Diskussion:Educational Escape Game: Unterschied zwischen den Versionen

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[9:30 bis 17:15 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 7h15min]
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| 18  ||  03.06.25 || 
Rücksprache mit [[Benutzer:Marc Ebmeyer| Marc Ebmeyer]] des aktuellen Projekt-Standes noch diese Woche (evtl. am 04.06.2025).
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'''Einkaufsliste und Aufbau'''
* Wieder „Reinfinden“ in das Projekt, nach meiner OP vor zwei Wochen
* Einkaufsliste weiter vervollständigt
* Verteilung: Wo Klappen und wo Schubladen am Wagen-Aufbau sein sollen
* Wiki Dateien weiter editiert und formatiert
* Kontrolle und Überarbeitung des Gantt Projektplan
* Alles in ein Word Dokument festgehalten
(16:00 - 17:00 Helfen bei einem Studi Projekt im HSHL-Cave)
[9:15 bis 16:00 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 6h15min]




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Version vom 3. Juni 2025, 14:44 Uhr

# Termin Planung für die Folgewoche Fortschritt
1 26.03.25
  • Sicherheitseinweisung für die Labore von Marc Ebmeyer
  • Schlüsselübergabe für die Labore von Marc Ebmeyer
  • SVN/Wiki Zugang
  • Recherchieren Sie nach Educational Escape Games im Hochschulkontext
  • Arbeiten Sie sich anhand des Wiki-Artikels in das bestehende System ein.
  • Planen Sie das weitere Vorgehen als Gantt-Chart.
  • Dokumentieren Sie bitte wöchentlich hier Ihren Fortschritt.
2 01.04.25
  • Einweisung Projektwerkstatt -Studienraum /-Maschinenraum von Marc Ebmeyer
  • Einweisung in Gantt, SVN und Wikie von Marc Ebmeyer
  • Einarbeitung in das Thema (HSHL Wiki)
HSHL Wiki (Nützliche Links)
  • Brainstorming

Namensfindung

Favorit
• Study Quest Chest (Projektname – abgekürzt: ‚SQC‘)  

• The (…) Box of Mysterious Students
• HSHL Box of Mysterious Students
• Educational riddle box – Bildungs-Rätselbox
• Study chest of knowledge – Studienkiste des Wissens
• Study chest of puzzles – Studienkiste der Rätsel
• Mystery study chest – Geheimnisvolle Studienkiste
• Mystery box of academic discovery – Geheimnisvolle Box der akademischen Entdeckungen
• Mystery box of knowledge – Geheimnisvolle Wissensbox
• Mystery box of study challenges – Geheimnisvolle Box mit Studienherausforderungen

Recherche vorhandener Escape Rooms / Boxen / Systeme online Gespeicherte Links:

Geheime Schatzkiste – das Escape-Spiel für zuhausePortable Escape - Puzzle boxBeispiel zur Verteilung der Rätzel ModuleShowcase diamond (Jewel hunt) - Portable escape game 
Turm? (kann auch liegend eingebaut werden) 
• etsy - Schließfächeretsy - ÜberraschungsboxEscapeBox RoosendaalHous TrapEscape Game SurseeEscape challenge –> LED Beleuchtung
Koffer?etsy - Escape Game ClueboxEscape Room-In-A-Box
Mobiler WagenMystery Lounge Lippstadt – Escape MobilBreakout Göttingen - Ghostmobil TourHidden in HannoverHidden in Hannover – Räseljagd Outdoor

Weitere Ideen:

Scoring-Liste 
wird im Bildschirm des TouchScreens aufgelistet nach und vor jedem Game-Durchlauf
Hologramm
Hologramm-Aufbau - Tutorial 1
Hologram-Aufbau - Tutorial 2
Hologram-Aufbau - Tutorial 3
Hologram-Aufbau - Tutorial 4 (schwieriger, da vier Seiten mit dem Video bespielt werden müssen)
o In Kombination mit Nvidia Omniverse audio2face-3d
Nvidia Audio2Face-3d 
-> Einleitung in das Game (Intro) / Hilfestellung / Ziel des Games (Outro) (in Video mp4 Format)
Mini-Nebel-Maschine
Special Effekt - wird aktiviert bei Lösung / Verlieren des Games
Mini-Nebel-Maschine 
HSHL Logo ins Holz brennen
Das HSHL-Logo
Branding
Laser-Gravur
Eye-Catcher „Infinity Mirror“
versteckter Hinweis / kann auch in die Gesichte mit integriert werden
Infinity Mirror Mineshaft Table - Tutorial 
  • Alles in ein Word Dokument festgehalten

[10 bis 18 Uhr -> Pause 45min. -> Gesamt: 7h15min ]

3 02.04.25
  • Erstellung einer Checklist "Mindmap" (mit Mindomo)

Verwendete Links (Referenzen):

Handwagen Fahrgestell (Bindemann Verpackung)„Bosch“ Aluminiumprofil
gebrannte Holz-Optik „Shou Sugi Ban“ oder „Yakisugi“	
-> ChatGpt (02.04.2025): "Diese Technik hat nicht nur ästhetische Vorteile, sondern erhöht auch die Haltbarkeit des Holzes, da das Anbrennen es widerstandsfähiger gegen Witterungseinflüsse und Schädlinge macht."
• evtl. Klappmechanismus
Fovorit
„Lift up“

„Klapptisch“ 
„Schranktür“

• Weitere Technik

Digital Uhr hinter Holz versteckt
-> Countdown
Touch Display
-> digitale Tastatur / Aufgaben
„Hologramm“ Display
-> Einleitung in das Game (Intro) / Hilfestellung / Ziel des Games (Outro) in Video mp4 Format
Eye-Catcher
• Mini-Nebelmaschine 
-> Special Effekt - wird aktiviert bei Lösung / Verlieren des Games
• "Infinity Mirror"
-> versteckter Hinweis / kann auch in die Gesichte mit integriert werden
• LED-Beleuchtung
  • Einarbeitung in Gannt
  • Angefangen mit Erstellung eines Gantt Projektplan
  • kurz Rücksprache mit Marc Ebmeyer
  • Alles in ein Word Dokument festgehalten

[9:15 bis 17:30 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 8h15min ]

4 03.04.25
  • Erstellung von Skizzen des Escape Box Aufbau
Favorit
• „Lift Up“ (zwei Varianten)

• „Klapptisch“
• „Schranktür“ (zwei Varianten)
  • Wiki studiert
  • Wiki editiert und die ersten drei Tage nachgetragen
  • Kontrolle und Überarbeitung des Gantt Projektplan
  • Alles in ein Word Dokument festgehalten

[9:10 bis 17:15 Uhr -> Pause 45min. -> Gesamt: 7h20min ]

5 04.04.25
  • Rücksprache / Überarbeitung
  • Erstellung eines SolidWork Models
  • Erstellung Exel Material-Vergleich (hautsächlich Handwagen)
Handwagen Fahrgestell (Bindemann Verpackung)
  • Anfang Erstellung Exel Material-Einkaufsliste
Dot Matrix LED DisplayArduino GIGA Display ShieldArduino GIGA Display Bundle ?
  • Brainstorming

