9 mm ausgeführt, während die inneren Trennwände mit 6,5 mm umgesetzt sind, um Stabilität und Gewicht in ein ausgewogenes Verhältnis zu bringen. Die entsprechenden Auswahlkriterien finden sich in [[#Tabelle4|Tabelle 4: 2. Anforderungen Haupt-Escape-Box]]. | ||
Version vom 29. September 2025, 21:13 Uhr
| Autor: | Marcel Schulz |
| Art: | PA |
| Starttermin: | 01.04.2025 |
| Abgabetermin: | 01.10.2025 |
| Betreuer: | Prof. Dr.-Ing. Schneider |

Erstellung einer Educational Escape Game Konzeption
im Rahmen einer Abschlussarbeit
an der Hochschule Hamm Lippsadt.
Projektarbeitsbericht
im Studiengang
Computervisualistik und Design
vorgelegt von
Marcel Schulz
Matr.-Nr.: 2141429
am 30. September 2025
an der Hochschule Hamm-Lippstadt
Betreuer: Prof. Dr.-Ing. Schneider

Hinweis zum Urheberrecht
Diese Arbeit einschließlich aller ihrer Teile ist urheberrechtlich geschützt und wird ausschließlich zu Prüfungszwecken im Studiengang Computervisualistik und Design an der Hochschule Hamm-Lippstadt vorgelegt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verfassers/der Verfasserin unzulässig. Insbesondere enthält sie betriebsinterne Daten der Hochschule Hamm-Lippstadt. Eine Weitergabe an Dritte sowie die Veröffentlichung oder Verwendung der betriebsinternen Daten ist nur mit ausdrücklicher vorheriger Zustimmung der Hochschule Hamm-Lippstadt gestattet.
Einleitung
In diesem Projektbericht dokumentiert Marcel Schulz die Konzeption eines Educational Escape-Game-Aufbaus für die Hochschule Hamm-Lippstadt, dessen Logo in Abbildung 1 zu sehen ist. Abbildung 2 zeigt eine Inspiration für Auswahl der zu verbauenden Materialien und den erdachten Look des Aufbaus. Die entwickelte Escape-Box soll elf Fächer mit unterschiedlichen Rätseln enthalten, die als sogenannte Abenteuer-Module gestaltet sind. Das zwölfte Fach ist für die Technik reserviert. Diese Module können von Studentinnen und Studenten verschiedener Studiengängen entwickelt und in die Haupt-Box integriert werden. Wie es Studierende des Studiengangs Mechatronik bereits beispielhaft umgesetzt haben. Dadurch entsteht ein flexibles System, bei dem einzelne Module, je nach Bedarf, ausgetauscht und eingesetzt werden können.
Die Recherche zu bestehenden Escape-Game-Mechanismen, insbesondere im Hochschulkontext, ist in diesem Bericht dokumentiert. Darüber hinaus werden notwendige Kriterien für die Hauptbox, die Module sowie für den Handpritschenwagen, der den mobilen Einsatz ermöglicht, definiert und beschrieben. Jedes Fach der Escape-Box wird mit einem individuell erarbeiteten Schließmechanismus ausgestattet. Dies Mechanismus zu entschlüsseln und die Fächer nach und nach zu öffnen ist Teil des Gesamtablaufs des Spiels. Die Spiellänge wird dabei Zeitlich begrenzt, was über einen Zeitgeber ersichtlich ist. Eine Auswahl möglicher Mechanismen sowie weitere offene Ideen für zukünftige Umgestaltung sind in einer Ideensammlung aufgeführt.
Schlagwörter: Educational Escape Game, Game-Based Learning, Abschlussprojekt, Konzept, Entwicklung, Software, Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck), Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)
Vorstellung der Hochschule

Die Hochschule Hamm-Lippstadt (HSHL) wurde 1. Mai im Jahr 2009 gegründet und ist eine der jüngeren Fachhochschulen in Nordrhein-Westfalen. Mit den beiden Standorten in Hamm und Lippstadt bietet sie ein modernes Studienumfeld, das durch praxisnahe Ausbildung, innovative Forschung und enge Kooperationen mit Unternehmen geprägt ist. In Abbildung 3 wird der Lippstädter Campus der HSHL schön in Szene gesetzt.
