Diskussion:Educational Escape Game: Unterschied zwischen den Versionen
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• Das Projekt ''Escape This!'' ermöglicht es Studierenden, digitale Educational Escape Rooms zu entwickeln, die | • Das Projekt ''Escape This!'' ermöglicht es Studierenden, digitale Educational Escape Rooms zu entwickeln, die gezielt Themen der Nachhaltigkeit vermitteln. Dabei geht es nicht nur um die Wissensvermittlung, sondern auch um die Förderung von Kompetenzen wie Kommunikation, kreatives Problemlösen und interdisziplinäres Arbeiten. | ||
''• Ziele des Projekts'' | ''• Ziele des Projekts'' | ||
Version vom 10. April 2025, 10:27 Uhr
| # | Termin | Planung für die Folgewoche | Fortschritt |
|---|---|---|---|
| 1 | 26.03.25 |
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| 2 | 01.04.25 |
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• HSHL Wiki (Nützliche Links)
Namensfindung Favorit • Study Quest Chest (Projektname – abgekürzt: ‚SQC‘) • The (…) Box of Mysterious Students • HSHL Box of Mysterious Students • Educational riddle box – Bildungs-Rätselbox • Study chest of knowledge – Studienkiste des Wissens • Study chest of puzzles – Studienkiste der Rätsel • Mystery study chest – Geheimnisvolle Studienkiste • Mystery box of academic discovery – Geheimnisvolle Box der akademischen Entdeckungen • Mystery box of knowledge – Geheimnisvolle Wissensbox • Mystery box of study challenges – Geheimnisvolle Box mit Studienherausforderungen Recherche vorhandener Escape Rooms / Boxen / Systeme online Gespeicherte Links: • Geheime Schatzkiste – das Escape-Spiel für zuhause • Portable Escape - Puzzle box • Beispiel zur Verteilung der Rätzel Module • Showcase diamond (Jewel hunt) - Portable escape game Turm? (kann auch liegend eingebaut werden) • etsy - Schließfächer • etsy - Überraschungsbox • EscapeBox Roosendaal • Hous Trap • Escape Game Sursee • Escape challenge –> LED Beleuchtung Koffer? • etsy - Escape Game Cluebox • Escape Room-In-A-Box Mobiler Wagen • Mystery Lounge Lippstadt – Escape Mobil • Breakout Göttingen - Ghostmobil Tour • Hidden in Hannover • Hidden in Hannover – Räseljagd Outdoor Weitere Ideen: • Scoring-Liste wird im Bildschirm des TouchScreens aufgelistet nach und vor jedem Game-Durchlauf • Hologramm Hologramm-Aufbau - Tutorial 1 Hologram-Aufbau - Tutorial 2 Hologram-Aufbau - Tutorial 3 Hologram-Aufbau - Tutorial 4 (schwieriger, da vier Seiten mit dem Video bespielt werden müssen) o In Kombination mit Nvidia Omniverse audio2face-3d Nvidia Audio2Face-3d -> Einleitung in das Game (Intro) / Hilfestellung / Ziel des Games (Outro) (in Video mp4 Format) • Mini-Nebel-Maschine Special Effekt - wird aktiviert bei Lösung / Verlieren des Games Mini-Nebel-Maschine • HSHL Logo ins Holz brennen Das HSHL-Logo Branding Laser-Gravur • Eye-Catcher „Infinity Mirror“ versteckter Hinweis / kann auch in die Gesichte mit integriert werden Infinity Mirror Mineshaft Table - Tutorial
[10 bis 18 Uhr -> Pause 45min. -> Gesamt: 7h15min ] |
| 3 | 02.04.25 |
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Verwendete Links (Referenzen): • Handwagen Fahrgestell (Bindemann Verpackung) • „Bosch“ Aluminiumprofil • gebrannte Holz-Optik „Shou Sugi Ban“ oder „Yakisugi“ -> ChatGpt (02.04.2025): "Diese Technik hat nicht nur ästhetische Vorteile, sondern erhöht auch die Haltbarkeit des Holzes, da das Anbrennen es widerstandsfähiger gegen Witterungseinflüsse und Schädlinge macht." • evtl. Klappmechanismus Fovorit „Lift up“ „Klapptisch“ „Schranktür“ • Weitere Technik Digital Uhr hinter Holz versteckt -> Countdown Touch Display -> digitale Tastatur / Aufgaben „Hologramm“ Display -> Einleitung in das Game (Intro) / Hilfestellung / Ziel des Games (Outro) in Video mp4 Format Eye-Catcher • Mini-Nebelmaschine -> Special Effekt - wird aktiviert bei Lösung / Verlieren des Games • "Infinity Mirror" -> versteckter Hinweis / kann auch in die Gesichte mit integriert werden • LED-Beleuchtung
[9:15 bis 17:30 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 8h15min ] |
| 4 | 03.04.25 |
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Favorit • „Lift Up“ (zwei Varianten) • „Klapptisch“ • „Schranktür“ (zwei Varianten)
[9:10 bis 17:15 Uhr -> Pause 45min. -> Gesamt: 7h20min ] |
| 5 | 04.04.25 |
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• Handwagen Fahrgestell (Bindemann Verpackung)
• Dot Matrix LED Display • Arduino GIGA Display Shield • Arduino GIGA Display Bundle ?
