Educational Escape Game: Unterschied zwischen den Versionen

Aus HSHL Mechatronik
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Marcel.schulz@stud.hshl.de (Diskussion | Beiträge)
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!Quellen und Literatur - Escape Games allgemein und in Bildungskontexten
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* Digitales spielbares interactiver Content Escape Game
* Digitales spielbares interactiver Content Escape Game


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| 1. Escape-Rooms ||     
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Version vom 29. September 2025, 13:12 Uhr


Autor: Marcel Schulz
Art: PA
Starttermin: 01.04.2025
Abgabetermin: 01.10.2025
Betreuer: Prof. Dr.-Ing. Schneider
Abb. 1: HSHL Logo


Erstellung einer Educational Escape Game Konzeption

im Rahmen einer Abschlussarbeit

an der Hochschule Hamm Lippsadt.

Projektarbeitsbericht

im Studiengang

Computervisualistik und Design

vorgelegt von

Marcel Schulz

Matr.-Nr.: 2141429

am 30. September 2025

an der Hochschule Hamm-Lippstadt

Betreuer: Prof. Dr.-Ing. Schneider





Abb. 2: Aufbau eines Escape Game

Hinweis zum Urheberrecht

Diese Arbeit einschließlich aller ihrer Teile ist urheberrechtlich geschützt und wird ausschließlich zu Prüfungszwecken im Studiengang Computervisualistik und Design an der Hochschule Hamm-Lippstadt vorgelegt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verfassers/der Verfasserin unzulässig. Insbesondere enthält sie betriebsinterne Daten der Hochschule Hamm-Lippstadt. Eine Weitergabe an Dritte sowie die Veröffentlichung oder Verwendung der betriebsinternen Daten ist nur mit ausdrücklicher vorheriger Zustimmung der Hochschule Hamm-Lippstadt gestattet.

Einleitung

In diesem Projektbericht dokumentiert Marcel Schulz die Konzeption eines Educational Escape-Game-Aufbaus für die Hochschule Hamm-Lippstadt. Abbildung 2 zeigt eine Inspiration für Auswahl der zu verbauenden Materialien und den erdachten Look des Aufbaus. Die entwickelte Escape-Box soll elf Fächer mit unterschiedlichen Rätseln enthalten, die als sogenannte Abenteuer-Module gestaltet sind. Das zwölfte Fach ist für die Technik reserviert. Diese Module können von Studentinnen und Studenten verschiedener Studiengängen entwickelt und in die Haupt-Box integriert werden. Wie es Studierende des Studiengangs Mechatronik bereits beispielhaft umgesetzt haben. Dadurch entsteht ein flexibles System, bei dem einzelne Module, je nach Bedarf, ausgetauscht und eingesetzt werden können.

Die Recherche zu bestehenden Escape-Game-Mechanismen, insbesondere im Hochschulkontext, ist in diesem Bericht dokumentiert. Darüber hinaus werden notwendige Kriterien für die Hauptbox, die Module sowie für den Handpritschenwagen, der den mobilen Einsatz ermöglicht, definiert und beschrieben. Jedes Fach der Escape-Box wird mit einem individuell erarbeiteten Schließmechanismus ausgestattet. Dies Mechanismus zu entschlüsseln und die Fächer nach und nach zu öffnen ist Teil des Gesamtablaufs des Spiels. Die Spiellänge wird dabei Zeitlich begrenzt, was über einen Zeitgeber ersichtlich ist. Eine Auswahl möglicher Mechanismen sowie weitere offene Ideen für zukünftige Umgestaltung sind in einer Ideensammlung aufgeführt.


Schlagwörter: Educational Escape Game, Game-Based Learning, Abschlussprojekt, Konzept, Entwicklung, Software, Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck), Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)


Vorstellung der Hochschule

Abb. 3: HSHL Campus Lippstadt

Die Hochschule Hamm-Lippstadt (HSHL) wurde 1. Mai im Jahr 2009 gegründet und ist eine der jüngeren Fachhochschulen in Nordrhein-Westfalen. Mit den beiden Standorten in Hamm und Lippstadt bietet sie ein modernes Studienumfeld, das durch praxisnahe Ausbildung, innovative Forschung und enge Kooperationen mit Unternehmen geprägt ist. In Abbildung 3 wird der Lippstädter Campus der HSHL schön in Szene gesetzt.

