Escape-Räume machen Spaß und fördern die Teamarbeit. Die HSHL möchte als erste Stufe einen mobilen Escape Room für Schüler*innen und Studierende anbieten - das HSHL-ESCAPE-GAME. Im ersten Schritt geht es darum, ein modulares Konzept zu entwickeln, sodass verschiedene Personengruppen Aufgaben erstellen können, die ein gemeinsames Abenteuer ergeben.
Tabelle 1: Anforderungen an das Educational Escape Game
Req.
Beschreibung
Priorität
1
Das System muss mobil (leicht rollbar) sein.
1
2
Steht der Ziehgriff sehkrecht müssen die Räder gebremst werden (Wegfahrhemmung).
1
3
Ein Zeitgeber zeigt die Rätselzeit an und ein Countdown ertönt.
1
4
Musik/Sounds werden über ein Lautsprechersystem abgespielt.
1
5
Das System muss Spritzwasser/leichtem Niesel standhalten.
1
6
Die Rätsel müssen über Fächer mit Schlüssern erreichbar sein.
1
7
Für jedes Rätsel ist eine 5 V Spannungsversorgung vorzusehen.
1
8
Ein Display/IO-Device gibt Informationen/Tipps und bietet die Möglichkeit für digitale Rätsel.
1
Aufgabenstellung
Einarbeitung in das Thema
Recherche bestehender mobiler Escape Games
Erarbeitung von Kriterien, die ein Abenteuer-Modul aufweisen muss
Planung des Escape Game und (Zwischen-)Präsentation
Erstellung der Materialliste und Beschaffung
Überbrückung der Lieferzeit mit der Detailplanung (z. B. Geschichte, Mechaniken, Rätsel im Wagen selbst, usw.)
Exemplarische Erstellung des Escape Games
Test der Funktion
Diskussion der Ergebnisse
Wissenschaftliche Dokumentation und Funktionsnachweis als Wiki-Artikel mit Animated-Gif
Optional: Evaluation mit Schüler*innen und Studierenden
Anforderungen
Das Projekt erfordert Vorwissen in einigen, aber nicht allen nachfolgenden Themengebieten. Sollten Sie die Anforderungen nicht erfüllen, kann die Aufgabenstellung mit Blick auf Ihre Vorkenntnisse individuell angepasst werden.
Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck)
Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)
Spaß am Bau eines mechatronischen Abenteuer-Moduls
Die Vermittlung universitärer Inhalte an Schüler:innen stellt eine besondere Herausforderung dar, da abstrakte Themen oft schwer zugänglich wirken und dadurch Hemmschwellen gegenüber einem Studium entstehen können. Gamification-Ansätze und sogenannte Educational Escape Games bieten hier ein vielversprechendes didaktisches Potenzial, indem sie Lernprozesse mit spielerischen Elementen verbinden und so Motivation, Engagement sowie die Auseinandersetzung mit fachlichen Inhalten fördern.
Vor diesem Hintergrund wird im Rahmen des Projekts eine mobile Escape Box entwickelt, die auf einem umgebauten Handpritschenwagen basiert. Diese Box verfügt über zwölf Fächer, in denen interaktive Module platziert werden können, die thematisch an verschiedene Studiengänge angebunden sind. Durch die Kombination von Rätseln, Zeitdruck und kooperativen Problemlösungsaufgaben soll ein Spielumfeld entstehen, das Schüler:innen auf spielerische Weise an universitäre Inhalte heranführt und ihr Interesse für ein Studium weckt.
Technisch wird die Box als in sich geschlossenes, flexibles System konzipiert. Die Box ist mit einer 5V-USB-Stromversorgung ausgestattet, sodass elektronische Module unabhängig betrieben werden können. Über ein zentrales Steuerungssystem lassen sich Spielstart und -ende sowie ein Timer für die Visualisierung der Spielzeit unabhängig von den einzelnen Modulen kontrollieren. Der modulare Aufbau ermöglicht es, Rätsel und Aufgaben flexibel auszutauschen, zu erweitern oder an spezifische Zielgruppen anzupassen. Damit wird eine nachhaltige und variabel einsetzbare Plattform geschaffen, die sowohl didaktischen als auch gestalterischen Anforderungen gerecht wird.