Game-Ablauf • Start & Stop "Taster" (können auch NFC Chips, Schlüsseltaster, ... sein) zum Starten und Beenden des Games
o Start - > Starter Einführungsvideo („Holo“-Display)
o Danach evtl. nochmal Start drücken zur Bestätigung
o Countdown startet
o Countdown wird mit dem Endtaster Gestoppt um das Game zu beenden
o Übrig gebliebende Zeit kann für das Score-Board verwendet werden
(Wird vor und nach dem Game im Touchdisplay angezeigt)
o Outro-Video wird abgespielt (und Effekte ausgelöst)
o Spiel geschafft
o Wenn der Endtaster nicht vor Ablauf des Countdowns gedrückt wird,
wird wieder ein Video abgespielt (und Effekte ausgelöst)
[9:10 bis 16:00 Uhr -> Pause 45min. -> Gesamt: 6h50min ]
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| 6 | 08.04.25 |
• Fetra Handwagen – muss richtiger ausgesucht werden • Dot Matrix LED Display • Arduino GIGA Display Shield • Arduino GIGA Display Bundle ? • Waveshare 7" IPS HDMI USB Touchdisplay mit Audio kompatibel mit Raspberry Pi • 2 Stück DFplayer Mini 3 Watt 8 Ohm Mini-Lautsprecher mit JST-PH2.0 mm Pin Schnittstelle
Besprechung der ersten Ideen mit Marc Ebmeyer und Prof. Dr.-Ing. Schneider • Alpha-Version des Escape Games bauen -> nicht zu aufwändig erstmal den groben Wagen • I²Bus • Schloss-Ablage -> Induktionsschalter wird ausgelöst (damit Schlösser nicht abhanden kommen)
[9:00 bis 15:30 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 6h30min ] | |
| 6 | 09.04.25 |
ESCAPE THIS! • Das Projekt Escape This! ermöglicht es Studierenden, digitale Educational Escape Rooms zu entwickeln, die gezielt Themen der Nachhaltigkeit vermitteln. Dabei geht es nicht nur um die Wissensvermittlung, sondern auch um die Förderung von Kompetenzen wie Kommunikation, kreatives Problemlösen und interdisziplinäres Arbeiten. • Ziele des Projekts Studierende entwickeln eigene Escape Rooms, die als interaktive Lernwerkzeuge fungieren. Der Fokus liegt auf der Vermittlung von Nachhaltigkeitsthemen sowie der Anwendung digitaler Werkzeuge und Methodiken. Das Projekt fördert zudem das eigenständige Lernen, indem die Studierenden das Thema in Gruppen bearbeiten, Aufgaben entwickeln und eine didaktische Storyline erstellen. • Best-Practice-Beispiele aus dem IT-Studienprojekt 1. Escape Room "Zeitreise" Dieser Escape Room befasst sich mit dem Thema Klimaschutz (SDG 13). In sieben interaktiven Rätseln wird den Spielenden das Verständnis für die Auswirkungen des Klimawandels sowie die Verantwortung im Klimaschutz nähergebracht. Zeitreise Escape Room 2. Escape Room "Der Grüne Laden" In diesem Escape Room müssen die Spieler*innen Sabotageakte in einem nachhaltigen Supermarkt aufdecken und die Prinzipien von Abfallreduktion, Energieeffizienz und nachhaltigem Konsum wiederherstellen (SDG 12). Der Grüne Laden Escape Room Kooperationen und weitere Projekte • Green Office und International Office Studierende entwickelten einen Escape Room zum Thema "Interkulturelle Ansätze und Modelle", der in Zusammenarbeit mit dem Green Office der Universität Hildesheim und dem Bildungsangebot "Your Goal - Your Action" konzipiert wurde. Escape Room Interkulturelle Ansätze • Kooperation mit der Zentralen Studienberatung (ZSB) Im Rahmen einer Masterarbeit entstand ein interaktiver Escape Room, der Studieninteressierte bei der Entscheidungsfindung unterstützen soll. Escape Room zur Studiengangsberatung Workshops und Präsentationen • Workshop an der Universität Mainz Das Projekt wurde im Juni 2024 auf der "Modell–M"-Konferenz vorgestellt, wo die Methodik der digitalen Escape Rooms in der Lehre demonstriert wurde. • Workshop an der Europa-Universität Flensburg Im November 2024 wurde das Projekt auf dem Workshop "Digital Educational Escape Rooms als interaktives Lernwerkzeug" präsentiert. Hier stand das Escape This! Gameboard im Mittelpunkt, ein didaktisches