Das Studienangebot umfasst vor allem technisch-naturwissenschaftliche, wirtschaftswissenschaftliche und designorientierte Studiengänge. Dazu gehören unter anderem Informatik, Mechatronik, Biomedizinische Technik, Sport- und Gesundheitstechnik, Nachhaltigkeit, Wirtschaft und technische Betriebswirtschaft.


Ein besonderer Fokus der Hochschule liegt auf Interdisziplinarität und Praxisnähe. Projekte mit Unternehmen, praxisorientierte Labore sowie die Vermittlung von Schlüsselkompetenzen bereiten die Studierenden optimal auf den Berufseinstieg vor.

Auch in der Forschung setzt die HSHL Akzente, beispielsweise in den Bereichen Digitale Technologien, Nachhaltigkeit, Gesundheitswesen, Künstliche Intelligenz und moderne Produktionsverfahren. Durch den engen Austausch mit regionalen und internationalen Partnern trägt die Hochschule aktiv zur Innovations- und Wirtschaftsentwicklung bei.

Mit ihrer modernen Infrastruktur, kleinen Lerngruppen und einem starken Bezug zur Praxis versteht sich die Hochschule Hamm-Lippstadt als zukunftsorientierte Bildungseinrichtung, die junge Menschen optimal auf die Anforderungen einer digitalen und vernetzten Arbeitswelt vorbereitet.


Aufgabenstellung

  1. Einarbeitung in das Thema
  2. Recherche bestehender mobiler Escape Games
  3. Erarbeitung von Kriterien, die ein Abenteuer-Modul aufweisen muss
  4. Planung des Escape Game und (Zwischen-)Präsentation
  5. Erstellung der Materialliste


Thematische Einleitung

Abb. 4: Escape-Room Lebensmittelsicherheit

Escape Rooms erfreuen sich großer Beliebtheit, da sie spielerisch Teamarbeit, Kommunikation und Problemlösefähigkeiten fördern. Ein Escape Room für Lebensmittelsicherheit wird in Abbildung 4 dargestellt. Die Technischen Universität Dresden

"bot eine spannende Möglichkeit, Gamification im Unterricht für berufsbildende Schulen zu erleben und sich mit den dahinter liegenden (berufs-)fachlichen Bezügen auseinanderzusetzen." (Fachdidaktik AEH/Uni Bonn, 20. November 2023) Der hier gezeigte Escape Room ist sogar mobil, kann sogar an allen möglichen Orten aufgebaut werden. Am 09. Oktober bis 10. November 2023 war die Universität Bonn Gastgeber den Escape Room „Booster Game“.

Die Hochschule Hamm-Lippstadt möchte dieses Prinzip aufgreifen und ein mobiles Escape Game entwickeln, das flexibel bei Schüler*innen und Studierenden eingesetzt werden kann.

Das Projekt verbindet spielerisches Lernen mit Kreativität, Interdisziplinarität und Praxisnähe. So können Studierende und Lehrende aus verschiedenen Fachrichtungen, etwa Informatik, Technik, Design, Chemie oder Biologie und viele weitere, ihre Kompetenzen einbringen und innovative Ideen umsetzen.

Die Vermittlung universitärer Inhalte an Schüler:innen stellt eine besondere Herausforderung dar, da abstrakte Themen oft schwer zugänglich wirken und dadurch Hemmschwellen gegenüber einem Studium entstehen können. Gamification-Ansätze und sogenannte Educational Escape Games bieten hier ein vielversprechendes didaktisches Potenzial, indem sie Lernprozesse mit spielerischen Elementen verbinden und so Motivation, Engagement sowie die Auseinandersetzung mit fachlichen Inhalten fördern.