Game-Ablauf

•	Start & Stop "Taster" (können auch NFC Chips, Schlüsseltaster, ... sein) zum Starten und Beenden des Games
  o	Start - > Starter Einführungsvideo („Holo“-Display)
  o	Danach evtl. nochmal Start drücken zur Bestätigung
  o	Countdown startet
  o	Countdown wird mit dem Endtaster Gestoppt um das Game zu beenden
  o	Übrig gebliebende Zeit kann für das Score-Board verwendet werden
       (Wird vor und nach dem Game im Touchdisplay angezeigt) 
  o	Outro-Video wird abgespielt (und Effekte ausgelöst)
  o	Spiel geschafft
  o	Wenn der Endtaster nicht vor Ablauf des Countdowns gedrückt wird, 
       wird wieder ein Video abgespielt (und Effekte ausgelöst)
  • Wiki Dateien weiter editiert
  • Kontrolle und Überarbeitung des Gantt Projektplan
  • Alles in ein Word Dokument festgehalten

[9:10 bis 16:00 Uhr -> Pause 45min. -> Gesamt: 6h50min ]


6 08.04.25
  • Erweitung / Überarbeitung Exel Material-Einkaufsliste
Fetra Handwagen – muss richtiger ausgesucht werdenDot Matrix LED DisplayArduino GIGA Display ShieldArduino GIGA Display Bundle ?Waveshare 7" IPS HDMI USB Touchdisplay mit Audio kompatibel mit Raspberry Pi2 Stück DFplayer Mini 3 Watt 8 Ohm Mini-Lautsprecher mit JST-PH2.0 mm Pin Schnittstelle
  • Brainstorming

Besprechung der ersten Ideen mit Marc Ebmeyer und Prof. Dr.-Ing. Schneider

• Alpha-Version des Escape Games bauen -> nicht zu aufwändig erstmal den groben Wagen
• I²Bus
• Schloss-Ablage -> Induktionsschalter wird ausgelöst (damit Schlösser nicht abhanden kommen)
  • Recherche: Educational Escape Games an Hochschulen


  • Wiki Dateien weiter editiert
  • Kontrolle und Überarbeitung des Gantt Projektplan
  • Alles in ein Word Dokument festgehalten

[9:00 bis 15:30 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 6h30min ]

7 09.04.25
  • Recherche: Educational Escape Games an Hochschulen
Verschiedene Hochschulen und Universitäten setzen innovative Escape Games und mobile Rallyes ein, um Schüler:innen ihre Studiengänge und Einrichtungen näherzubringen. Diese interaktiven Formate sind zunehmend populär, um Interessierte auf kreative Weise in die Institutionen einzuführen und eine interaktive, unterhaltsame Lernumgebung zu schaffen. Diese Arten von Events kombinieren spielerisches Lernen mit räumlicher Erkundung und fördern Teamarbeit, Kreativität, sowie Problemlösungsfähigkeiten. 

Hier sind einige Beispiele und allgemeine Informationen zu solchen Events:

1. Escape Game zur Einführung in die Universität
Einige Universitäten haben Escape Games eingesetzt, um neuen Studierenden die Campus-Räumlichkeiten und Studiengänge vorzustellen. Oftmals werden diese Spiele von Hochschulorganisationen oder Marketingabteilungen initiiert.
• Ablauf:
 o Die Studierenden oder Teilnehmer werden in Gruppen aufgeteilt.
 o Jede Gruppe erhält Hinweise und Rätsel, die sie an verschiedenen Orten auf dem Campus lösen müssen.
 o Die Rätsel sind oft an Themen der jeweiligen Fachrichtungen angelehnt, z. B. Mathematik, Informatik, Literatur oder Geschichte.
 o Es könnte auch Aufgaben geben, die direkt auf die Räumlichkeiten der Universität hinweisen, wie das Finden bestimmter Gebäude oder Klassenzimmer.
• Beispiel:
 o An einigen Universitäten gibt es speziell organisierte "Campus Rallyes", bei denen die Teilnehmer durch verschiedene Aufgaben und Rätsel den Campus erkunden, um den besten Einstieg in den Studienalltag zu finden.

2. Interaktive Rallyes und Schnitzeljagden
Rallyes und Schnitzeljagden, bei denen Teilnehmer Rätsel lösen, Aufgaben bewältigen und den Campus durchqueren, sind ebenfalls weit verbreitet. Oftmals werden diese Rallyes in Form von GPS-geführten Spielen durchgeführt oder durch digitale Plattformen unterstützt.
• Ablauf:
 o Die Teilnehmer erhalten eine Karte des Campus oder der Hochschule, auf der verschiedene Stationen markiert sind.
 o An jeder Station muss ein Rätsel oder eine Aufgabe gelöst werden, die mit dem Studium oder der Geschichte der Hochschule zu tun hat.
 o Ein Beispiel könnte eine Station sein, an der eine Frage zu einem berühmten Professor der Universität beantwortet werden muss, oder eine Aufgabe, die das Finden eines bestimmten Raums im Gebäude verlangt.
• Beispiel:
 o Einige Universitäten setzen auch auf QR-Code-basierte Rallyes. Hierbei scannen die Studierenden QR-Codes an verschiedenen Orten und erhalten so Hinweise oder Rätsel, die sie zur nächsten Station führen.

3. Escape Rooms zu spezifischen Themen
Ein weiteres Konzept sind Escape Rooms, die für bestimmte Themen oder Studiengänge maßgeschneidert sind. Diese Räume könnten so gestaltet sein, dass sie den Inhalt eines bestimmten Studiengangs widerspiegeln, z. B. ein Escape Room, der sich auf Mathematik, Ingenieurwissenschaften oder Kunstgeschichte konzentriert.
• Ablauf:
 o Teilnehmer müssen als Team zusammenarbeiten, um Aufgaben zu lösen, die mit dem Studiengang oder Fachbereich zusammenhängen.
 o Für ein Ingenieurstudium könnte das Spiel zum Beispiel das Lösen von technischen Problemen beinhalten, während für ein Geisteswissenschaftsstudium Rätsel rund um Literatur oder Philosophie gelöst werden.
• Beispiel:
 o An der University of Edinburgh wurde ein Escape Room ins Leben gerufen, der auf die Wissenschaften fokussiert ist. In diesem Escape Room mussten Studierende verschiedene wissenschaftliche Konzepte durch interaktive und technische Rätsel anwenden.

4. Digitale Escape Games zur Studienorientierung
Einige Universitäten nutzen mittlerweile auch digitale Escape Games, die über Apps oder Online-Plattformen gespielt werden. Diese sind besonders bei virtuellen oder hybriden Studiengängen nützlich und können auch während virtueller Tagen der offenen Tür angeboten werden.
• Ablauf:
 o Die Studierenden spielen über ihre Smartphones oder Computer.
 o An verschiedenen digitalen Stationen müssen sie Rätsel lösen, die mit den Studieninhalten oder der Campus-Kultur verbunden sind.
• Beispiel:
 o Die Universität Heidelberg veranstaltet regelmäßig digitale Escape Games für Studieninteressierte, bei denen Teilnehmer auf interaktive Weise mehr über den Studienbeginn und die Studiengänge erfahren.