Tool zur Unterstützung der Gestaltung von Bildungs-Escape Rooms. Publikationen Das Projekt wird durch wissenschaftliche Publikationen weiter unterstützt. Eine besonders wichtige Veröffentlichung ist die Untersuchung zur Gestaltung von digitalen Escape Games, die das Escape This! Canvas vorstellt, ein visuelles Tool, das Studierende bei der Entwicklung von Escape Rooms unterstützt. Learning through Designing: A Visual Inquiry Tool for Digital Educational Escape Games Förderung Das Projekt wird durch die Stiftung für Innovationen in der Hochschullehre im Rahmen der "Freiraum"-Ausschreibungen gefördert. Fördernummer: FRFMM-158/2022 Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar: Escape This! Projektseite ESCAPE GAMES IN DER BILDUNG Spielerische Kompetenzentwicklung im Unterricht und an der Uni • Einführung in Escape Games als Lerninstrument Escape Games sind nicht nur Freizeitaktivitäten, sondern auch ein innovatives Lernwerkzeug, das in Schulen und Universitäten verwendet wird um soziale und analytische Kompetenzen zu fördern. Besonders digitale und Virtual-Reality-basierte Escape Games sind dabei weit verbreitet. • Die Ruhr-Universität Bochum und Escape Games Die Ruhr-Universität Bochum nutzt Escape Games, um Teamarbeit und Problemlösung zu fördern. Bei Veranstaltungen wie dem Online-Format Gesprächsforum digitales Lernen zum Thema „Ready to play?“ können Interessierte mehr über die Potenziale und Herausforderungen dieser Lernformate erfahren. ehemalige Andmelung zu Gesprächsrunden und Vorträgen • Beispielhafte Anwendungen von Escape Games 1. Escape Fake: Ein Augmented-Reality-Spiel, das Schülern hilft, Fake News zu erkennen und ihre Medienkompetenz zu verbessern. Escape Fake 2. Stopp den Virus: Ein interaktives Spiel, das mit Genial.ly entwickelt wurde, um Schülern Gesundheitswissen zu vermitteln. Stopp den Virus 3. Ruhr-Universität Bochum: Escape Games werden hier auch zur Entwicklung von Teamarbeit und zur Anwendung von Kompetenzmodellen eingesetzt, unterstützt durch den Escape Game-Anbieter Think². Think² Vorteile von Escape Games im Bildungskontext • Förderung von Teamarbeit und Kommunikation: Escape Games erfordern enge Zusammenarbeit und Kommunikation zwischen den Teilnehmern. • Stärkung analytischer und kreativer Problemlösungsfähigkeiten: Die Spiele fordern logisches Denken und Problemlösungskompetenzen, die in der modernen Arbeitswelt von großer Bedeutung sind. • Praktische Anwendung von Wissen: Escape Games ermöglichen es Lernenden, fachspezifisches Wissen, wie etwa chemische Konzepte oder mathematische Formeln, direkt anzuwenden, so wie es die Ruhr-Universität in ihre Games gezielt einbindet. Tools für digitale Escape Games Die Entwicklung digitaler Escape Games erfordert viel Zeit und Know-How. Es gibt verschiedene Tools wie H5P, Genial.ly oder den Escape Room Maker, die bei der Gestaltung und Durchführung von Escape Games helfen können. Diese Tools erleichtern den Entwicklungsprozess, aber der Aufwand bleibt hoch. Herausforderungen bei der Umsetzung von Escape Games • Didaktische Zielsetzung: Es ist entscheidend, klare Lernziele zu definieren, um Escape Games erfolgreich als Lernwerkzeug zu integrieren. • Gruppendynamik: Der Erfolg von Escape Games hängt auch von der Teamdynamik ab. Eine natürliche Konkurrenz kann helfen, die Motivation zu steigern, wie in den Programmen der Ruhr-Universität Bochum beobachtet wurde. Fazit: Potenziale und Herausforderungen von Escape Games Escape Games bieten ein innovatives Format für interaktives und praxisnahes Lernen. Sie fördern wichtige Kompetenzen wie Teamarbeit, Problemlösungsfähigkeiten und kritisches Denken. Die Ruhr-Universität Bochum zeigt, wie Escape Games erfolgreich in der Hochschullehre integriert werden können. Trotz der Herausforderungen, wie der hohen Vorbereitung und der Auswahl geeigneter Tools, sprechen die positiven Rückmeldungen der Lernenden für die Wirksamkeit dieses Ansatzes. Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar: Exit Game. EDUCATIONAL EXIT GAMES Universität Konstanz Naturwissenschaften als Exit Games Transferpreis der Universitätsgesellschaft Konstanz 2021 Safety in the Laboratory—An Exit Game Lab Rally in Chemistry Education Die Universität Konstanz bietet im Rahmen ihres Schülerlabors sogenannte "Educational Exit Games" an. Diese verbinden chemische Lerninhalte mit interaktiven Rätseln und Experimenten. • Angebotene Spiele nach Jahrgangsstufen: Für Lehrkräfte • 11. bis 13. Jahrgangsstufe: o ChemMystery o Die Wunderkapseln des Dr. Quacksalbers o ZuKon 2030 - Die mysteriöse Inselkrankheit - Der geheimnisvolle Kunststoff - Das Rätsel um den Abriss von Gebäude K711 • 8. bis 10. Jahrgangsstufe: o ZuKon 2030 - Was ist Nachhaltigkeit - Gefahr im Wasser - Undercover - Der lange Weg der Textilien - Das Rätsel des Korallensterbens • 4. bis 7. Jahrgangsstufe: o Chemie Magie - und der Ausbruch aus der Mineraliensammlung - und der neugierige Kater - und der Symmetriekobold - und das Gift im See - und der verschwundene Dschinn • Interdisziplinäre Educational Exit Games: o ZuKon 2030 o Biologie: Die mysteriöse Inselkrankheit o Biologie: Das Rätsel des Korallensterbens o Chemie Magie o Mathematik: Chemie Magie und der Symmetriekobold o Mathematik: Chemie Magie: und der Ausbruch aus der Mineraliensammlung Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar: Educational Exit Games EDUCATIONAL ESCAPE GAMES UND SERIOUS GAMES Escape Games und Serious Games für Bildung und Wissensvermittlung 4Brain Games bietet Educational Escape Games und Serious Games als innovative Lösungen zur Wissensvermittlung und Teamförderung. • Zielgruppen: Schulen, Hochschulen, Unternehmen und Organisationen. • Ziele der Spiele: Fördern von Teamarbeit, kritischem Denken und Problemlösungsfähigkeiten. Bieten eine spielerische Möglichkeit, Bildungsinhalte zu vermitteln. Ermöglichen nachhaltige Lerneffekte. • Einsatzmöglichkeiten: Teambuilding Führungskräfteentwicklung Change-Management-Prozesse • Beispiele: Online-Escape-Game zum Thema „Fair Fashion“ Digitales Escape Game für Lehrkräfte (ausgezeichnet mit dem Landeslehrpreis NRW) Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar: 4Brain Games DIGITALE ESCAPE GAMES Technische Universität Braunschweig Die digitalen Escape Games wurden erfolgreich in den Unterricht integriert, um Studierenden einen interaktiven und anwendungsorientierten Lernansatz zu bieten. • Zielsetzung: Verwendung von digitalen Escape Games zur Förderung von Kreativität und Problemlösefähigkeiten bei Studierenden. • Projektbeginn: Im Wintersemester 2021/22 wurden digitale Escape Games im Grundpraktikum für Erstsemesterstudierende der Chemie an der TU Braunschweig eingesetzt. • Verwendete Tools: Miro, BigBlueButton, Thinglink, PowerPoint, Google Präsentation, Google Formular, H5P, Learning Apps, Learning Snacks. • Didaktische Methoden: Entdeckendes Lernen, Problemlösendes Lernen, Spielerisch Aktivieren, Kontext- und anwendungsorientiertes Lernen. • Didaktische Ziele: Verknüpfung von Fachwissen und 21st Century Skills, z.B. Problemlösungsfähigkeiten. • Veranstaltungsformat: Hybrid, asynchron – Escape Games als Vorbereitung auf die praktischen Phasen (Präsenz). • Rückmeldungen: Positive Resonanz von Studierenden, die das Spiel als motivierend und lehrreich empfanden. • Verwendete Links: - Escape Game zur Einführung ins Labor - Escape Game zum Thema Quantitative Analysen/Titration - Sammlung von Literatur, Tools und Plattformen zu Escape Games Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar: Digitale Escape Games SCIENCE ESCAPE GAME Universität Hamburg Science Escape Game • Anbieter: Light & Schools, das Physik-Schullabor der Universität Hamburg • Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler ab der 8. Klassenstufe • Konzept: Online Escape Game, bei dem die Teilnehmer:innen die fiktive Professorin Lisa Kareem bei ihrer Forschung auf dem Campus Bahrenfeld begleiten Auf den Spuren einer fiktiven Professorin • Ablauf: o Challenge 1: Lösen von Rätseln, um zu einem Bewerbungsgespräch bei Prof. Lisa Kareem eingeladen zu werden Der Traumjob Dauer: ca. 45 Minuten o Challenge 2: Erkundung des Campus und Durchführung physikalischer Experimente, um Hinweise zu finden und das Forschungslabor zu betreten Das Vorstellungsgespräch Dauer: ca. 75 Minuten • Benötigtes Material: Haushaltsgegenstände wie Teller, Schalen, Tassen, Wasser oder Milch, Gewürzpulver, Spülmittel, Thermometer und optional Wattestäbchen • Zielsetzung: Förderung des Interesses an Naturwissenschaften, insbesondere Physik, und Aufzeigen von Karrierewegen für Mädchen in diesem Bereich KI & Bildung Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar: Light & Schools
HORROR IM HÖRSAAL Justus-Liebig-Universität Gießen "Horror im Hörsaal“ ist ein browserbasiertes Escape Game der JLU Gießen, das Lehrende auf unterhaltsame Weise in digitale Lehrmethoden einführt. In einem spannenden Szenario werden Aufgaben gelöst, die zentrale Kompetenzen der Hochschuldidaktik fördern. Das Spiel eignet sich sowohl zum Selbstlernen als auch für den Einsatz in Fortbildungen und Workshops. Zielgruppe: Hochschullehrende und Bildungsinteressierte Format: Escape Game zum selbständigen Spielen im Browser (keine Installation nötig) Lernziel: Spielerisches Kennenlernen digitaler Lehrtools und -methoden Dauer: ca. 90 Minuten Inhalte: Digitale Lehre, E-Learning-Tools, Lehrstrategien Materialien: Tool-Box, Lernlandkarte, Vergleich Stud.IP vs. ILIAS, interaktive Whiteboards Nutzung: Eigenes Lernen oder in Workshops einsetzbar Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar: Zur Escape-Game-Seite inkl. Materialien auf ILIAS
• Interne Fortbildungsveranstaltung FernUniversität in Hagen https://www.fernuni-hagen.de/uniintern/arbeitsthemen/fortbildung/interne-fortbildung/ wissenschaft/8_3_edu_escape_rooms.shtml o Uniintern: Personal- und Arbeitsthemen o 8.3 Educational Escape Rooms mit Design Thinking Methoden entwickeln • Veranstaltung Game-Based-Learning mit dem Fokus auf Escape-Games Justus-Liebig-Universität Giessen https://www.uni-giessen.de/de/fbz/zentren/hd/projekte/hessenhub/arbeitsbereiche/innovationsforen/IFQ/IFQ-tabs/ifq_veranstaltungen o Im 1. Halbjahr 2024 haben wir zwei Veranstaltungen zum Thema Game-Based-Learning mit dem Fokus auf Escape- Games in der Lehre angeboten • Escape Games Trainingseinheiten zur Förderung von Kompetenzen o Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik https://www.bsi.bund.de/DE/Themen/Unternehmen-und-Organisationen/Informationen-und-Empfehlungen/Cyber-Sicherheitsnetzwerk/Qualifizierung/Trainigskoffer/CSN_EscapeGame/CSN_EscapeGame_node.html
• Spionage-Stadtrallye für Schulklassen School Ralley https://www.schoolrallye.com/?srsltid=AfmBOornd8_OZT84tmOGo2YSak7qpQtstKUOnvPdqooi5HxWDrlt08Mx o Schüler entschlüsseln Hinweise in Teams & erleben Berliner DDR-Fluchtgeschichte • Safety in the Laboratory—An Exit Game Lab Rally in Chemistry Education https://www.mdpi.com/2073-431X/12/3/67 o In this publication, we present an augmented-reality-supported exit game in the form of a laboratory rally and the results of a pilot study that examined the use of the rally in terms of technology acceptance and intrinsic motivation. The study involved 22 students from a general high school. The study results show a high level of technology acceptance for the augmented reality used, as well as good results in terms of the intrinsic motivation triggered by the