Das Projekt verfolgt somit das Ziel, die Potenziale einer gamifizierten Escape Box im Hochschulkontext zu untersuchen. Im Zentrum steht die Frage, inwiefern der Einsatz einer mobilen, interaktiven Escape Box das Interesse von Schüler:innen an universitären Studieninhalten fördern und ihre Motivation zur Auseinandersetzung mit fachlichen Themen steigern kann.
2 Wissenschaftliche Ansatz für die Fragestellung
„Inwiefern kann der Einsatz einer mobilen, gamifizierten Escape Box mit interaktiven Rätseln im Hochschulkontext das Interesse von Schüler:innen an universitären Studieninhalten fördern und ihre Motivation zur Auseinandersetzung mit fachlichen Themen steigern?“
3 Recherche
Bei der Recherche kristallisierten sich schnell einige Hauptkategorien heraus:
Aber auch '''Game-Based-Learning''' ist ein großes Thema, das sich mit spielerischem Lernen und Lehren beschäftigt. Letzteres beinhaltet hierbei jedoch oft "normale" Rätsel-Spiele, die digital oder analog im Unterricht eingesetzt werden können.
An einigen Universitäten wurden und werden Escape Games digital oder selten in Form von Räumen für interessierte Schüler oder Studenten angeboten.
4 Kriterien, die ein Abenteuer-Modul aufweisen muss
Die Anforderungen des Escape Game Projekts sind in vier Kategorien unterteilt:
Die Anforderungen für die "3.1 Abenteuer-Module", die Anforderungen für die " 3.2 Haupt-Escape-Box", die Anforderungen für den "3.3 Handpritschenwagen" und "3.4 Zusätzliche Anforderungen".
Die Anforderungen sind in die Prioritäten 1 (hoch), 2 (mittel), 3 (niedrig) eingestuft
3.1 Anforderungen Abenteuer-Module
Unter einem "Abenteuer-Modul" versteht man ein von den Studierenden geplantes und entwickeltes Modul.
Diese Module werden in den verschlossenen Fächern der Escape-Game-Box aufbewahrt. Sie können entweder direkt im jeweiligen Fach betrieben oder herausgenommen und auf der Ablagefläche oben auf der Box platziert werden, um dort genutzt zu werden.
Kriterien für diese (austauschbaren) Module sind:
3.1.1 Abenteuer-Modul - Funktionale Anforderungen
Req. 3.1.1.1
Betriebsart des Moduls
Anforderung
Das Modul muss ein Elektronischer oder mechanischer Aufbau sein, passend zum jeweiligen Studiengang.
Anmerkung
Das Modul kann beispielsweise mit 5V Gleichspannung (USB-Anschluss) betrieben werden, oder kann auch mechanisch ohne Spannung bedienbar sein.
Priorität
1
Status
offen
Req. 3.1.1.2
Rätsel des Moduls
Anforderung
Das Modul beinhaltet ein Rätsel, das es zu lösen gilt.
Anmerkung
Das Modul stellt den Benutzer vor eine Aufgabe (elektronisch oder mechanisch), die zu einem Ergebnis führt.
Priorität
1
Status
offen
Req. 3.1.1.3
Zeitbeschränkung des Rätsels
Anforderung
Das Rätsel soll innerhalb von fünf Minuten gelöst werden können.
Anmerkung
Das Rätsel sollte den Benutzer nicht all zu lange beschäftigen, da das gesamte Escape-Game auf Zeit läuft.
Priorität
1
Status
offen
Req. 3.1.1.4
Ergebnis des Rätsels
Anforderung
Das Ergebnis des Rätsels, liefert ein drei- bis vierstelligen Zahlencode.
Anmerkung
Mit dem Ergebnis / oder dem Uminterpretieren des Ergebnisses, soll das nächste Fach der Escape-Box geöffnet werden.
Priorität
1
Status
offen
Req. 3.1.1.5
Spannungsversorgung des Moduls
Anforderung
Das Modul sollte (falls nötig) mit 5V Gleich-Spannung betrieben werden können (USB-Anschluss).
Anmerkung
Für die elektronischen Module muss jeder Zeit eine Spannungsversorgung vorliegen.
Priorität
1
Status
offen
Req. 3.1.1.6
Mikrocontroller
Anforderung
Das Herz des Moduls wird hier ein Mikrocontroller (z. B. Arduino).
Anmerkung
Jedes elektronische Modul, das durch Code gesteuert werden muss, benötigt ein eigenen Mikrocontroller.