Das Projekt verfolgt somit das Ziel, die Potenziale einer gamifizierten Escape Box im Hochschulkontext zu untersuchen. Im Zentrum steht die Frage, inwiefern der Einsatz einer mobilen, interaktiven Escape Box das Interesse von Schülerinnen und Schüler an universitären Studieninhalten fördern und ihre Motivation zur Auseinandersetzung mit fachlichen Themen steigern kann. Dieser wissenschaftliche Ansatz für die Fragestellung, soll dann durch Feldversuchen und Fragebögen an die testenden Schülerinnen und Schüler in der Bachelorarbeit tiefer ausgearbeitet und beantwortet werden.

Langfristig soll das HSHL-ESCAPE-GAME nicht nur als unterhaltsames Teamevent dienen, sondern auch pädagogisch und didaktisch wertvolle Inhalte transportieren und das Profil der Hochschule als moderne, kreative und praxisorientierte Einrichtung stärken.

Projektplan

Übersicht über den Inhalt

Im ersten Schritt steht die Entwicklung eines modularen Konzepts im Vordergrund. Ziel ist es, ein System zu schaffen, bei dem unterschiedliche Gruppen eigene Rätsel und Aufgaben gestalten können. Diese Module sollen sich zu einem gemeinsamen Abenteuer kombinieren lassen.

Vor diesem Hintergrund wird im Rahmen des Projekts eine mobile Escape Box entwickelt, die auf einem umgebauten Handpritschenwagen basiert. Diese Box verfügt über zwölf Fächer, (elf - denn ein Fach wird als Service-Fach für Technik genutzt), in denen interaktive Module platziert werden können, die thematisch an verschiedene Studiengänge angebunden sind. Durch die Kombination von Rätseln, Zeitdruck und kooperativen Problemlösungsaufgaben soll ein Spielumfeld entstehen, das Schülerinnen und Schüler auf spielerische Weise an universitäre Inhalte heranführt und ihr Interesse für ein Studium weckt. Folgende Module sind bereits entstanden: Escape-Game Mechatronik

Technisch wird die Box als in sich geschlossenes, flexibles System konzipiert. Die Box ist mit einer 5V-USB-Stromversorgung ausgestattet, sodass elektronische Module unabhängig betrieben werden können. Über ein zentrales Steuerungssystem lassen sich Spielstart und -ende sowie ein Timer für die Visualisierung der Spielzeit unabhängig von den einzelnen Modulen kontrollieren. Der modulare Aufbau ermöglicht es, Rätsel und Aufgaben flexibel auszutauschen, zu erweitern oder an spezifische Zielgruppen anzupassen. Damit wird eine nachhaltige und variabel einsetzbare Plattform geschaffen, die sowohl didaktischen als auch gestalterischen Anforderungen gerecht wird.

Theoretische Grundlagen

Recherche

Escape Games allgemein und in Bildungskontexten

Escape Games in Bildungskontexten

Escape Games existieren in vielfältigen Formen – von stationären Räumen über mobile Konzepte (z. B. Boxen, Bollerwagen oder Stadtrallyes) bis hin zu digitalen Varianten. Sie unterstützen Zusammenarbeit, Kommunikation und die Entwicklung von Problemlösungsstrategien. Zunehmend finden sie auch Eingang in den Unterricht. Besonders an Hochschulen und Universitäten sind digitale Escape Games weit verbreitet; oftmals gestalten Studierende selbst eigene Spiele, häufig mit thematischem Schwerpunkt, etwa Nachhaltigkeit. Insgesamt eröffnen Escape Games eine kreative Möglichkeit, Lernen praxisnah, interaktiv und motivierend zu gestalten.