Das Studienangebot umfasst vor allem technisch-naturwissenschaftliche, wirtschaftswissenschaftliche und designorientierte Studiengänge. Dazu gehören unter anderem Informatik, Mechatronik, Biomedizinische Technik, Sport- und Gesundheitstechnik, Nachhaltigkeit, Wirtschaft und technische Betriebswirtschaft.
Ein besonderer Fokus der Hochschule liegt auf Interdisziplinarität und Praxisnähe. Projekte mit Unternehmen, praxisorientierte Labore sowie die Vermittlung von Schlüsselkompetenzen bereiten die Studierenden optimal auf den Berufseinstieg vor.
Auch in der Forschung setzt die HSHL Akzente, beispielsweise in den Bereichen Digitale Technologien, Nachhaltigkeit, Gesundheitswesen, Künstliche Intelligenz und moderne Produktionsverfahren. Durch den engen Austausch mit regionalen und internationalen Partnern trägt die Hochschule aktiv zur Innovations- und Wirtschaftsentwicklung bei.
Mit ihrer modernen Infrastruktur, kleinen Lerngruppen und einem starken Bezug zur Praxis versteht sich die Hochschule Hamm-Lippstadt als zukunftsorientierte Bildungseinrichtung, die junge Menschen optimal auf die Anforderungen einer digitalen und vernetzten Arbeitswelt vorbereitet.
Aufgabenstellung
- Urheberrechtserklärung
- Einleitung - Einarbeitung in das Thema
- Theoretische Grundlagen - Recherche bestehender Escape Games in den Kategorien: Escape Games allgemein, Escape Rooms, Escape Games mobil, Escape Games an Schulen und für Schüler und Escape Games an Hochschule und Universitäten
- Lösungswege (Planung des Escape Game und (Zwischen-)Präsentation)
- Darstellung der Ergebnisse (und Erstellung der Materialliste)
- Zusammenfassung und Ausblick
- Anhang: Eidesstattliche Versicherung, Vorausssetzungen, Anforderungen an die wissenschaftliche Arbeit, SVN-Repositorium, Nützliche Links für den Einstieg
Thematische Einleitung

Escape Rooms erfreuen sich großer Beliebtheit, da sie spielerisch Teamarbeit, Kommunikation und Problemlösefähigkeiten fördern. Ein Escape Room für Lebensmittelsicherheit wird in Abbildung 4 dargestellt. Die Technischen Universität Dresden
"bot eine spannende Möglichkeit, Gamification im Unterricht für berufsbildende Schulen zu erleben und sich mit den dahinter liegenden (berufs-)fachlichen Bezügen auseinanderzusetzen." (Fachdidaktik AEH/Uni Bonn, 20. November 2023) Der hier gezeigte Escape Room ist sogar mobil, kann sogar an allen möglichen Orten aufgebaut werden. Am 09. Oktober bis 10. November 2023 war die Universität Bonn Gastgeber den Escape Room „Booster Game“.
Die Hochschule Hamm-Lippstadt möchte dieses Prinzip aufgreifen und ein mobiles Escape Game entwickeln, das flexibel bei Schüler*innen und Studierenden eingesetzt werden kann.
Das Projekt verbindet spielerisches Lernen mit Kreativität, Interdisziplinarität und Praxisnähe. So können Studierende und Lehrende aus verschiedenen Fachrichtungen, etwa Informatik, Technik, Design, Chemie oder Biologie und viele weitere, ihre Kompetenzen einbringen und innovative Ideen umsetzen.
Die Vermittlung universitärer Inhalte an Schüler:innen stellt eine besondere Herausforderung dar, da abstrakte Themen oft schwer zugänglich wirken und dadurch Hemmschwellen gegenüber einem Studium entstehen können. Gamification-Ansätze und sogenannte Educational Escape Games bieten hier ein vielversprechendes didaktisches Potenzial, indem sie Lernprozesse mit spielerischen Elementen verbinden und so Motivation, Engagement sowie die Auseinandersetzung mit fachlichen Inhalten fördern.
Das Projekt verfolgt somit das Ziel, die Potenziale einer gamifizierten Escape Box im Hochschulkontext zu untersuchen. Im Zentrum steht die Frage, inwiefern der Einsatz einer mobilen, interaktiven Escape Box das Interesse von Schülerinnen und Schüler an universitären Studieninhalten fördern und ihre Motivation zur Auseinandersetzung mit fachlichen Themen steigern kann. Dieser wissenschaftliche Ansatz für die Fragestellung, soll dann durch Feldversuchen und Fragebögen an die testenden Schülerinnen und Schüler in der Bachelorarbeit tiefer ausgearbeitet und beantwortet werden.