Unter der „Haupt-Escape-Box“ versteht man den zentralen Aufbau der Escape Box. Sie wird auf einem Handpritschenwagen montiert und verfügt auf jeder Seite über sechs Fächer, in die sowohl die integrierte Technik als auch die modularen Module eingesetzt werden. Die fest verbaute Technik der Box, unabhängig von den austauschbaren Modulen, beansprucht dabei einen kleinen Teil des Innenraums sowie zwei der insgesamt zwölf Fächer.
Der Aufbau bzw. die Box wird auf einem Handpritschenwagen montiert, soll jedoch auch abnehmbar sein.
Anmerkung
Die Box wird hauptsächlich auf den Handpritschenwagen bewegt und wird mit einer Klemmvorrichtung an diesen fixiert. Soll aber auch für sich stehen können und vom Wagen abnehmbar sein.
Priorität
2
Status
offen
Req. 3.2.1.2
Fächer
Anforderung
Die Box muss verschließbare Fächer beinhalten (Maße siehe Req. 2.03), in die Module platziert werden können.
Anmerkung
Benötigt werden Fächer, die auf verschiedenste Art und Weise verschlossen/geöffnet werden können.
Priorität
1
Status
offen
Req. 3.2.1.3
Menge Der Fächer
Anforderung
Die rechte und linke Seite der Box sollen jeweils in sechs Fächer unterteilt werden.
Anmerkung
Die Menge der Rätsel und damit die Menge der Fächer der Box, beträgt im Durchschnitt meistens acht bis zwölf Fächer. Hinzu muss Platz für die verwendete Technik berücksichtigt werden.
Priorität
1
Status
offen
Req. 3.2.1.4
Spannungsversorgung Fächer
Anforderung
Die Fächer der Box müssen einen 5V Spannungsanschluss (USB) enthalten.
Anmerkung
Die Module müssen jeder Zeit mit 5V Gleichspannung versorgt werden können, falls nötig.
Priorität
1
Status
offen
Req. 3.2.1.5
Spannungsversorgung Escape Box
Anforderung
Die Oberseite der Box muss einen 5V Spannungsanschluss (USB) enthalten.
Anmerkung
Eine USB-Spannungsversorgung sollte auch oben, oder an der Seite der Escape-Box, vorhanden sein für Module, die aus dem Fach herausgenommen werden.
Priorität
1
Status
offen
Req. 3.2.1.6
Mobile Spannungsversorgung
Anforderung
In die Box sollte eine mobile Power Bank eingebaut werden, die mehrere Ah Gleichstrom liefert.
Anmerkung
Die Spannungsversorgung solle durch eine mobile Powerbank erfolgen, die in der Box verstaut werden kann.
Die Größe der Box muss Platz für 12 Fächer (siehe Req. 2.02) bieten.
Anmerkung
Die Größe der Escape-Box sollte so bemessen sein, dass sie ausreichend Stauraum für 10 Fächer und zwei weite Fächer bietet. Die letzten zwei Fächer soll für die integrierte Technik genutzt werden. Die Box muss gleichzeitig kompakt genug bleiben, um den Wagen samt Aufbau noch problemlos bewegen und transportieren zu können.
Priorität
1
Status
offen
Req. 3.2.2.2
Gewicht der Box
Anforderung
Das Gewicht der Box sollte 100kg nicht überschreiten.
Anmerkung
Das Gewicht der Escape-Box sollte so gering wie möglich gehalten werden, ohne dabei auf Stabilität zu verzichten.
Priorität
1
Status
offen
Req. 3.2.2.3
Länge und Breite der Box
Anforderung
Die Länge und Breite der Box sollte die Nutzflächenlänge von 1060mm und Nutzflächenbreite von 600mm nicht überschreiten.
Anmerkung
Länge und Breite der Escape-Box, richten sich dabei nach der Ladefläche des bevorzugten Handpritschenwagen.
Priorität
1
Status
offen
Req. 3.2.2.4
Größe eines Schuhkarton für die Fächer
Anforderung
Die Größe der Fächer sollte einen Schuhkarton nicht überschreiten.
Anmerkung
Als Muster für die Größe eines solchen Schuhkarton gilt: L x B x H = 340 x 230 x 130 mm.
Priorität
1
Status
offen
Req. 3.2.2.5
Witterungsbeständig
Anforderung
Die Holzverkleidung der Box sollte Witterungsbeständig sein.