Quellen und Literatur - Escape Games allgemein und in Bildungskontexten
Autor Jahr Titel Publikation Relevanz Link Notiz
Nicholson, Scott. 2015 Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities White Paper, Syracuse University hoch "Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities"
  • Grundlagenstudie, eine der erste systematische Untersuchung zu Escape Rooms weltweit.
  • Frei online verfügbar (PDF).
Veldkamp, Alice; van de Grint, Liesbeth; Knippels, Marie Christine P.J.; van Joolingen, Wouter R. 2020 Escape education: A systematic review on escape rooms in education Educational Research Review, volume 31 hoch "Escape education: A systematic review on escape rooms in education"
  • Überblick über Einsatz von Escape Games in der Lehre
  • Publisher Version online frei verfügbar (PDF)
Escape Games TUBS 24.7.2025 Sammlung von Literatur, Tools und Plattformen zu Escape Games mittel Escape Games TUBS
  • Hilfreiche Tools, Anwendungen, Links und mehr zu Escape Games.
4Brain Games 2025 Educational Escape Games und Serious Games 4brain-games. mittel "4Brain Games"
  • Escape Games und Serious Games für Bildung und Wissensvermittlung
Nini 02. November 2024 Escape Games in der Bildung: Spielerische Kompetenzentwicklung im Unterricht und an der Uni exit-game.info hoch "Escape Games in der Bildung"
  • Escape Games bieten ein innovatives Format für interaktives und praxisnahes Lernen. Sie fördern wichtige Kompetenzen wie Teamarbeit, Problemlösungsfähigkeiten und kritisches Denken.
Irina Paraschivoiu, Josef Buchner, Robert Praxmarer, Thomas Layer-Wagner 15 October 2021 Escape The Fake escapefake.,

dl.acm.

mittel "Escape Fake"

"Escape The Fake"

  • Augmented-Reality-Escape-Game mit interaktiven Rätseln
  • Thematischer Fokus: Fake News und Desinformation erkennen
  • Ziel: kritisches Denken und Medienkompetenz spielerisch fördern
2025 Ein ganz normaler Tag im Labor... docs.google nicht relevant Ein ganz normaler Tag im Labor...
  • Digitales spielbares interactiver Content Escape Game
  • Escape Game zum Thema Quantitative Analysen/Titration
2025 Der grüne Laden view.genially. nicht relevant Ein ganz normaler Der grüne Laden
  • Digitales spielbares interactiver Content Escape Game
  • In diesem Escape Room müssen die Spieler*innen Sabotageakte in einem nachhaltigen Supermarkt aufdecken und die Prinzipien von Abfallreduktion, Energieeffizienz und nachhaltigem Konsum wiederherstellen
Martina Rüter 22. Oktober 2021 Stopp den Virus view.genially. niedrig "Stopp den Virus"
  • Spielbarer interactiver Content Breakout


Sarah Cortes Czech

Rana Erkan

2025 Escape This! view.genially. nicht relevant Escape This!
  • Digitales spielbares interactiver Content Escape Game

Folgende Kategorien haben sich bei der Recherche auskristallisiert:

🔐 Escape Game Kategorien 🤔💭❓❗

Kategorie Beschreibung Quellen und Literatur - Escape Game Kategorien Bild Stichpunkte
1. Escape-Rooms
  • Klassische Escape Rooms sind Räume mit Rätseln, die es zu lösen gilt, um „zu entkommen“. Sie können dauerhaft eingerichtet oder mobil, beispielsweise in einem LKW-Anhänger, umgesetzt werden. Häufig sind sie thematisch gestaltet – z. B. zu ernährungs- und haushaltswissenschaftlichen Inhalten oder als fiktive Szenarien aus der Freizeit- und Unterhaltungskultur.
Autor Jahr Titel Publikation Relevanz Link Notiz
Mystery Lounge Lippstadt 2025 Mystery Lounge Lippstadt - Der Escaperoom in Lippstadt Homepage mittel "Mystery Lounge Lippstadt"
  • Klassischer Escape Room
Katja Lesser 25.04.2024 Deutschlands erster Escape Room zur Quantenphysik eröffnet Uni Würzburg Pressemitteilungen mittel "Katze Q-App"
  • Deutschlands erster Escape Room zur Quantenphysik
Think-Square GmbH 2024 Dein Escape Room Bochum Im Bermuda3Eck think2-escape. mittel "Think2-Escape"
  • Escape Room Bochum