Langfristig soll das HSHL-ESCAPE-GAME nicht nur als unterhaltsames Teamevent dienen, sondern auch pädagogisch und didaktisch wertvolle Inhalte transportieren und das Profil der Hochschule als moderne, kreative und praxisorientierte Einrichtung stärken.
Projektplan
Übersicht über den Inhalt
Im ersten Schritt steht die Entwicklung eines modularen Konzepts im Vordergrund. Ziel ist es, ein System zu schaffen, bei dem unterschiedliche Gruppen eigene Rätsel und Aufgaben gestalten können. Diese Module sollen sich zu einem gemeinsamen Abenteuer kombinieren lassen.
Vor diesem Hintergrund wird im Rahmen des Projekts eine mobile Escape Box entwickelt, die auf einem umgebauten Handpritschenwagen basiert. Diese Box verfügt über zwölf Fächer, (elf - denn ein Fach wird als Service-Fach für Technik genutzt), in denen interaktive Module platziert werden können, die thematisch an verschiedene Studiengänge angebunden sind. Durch die Kombination von Rätseln, Zeitdruck und kooperativen Problemlösungsaufgaben soll ein Spielumfeld entstehen, das Schülerinnen und Schüler auf spielerische Weise an universitäre Inhalte heranführt und ihr Interesse für ein Studium weckt. Folgende Module sind bereits entstanden: Escape-Game Mechatronik
Technisch wird die Box als in sich geschlossenes, flexibles System konzipiert. Die Box ist mit einer 5V-USB-Stromversorgung ausgestattet, sodass elektronische Module unabhängig betrieben werden können. Über ein zentrales Steuerungssystem lassen sich Spielstart und -ende sowie ein Timer für die Visualisierung der Spielzeit unabhängig von den einzelnen Modulen kontrollieren. Der modulare Aufbau ermöglicht es, Rätsel und Aufgaben flexibel auszutauschen, zu erweitern oder an spezifische Zielgruppen anzupassen. Damit wird eine nachhaltige und variabel einsetzbare Plattform geschaffen, die sowohl didaktischen als auch gestalterischen Anforderungen gerecht wird.
Theoretische Grundlagen
Recherche
Escape Games allgemein und in Bildungskontexten
Escape Games in Bildungskontexten
Escape Games existieren in vielfältigen Formen – von stationären Räumen über mobile Konzepte (z. B. Boxen, Bollerwagen oder Stadtrallyes) bis hin zu digitalen Varianten. Sie unterstützen Zusammenarbeit, Kommunikation und die Entwicklung von Problemlösungsstrategien. Zunehmend finden sie auch Eingang in den Unterricht. Besonders an Hochschulen und Universitäten sind digitale Escape Games weit verbreitet; oftmals gestalten Studierende selbst eigene Spiele, häufig mit thematischem Schwerpunkt, etwa Nachhaltigkeit. Insgesamt eröffnen Escape Games eine kreative Möglichkeit, Lernen praxisnah, interaktiv und motivierend zu gestalten. In der folgende Tabelle wurde die für die allgemeine Recherche genutzten Quellen festgehalten.
