Educational Escape Game: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Vermittlung universitärer Inhalte an Schüler:innen stellt eine besondere Herausforderung dar, da abstrakte Themen oft schwer zugänglich wirken und dadurch Hemmschwellen gegenüber einem Studium entstehen können. Gamification-Ansätze und sogenannte Educational Escape Games bieten hier ein vielversprechendes didaktisches Potenzial, indem sie Lernprozesse mit spielerischen Elementen verbinden und so Motivation, Engagement sowie die Auseinandersetzung mit fachlichen Inhalten fördern. | |||
Vor diesem Hintergrund wird im Rahmen des Projekts eine mobile Escape Box entwickelt, die auf einem umgebauten Handpritschenwagen basiert. Diese Box verfügt über zwölf Fächer, in denen interaktive Module platziert werden können, die thematisch an verschiedene Studiengänge angebunden sind. Durch die Kombination von Rätseln, Zeitdruck und kooperativen Problemlösungsaufgaben soll ein Spielumfeld entstehen, das Schüler:innen auf spielerische Weise an universitäre Inhalte heranführt und ihr Interesse für ein Studium weckt. | |||
Technisch wird die Box als in sich geschlossenes, flexibles System konzipiert. Die Box ist mit einer 5V-USB-Stromversorgung ausgestattet, sodass elektronische Module unabhängig betrieben werden können. Über ein zentrales Steuerungssystem lassen sich Spielstart und -ende sowie ein Timer für die Visualisierung der Spielzeit unabhängig von den einzelnen Modulen kontrollieren. Der modulare Aufbau ermöglicht es, Rätsel und Aufgaben flexibel auszutauschen, zu erweitern oder an spezifische Zielgruppen anzupassen. Damit wird eine nachhaltige und variabel einsetzbare Plattform geschaffen, die sowohl didaktischen als auch gestalterischen Anforderungen gerecht wird. | |||
Das Projekt verfolgt somit das Ziel, die Potenziale einer gamifizierten Escape Box im Hochschulkontext zu untersuchen. Im Zentrum steht die Frage, inwiefern der Einsatz einer mobilen, interaktiven Escape Box das Interesse von Schüler:innen an universitären Studieninhalten fördern und ihre Motivation zur Auseinandersetzung mit fachlichen Themen steigern kann. | |||
== 2 Wissenschaftliche Ansatz für die Fragestellung == | == 2 Wissenschaftliche Ansatz für die Fragestellung == | ||
„Inwiefern kann der Einsatz einer mobilen, gamifizierten Escape Box mit interaktiven Rätseln im Hochschulkontext das Interesse von Schüler:innen an universitären Studieninhalten fördern und ihre Motivation zur Auseinandersetzung mit fachlichen Themen steigern?“ | „Inwiefern kann der Einsatz einer mobilen, gamifizierten Escape Box mit interaktiven Rätseln im Hochschulkontext das Interesse von Schüler:innen an universitären Studieninhalten fördern und ihre Motivation zur Auseinandersetzung mit fachlichen Themen steigern?“ | ||
Version vom 20. September 2025, 17:33 Uhr

| Autor: | Marcel Schulz |
| Art: | PA |
| Starttermin: | 01.04.2025 |
| Abgabetermin: | 01.07.2025 |
| Betreuer: | Prof. Dr.-Ing. Schneider |
Einführung
Escape-Räume machen Spaß und fördern die Teamarbeit. Die HSHL möchte als erste Stufe einen mobilen Escape Room für Schüler*innen und Studierende anbieten - das HSHL-ESCAPE-GAME. Im ersten Schritt geht es darum, ein modulares Konzept zu entwickeln, sodass verschiedene Personengruppen Aufgaben erstellen können, die ein gemeinsames Abenteuer ergeben.
Folgende Module sind bereits entstanden: Escape-Game Mechatronik
| Anforderungen an das Educational Escape Game | |||||||||||||||||||||||||||
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Aufgabenstellung
- Einarbeitung in das Thema
- Recherche bestehender mobiler Escape Games
- Erarbeitung von Kriterien, die ein Abenteuer-Modul aufweisen muss
- Planung des Escape Game und (Zwischen-)Präsentation
- Erstellung der Materialliste und Beschaffung
- Überbrückung der Lieferzeit mit der Detailplanung (z. B. Geschichte, Mechaniken, Rätsel im Wagen selbst, usw.)