Abb. 5: Mystery Lounge Lippstadt
➥ Räume mit Rätsel zum "Entkommen"
  • auch auf- / abbaubar
  • oder auch auf LKW-Anhänger
2. Escape-Games mobil
  • Zu den mobilen Formaten gehören Boxen, Bollerwagen-Spiele oder Stadtrallyes, die mit Smartphones, Tablets oder Rucksäcken durchgeführt werden. Sie sind flexibel, leicht transportierbar, lassen sich ausleihen oder als App auf das Smartphone laden. Besonders im Bildungskontext eignen sie sich gut, da sie Teamarbeit, Kommunikation und problemlösendes Denken fördern und für Events, Workshops oder Schulungen genutzt werden, die keinen permanenten Raum benötigen.
  • Diese "Bollerwagen" werden ebenso oft für so genannte "Stadtrallyes" genutzt. Die Handpritschenwagen erhalten hierfür einen Aufbau, der verschiedene Fächer oder Schubladen enthält. Diese Fächer sind meistens mit Zahlenschlösser verschlossen, aber auch andere mechanische oder elektronische Schließmechanismen sind gerne gesehen. Die Aufgabe besteht darin, bei der Rallye verschiedene Orte mit dem Wagen zu besuchen, dort vorgegebene Aufgaben zu meisten, die zum Beispiel ein Zahlencode freigeben. Mit diesen Codes, können dann die Zahlenschlösser der Fächer geöffnet werden, was das Vorrankommen in der Rallye oder dem Escape-Game beinhaltet.
  • Das "Escape Mobil" der Mystery-Lounge Lippstadt, bietet hierfür einen guten Richtwert, was ein mobiles Escape-Game ausmacht.
Autor Jahr Titel Publikation Relevanz Link Notiz
Mystery Lounge Lippstadt 09.04.2025 Mystery Lounge Lippstadt - Mobil mystery-lounge-lippstadt hoch "Mystery Lounge Lippstadt Mobil"
  • Gutes Beispiel für eine Escape-Box auf Rädern
Playful Technology 2021 Building a Portable Hadron Collider (previously an -Escape Room-In-A-Box-) - Part Ten YouTube hoch "Escape Room-In-A-Box"
  • Gutes Beispiel wie Elektronik für ein Escape Game genutzt und verbaut werden kann
Abb. 6: Mystery Lounge Lippstadt Mobil
➥ Boxen / Kisten

• Box selbst ist oft das Rätsel

➥ Bollerwagen

• zum Beispiel (z.B.) durch die Lippstädter Innenstadt

➥ Stadt-Rallye

• Smartphone / Tablet / Rucksack

3. Escape-Games im Unterricht
  • Escape Games im schulischen oder hochschulischen Kontext dienen dem „Game-Based Learning“. Sie können digital oder analog umgesetzt werden, oft ohne feste Räume oder Boxen. Ziel ist die spielerische Förderung von Fachwissen, sozialen Kompetenzen und Kreativität. Neben digitalen Tools wie H5P, Genial.ly oder dem Escape Room Maker werden auch analoge Methoden mit Stift und Papier genutzt. Aber auch Lehrende und Lehramtsstudierende können dabei in speziell eingerichteten Räumen ihre Teamfähigkeit unter Beweis stellen. Der Auer Verlag hat hierfür eine ganze Band-Reihe an "Escape Rooms für den Erdkundeunterricht" herausgebracht.
Autor Jahr Titel Publikation Relevanz Link Notiz
Schmoll, M. C. 2023 Escape Rooms für den Erdkundeunterricht Auer Verlag mittel "Escape Rooms für den Erdkundeunterricht"
  • Buch Reihe
Universität Hamburg 6. April 2021 Onlineangebot des Physik Schullabores min.uni-hamburg. mittel "Light-And-Schools"
  • PDF Downloads mit mini Rätsel-Spielen
  • Anmeldung für Schulgruppen für Videokonferenzen oder Vor-Ort-Kursen
  • Messaufbauen mit Laborequipment und experimentellen Aufgaben in der Physik
Universität Konstanz 2025 Educational Exit Games uni-konstanz mittel "Schülerlabor Educational-Exit-Games"
  • Interdisziplinär- Inhalte des Chemieunterrichts und Experimente mit der Spielgeschichte und den dazugehörigen Rätseln
Chemistry NeErDs 2025 Chemistry NeErDs – Chemie-Netzwerk Educational Escape Rooms Deutschland uni-konstanz mittel "Fortbildung Educational-Exit-Games"
  • Führ Lehrende
  • Educational Escape Rooms mit Design Thinking Methoden entwickeln
Christian Georg Strippel, Katharina Groß, Andrea Schumacher, Niklas Prewitz, Nadja Belova, Luzie Semmler, Marie Hansel, Chantal Lathwesen, Valentin Engstler & Christina Toschka 2024 Frühe naturwissenschaftliche Bildung Helena van Vorst mittel "Chemistry NeErDs"