Anmerkung
Die Holzverkleidung sollte so bearbeitet werden, sodass Witterung wie Regen dem Aufbau nicht schadet.
Priorität
1
Status
offen
Req. 3.2.2.6
Stabilität
Anforderung
Die Box sollte Stabil aufgebaut sein.
Anmerkung
Rahmen-Gestell, falls nötig aus Aluminium-Profil (hängt vom Gewicht ab)
Beispiel-Verweis auf Aluminium-Profil 8 40x40 oder aus Holz. Eine weitere Methode wäre ein Stecksystem an den Holzwände anzuwenden.
Priorität
1
Status
offen
Req. 3.2.2.7
Holzverkleidung
Anforderung
Die Holzverkleidung der Box sollte stabil und optisch ansprechend sein.
Anmerkung
Die Holzverkleidung (aus Multiplex) - Echt-Holz-Optik,
Kabelkanäle sollten in der Box angeklebt oder geschraubt werden.
Anmerkung
Die Kabel der verwendeten Elektronik sollte durch Kabelkanäle geführt werden.
Priorität
1
Status
offen
Req. 3.2.2.9
Körpergröße der Zielgruppe
Anforderung
Die Höhe der Box sollte eine konservativen Wert von etwa 1,50m, als "sichere" Körpergröße, nicht überschreiten.
Anmerkung
Die Körpergröße der Zielgruppe (Schüler 11 bis 17 Jahre) ist zu berücksichtigen, damit diese bequem auf dem Wagen arbeiten können.
Priorität
1
Status
offen
3.3 Anforderungen Handpritschenwagen
Unter dem "Handpritschenwagen" versteht man die Unterkonstruktion der Escape Box. Es handelt sich dabei um einen Handwagen mit stabilem Rahmen, hochwertiger Lenkung und integrierten Sicherheitsvorkehrungen.
Unter den "Zusätzliche - Funktionale Anforderungen" versteht man weitere wesentliche Elemente der Escape Box, die sowohl die Benutzerfreundlichkeit erhöhen als auch die Vielfalt der Einsatzmöglichkeiten erweitern. Unter "Zusätzliche "Eye Catcher" - Nicht-Funktionale Anforderungen" sind zudem optische Highlights aufgeführt, die das Benutzererlebnis visuell unterstützen und verstärken.
Zusatz-Kriterien für den Aufbau sind:
3.4.1 Zusätzliche - Funktionale Anforderungen
Req. 3.4.1.1
Ein "Lift-Up-Deckel" der Escape-Box
Anforderung
Der Deckel der Box sollte zu öffnen sein.
Anmerkung
Es sollte die Möglichkeit geben, den Deckel zu öffnen und zu verschließen. Dies kann der Wartung dienen oder mehr Raum zum Verstauen von zusätzlicher Peripherie genutzt werden können. Hierfür bietet ein "Lift-Up" Scharnier zusätzlich noch eine optische Aufwertung und der Deckel wird Platzsparend bewegt.
Mit dem Display kann das Spiel Optisch und Audio Technisch untermalt werden. Zusätzlich wird für die Zukunft die Option offen gelassen, zusätzliche Rätsel Digital zu implementieren.
Beim Lösen der Spiels, könnte als Effekt Nebelausströmen. Hierfür eignet sich als Ort der "Infinity Mirror" (siehe Req. 4.04), der die Schlüsselkarte zum Beenden des Spiels beinhaltet.
Die letzte Schlüsselkarte zum Beenden des Spiels, sollte sich in einem Flachen Kasten mit Spiegel- / Lichteffekt befinden.
Anmerkung
Diese Flache Kiste erzeugt eine Optische Täuschung eines unendlichen Lichttunnels, durch nach innen gerichteten Spiegeln und einem LED Strip. Ein Spiegel ist jedoch vom Betrachter, von außen, blickdruchlässig. So sieht man die begehrte Schlüsselkarte, zum beenden des Spiels, in der Kiste schwebend.
Die Escape Box sollte als Blickfang indirekte LED Beleuchtung einsetzen.
Anmerkung
Eine indirekte LED Beleuchtung, zum Beispiel im Inneren der Fächer oder am Rand unterhalb des Deckels oder unter dem Handpritschenwagens, kann die Optik des Aufbaus erheblich steigern.