lesson. • International Summer School: 13 Nationen bei Bollerwagen-Rallye der Hochschule Bremerhaven https://www.sat1regional.de/international-summer-school-13-nationen-bei-bollerwagen-rallye-der-hochschule-bremerhaven/ o Der Bollerwagen-Workshop ist Teil der International Summer School an der Hochschule Bremerhaven (Bremen). Studierende aus 13 Ländern kommen dabei für zwei Wochen zusammen, um sich auszutauschen und interkulturelle Freundschaften zu schließen. In selbst gebauten Bollerwagen treten sie am Ende gegeneinander an. suche im internet nach beispielen von universitäten und hochschulen, die ein escape game/ ralley/ escape wagen usw. eingesetzte haben oder einsetzen um die studiengänge und die räumlichkeiten für schüler zugänglich zu machen. Lieste dabei auf wie diese dabei vorgegangen sind, wie das escape game aufgebaugt ist ChatGPT: Ich kann keine Echtzeit-Recherche im Internet durchführen, aber ich kann dir einige Beispiele und Ideen nennen, wie Universitäten und Hochschulen Escape Games oder Rallyes verwendet haben, um ihre Studiengänge und Räumlichkeiten zugänglich zu machen. Diese Arten von Events sind zunehmend populär, um Interessierte auf kreative Weise in die Institutionen einzuführen und eine interaktive, unterhaltsame Lernumgebung zu schaffen. Hier sind einige Beispiele und allgemeine Informationen zu solchen Events: 1. Escape Game zur Einführung in die Universität Einige Universitäten haben Escape Games eingesetzt, um neuen Studierenden die Campus-Räumlichkeiten und Studiengänge vorzustellen. Oftmals werden diese Spiele von Hochschulorganisationen oder Marketingabteilungen initiiert. • Ablauf: o Die Studierenden oder Teilnehmer werden in Gruppen aufgeteilt. o Jede Gruppe erhält Hinweise und Rätsel, die sie an verschiedenen Orten auf dem Campus lösen müssen. o Die Rätsel sind oft an Themen der jeweiligen Fachrichtungen angelehnt, z. B. Mathematik, Informatik, Literatur oder Geschichte. o Es könnte auch Aufgaben geben, die direkt auf die Räumlichkeiten der Universität hinweisen, wie das Finden bestimmter Gebäude oder Klassenzimmer. • Beispiel: o An einigen Universitäten gibt es speziell organisierte "Campus Rallyes", bei denen die Teilnehmer durch verschiedene Aufgaben und Rätsel den Campus erkunden, um den besten Einstieg in den Studienalltag zu finden. 2. Interaktive Rallyes und Schnitzeljagden Rallyes und Schnitzeljagden, bei denen Teilnehmer Rätsel lösen, Aufgaben bewältigen und den Campus durchqueren, sind ebenfalls weit verbreitet. Oftmals werden diese Rallyes in Form von GPS-geführten Spielen durchgeführt oder durch digitale Plattformen unterstützt. • Ablauf: o Die Teilnehmer erhalten eine Karte des Campus oder der Hochschule, auf der verschiedene Stationen markiert sind. o An jeder Station muss ein Rätsel oder eine Aufgabe gelöst werden, die mit dem Studium oder der Geschichte der Hochschule zu tun hat. o Ein Beispiel könnte eine Station sein, an der eine Frage zu einem berühmten Professor der Universität beantwortet werden muss, oder eine Aufgabe, die das Finden eines bestimmten Raums im Gebäude verlangt. • Beispiel: o Einige Universitäten setzen auch auf QR-Code-basierte Rallyes. Hierbei scannen die Studierenden QR-Codes an verschiedenen Orten und erhalten so Hinweise oder Rätsel, die sie zur nächsten Station führen. 3. Escape Rooms zu spezifischen Themen Ein weiteres Konzept sind Escape Rooms, die für bestimmte Themen oder Studiengänge maßgeschneidert sind. Diese Räume könnten so gestaltet sein, dass sie den Inhalt eines bestimmten Studiengangs widerspiegeln, z. B. ein Escape Room, der sich auf Mathematik, Ingenieurwissenschaften oder Kunstgeschichte konzentriert. • Ablauf: o Teilnehmer müssen als Team zusammenarbeiten, um Aufgaben zu lösen, die mit dem Studiengang oder Fachbereich zusammenhängen. o Für ein Ingenieurstudium könnte das Spiel zum Beispiel das Lösen von technischen Problemen beinhalten, während für ein Geisteswissenschaftsstudium Rätsel rund um Literatur oder Philosophie gelöst werden. • Beispiel: o An der University of Edinburgh wurde ein Escape Room ins Leben gerufen, der auf die Wissenschaften fokussiert ist. In diesem Escape Room mussten Studierende verschiedene wissenschaftliche Konzepte durch interaktive und technische Rätsel anwenden. 