5. „Welcometage“ oder Orientierungseinführungen mit Escape Game-Elementen
Manche Hochschulen und Universitäten integrieren Escape Games oder Rallyes in ihre Welcometage oder Orientierungseinführungen für neue Studierende. Diese Veranstaltungen sind darauf ausgerichtet, den Studierenden zu helfen, sich auf dem Campus zurechtzufinden und Kontakte zu knüpfen.
• Ablauf:
 o Studierende arbeiten zusammen, um Herausforderungen zu meistern, die oft mit den Bereichen Campusleben, Studienorganisation und akademischen Ressourcen zusammenhängen.
 o Es könnte auch einen Wettbewerbselement geben, um die Zusammenarbeit und Teamfähigkeit zu fördern.
• Beispiel:
 o An der Technischen Universität München gibt es jährlich einen "Campus Rallye Day", bei dem neue Studierende in Teams verschiedene Rätsel lösen müssen, um ihre "Campus-Kenntnisse" zu testen.

• Ein paar Hinweise zur Verwendung:

Mobile Escape Boxen/Module: 
Diese werden häufig in mobilen Formaten wie Bollerwagen, Kisten oder speziell entwickelten Boxen eingesetzt, die für Events, Workshops oder Schulungen verwendet werden. Sie ermöglichen eine größere Flexibilität, sind einfach zu transportieren und eignen sich gut für Außeneinsätze oder Veranstaltungen, die keinen permanenten Raum benötigen.
Beispiele:
Einige Universitäten und Hochschulen bieten mobile Escape Boxen für Open Campus Days, Orientierungswochen oder als Teil von interaktiven Studientagen an.

Vollständige Escape-Räume und Rallyes:
Diese bieten eine tiefere, immersivere Erfahrung und sind oft in speziell eingerichteten Räumen oder als Teil größerer campusweiter Veranstaltungen konzipiert. Diese Formate sind in der Regel teurer und erfordern mehr Logistik.
Beispiele:
Größere Universitäten setzen oft vollständige Escape-Room-Erlebnisse für Team-Building-Veranstaltungen oder Studieninformationen ein.
Fazit:
Universitäten und Hochschulen setzen zunehmend kreative und interaktive Methoden wie Escape Games, Rallyes oder Schnitzeljagden ein, um ihren Campus zu präsentieren und den Studierenden eine spannende, informative Einführung zu bieten. Diese Veranstaltungen fördern nicht nur das Wissen über Studiengänge und Campus-Räumlichkeiten, sondern auch die Zusammenarbeit und Teamarbeit.


10 kurze Beispiele

1. Universität Hamburg – Science Escape Game
•	Beschreibung: Ein Online-Escape-Game, bei dem Schüler:innen die fiktive Geschichte der Physikerin Prof. Dr. Lisa Kareem entschlüsseln.MIN Universität Hamburg
•	Durchführung: Teilnehmende lösen verschiedene wissenschaftliche Rätsel, die mit der Forschungstätigkeit von Prof. Kareem verknüpft sind.MIN Universität Hamburg
•	Zielgruppe: Schüler:innen ab der 8. Klasse.MIN Universität Hamburg
•	Quelle: Universität Hamburg

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2. Universität Passau – GeoBreakouts
•	Beschreibung: Escape Games mit Fokus auf Nachhaltigkeitsthemen, entwickelt von der Universität Potsdam.zlf.uni-passau.de
•	Durchführung: Schüler:innen bearbeiten in Teams Aufgaben, die mit geographischen und nachhaltigkeitsbezogenen Fragestellungen verknüpft sind.
•	Zielgruppe: Schüler:innen der Sekundarstufe II.
•	Quelle: Universität Passau

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3. Evangelische Hochschule Rheinland-Westfalen-Lippe (EvH) Bochum – Online Escape Game
•	Beschreibung: Virtuelles Escape Game, das Teilnehmer:innen durch verschiedene Bochumer Hochschulen führt.
•	Durchführung: Teilnehmende lösen Rätsel, die sie von der EvH über weitere Bochumer Hochschulen bis zur Hochschule Bochum führen.fachdidaktik-aeh+4Evangelische Hochschule Bochum+4zlf.uni-passau.de+4
•	Zielgruppe: Allgemein Interessierte und Schüler:innen.
•	Quelle: EvH Bochum

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4. Universität Bonn – Escape Room zur Lebensmittelsicherheit
•	Beschreibung: Ein Escape Room, der sich mit dem Thema Lebensmittelsicherheit auseinandersetzt.fachdidaktik-aeh
•	Durchführung: Teilnehmende lösen innerhalb von 60 Minuten Rätsel, die mit Aspekten der Lebensmittelsicherheit verknüpft sind.
•	Zielgruppe: Schüler:innen und Studierende.Fachhochschule Dresden
•	Quelle: Universität Bonn

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5. Technische Universität Dresden – Booster Game
•	Beschreibung: Ein mobiler Escape Room, der in verschiedenen Städten aufgebaut wird und sich mit ernährungs- und haushaltswissenschaftlichen Themen beschäftigt.TU Dresden
•	Durchführung: Teilnehmende lösen Rätsel, die mit den genannten Fachbereichen verknüpft sind.
•	Zielgruppe: Berufsschulklassen und allgemein Interessierte.TU Dresden+1Adventurebox Münster+1
•	Quelle: TU Dresden

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6. Technische Sammlungen Dresden – Katze Q
•	Beschreibung: Ein vierteiliger Escape Room, der sich mit Quantenphysik beschäftigt und für Schulklassen ab der 6. Klasse konzipiert ist.de.wikipedia.org
•	Durchführung: Schüler:innen lösen Rätsel, die mit Konzepten der Quantenphysik verknüpft sind.
•	Zielgruppe: Schulklassen ab der 6. Klasse.
•	Quelle: Wikipedia – Katze Q

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7. Adventurebox Münster – Schulausflüge
•	Beschreibung: Digitale Schnitzeljagd und Escape Rooms, die speziell für Schulklassen entwickelt wurden.
•	Durchführung: Schüler:innen nutzen iPads, um Rätsel in der Münsteraner Altstadt zu lösen oder nehmen an Escape Rooms teil.
•	Zielgruppe: Schulklassen ab der 6. Klasse.
•	Quelle: Adventurebox Münster

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8. ESCAPE ACADEMY BERLIN – Mobiler Escape Room
•	Beschreibung: Ein mobiler Escape Room, der überall aufgebaut werden kann und echtes Escape Room Feeling bietet.Escape Academy Berlin
•	Durchführung: Die Box kann in verschiedenen Locations genutzt werden, von Wohnzimmern bis zu Büros.Escape Academy Berlin
•	Zielgruppe: Allgemein Interessierte und Gruppen.
•	Quelle: ESCAPE ACADEMY BERLIN

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9. escapeX – MindArena
•	Beschreibung: Ein Rätselerlebnis, das sowohl vor Ort als auch mobil durchgeführt werden kann.
•	Durchführung: Teilnehmende lösen an verschiedenen Stationen Rätsel, die in Tablets integriert sind.
•	Zielgruppe: Schulklassen und Gruppen.fachdidaktik-aeh+1zlf.uni-passau.de+1
•	Quelle: escapeX

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10. Fachhochschule Dresden – Virtueller Escape Room für das Elektrohandwerk
•	Beschreibung: Entwicklung eines virtuellen Escape Rooms, um junge Menschen für das Elektrohandwerk zu begeistern.Fachhochschule Dresden
•	Durchführung: Schüler:innen erleben spielerisch verschiedene Aspekte des Elektrohandwerks.Fachhochschule Dresden
•	Zielgruppe: Schüler:innen und Interessierte am Elektrohandwerk.