| Tabelle 1: Quellen und Literatur - Escape Games allgemein und in Bildungskontexten | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Autor | Jahr | Titel | Publikation | Relevanz | Link | Notiz |
| Nicholson, Scott. | 2015 | Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities | White Paper, Syracuse University | hoch | "Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities" |
|
| Veldkamp, Alice; van de Grint, Liesbeth; Knippels, Marie Christine P.J.; van Joolingen, Wouter R. | 2020 | Escape education: A systematic review on escape rooms in education | Educational Research Review, volume 31 | hoch | "Escape education: A systematic review on escape rooms in education" |
|
| Escape Games TUBS | 24.7.2025 | Sammlung von Literatur, Tools und Plattformen zu Escape Games | mittel | Escape Games TUBS |
| |
| 4Brain Games | 2025 | Educational Escape Games und Serious Games | 4brain-games. | mittel | "4Brain Games" |
|
| Nini | 02. November 2024 | Escape Games in der Bildung: Spielerische Kompetenzentwicklung im Unterricht und an der Uni | exit-game.info | hoch | "Escape Games in der Bildung" |
|
| Irina Paraschivoiu, Josef Buchner, Robert Praxmarer, Thomas Layer-Wagner | 15 October 2021 | Escape The Fake | escapefake.,
dl.acm. |
mittel | "Escape Fake" |
|
| 2025 | Ein ganz normaler Tag im Labor... | docs.google | nicht relevant | Ein ganz normaler Tag im Labor... |
| |
| 2025 | Der grüne Laden | view.genially. | nicht relevant | Ein ganz normaler Der grüne Laden |
| |
| Martina Rüter | 22. Oktober 2021 | Stopp den Virus | view.genially. | niedrig | "Stopp den Virus" |
|
| Sarah Cortes Czech
Rana Erkan |
2025 | Escape This! | view.genially. | nicht relevant | Escape This! |
|
Auch die Kategorien Escape-Rooms, Escape Games mobil, Escape Games im Unterricht und Escape Games an Universitäten haben sich im Rahmen der Recherche herauskristallisiert. In Tabelle 2 lassen sich diese Erkenntnisse am besten zusammenfassen – inklusive der zugehörigen Quellen, der Literatur sowie repräsentativer Abbildungen.
🔐 Escape Game Kategorien 🤔💭❓❗
| Tabelle 2: Escape Game Kategorien | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kategorie | Beschreibung | Quellen und Literatur - Escape Game Kategorien | Bild | Stichpunkte | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1. Escape-Rooms |
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➥ Räume mit Rätsel zum "Entkommen"
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| 2. Escape Games mobil |
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➥ Boxen / Kisten
• Box selbst ist oft das Rätsel ➥ Bollerwagen • zum Beispiel (z.B.) durch die Lippstädter Innenstadt ➥ Stadt-Rallye • Smartphone / Tablet / Rucksack | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3. Escape Games im Unterricht |
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➥ „Game-Based-Learning“
➥ Spielerisch lernen/lehren
➥ Oft Rätsel-Spiele
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| 4. Escape Games an Universitäten |
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➥ Oft digital
➥ selten Räume / Boxen | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Recherche Fazit
Escape Games als Lernformate und auch attraktives Instrument der Studienorientierung an der HSHL
Escape Games stellen flexible Lernformate dar, die in unterschiedlichen Varianten realisiert werden können: als stationäre Räume, mobile Konzepte oder digitale Umsetzungen. Sie fördern gezielt Teamarbeit, Problemlösungsfähigkeiten sowie Kreativität und eröffnen neue Möglichkeiten für praxisnahe, interaktive Lernerfahrungen. Während an Hochschulen bisher vor allem digitale Escape Games oder selten vollständig eingerichtete Escape-Räume dominieren, sind mobile Escape-Boxen – beispielsweise auf Handpritschenwagen – bislang kaum verbreitet. Gerade an der HSHL könnte ihr Einsatz innovative Impulse setzen und zugleich öffentliche Aufmerksamkeit erzeugen. Durch ihre Mobilität bieten sie zudem einen entscheidenden Vorteil: Sie sind flexibel einsetzbar, unabhängig von festen Räumlichkeiten.
Ein weiterer Mehrwert ergibt sich durch die aktive Einbindung von Studierenden. Diese können eigene digitale Spiele entwickeln, etwa mit thematischem Schwerpunkt Nachhaltigkeit. Auf diese Weise lassen sich fachliche Kenntnisse und soziale Kompetenzen gleichermaßen stärken.
Vorteile im Bildungsbereich
Teamarbeit und Kommunikation: Escape Games erfordern enge Kooperation und fördern klare, zielgerichtete Kommunikation.
Problemlösung und Kreativität: Logisches Denken und kreative Ansätze werden geschult – Kompetenzen, die in der modernen Arbeitswelt von zentraler Bedeutung sind.
Anwendung von Wissen: Fachspezifische Inhalte, etwa aus Chemie oder Mathematik, können in praxisnahen Szenarien genutzt werden. Ein Beispiel hierfür ist die gezielte Integration an der Ruhr-Universität Bochum.