"Chemistry NeErDs - Universität Bremen"

  • Untersuchung, wie Escape Rooms für den Chemieunterricht adaptiert werden können
  • Analyse didaktischer Chancen und möglicher Probleme (z. B. Materialaufwand, Zeitmanagement, curriculare Einbindung)
Abb. 7: Light-And-Schools
➥ „Game-Based-Learning“

➥ Spielerisch lernen/lehren

  • Seminare

➥ Oft Rätsel-Spiele

  • (digital/analog)
  • ohne Raum oder Box


4. Escape-Games an Universitäten
  • An Hochschulen sind Escape Games meist digital, aber auch Rallyes oder thematische Räume werden eingesetzt - z. B. in Orientierungswochen oder bei Team-Building-Events, um Studiengänge, Themen und den Campus interaktiv erlebbar zu machen. Studierende entwickeln zudem eigene digitale Escape Games, etwa zu Nachhaltigkeitsthemen, wodurch gleichzeitig Kompetenzen wie Zusammenarbeit, Kreativität und Problemlösen gefördert werden.
Autor Jahr Titel Publikation Relevanz Link Notiz
HessenHub@JLU-Team des Arbeitsbereiches ‚Qualifizierung von Lehrenden und Lernenden‘ 29. Nov 2022 Horror im Hörsaal - Ein Escape-Game für die digital gestützte Hochschullehre HessenHub – Netzwerk digitale Hochschullehre Hessen niedrig "Horror im Hörsaal"
  • Digitales Escape-Game
  • Lehrkompetenzen werden auf die Probe
University of Hildesheim 2022 Escape This - Educational Escape Rooms Di Maria, M., Walter, D., Schoormann, T., & Knackstedt, R. (2023). Practical Support for Unlearning - A Systematic Review to Organize the Field. In: Proceedings of the European Conference on Information Systems (ECIS), Kristiansand, Norway. niedrig "Escape This"
  • Gefördetes Projekt "Freiraum"-Ausschreibungen der Stiftung Innovation in der Hochschullehre in Trägerschaft der Toepfer Stiftung gGmbH
  • Studierende entwickeln eigene Escape Rooms, die als interaktive Lernwerkzeuge fungieren. Der Fokus liegt auf der Vermittlung von Nachhaltigkeitsthemen sowie der Anwendung digitaler Werkzeuge und Methodiken. Das Projekt fördert zudem das eigenständige Lernen, indem die Studierenden das Thema in Gruppen bearbeiten, Aufgaben entwickeln und eine didaktische Storyline erstellen

Workshops und Präsentationen

  • Workshop an der Universität Mainz
Das Projekt wurde im Juni 2024 auf der "Modell–M"-Konferenz vorgestellt, wo die Methodik der digitalen Escape   Rooms in der Lehre demonstriert wurde.
 
  • Workshop an der Europa-Universität Flensburg
Im November 2024 wurde das Projekt auf dem Workshop "Digital Educational Escape Rooms als interaktives Lernwerkzeug" präsentiert. Hier stand das Escape This! Gameboard im Mittelpunkt, ein didaktisches Tool zur Unterstützung der Gestaltung von Bildungs-Escape Rooms.
  • Publikationen
Das Projekt wird durch wissenschaftliche Publikationen weiter unterstützt. Eine besonders wichtige Veröffentlichung ist die Untersuchung zur Gestaltung von digitalen Escape Games, die das Escape This! Canvas vorstellt, ein visuelles 
Manuel Krug