Weitere Beispiele

ESCAPE ROOM

The educational escape room at the ZLSB

• Ziel des Escape Rooms:
    o Der Escape Room wurde 2021 entwickelt und verfolgt das Ziel, Studierende und Schüler:innen für Themen wie Migration und Flucht zu sensibilisieren.
    o Die Spieler:innen übernehmen die Rolle von Mitarbeitenden eines Regierungsbüros, das beschädigte persönliche Akten innerhalb von 60 Minuten rekonstruieren muss.
    o Das Spiel thematisiert Ursachen von Flucht und stellt fiktive Lebensgeschichten von Geflüchteten dar, die zur Reflexion anregen sollen.

• Ausstattung und Ablauf:
    o Der Escape Room kombiniert digitale und physische Elemente. Es kommen Web-basierte digitale Plattformen, iPads, Virtual Reality (360°-Bilder), Anybook-Reader für akustische Hinweise und QR-Codes zum Einsatz.
    o Nach dem Spiel erfolgt eine Reflexionsdiskussion zu den behandelten Themen wie Bildungsungleichheit, Klimawandel und Diversität.

• Nutzungsszenarien:
    o Der Escape Room kann mit Schüler:innen der Klassen 8 bis 12 gespielt werden.
    o Geplant ist ein Projekt zur digitalen Aufbereitung des Themas "Verfolgung aufgrund sexueller Orientierung".

• Wichtige Hinweise:
    o Das Thema Migration und Verfolgung kann emotional belastend sein, besonders für Teilnehmende mit eigenen Erfahrungen von Vertreibung.
    o Die Inhalte sind fiktiv, aber die dargestellten Themen können tiefgreifende Reflexionen hervorrufen.

• Auszeichnungen:
    o 2023 erhielt das Projekt einen Preis für herausragende digitale Lehre in der Lehrerbildung in Sachsen.

• Aktueller Status:
    o Der Escape Room wird derzeit renoviert und wird voraussichtlich ab Februar 2025 wieder verfügbar sein.

• Kontakt:
    o Weitere Informationen und Rückfragen können an Tina Czaja oder Dr. Frank Beier gerichtet werden.


Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar:
Educational Escape Room
ESCAPE ACADEMY BERLIN

der mobile und nachhaltige Escape Room als Escape Box –
überall spielbar und zum Ausleihen

• Die Escape Academy Berlin bietet mobile Escape Room-Erlebnisse in Form von "Escape Boxes", die überall spielbar sind. Diese Boxen enthalten spannende Abenteuer, die für verschiedene Altersgruppen und Schwierigkeitsgrade geeignet sind. Die Spiele können in privaten oder beruflichen Settings durchgeführt werden, z.B. im Wohnzimmer, bei Firmenveranstaltungen oder Partys.

• Angebotene Escape Boxen:
    o Hops & Hopsi – Das große Zirkusabenteuer (für Kinder, Level 1)
    o Das Geheimnis der Sonnenritter (für Kinder, Level 2)
    o Die Perlen der Geopatra (Level 2)
    o Das letzte Geheimnis des Bernsteinzimmers (Level 3)
    o Der verrückte Professor (Level 4)
    o Der Schatz von Isla de Coco (Level 4.5)

• Besondere Merkmale:
    o Vielfältige Einsatzmöglichkeiten: Die Escape Boxen können drinnen oder draußen gespielt werden, auch an ungewöhnlichen Orten wie im Park oder auf dem Balkon.
    o Teamorientiert und kreativ: Die Spiele fördern Teamarbeit und kreatives Denken durch verschiedene Rätselarten.
    o Flexibilität: Spiele können zu verschiedenen Zeiten (60, 90 oder 120 Minuten) und an jedem Ort gespielt werden.
    o Nachhaltigkeit: Die Boxen sind wiederverwendbar, wodurch ein umweltfreundlicher Kofferkreislauf geschaffen wird.
    o Barrierefreiheit: Die Boxen sind inklusiv und ermöglichen ein stressfreies Spielerlebnis für alle, auch für Menschen mit Platzangst.


Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar:
ESCAPE ACADEMY BERLIN
ESCAPE THIS!

• Das Projekt Escape This! ermöglicht es Studierenden, digitale Educational Escape Rooms zu entwickeln, die gezielt Themen der Nachhaltigkeit vermitteln. Dabei geht es nicht nur um die Wissensvermittlung, sondern auch um die Förderung von Kompetenzen wie Kommunikation, kreatives Problemlösen und interdisziplinäres Arbeiten.

• Ziele des Projekts  
Studierende entwickeln eigene Escape Rooms, die als interaktive Lernwerkzeuge fungieren. Der Fokus liegt auf der Vermittlung von Nachhaltigkeitsthemen sowie der Anwendung digitaler Werkzeuge und Methodiken. Das Projekt fördert zudem das eigenständige Lernen, indem die Studierenden das Thema in Gruppen bearbeiten, Aufgaben entwickeln und eine didaktische Storyline erstellen.

• Best-Practice-Beispiele aus dem IT-Studienprojekt
1. Escape Room "Zeitreise"  
Dieser Escape Room befasst sich mit dem Thema Klimaschutz (SDG 13). In sieben interaktiven Rätseln wird den Spielenden das Verständnis für die Auswirkungen des Klimawandels sowie die Verantwortung im Klimaschutz nähergebracht.  
Zeitreise Escape Room
2. Escape Room "Der Grüne Laden"  
In diesem Escape Room müssen die Spieler*innen Sabotageakte in einem nachhaltigen Supermarkt aufdecken und die Prinzipien von Abfallreduktion, Energieeffizienz und nachhaltigem Konsum wiederherstellen (SDG 12).  
Der Grüne Laden Escape Room

Kooperationen und weitere Projekte

• Green Office und International Office  
Studierende entwickelten einen Escape Room zum Thema "Interkulturelle Ansätze und Modelle", der in Zusammenarbeit mit dem Green Office der Universität Hildesheim und dem Bildungsangebot "Your Goal - Your Action" konzipiert wurde.  
Escape Room Interkulturelle Ansätze

• Kooperation mit der Zentralen Studienberatung (ZSB)  
Im Rahmen einer Masterarbeit entstand ein interaktiver Escape Room, der Studieninteressierte bei der Entscheidungsfindung unterstützen soll.  
Escape Room zur Studiengangsberatung

Workshops und Präsentationen

• Workshop an der Universität Mainz
Das Projekt wurde im Juni 2024 auf der "Modell–M"-Konferenz vorgestellt, wo die Methodik der digitalen Escape Rooms in der Lehre demonstriert wurde.
  
• Workshop an der Europa-Universität Flensburg
Im November 2024 wurde das Projekt auf dem Workshop "Digital Educational Escape Rooms als interaktives Lernwerkzeug" präsentiert. Hier stand das Escape This! Gameboard im Mittelpunkt, ein didaktisches Tool zur Unterstützung der Gestaltung von Bildungs-Escape Rooms.