Tools für digitale Escape Games Die Entwicklung digitaler Escape Games erfordert sowohl Zeit als auch technisches Know-how. Unterstützend wirken Plattformen wie H5P, Genial.ly oder der Escape Room Maker, die Gestaltung und Umsetzung erleichtern. Dennoch bleibt der Entwicklungsaufwand beträchtlich.
Herausforderungen bei der Umsetzung
Klare Lernziele: Um Escape Games als wirksames didaktisches Instrument einzusetzen, müssen eindeutige pädagogische Zielsetzungen definiert werden.
Teamdynamik: Der Erfolg hängt stark von der Zusammenarbeit innerhalb der Gruppe ab. Ein ausgewogenes Maß an Wettbewerb kann die Motivation zusätzlich steigern – wie auch die Erfahrungen der Ruhr-Universität Bochum verdeutlichen.
Fazit Escape Games sind ein innovatives didaktisches Format, das interaktives und praxisnahes Lernen ermöglicht. Sie fördern Schlüsselkompetenzen wie Teamarbeit, kritisches Denken und Problemlösungsfähigkeit und verbinden fachliche Inhalte mit spielerischen Elementen. Damit bieten sie großes Potenzial für Schule und Hochschule – insbesondere, wenn neben digitalen Umsetzungen auch mobile Konzepte zum Einsatz kommen. Ein mobiler Escape-Wagen könnte an der HSHL nicht nur innovative Lehr- und Lernformate bereichern, sondern auch als attraktives Instrument der Studienorientierung dienen, indem er Schülerinnen und Schüler spielerisch an fachspezifische Themen heranführt und so das Interesse an Studiengängen der Hochschule nachhaltig stärkt.
Zielgruppe
Abbildung 9 zeigt eine sogenannte Persona – ein Profil einer fiktiven Person, das persönliche Eigenschaften, Interessen, Ziele, Frustrationen, Motivation sowie genutzte Technologien und Marken enthält und durch eine kurze Biografie ergänzt wird. Diese Persona repräsentiert die Zielgruppe der 11- bis 16-jährigen Schülerinnen und Schüler, die mit dem Educational Escape Game an der HSHL angesprochen werden sollen. Ziel ist es, sie spielerisch mit hochschulrelevanten Themen in Kontakt zu bringen und ihr Interesse dafür zu wecken.

Lösungswege
Brainstorming
Nach der Recherche wurde das Projekt in einer Mind-Map, in dem Programm "Mindomo", strukturiert. Diese umfasst die Oberkategorien Haupt-Box, Quest-Module und weitere Technik. In Stichpunkten sind dort Überlegungen zur Mobilität des Aufbaus, zur Materialbeschaffenheit, zur Stromversorgung, zum allgemeinen Aufbau und zur Stabilität sowie zu möglichen Erweiterungen und Aufwertungen der Kiste festgehalten. Eine Übersicht dieser Ergebnisse ist in Abbildung 10 dargestellt. Aus dieser Mindmap transformierten sich die Kriterien, die das Educational Escape Game aufweisen muss
- Erstellung einer Checklist "Mindmap" (mit Mindomo)

Kriterien, die das Educational Escape Game aufweisen muss
Die Anforderungen des Projekts Educational Escape Game an der HSHL wurden ähnlich wie in einem Lasten- und Pflichtenheft systematisch erfasst und strukturiert. Dabei gliedern sie sich in die Kategorien in Tabelle 3: „1. Abenteuer-Module“, Tabelle 4: „2. Haupt-Escape-Box“, Tabelle 5: „3. Handpritschenwagen“ sowie Tabelle 6: „4. Zusätzliche Anforderungen“. Um eine zielgerichtete Umsetzung zu gewährleisten, sind sämtliche Anforderungen zudem nach ihrer Relevanz priorisiert – von 1 (hoch) über 2 (mittel) bis 3 (niedrig) – und bilden so die Grundlage für eine transparente Planung, Umsetzung und spätere Evaluation des Projekts.