- Exemplarische Erstellung des Escape Games
- Test der Funktion
- Diskussion der Ergebnisse
- Wissenschaftliche Dokumentation und Funktionsnachweis als Wiki-Artikel mit Animated-Gif
- Optional: Evaluation mit Schüler*innen und Studierenden
Anforderungen
Das Projekt erfordert Vorwissen in einigen, aber nicht allen nachfolgenden Themengebieten. Sollten Sie die Anforderungen nicht erfüllen, kann die Aufgabenstellung mit Blick auf Ihre Vorkenntnisse individuell angepasst werden.
- Modellbau (z. B. Holz-, Metallverarbeitung, CAD, 3D-Druck)
- Kreativität (z. B. Storytelling, Spielidee, Design des Abenteuer-Moduls)
- Spaß am Bau eines mechatronischen Abenteuer-Moduls
- Dokumentenversionierung mit SVN
- Dokumentation mit Word und im HSHL-Wiki.
Anforderungen an die wissenschaftliche Arbeit
- Wissenschaftliche Vorgehensweise (Projektplan, etc.), nützlicher Artikel: Gantt Diagramm erstellen
- Wöchentliche Fortschrittsberichte (informativ), aktualisieren Sie das Besprechungsprotokoll - Live Gespräch mit Prof. Schneider
- Projektvorstellung im Wiki
- Tägliche Sicherung der Arbeitsergebnisse in SVN
- Tägliche Dokumentation der geleisteten Arbeitsstunden
- Studentische Arbeiten bei Prof. Schneider
- Anforderungen an eine wissenschaftliche Arbeit
SVN Checkout-URL
https://svn.hshl.de/svn/HSHL_Projekte/trunk/Escape_Game/
Nützliche Links
- Ideensammlung für Verriegelungsmechanismen eines Educational Escape Game (EEG)
- Physik-Escape-Room
- Escape Room in Physics: Train Experiment
- Escape Room als Lernspiel im Unterricht
- KIT: Eductional Escape Rooms mit Beispielen
- escapeED App
- escapED: A Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games For Higher/Further Education. (PDF)
- DIY-Escape Game
- EduBreakout
- Didaktische Escape Rooms
- Ein interaktives Escape-Game zum Ausdrucken. 1 Mission ist kostenlos.
- Beispiele für Games in der Bildung
- Unterrichtsmethoden: Das Klassenzimmer als Escape Room
- Online Escape Game for language learning
- Online Educational Escape Rooms – Ein Fallbeispiel
- Educational Escape Rooms – easy ohne Programmierkenntnisse
→ zurück zum Hauptartikel: Studentische Arbeiten
1 Einleitung
Die Vermittlung universitärer Inhalte an Schüler:innen stellt eine besondere Herausforderung dar, da abstrakte Themen oft schwer zugänglich wirken und dadurch Hemmschwellen gegenüber einem Studium entstehen können. Gamification-Ansätze und sogenannte Educational Escape Games bieten hier ein vielversprechendes didaktisches Potenzial, indem sie Lernprozesse mit spielerischen Elementen verbinden und so Motivation, Engagement sowie die Auseinandersetzung mit fachlichen Inhalten fördern.
Vor diesem Hintergrund wird im Rahmen des Projekts eine mobile Escape Box entwickelt, die auf einem umgebauten Handpritschenwagen basiert. Diese Box verfügt über zwölf Fächer, in denen interaktive Module platziert werden können, die thematisch an verschiedene Studiengänge angebunden sind. Durch die Kombination von Rätseln, Zeitdruck und kooperativen Problemlösungsaufgaben soll ein Spielumfeld entstehen, das Schüler:innen auf spielerische Weise an universitäre Inhalte heranführt und ihr Interesse für ein Studium weckt.
Technisch wird die Box als in sich geschlossenes, flexibles System konzipiert. Die Box ist mit einer 5V-USB-Stromversorgung ausgestattet, sodass elektronische Module unabhängig betrieben werden können. Über ein zentrales Steuerungssystem lassen sich Spielstart und -ende sowie ein Timer für die Visualisierung der Spielzeit unabhängig von den einzelnen Modulen kontrollieren. Der modulare Aufbau ermöglicht es, Rätsel und Aufgaben flexibel auszutauschen, zu erweitern oder an spezifische Zielgruppen anzupassen. Damit wird eine nachhaltige und variabel einsetzbare Plattform geschaffen, die sowohl didaktischen als auch gestalterischen Anforderungen gerecht wird.
Das Projekt verfolgt somit das Ziel, die Potenziale einer gamifizierten Escape Box im Hochschulkontext zu untersuchen. Im Zentrum steht die Frage, inwiefern der Einsatz einer mobilen, interaktiven Escape Box das Interesse von Schüler:innen an universitären Studieninhalten fördern und ihre Motivation zur Auseinandersetzung mit fachlichen Themen steigern kann.