Publikationen 
Das Projekt wird durch wissenschaftliche Publikationen weiter unterstützt. Eine besonders wichtige Veröffentlichung ist die Untersuchung zur Gestaltung von digitalen Escape Games, die das Escape This! Canvas vorstellt, ein visuelles Tool, das Studierende bei der Entwicklung von Escape Rooms unterstützt.  
Learning through Designing: A Visual Inquiry Tool for Digital Educational Escape Games

Förderung  
Das Projekt wird durch die Stiftung für Innovationen in der Hochschullehre im Rahmen der "Freiraum"-Ausschreibungen gefördert.   
Fördernummer: FRFMM-158/2022


Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar:
Escape This! Projektseite

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ESCAPE GAMES IN DER BILDUNG
Spielerische Kompetenzentwicklung im Unterricht und an der Uni

• Einführung in Escape Games als Lerninstrument
Escape Games sind nicht nur Freizeitaktivitäten, sondern auch ein innovatives Lernwerkzeug, das in Schulen und Universitäten verwendet wird um soziale und analytische Kompetenzen zu fördern. 

Besonders digitale und Virtual-Reality-basierte Escape Games sind dabei weit verbreitet.Die Ruhr-Universität Bochum und Escape Games
Die Ruhr-Universität Bochum nutzt Escape Games, um Teamarbeit und Problemlösung zu fördern. Bei Veranstaltungen wie dem Online-Format Gesprächsforum digitales Lernen zum Thema „Ready to play?“ können Interessierte mehr über die Potenziale und Herausforderungen dieser Lernformate erfahren. 
ehemalige Andmelung zu Gesprächsrunden und VorträgenBeispielhafte Anwendungen von Escape Games
1. Escape Fake: Ein Augmented-Reality-Spiel, das Schülern hilft, Fake News zu erkennen und ihre Medienkompetenz zu verbessern. 
Escape Fake
2.	Stopp den Virus: Ein interaktives Spiel, das mit Genial.ly entwickelt wurde, um Schülern Gesundheitswissen zu vermitteln. 
Stopp den Virus
3.	Ruhr-Universität Bochum: Escape Games werden hier auch zur Entwicklung von Teamarbeit und zur Anwendung von Kompetenzmodellen eingesetzt, unterstützt durch den Escape Game-Anbieter Think². 
Think² 

Vorteile von Escape Games im Bildungskontext

• Förderung von Teamarbeit und Kommunikation: Escape Games erfordern enge Zusammenarbeit und Kommunikation zwischen den Teilnehmern.
• Stärkung analytischer und kreativer Problemlösungsfähigkeiten: Die Spiele fordern logisches Denken und Problemlösungskompetenzen, die in der modernen Arbeitswelt von großer Bedeutung sind.
• Praktische Anwendung von Wissen: Escape Games ermöglichen es Lernenden, fachspezifisches Wissen, wie etwa chemische Konzepte oder mathematische Formeln, direkt anzuwenden, so wie es die Ruhr-Universität in ihre Games gezielt einbindet.

Tools für digitale Escape Games

Die Entwicklung digitaler Escape Games erfordert viel Zeit und Know-How. Es gibt verschiedene Tools wie H5P, Genial.ly oder den Escape Room Maker, die bei der Gestaltung und Durchführung von Escape Games helfen können. Diese Tools erleichtern den Entwicklungsprozess, aber der Aufwand bleibt hoch.

Herausforderungen bei der Umsetzung von Escape Games

• Didaktische Zielsetzung: Es ist entscheidend, klare Lernziele zu definieren, um Escape Games erfolgreich als Lernwerkzeug zu integrieren.
• Gruppendynamik: Der Erfolg von Escape Games hängt auch von der Teamdynamik ab. Eine natürliche Konkurrenz kann helfen, die Motivation zu steigern, wie in den Programmen der Ruhr-Universität Bochum beobachtet wurde.

Fazit:
Potenziale und Herausforderungen von Escape Games

Escape Games bieten ein innovatives Format für interaktives und praxisnahes Lernen. Sie fördern wichtige Kompetenzen wie Teamarbeit, Problemlösungsfähigkeiten und kritisches Denken. Die Ruhr-Universität Bochum zeigt, wie Escape Games erfolgreich in der Hochschullehre integriert werden können. Trotz der Herausforderungen, wie der hohen Vorbereitung und der Auswahl geeigneter Tools, sprechen die positiven Rückmeldungen der Lernenden für die Wirksamkeit dieses Ansatzes. 


Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar:
Exit Game.

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EDUCATIONAL EXIT GAMES

Universität Konstanz
Naturwissenschaften als Exit Games
Transferpreis der Universitätsgesellschaft Konstanz 2021
Safety in the Laboratory—An Exit Game Lab Rally in Chemistry Education
 
Die Universität Konstanz bietet im Rahmen ihres Schülerlabors sogenannte "Educational Exit Games" an. Diese verbinden chemische Lerninhalte mit interaktiven Rätseln und Experimenten.  

• Angebotene Spiele nach Jahrgangsstufen:
Für Lehrkräfte
• 11. bis 13. Jahrgangsstufe:
o ChemMystery 
o Die Wunderkapseln des Dr. Quacksalbers 
o ZuKon 2030
   - Die mysteriöse Inselkrankheit 
   - Der geheimnisvolle Kunststoff 
   - Das Rätsel um den Abriss von Gebäude K711 
• 8. bis 10. Jahrgangsstufe:
o ZuKon 2030 
   - Was ist Nachhaltigkeit
   - Gefahr im Wasser 
   - Undercover - Der lange Weg der Textilien
   - Das Rätsel des Korallensterbens 
• 4. bis 7. Jahrgangsstufe:
o Chemie Magie 
   - und der Ausbruch aus der Mineraliensammlung 
   - und der neugierige Kater
   - und der Symmetriekobold 
   - und das Gift im See 
   - und der verschwundene Dschinn 
• Interdisziplinäre Educational Exit Games:
o ZuKon 2030
o Biologie: Die mysteriöse Inselkrankheit 
o Biologie: Das Rätsel des Korallensterbens 
o Chemie Magie 
o Mathematik: Chemie Magie und der Symmetriekobold
o Mathematik: Chemie Magie: und der Ausbruch aus der Mineraliensammlung 


Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar:
Educational Exit Games

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EDUCATIONAL ESCAPE GAMES UND SERIOUS GAMES 

Escape Games und Serious Games für Bildung und Wissensvermittlung
4Brain Games bietet Educational Escape Games und Serious Games als innovative Lösungen zur Wissensvermittlung und Teamförderung.

• Zielgruppen: Schulen, Hochschulen, Unternehmen und Organisationen.

• Ziele der Spiele:
o Fördern von Teamarbeit, kritischem Denken und Problemlösungsfähigkeiten.
o Bieten eine spielerische Möglichkeit, Bildungsinhalte zu vermitteln.
o Ermöglichen nachhaltige Lerneffekte.