| Tabelle 3: 1. Anforderungen Abenteuer-Module | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Unter einem "Abenteuer-Modul" versteht man ein von den Studierenden geplantes und entwickeltes Modul. Diese Module werden in den verschlossenen Fächern der Escape-Game-Box aufbewahrt. Sie können entweder direkt im jeweiligen Fach betrieben oder herausgenommen und auf der Ablagefläche oben auf der Box platziert werden, um dort genutzt zu werden. Kriterien für diese (austauschbaren) Module sind:
Beispiel-Verweis auf Escape-Game Mechatronik: Allgemeine Spielregeln |
| Tabelle 4: 2. Anforderungen Haupt-Escape-Box | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Unter der „Haupt-Escape-Box“ versteht man den zentralen Aufbau der Escape Box. Sie wird auf einem Handpritschenwagen montiert und verfügt auf jeder Seite über sechs Fächer, in die sowohl die integrierte Technik als auch die modularen Module eingesetzt werden. Die fest verbaute Technik der Box, unabhängig von den austauschbaren Modulen, beansprucht dabei einen kleinen Teil des Innenraums sowie zwei der insgesamt zwölf Fächer. Kriterien für die Haupt-Escape-Box sind:
|
| Tabelle 5: 3. Anforderungen Handpritschenwagen | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Unter dem "Handpritschenwagen" versteht man die Unterkonstruktion der Escape Box. Es handelt sich dabei um einen Handwagen mit stabilem Rahmen, hochwertiger Lenkung und integrierten Sicherheitsvorkehrungen. Kriterien für den Handpritschenwagen sind:
Beispiel-Verweis auf Handwagen-2-Achser mit Plattform, Polyurethanbereifung Artikelnummer 4001P |
| Tabelle 6: 4. Anforderungen Zusätzliche Anforderungen | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Unter den "Zusätzliche - Funktionale Anforderungen" versteht man weitere wesentliche Elemente der Escape Box, die sowohl die Benutzerfreundlichkeit erhöhen als auch die Vielfalt der Einsatzmöglichkeiten erweitern. Unter "Zusätzliche "Eye Catcher" - Nicht-Funktionale Anforderungen" sind zudem optische Highlights aufgeführt, die das Benutzererlebnis visuell unterstützen und verstärken. Zusatz-Kriterien für den Aufbau sind:
|
Ideensammlung für Verriegelungsmechanismen eines Educational Escape Game
Ein mobiles Escape Game benötigt stabile, transportable und zugleich überraschende Verschlussmechanismen. Die vielfältigen Optionen – von mechanischen Schlössern bis zu elektronischen Systemen – sind systematisch zusammengefasst. Auf der angehefteten Seite zeigen die Tabellen die Ideensammlung für Verriegelungsmechanismen des Educational Escape Game an der HSHL, inklusive ausgewählter Mechanismen und deren geplanter Anzahl für die erste Version des HSHL Educational Escape Game.
Erste Zeichnungen
Auf Grundlage der ersten Zeichnungen, die hier in Tabelle 12 aufgeführt sind, entstehen drei unterschiedliche Konzepte. Abbildung 11 zeigt die erste Idee, bei der der obere Teil der Escape-Box wie ein Klapptisch nach rechts und links aufgeklappt werden kann, sodass die Form eines umgedrehten „T“ entsteht. Es wird jedoch deutlich, dass dieser Aufbau sehr sperrig ist. Abbildung 12 (Konzeptzeichnung 2) veranschaulicht eine Variante mit zwei seitlich aufschwenkbaren Schranktüren, in denen, ebenso wie im Mittelteil, Fächer für das Escape Game vorgesehen sind. Auch dieses Konzept beansprucht viel Platz und nutzt den Raum unterhalb der Türen nicht aus. Das dritte Konzept in Abbildung 13 erweist sich als am vielversprechendsten: Die untere Box wird direkt auf dem Handpritschenwagen aufgebaut und mit ausreichend Fächern ausgestattet. Der Deckel lässt sich platzsparend über ein „Lift-Up“-Scharnier öffnen, sodass die Ablagefläche erhalten bleibt. Eine ursprünglich vorgesehene Integration von Modulen im Deckel wird in der aktuellen Planung nicht berücksichtigt.
Auswahl des Handpritschenwagens & des Materials

Für den Handpritschenwagen stehen grundlegende Eigenschaften bereits fest, sodass sich die Auswahl auf ein spezifisches Modell eingrenzen lässt. Relevante Daten wie Nutzflächengröße, Bereifung sowie die erforderliche Feststellbremse im Handgriff, der sich automatisch in die Ruheposition zurückstellt, sind in Tabelle 5: Anforderungen Handpritschenwagen dargestellt. Unter Berücksichtigung eines möglichst geringen Gewichts, einer maximalen Nutzbreite von 600 mm sowie einer Traglast von 450 kg erfüllt das Modell 4001L 2-Achser der Marke Fetra diese Kriterien am besten.