Johannes Huwer

März 2023 Safety in the Laboratory—An Exit Game Lab Rally in Chemistry Education Computers niedrig "Safety in the Laboratory"
  • untersucht innovative Ansätze zur Förderung von Sicherheitsbewusstsein im Chemieunterricht

Alice Veldkamp Liesbeth van de Grint Marie-Christine P.J. Knippels Wouter R. van Joolingen

November 2020 Escape education: A systematic review on escape rooms in education Educational Research Review niedrig "Escape Education"
  • Eine umfassende Analyse der Verwendung von Escape Rooms im Bildungsbereich

Universität Konstanz

16.11.2021 Transferpreis der Universitätsgesellschaft Konstanz 2021 YouTube niedrig "YouTube - Universität Konstanz"
  • Experimentier-Boxen

Justus-Liebig-Universität Giessen

01.10.2025 Game2Learn-Tagung HessenHub niedrig "Veranstaltung Game-Based-Learning"
  • Veranstaltung Game-Based-Learning
  • Fokus auf Escape-Games in der Lehre
Dr. Luzie Semmler,

Marie Hansel

2021 Digitale Escape Games baukastenlehre-tubs niedrig "Technische Universität Braunschweig - Digitale Escape Games"
  • digitale Educational Escape Games
  • Chemie und ihre Vermittlung, 2-Fächer-Bachelor
  • Seminar/Laborpraktikum
  • Die digitalen Escape Games werden als Vorbereitung auf die praktischen Phasen, die in Präsenz stattfinden, asynchron zu Hause gespielt
Abb. 8: DiLab Escape
➥ Oft digital
  • Apps
  • Online
  • VR

➥ selten Räume / Boxen

Recherche Fazit

Escape Games als Lernformate und auch attraktives Instrument der Studienorientierung an der HSHL

Escape Games stellen flexible Lernformate dar, die in unterschiedlichen Varianten realisiert werden können: als stationäre Räume, mobile Konzepte oder digitale Umsetzungen. Sie fördern gezielt Teamarbeit, Problemlösungsfähigkeiten sowie Kreativität und eröffnen neue Möglichkeiten für praxisnahe, interaktive Lernerfahrungen. Während an Hochschulen bisher vor allem digitale Escape Games oder selten vollständig eingerichtete Escape-Räume dominieren, sind mobile Escape-Boxen – beispielsweise auf Handpritschenwagen – bislang kaum verbreitet. Gerade an der HSHL könnte ihr Einsatz innovative Impulse setzen und zugleich öffentliche Aufmerksamkeit erzeugen. Durch ihre Mobilität bieten sie zudem einen entscheidenden Vorteil: Sie sind flexibel einsetzbar, unabhängig von festen Räumlichkeiten.

Ein weiterer Mehrwert ergibt sich durch die aktive Einbindung von Studierenden. Diese können eigene digitale Spiele entwickeln, etwa mit thematischem Schwerpunkt Nachhaltigkeit. Auf diese Weise lassen sich fachliche Kenntnisse und soziale Kompetenzen gleichermaßen stärken.

Vorteile im Bildungsbereich

Teamarbeit und Kommunikation: Escape Games erfordern enge Kooperation und fördern klare, zielgerichtete Kommunikation.

Problemlösung und Kreativität: Logisches Denken und kreative Ansätze werden geschult – Kompetenzen, die in der modernen Arbeitswelt von zentraler Bedeutung sind.

Anwendung von Wissen: Fachspezifische Inhalte, etwa aus Chemie oder Mathematik, können in praxisnahen Szenarien genutzt werden. Ein Beispiel hierfür ist die gezielte Integration an der Ruhr-Universität Bochum.

Tools für digitale Escape Games Die Entwicklung digitaler Escape Games erfordert sowohl Zeit als auch technisches Know-how. Unterstützend wirken Plattformen wie H5P, Genial.ly oder der Escape Room Maker, die Gestaltung und Umsetzung erleichtern. Dennoch bleibt der Entwicklungsaufwand beträchtlich.