• Einsatzmöglichkeiten:
o Teambuilding
o Führungskräfteentwicklung
o Change-Management-Prozesse

• Beispiele:
o Online-Escape-Game zum Thema „Fair Fashion“
o Digitales Escape Game für Lehrkräfte (ausgezeichnet mit dem Landeslehrpreis NRW)


Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar:
4Brain Games

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DIGITALE ESCAPE GAMES

Technische Universität Braunschweig
 Die digitalen Escape Games wurden erfolgreich in den Unterricht integriert, um Studierenden einen interaktiven und anwendungsorientierten Lernansatz zu bieten. 

• Zielsetzung: Verwendung von digitalen Escape Games zur Förderung von Kreativität und Problemlösefähigkeiten bei Studierenden.

• Projektbeginn: Im Wintersemester 2021/22 wurden digitale Escape Games im Grundpraktikum für Erstsemesterstudierende der Chemie an der TU Braunschweig eingesetzt.

• Verwendete Tools: 
Miro, BigBlueButton, Thinglink, PowerPoint, Google Präsentation, Google Formular, H5P, Learning Apps, Learning Snacks.

• Didaktische Methoden: 
Entdeckendes Lernen, Problemlösendes Lernen, Spielerisch Aktivieren, Kontext- und anwendungsorientiertes Lernen.

• Didaktische Ziele: 
Verknüpfung von Fachwissen und 21st Century Skills, z.B. Problemlösungsfähigkeiten.

• Veranstaltungsformat:
Hybrid, asynchron – Escape Games als Vorbereitung auf die praktischen Phasen (Präsenz).

• Rückmeldungen:
Positive Resonanz von Studierenden, die das Spiel als motivierend und lehrreich empfanden.

• Verwendete Links:
 - Escape Game zur Einführung ins Labor
 - Escape Game zum Thema Quantitative Analysen/Titration
 - Sammlung von Literatur, Tools und Plattformen zu Escape Games  

Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar:
Digitale Escape Games

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SCIENCE ESCAPE GAME

Universität Hamburg
Science Escape Game 

• Anbieter:  Light & Schools, das Physik-Schullabor der Universität Hamburg

• Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler ab der 8. Klassenstufe
 
• Konzept: Online Escape Game, bei dem die Teilnehmer:innen die fiktive Professorin Lisa Kareem bei ihrer Forschung auf dem Campus Bahrenfeld begleiten
Auf den Spuren einer fiktiven Professorin

• Ablauf:
o Challenge 1: Lösen von Rätseln, um zu einem Bewerbungsgespräch bei Prof. Lisa Kareem eingeladen zu werden
Der Traumjob 
Dauer: ca. 45 Minuten

o Challenge 2: Erkundung des Campus und Durchführung physikalischer Experimente, um Hinweise zu finden und das Forschungslabor zu betreten
Das Vorstellungsgespräch
Dauer: ca. 75 Minuten
 
• Benötigtes Material: Haushaltsgegenstände wie Teller, Schalen, Tassen, Wasser oder Milch, Gewürzpulver, Spülmittel, Thermometer und optional Wattestäbchen

• Zielsetzung: Förderung des Interesses an Naturwissenschaften, insbesondere Physik, und Aufzeigen von Karrierewegen für Mädchen in diesem Bereich KI & Bildung 


Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar:
Light & Schools
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GAME-BASED-LEARNING

Justus-Liebig-Universität Gießen

Veranstaltung Game-Based-Learning mit dem Fokus auf Escape-Games
• Veranstaltungen zum Thema Game-Based Learning, mit einem speziellen Fokus auf Escape-Games in der Hochschullehre
• Es werden Workshops angeboten, die Lehrenden helfen, gamifizierte Lehrmethoden zu entwickeln und anzuwenden

  Game-Based Learning in der Hochschullehre – Escape- und Adventure-Games (01.03.2024)
  o Ziel: Einführung in das Thema Game-Based Learning, Praxisbeispiele für Escape- und Adventure-Games.             
  o Inhalte: Merkmale von gamifizierten Lerneinheiten, Potenziale und Grenzen von Escape Games.
  o Lernziel: Entwicklung eigener Ideen für gamifizierte Lehrszenarien.
  o Ort: Justus-Liebig-Universität Gießen.

   (Escape-)Games und interaktive Lerneinheiten mit ActivePresenter erstellen – Praxisworkshop (15.03.2024)
   o Ziel: Erlernen der Software ActivePresenter zur Erstellung gamifizierter Lerneinheiten.
   o Inhalte: Erstellung eines Quiz als Teil eines Escape-Games.
   o Lernziel: Entwicklung und Umsetzung von gamifizierten Lerneinheiten mit ActivePresenter.
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• HORROR IM HÖRSAAL

"Horror im Hörsaal“ ist ein browserbasiertes Escape Game der JLU Gießen, das Lehrende auf unterhaltsame Weise in digitale Lehrmethoden einführt. In einem spannenden Szenario werden Aufgaben gelöst, die zentrale Kompetenzen der Hochschuldidaktik fördern. Das Spiel eignet sich sowohl zum Selbstlernen als auch für den Einsatz in Fortbildungen und Workshops.

• Zielgruppe: Hochschullehrende und Bildungsinteressierte
• Format: Escape Game zum selbständigen Spielen im Browser (keine Installation nötig)
• Lernziel: Spielerisches Kennenlernen digitaler Lehrtools und -methoden
• Dauer: ca. 90 Minuten
• Inhalte: Digitale Lehre, E-Learning-Tools, Lehrstrategien
• Materialien: Tool-Box, Lernlandkarte, Vergleich Stud.IP vs. ILIAS, interaktive Whiteboards
• Nutzung: Eigenes Lernen oder in Workshops einsetzbar

Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar:
Zur Escape-Game-Seite inkl. Materialien auf ILIAS

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INTERNE FORTBILDUNGSVERANSTALTUNG

FernUniversität in Hagen

Interne Fortbildungsveranstaltung

„Educational Escape Rooms mit Design Thinking Methoden entwickeln“ an der FernUniversität Hagen:

• Ziel des Projekts
o Zielgruppe:
Das Projekt richtet sich an Hochschuldozierende und andere Akteure der akademischen Lehre, die innovative digitale Lehrmethoden kennenlernen und umsetzen möchten.
o Methode:
Das Projekt zielt darauf ab, Educational Escape Rooms zu entwickeln, die in der Hochschullehre eingesetzt werden können. Dies geschieht unter Anwendung von Design Thinking, einer kreativen Problemlösungsmethode, die in der Entwicklung von Ideen und der Lösung von komplexen Problemen hilft.
o Ziel:
Das Hauptziel des Projekts ist es, die Studierenden aktiv in die Lösung von Problemen einzubeziehen und interaktive Lernumgebungen zu schaffen, die sowohl Spaß machen als auch zum Lernen anregen.

• Einsatz von Design Thinking
o Design Thinking: Dieser Prozess betont kreatives, benutzerzentriertes Denken und fördert die Zusammenarbeit. Er besteht aus mehreren Phasen, darunter das Verstehen des Problems, das Brainstorming von Lösungen, das Entwickeln von Prototypen und das Testen.
o Fokus: Die Teilnehmer (Lehrende und Studierende) nutzen Design Thinking, um Escape Room-Szenarien zu entwickeln, die sowohl praxisorientiert als auch kreativ sind. Dieser Prozess soll helfen, das Denken in neuen Bahnen zu fördern und innovative Lehrmethoden zu etablieren.