Für den Aufbau der Escape-Box wird auf Grundlage der Holzverarbeitungserfahrung von Marc Ebmeyer Multiplexplatten aus Birke BB/CC Schälfurnier (geschliffen quer, EN 314 Kl. 2) der Firma Holz Tusche verwendet. Dieses Material bietet eine hohe Verarbeitungsfreundlichkeit und ist in unterschiedlichen Stärken verfügbar, wodurch es sich besonders für den Bau einer Escape-Box eignet. Die Außenwände werden mit einer Plattenstärke von 9 mm ausgeführt, während die inneren Trennwände mit 6,5 mm umgesetzt sind, um Stabilität und Gewicht in ein ausgewogenes Verhältnis zu bringen. Die entsprechenden Auswahlkriterien finden sich in Tabelle 4: 2. Anforderungen Haupt-Escape-Box.
Darstellung der Ergebnisse
Zusammenfassung und Ausblick
Zusammenfassung
Ausblick
In der vorliegenden Bachelorarbeit wird das Projekt weiterentwickelt und exemplarisch umgesetzt. Neben dem praktischen Aufbau der Escape Box umfasst die Arbeit eine Modulabschlussprüfung, bestehend aus dem schriftlichen Teil (Bachelorarbeit, Richtwert: 30–60 Seiten) sowie einer mündlichen Prüfung (Kolloquium, 15–30 Minuten).
Für die Bearbeitung der Fragestellung wurde bereits ein wissenschaftlicher Ansatz entwickelt und formuliert:
„Inwiefern kann der Einsatz einer mobilen, gamifizierten Escape Box mit interaktiven Rätseln im Hochschulkontext das Interesse von Schüler:innen an universitären Studieninhalten fördern und ihre Motivation zur Auseinandersetzung mit fachlichen Themen steigern?“
Diese Forschungsfrage wird im Rahmen von Feldversuchen mit Schüler:innen untersucht. Die dabei gewonnenen Ergebnisse werden systematisch dokumentiert, ausgewertet und in der Arbeit diskutiert, um Rückschlüsse auf die Wirksamkeit der mobilen Escape Box im Bildungsumfeld ziehen zu können.
Anhang
A Vorausssetzungen
Das Projekt erfordert Vorwissen in einigen, aber nicht allen nachfolgenden Themengebieten. Sollten Sie die Anforderungen nicht erfüllen, kann die Aufgabenstellung mit Blick auf Ihre Vorkenntnisse individuell angepasst werden.
- Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck)
- Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)
- Spaß am Bau eines mechatronischen Abenteuer-Moduls
- Dokumentenversionierung mit SVN
- Dokumentation mit Word und im HSHL-Wiki.
B Anforderungen an die wissenschaftliche Arbeit
- Wissenschaftliche Vorgehensweise (Projektplan, etc.), nützlicher Artikel: Gantt Diagramm erstellen
- Wöchentliche Fortschrittsberichte (informativ), aktualisieren Sie das Besprechungsprotokoll - Live Gespräch mit Prof. Schneider
- Projektvorstellung im Wiki
- Tägliche Sicherung der Arbeitsergebnisse in SVN
- Tägliche Dokumentation der geleisteten Arbeitsstunden
- Studentische Arbeiten bei Prof. Schneider
- Anforderungen an eine wissenschaftliche Arbeit
C SVN-Repositorium
- SVN Checkout-URL [1]
D Nützliche Links für den Einstieg
- Physik-Escape-Room
- Escape Room in Physics: Train Experiment
- Escape Room als Lernspiel im Unterricht
- KIT: Eductional Escape Rooms mit Beispielen
- escapeED App
- escapED: A Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games For Higher/Further Education. (PDF)
- DIY-Escape Game
- EduBreakout
- Didaktische Escape Rooms
- Ein interaktives Escape-Game zum Ausdrucken. 1 Mission ist kostenlos.
- Beispiele für Games in der Bildung
- Unterrichtsmethoden: Das Klassenzimmer als Escape Room
- Online Escape Game for language learning
- Online Educational Escape Rooms – Ein Fallbeispiel
- Educational Escape Rooms – easy ohne Programmierkenntnisse
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