4. Digitale Escape Games zur Studienorientierung Einige Universitäten nutzen mittlerweile auch digitale Escape Games, die über Apps oder Online-Plattformen gespielt werden. Diese sind besonders bei virtuellen oder hybriden Studiengängen nützlich und können auch während virtueller Tagen der offenen Tür angeboten werden. • Ablauf: o Die Studierenden spielen über ihre Smartphones oder Computer. o An verschiedenen digitalen Stationen müssen sie Rätsel lösen, die mit den Studieninhalten oder der Campus- Kultur verbunden sind. • Beispiel: o Die Universität Heidelberg veranstaltet regelmäßig digitale Escape Games für Studieninteressierte, bei denen Teilnehmer auf interaktive Weise mehr über den Studienbeginn und die Studiengänge erfahren. 5. „Welcometage“ oder Orientierungseinführungen mit Escape Game-Elementen Manche Hochschulen und Universitäten integrieren Escape Games oder Rallyes in ihre Welcometage oder Orientierungseinführungen für neue Studierende. Diese Veranstaltungen sind darauf ausgerichtet, den Studierenden zu helfen, sich auf dem Campus zurechtzufinden und Kontakte zu knüpfen. • Ablauf: o Studierende arbeiten zusammen, um Herausforderungen zu meistern, die oft mit den Bereichen Campusleben, Studienorganisation und akademischen Ressourcen zusammenhängen. o Es könnte auch einen Wettbewerbselement geben, um die Zusammenarbeit und Teamfähigkeit zu fördern. • Beispiel: o An der Technischen Universität München gibt es jährlich einen "Campus Rallye Day", bei dem neue Studierende in Teams verschiedene Rätsel lösen müssen, um ihre "Campus-Kenntnisse" zu testen. Fazit: Universitäten und Hochschulen setzen zunehmend kreative und interaktive Methoden wie Escape Games, Rallyes oder Schnitzeljagden ein, um ihren Campus zu präsentieren und den Studierenden eine spannende, informative Einführung zu bieten. Diese Veranstaltungen fördern nicht nur das Wissen über Studiengänge und Campus-Räumlichkeiten, sondern auch die Zusammenarbeit und Teamarbeit. Immer mehr Universitäten und Hochschulen setzen Escape Games ein, um Studierenden und Schülern auf innovative Weise ihre Studiengänge und Räumlichkeiten näherzubringen. Durch das Lösen von Rätseln in einem spielerischen Kontext werden sowohl Fachwissen vermittelt als auch Teamarbeit und Problemlösungsfähigkeiten gefördert. Hier einige Beispiele:FHM Hochschule Universität Passau – "DiLab Escape" Die Universität Passau entwickelte mit "DiLab Escape" ein Escape Game, bei dem Lehramtsstudierende in Teams Rätsel lösen, die medientechnische Fragestellungen behandeln. Die Studierenden arbeiten zusammen, um den Auftrag des fiktiven Mr. X zu erfüllen, wobei die Ausstattung der DiLab-Innovationsräume in die Spielgeschichte integriert wird. Nach dem Spiel reflektieren sie ihre Kompetenzen in einer Beratungssitzung. Universität Passau Technische Universität Braunschweig – "H2ER – Hydrogen Escape Room" An der TU Braunschweig wurde der "H2ER" entwickelt, ein Escape Room im Bereich Wasserstofftechnologie. Studierende des Bachelorstudiengangs "Batterie- und Wasserstofftechnologie" erleben in zwei Phasen des Spiels, wie sie ihr Wissen praktisch anwenden können. In der ersten Phase führen sie Experimente durch, in der zweiten Phase wenden sie ihr Wissen an, um Rätsel im Escape Room zu lösen. Fakultät für Humanwissenschaften+4TU Braunschweig | Blogs+4Hessenhub+4 Universität Bayreuth – "The Professor’s Curse: A Library Escape Game" Die Universitätsbibliothek Bayreuth bietet seit dem Sommersemester 2024 ein Escape Game an, bei dem Studierende und Forschende in Gruppen Rätsel lösen, um den Fluch eines Professors zu brechen. Das Spiel fördert die räumliche Orientierung in der Bibliothek und vermittelt verschiedene Recherchestrategien im Bibliothekskatalog und in fachspezifischen Datenbanken. UBT aktuell Campusmagazin Johannes Gutenberg-Universität Mainz – "Climate Escape" An der JGU wurde das Escape Game "Climate Escape" entwickelt, bei dem Schülerinnen und Schüler der Mittelstufe Forschungsdaten zur Klimakrise rekonstruieren müssen. Das Spiel besteht aus sechs Stationen, an denen physikalische Experimente durchgeführt und berechnet werden, um die Rätsel zu lösen und das Verständnis für die Klimakrise zu vertiefen. Johannes Gutenberg-Universität Mainz Universität Mannheim – Escape Room zur Forschung Die Universität Mannheim entwickelte einen Escape Room, in dem die Spielerinnen und Spieler in die Rolle von Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern schlüpfen, die brisante Dokumente finden müssen. Das Spiel fördert die Zusammenarbeit unter Zeitdruck und ermöglicht es den Teilnehmern, verschiedene Rollen innerhalb eines Teams zu erleben. Universität Mannheim Universität Freiburg – "Hack The Hacker" An der Universität Freiburg wird das Escape Game "Hack The Hacker" angeboten, das die Teilnehmer für IT-Sicherheit sensibilisiert. Durch das Knacken von Codes und das Lösen von Rätseln lernen die Teilnehmer effizientes Passwortmanagement und stärken ihre Teamarbeit und Kommunikation. Universität Freiburg Universität Würzburg – Escape Room zur Quantenphysik Die Universität Würzburg eröffnete Deutschlands ersten Escape Room zur Quantenphysik, der auf dem Gedankenexperiment "Katze Q" basiert. Ziel ist es, Neugier für die Grundlagen der Quantenphysik zu wecken und den Teilnehmern auf spielerische Weise wissenschaftliche Konzepte näherzubringen. Fakultät für Humanwissenschaften Hochschule Fresenius Köln – Campus als Escape Rooms Studierende der Fachhochschule des Mittelstands Köln verwandelten den Campus in verschiedene Escape Rooms. Unter dem Motto "45 Minutes – Can you escape?" entwickelten sie fünf thematisch unterschiedliche Räume mit Rätseln, die die Teilnehmer innerhalb von 45 Minuten lösen mussten. Universität Passau+2FHM Hochschule+2fachdidaktik-aeh+2 Universität Bonn – Escape Room zur Lebensmittelsicherheit Im Jahr 2023 richtete die Universität Bonn den Escape Room "Booster Game" zum Thema Lebensmittelsicherheit aus. Teilnehmer mussten Rätsel lösen, um herauszufinden, was einem Foodinfluencer zugestoßen ist, und dabei ihr Wissen über Lebensmittelsicherheit anwenden. fachdidaktik-aeh HessenHub – Escape Room Physik und weitere Beispiele Der HessenHub präsentiert weitere Good-Practice-Beispiele, wie beispielsweise den "Escape Room Physik" an der Stiftung Tierärztliche Hochschule Hannover. Hierdurch sollen Studierende auf spielerische Weise die Hauptbereiche der Physik kennenlernen und ihre Teamarbeit stärken. Hessenhub Diese Beispiele zeigen, wie Hochschulen und Universitäten Escape Games nutzen, um Lerninhalte auf innovative Weise zu vermitteln und die Auseinandersetzung mit verschiedenen Fachthemen zu fördern. Technische Universität Darmstadt – 360° Escape Game OSA "MaWi" Die TU Darmstadt bietet das 360° Escape Game OSA "MaWi" an, bei dem Teilnehmer spielerisch das Studium und Leben an der Universität kennenlernen. Durch das Lösen von Rätseln in einer virtuellen Umgebung erhalten Schüler und Studieninteressierte Einblicke in verschiedene Studiengänge und den Campus. ETIT TU Darmstadt
[9:00 bis 15:30 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 6h30min ]
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