• Lernziele
o Förderung von Teamarbeit: Der Escape Room als Lernmethode fördert die Zusammenarbeit in Gruppen, indem er die Studierenden dazu anregt, gemeinsam Lösungen zu erarbeiten und ihre Stärken einzubringen.
o Praktische Anwendung von Design Thinking: Lehrende und Studierende können Design Thinking nutzen, um Escape Room-Szenarien zu entwickeln, die als interaktive Lernmethoden in der Hochschullehre eingesetzt werden können.
o Förderung von Problemlösungskompetenz: Durch die aktive Teilnahme an Escape Rooms verbessern die Studierenden ihre Fähigkeit, Probleme kreativ zu lösen und kritisch zu denken.

• Escape Room Elemente
o Integration von Spielmechanismen: Die Escape Rooms integrieren spielerische Elemente, die es den Teilnehmenden ermöglichen, ihr Wissen in einer herausfordernden und unterhaltsamen Weise anzuwenden. Rätsel und Aufgaben sind darauf ausgelegt, das Lernen zu fördern und gleichzeitig das Engagement der Teilnehmer zu maximieren.
o Realitätsbezug: Die entwickelten Escape Rooms können direkt auf Themen und Fragestellungen aus der akademischen Praxis angewendet werden. Sie bieten somit eine praxisorientierte Möglichkeit, Fachwissen zu vertiefen und gleichzeitig innovative Lernmethoden in den Unterricht zu integrieren.


Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar:
Educational Escape Rooms mit Design Thinking Methoden entwickeln

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ESCAPE GAMES

Trainingseinheiten zur Förderung von Kompetenzen
Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik

Das BSI bietet mit dem Escape Game des Cyber-Sicherheitsnetzwerks (CSN) ein Schulungsformat zur Sensibilisierung für IT-Sicherheit an.
• Zielsetzung
o Spielerische Vermittlung von Cyber-Sicherheitswissen
o Förderung von Teamarbeit und Awareness

• Inhalte
o Szenariobasierte Rätsel zu typischen Sicherheitsrisiken
o Für Mitarbeitende ohne technische Vorkenntnisse geeignet

• Einsatzmöglichkeiten
o In Schulungen, Workshops oder Veranstaltungen einsetzbar
o Teil des CSN-Trainingskoffers

Szenario 1: Die Beton-Palast GbR
behandelt ein Sicherheitsproblem im Büroalltag, bei dem Teilnehmende potenzielle Cyberrisiken erkennen und gemeinsam Lösungen entwickeln müssen.
   o Zielgruppe sind Digitale Ersthelfer oder Vorfall-Praktiker des CSN.
   o Die Trainingseinheit ist für eine Gruppengröße von vier bis zwölf Personen geeignet.
   o Eine Zeit von 90 Minuten inklusive Einführung und Nachbesprechung ist einzuplanen.

Szenario 2: Mission Account
ersetzt die Gruppe in eine kritische Lage mit einem infizierten System, das schnell wiederhergestellt werden muss – der Fokus liegt hier auf strukturiertem Handeln und Kommunikationsfähigkeit.
   o Zielgruppe sind Digitale Ersthelfer oder Vorfall-Praktiker des CSN.
   o Die Trainingseinheit ist für eine Gruppengröße von drei bis sechs Personen geeignet.
   o Eine Zeit von 20 Minuten inklusive Einführung und Nachbesprechung ist einzuplanen.

Beide Szenarien fördern praxisnahes Lernen und sensibilisieren für IT-Sicherheit im Arbeitskontext.


Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar:
Trainingseinheiten zur Förderung von Kompetenzen

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SHOOL RALLEY

Spionage-Stadtrallye für Schulklassen
• "Schüler entschlüsseln Hinweise in Teams & erleben Berliner DDR-Fluchtgeschichte"
bietet interaktive, selbstgeführte Stadtrallyes für Schulklassen in Berlin und Hamburg an. Die Touren verbinden spannende Rätsel mit historischen Themen wie der Flucht aus der DDR. Schülerinnen und Schüler arbeiten in kleinen Gruppen, lösen vor Ort Aufgaben und nutzen ihre Smartphones. Ziel ist es, Lernen mit Spaß und Teamarbeit zu kombinieren.
• Stichpunkte:
   o Thema: Spionage & DDR-Fluchtgeschichte
   o Dauer: ca. 1,5–2 Stunden
   o Format: digital geführt, vor Ort, mobil spielbar
   o Gruppen: 3–4 Personen
   o Ort: Berlin & Hamburg


Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar:
School Ralley

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BOLLERWAGEN-RALLYE

• International Summer School: 13 Nationen bei Bollerwagen-Rallye der Hochschule Bremerhaven
Bei der International Summer School der Hochschule Bremerhaven nahmen Studierende aus 13 Nationen an einer Bollerwagen-Rallye teil. Ziel war es, kulturellen Austausch und Teamgeist durch spielerische Aufgaben in der Stadt zu fördern. Die Aktion verband Freizeitspaß mit interkulturellem Lernen und stärkte den Zusammenhalt unter den internationalen Teilnehmer:innen.

• Stichpunkte:
   o Ort: Hochschule Bremerhaven
   o Teilnehmende: Studierende aus 13 Ländern
   o Aktivität: Bollerwagen-Rallye mit Teamaufgaben
   o Ziel: Kulturaustausch & Teambuilding


Weitere Informationen sind auf der Webseite verfügbar:
Der Bollerwagen-Workshop


  • Recherche: Educational Escape Games an Hochschulen
  • Recherche Zusammengefasst
  • Wiki Dateien weiter editiert und formatiert
  • Kontrolle und Überarbeitung des Gantt Projektplan
  • Alles in ein Word Dokument festgehalten

[9:00 bis 15:30 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 6h30min ]


8 10.04.25
  • Recherche: Educational Escape Games an Hochschulen
  • Recherche Zusammengefasst vollendet
  • Wiki Dateien weiter editiert und formatiert
  • Kontrolle und Überarbeitung des Gantt Projektplan
  • Alles in ein Word Dokument festgehalten

[9:00 bis 15:30 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 6h30min ]

9 14.04.25
  • Recherche:
 o Solid Works - Integrieren der Bosch Profile
 o Escape Room Lippstadt - Escape Mobil 2.0
  • Kontakt per Mail zu smt-montagetechnik, Anfrage nach CAD Dateien für das Bosch Profil


  • Handpritschenwagen mit Marc Ebmeyer ausgesucht:
  • Anfruf bei fetra Transportgeräte
  • Vereinfachte step Datei des Handpritschenwagens 4002 (wir brauchen den 4001) per Mail bekommen.
 fetra Handwagen 2-Achser pulverbeschichtet blau/RAL 5007 mit Plattform

   Artikel-Nr.: FET4001L
   EAN: 4017976440019
   HAN: 4001L
   Versandart: durch Logo Partner
   Abholung: leider nicht möglich
  • Bei smt-montagetechnik noch angerufen -> Außerhalb der Telefonstunden (8:00 bis 15:00)
  • Exel-Einkaufsliste ergänzt
  • Wiki Dateien weiter editiert und formatiert
  • Kontrolle und Überarbeitung des Gantt Projektplan
  • Alles in ein Word Dokument festgehalten