2 Wissenschaftliche Ansatz für die Fragestellung
„Inwiefern kann der Einsatz einer mobilen, gamifizierten Escape Box mit interaktiven Rätseln im Hochschulkontext das Interesse von Schüler:innen an universitären Studieninhalten fördern und ihre Motivation zur Auseinandersetzung mit fachlichen Themen steigern?“
3 Recherche
Bei der Recherche kristallisierten sich schnell einige Hauptkategorien heraus:
• Die allseits bekannten (meist lokal festen) Escape Rooms • Mobile Escape Boxen • Mobile Escape Wagen / Stadtralley
Aber auch '''Game-Based-Learning''' ist ein großes Thema, das sich mit spielerischem Lernen und Lehren beschäftigt. Letzteres beinhaltet hierbei jedoch oft "normale" Rätsel-Spiele, die digital oder analog im Unterricht eingesetzt werden können.
An einigen Universitäten wurden und werden Escape Games digital oder selten in Form von Räumen für interessierte Schüler oder Studenten angeboten.
4 Kriterien, die ein Abenteuer-Modul aufweisen muss
Die Anforderungen des Escape Game Projekts sind in vier Kategorien unterteilt: Die Anforderungen für die "3.1 Abenteuer-Module", die Anforderungen für die " 3.2 Haupt-Escape-Box", die Anforderungen für den "3.3 Handpritschenwagen" und "3.4 Zusätzliche Anforderungen". Die Anforderungen sind in die Prioritäten 1 (hoch), 2 (mittel), 3 (niedrig) eingestuft
3.1 Anforderungen Abenteuer-Module
Unter einem "Abenteuer-Modul" versteht man ein von den Studierenden geplantes und entwickeltes Modul. Diese Module werden in den verschlossenen Fächern der Escape-Game-Box aufbewahrt. Sie können entweder direkt im jeweiligen Fach betrieben oder herausgenommen und auf der Ablagefläche oben auf der Box platziert werden, um dort genutzt zu werden.
Kriterien für diese (austauschbaren) Module sind:
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3.1.1 Abenteuer-Modul - Funktionale Anforderungen
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Beispiel-Verweis auf Escape-Game Mechatronik: Allgemeine Spielregeln
3.2 Anforderungen Haupt-Escape-Box
Unter der „Haupt-Escape-Box“ versteht man den zentralen Aufbau der Escape Box. Sie wird auf einem Handpritschenwagen montiert und verfügt auf jeder Seite über sechs Fächer, in die sowohl die integrierte Technik als auch die modularen Module eingesetzt werden. Die fest verbaute Technik der Box, unabhängig von den austauschbaren Modulen, beansprucht dabei einen kleinen Teil des Innenraums sowie zwei der insgesamt zwölf Fächer.
Kriterien für die Haupt-Escape-Box sind:
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3.2.1 Haupt-Escape-Box - Funktionale Anforderungen
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3.3 Anforderungen Handpritschenwagen
Unter dem "Handpritschenwagen" versteht man die Unterkonstruktion der Escape Box. Es handelt sich dabei um einen Handwagen mit stabilem Rahmen, hochwertiger Lenkung und integrierten Sicherheitsvorkehrungen.
Kriterien für den Handpritschenwagen sind:
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3.3.1 Handpritschenwagen - Funktionale Anforderungen
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Beispiel-Verweis auf Handwagen-2-Achser mit Plattform, Polyurethanbereifung Artikelnummer 4001P |
3.4 Zusätzliche Anforderungen
Unter den "Zusätzliche - Funktionale Anforderungen" versteht man weitere wesentliche Elemente der Escape Box, die sowohl die Benutzerfreundlichkeit erhöhen als auch die Vielfalt der Einsatzmöglichkeiten erweitern. Unter "Zusätzliche "Eye Catcher" - Nicht-Funktionale Anforderungen" sind zudem optische Highlights aufgeführt, die das Benutzererlebnis visuell unterstützen und verstärken.
Zusatz-Kriterien für den Aufbau sind:
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3.4.1 Zusätzliche - Funktionale Anforderungen
Beispiel-Verweis auf Lift Up | ||||||||||
Beispiel-Verweis auf Countdown versteckt hinter Furnier und MAX7219 8x32 4 in 1 Dot Matrix LED | ||||||||||
Beispiel-Verweis auf Waveshare - 7" QLED HDMI USB Touchdisplay
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Beispiel-Verweis auf Mini Nebelmaschine - Bauanleitung | ||||||||||
Beispiel-Verweis auf DIY Infinity Mirror Coffee Table und Making Infinity Mirror Mineshaft Table | ||||||||||
Beispiel-Verweis auf Escape game - Escape challenge |