Herausforderungen bei der Umsetzung

Klare Lernziele: Um Escape Games als wirksames didaktisches Instrument einzusetzen, müssen eindeutige pädagogische Zielsetzungen definiert werden.

Teamdynamik: Der Erfolg hängt stark von der Zusammenarbeit innerhalb der Gruppe ab. Ein ausgewogenes Maß an Wettbewerb kann die Motivation zusätzlich steigern – wie auch die Erfahrungen der Ruhr-Universität Bochum verdeutlichen.

Fazit Escape Games sind ein innovatives didaktisches Format, das interaktives und praxisnahes Lernen ermöglicht. Sie fördern Schlüsselkompetenzen wie Teamarbeit, kritisches Denken und Problemlösungsfähigkeit und verbinden fachliche Inhalte mit spielerischen Elementen. Damit bieten sie großes Potenzial für Schule und Hochschule – insbesondere, wenn neben digitalen Umsetzungen auch mobile Konzepte zum Einsatz kommen. Ein mobiler Escape-Wagen könnte an der HSHL nicht nur innovative Lehr- und Lernformate bereichern, sondern auch als attraktives Instrument der Studienorientierung dienen, indem er Schülerinnen und Schüler spielerisch an fachspezifische Themen heranführt und so das Interesse an Studiengängen der Hochschule nachhaltig stärkt.

Zielgruppe

Persona vertretend für 11 bis 16 jährige Schüler, die mit dem Educational Escape Game an der HSHL angesprochen und gefordert werden sollen.

Persona – Sonja Nowak Quelle: Vektor-Erstellung von Marcel Schulz

Lösungswege

Kriterien, die das Educational Escape Game aufweisen muss

Die Anforderungen für die "1. Abenteuer-Module", die Anforderungen für die "2. Haupt-Escape-Box", die Anforderungen für den "33 Handpritschenwagen" und "43 Zusätzliche Anforderungen". Die Anforderungen sind in die Prioritäten 1 (hoch), 2 (mittel), 3 (niedrig) eingestuft

Ideensammlung für Verriegelungsmechanismen eines Educational Escape Game (EEG)


Darstellung der Ergebnisse

Zusammenfassung und Ausblick

Zusammenfassung

Ausblick

In der vorliegenden Bachelorarbeit wird das Projekt weiterentwickelt und exemplarisch umgesetzt. Neben dem praktischen Aufbau der Escape Box umfasst die Arbeit eine Modulabschlussprüfung, bestehend aus dem schriftlichen Teil (Bachelorarbeit, Richtwert: 30–60 Seiten) sowie einer mündlichen Prüfung (Kolloquium, 15–30 Minuten).

Für die Bearbeitung der Fragestellung wurde bereits ein wissenschaftlicher Ansatz entwickelt und formuliert:

„Inwiefern kann der Einsatz einer mobilen, gamifizierten Escape Box mit interaktiven Rätseln im Hochschulkontext das Interesse von Schüler:innen an universitären Studieninhalten fördern und ihre Motivation zur Auseinandersetzung mit fachlichen Themen steigern?“

Diese Forschungsfrage wird im Rahmen von Feldversuchen mit Schüler:innen untersucht. Die dabei gewonnenen Ergebnisse werden systematisch dokumentiert, ausgewertet und in der Arbeit diskutiert, um Rückschlüsse auf die Wirksamkeit der mobilen Escape Box im Bildungsumfeld ziehen zu können.

Anhang

A Vorausssetzungen

Das Projekt erfordert Vorwissen in einigen, aber nicht allen nachfolgenden Themengebieten. Sollten Sie die Anforderungen nicht erfüllen, kann die Aufgabenstellung mit Blick auf Ihre Vorkenntnisse individuell angepasst werden.

  • Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck)
  • Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)
  • Spaß am Bau eines mechatronischen Abenteuer-Moduls
  • Dokumentenversionierung mit SVN
  • Dokumentation mit Word und im HSHL-Wiki.

B Anforderungen an die wissenschaftliche Arbeit

C SVN-Repositorium

  • SVN Checkout-URL [1]

D Nützliche Links für den Einstieg


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