[11:30 bis 17:15 Uhr -> Pause 0min. -> Gesamt: 5h45min ]

10 15.04.25

Solid Works Vorbereitung

  • smt-montagetechnik – Daten Passwort erhalten (bis zum 20.04.25)
  • Aluminium Profil mit Marc Ebmeyer ausgesucht
o Aluminiumprofil 8 40x40 
o In Solid Works übertragen, Querschnitt nachgezeichnet,
  mit Hilfe von  Marc Ebmeyer um wieder ins Programm rein zu kommen
  und als "Lib Feat Part" Solid Works Datei abgespeichert
o Grobe Strich-Skizze des Escape Game (Innenleben) Gerippe in Solid Works angefertigt
  (die Lib Feat Part Datei wird später dazu genutzt um diese Striche mit dem Aluminiumprofil zu überziehen)
  • Exel-Einkaufsliste ergänzt
  • Wiki Dateien weiter editiert und formatiert
  • Kontrolle und Überarbeitung des Gantt Projektplan
  • Alles in ein Word Dokument festgehalten


[11:30 bis 17:45 Uhr -> Pause 0min. -> Gesamt: 6h15min ]

11 29.04.25

Solid Works

  • Grobe Strich-Skizze des Escape Game (Innenleben) Streben-Verstärkung in Solid Works weiter bearbeitet und mit Aluminium-Profil ergänzt
  • Die Enden des Aluminium-Gestell aufbaugerecht (versetzt, kein Winkel), händisch angepasst
  • Vereinfachte SolidWorks Datei des Handpritschenwagens und das Escape Game Aluminium-Gestell zusammen in eine Baugruppe geladen
  • Größe des Aluminium-Gestell erneut bearbeitet
  • Versucht Handpritschenwagen kleiner zu skalieren
  • Wiki Dateien weiter editiert und formatiert
  • Kontrolle und Überarbeitung des Gantt Projektplan
  • Alles in ein Word Dokument festgehalten


[09:30 bis 17:30 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 8h00min]

12 30.04.25

Solid Works

  • Handpritschenwagen nach einiger Zeit im Ganzen skaliert bekommen
  • Versuch die Bauteile der Baugruppe korrekt aufeinander zu platzieren
  • Marc Ebmeyer zeigte mir dann wie das geht und wir diskutierten über die benötigte Dicke der Holzverkleidung des Wagens, Holzreste wurden hierfür herangezogen
  • Fetra Transportgeräte per Telefon kontaktiert, um nach genaueren Materialien/Dokumentationen des gewünschten Handpritschenwagens zu fragen
o Herr am Telefon von Fetra Transportgeräte gibt nur vereinfachte .step Datei raus, keine Fotos oder Zeichnungen
o Datenblätter auf der Homepage. (gewollter Wagen Artikel-Nr.: FET4001L aktuell nicht vorrätig)
o Material Ladefläche: „Siebdruck“, Wasserfestes Pressholz
o Evtl. Zwischenhändler kontaktieren


  • Wiki Dateien weiter editiert und formatiert
  • Kontrolle und Überarbeitung des Gantt Projektplan
  • Alles in ein Word Dokument festgehalten


[10:00 bis 17:30 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 7h30min]

13 06.05.25

Solid Works

  • Kubus-Aufbau, auf dem Handpritschenwagen, mit schematischen Platten (für die Holzverkleidung) umrandet
  • Versuch die Maße und Proportionen des Handpritschenwagens an den Aufbau anzupassen


  • Wiki Dateien weiter editiert und formatiert
  • Kontrolle und Überarbeitung des Gantt Projektplan
  • Alles in ein Word Dokument festgehalten


[10:00 bis 17:15 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 6h45min]

14 08.05.25

Solid Works

  • Maße des Handpritschenwagen nochmals so genau wie möglich angepasst
  • mit Marc Ebmeyer die Verkleidung überdacht und angepasst
  • Den Kasten-Aufbau erneut die Maße geändert
  • zweite Version des Kasten-Aufbaus überlegt und in Solid Works angefangen umzusetzten


  • Wiki Dateien weiter editiert und formatiert
  • Kontrolle und Überarbeitung des Gantt Projektplan
  • Alles in ein Word Dokument festgehalten


[09:00 bis 17:30 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 8h00min]

15 13.05.25

Solid Works

  • Weiter die Holzverkleidung in Soldiworks an den Handpritschenwagen angebracht.
  • zweite Version des Kasten-Aufbaus in Solid Works weiter aufgebaut
  • Verteilung von Zeichnungen, für die Position von den geplanten Fächerklappen


  • Wiki Dateien weiter editiert und formatiert
  • Kontrolle und Überarbeitung des Gantt Projektplan
  • Alles in ein Word Dokument festgehalten


[09:00 bis 17:15 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 7h45min]

16 14.05.25

Solid Works

  • zweite Version des Kasten-Aufbaus in Solid Works beendet
  • Verteilung von Zeichnungen, für die Position von den geplanten Fächerklappen, beendet
  • Nach Rücksprache mit Marc Ebmeyer, müssen die Entwürfe nochmal überarbeitet und Fehler entfernt werden.


  • Wiki Dateien weiter editiert und formatiert
  • Kontrolle und Überarbeitung des Gantt Projektplan
  • Alles in ein Word Dokument festgehalten


[10:00 bis 17:30 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 7h0min]


17 15.05.25

Solid Works

  • Rücksprache des aktuelle Stand und Planung des Projektes mit Herr Prof. Dr. Schneider
  • zweite Version des Kasten-Aufbaus in Solid Works verworfen
o Ohne Schräge am Heck, da einfach halten und mehr Platz
o Wiki Artikel muss auf der Hauptsiete aufgebaut werden
o Recherche noch übersichtlicher in einer Tabelle zusammenfassen
  • Korrektur der Baugruppe 1.5
o Sämmtliche fehlerhaften Verknüpfungen korrigiert, neu aufgestellt und Bauteile neu zusammengefügt
  • Weite Alu-Streben hinzugefügt, woran der innere Aufbau montiert werden soll


  • Wiki Dateien weiter editiert und formatiert
  • Kontrolle und Überarbeitung des Gantt Projektplan
  • Alles in ein Word Dokument festgehalten


[9:30 bis 17:15 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 7h15min]

18 03.06.25

Rücksprache mit Marc Ebmeyer des aktuellen Projekt-Standes noch diese Woche (evtl. am 04.06.2025).

Einkaufsliste und Aufbau

  • Wieder „Reinfinden“ in das Projekt, nach meiner OP vor zwei Wochen
  • Einkaufsliste weiter vervollständigt
  • Verteilung: Wo Klappen und wo Schubladen am Wagen-Aufbau sein sollen
  • Wiki Dateien weiter editiert und formatiert
  • Kontrolle und Überarbeitung des Gantt Projektplan
  • Alles in ein Word Dokument festgehalten

(16:00 - 17:00 Helfen bei einem Studi Projekt im HSHL-Cave) [9:15 bis 16:00 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 6h15min]