Diskussion:Educational Escape Game: Unterschied zwischen den Versionen
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* '''Erweitung / Überarbeitung Exel Material-Einkaufsliste''' | |||
• [https://www.bindemann-verpackung.de/advanced_search_result.php?keywords=handwagen Fetra Handwagen – muss richtiger ausgesucht werden] | |||
• [https://www.az-delivery.de/products/4-x-64er-led-matrix-display?variant=6015286214683 Dot Matrix LED Display] | |||
• [https://store.arduino.cc/en-de/products/giga-display-shield?pr_prod_strat=e5_desc&pr_rec_id=031e74d88&pr_rec_pid=8707397288273&pr_ref_pid=8849698849105&pr_seq=uniform Arduino GIGA Display Shield] | |||
• [https://store.arduino.cc/en-de/products/giga-display-bundle Arduino GIGA Display Bundle ?] | |||
• [https://www.az-delivery.de/products/7-ips-hdmi-usb-touchdisplay-m-audio Waveshare 7" IPS HDMI USB Touchdisplay mit Audio kompatibel mit Raspberry Pi] | |||
• [https://www.az-delivery.de/products/2-stuck-dfplayer-mini-3-watt-8-ohm-mini-lautsprecher-mit-jst-ph2-0-mm-pin-schnittstelle-fur-arduino-raspberry-pi-und-elektronische-diy-projekte-inklusive-e-book 2 Stück DFplayer Mini 3 Watt 8 Ohm Mini-Lautsprecher mit JST-PH2.0 mm Pin Schnittstelle] | |||
* '''Brainstorming''' | |||
''Besprechung der ersten Ideen'' | |||
• Alpha-Version des Escape Games bauen -> nicht zu aufwändig erstmal den groben Wagen | |||
• [https://www.google.com/search?client=firefox-b-d&sca_esv=342c1fe1167455aa&q=I%C2%B2C&udm=2&fbs=ABzOT_DDfJxgmsKFIwrWKcoyw2Rf7ED7CYyDAoRz3agYVnoe8UVw8adpCRzSzq6xx654mB_TDD9ttXtX8qxMbylE0FCNDtr7OVF3icq8QNrJH-BKSAEj-l3eieJmzHJ-OCxBTie_P20fdUy6AjsdgBvFYgxJKTkrpQ5l8UUoNnkCSUGIl0lSc9XO0IlxePQG3T39haBGsJBv&sa=X&ved=2ahUKEwjE9a7ThMiMAxVjxAIHHcX8CBAQtKgLegQIGhAB&biw=1920&bih=1075&dpr=1#vhid=Yr6UxD2_EGrarM&vssid=mosaic I²Bus] | |||
• Schloss-Ablage -> Induktionsschalter wird ausgelöst (damit Schlösser nicht abhanden kommen) | |||
* '''Recherche:''' Educational Escape Games an Hochschulen | |||
• ESCAPE THIS! | |||
Studierende entwickeln und erproben digitale Educational Escape Rooms für die Nachhaltigkeitslehre. | |||
https://www.uni-hildesheim.de/fr/fb4/institute/bwl/informationssysteme-und-unternehmensmodellierung/projekte/escape-this/ | |||
Workshop: Digital Educational Escape Games | |||
Donnerstag, 27. März 2025 um 13:32 Uhr | |||
https://www.uni-hildesheim.de/bibliothek/beratung-schulung/sdll/archiv/details/workshop-digital-educational- escape-games/ | |||
„Im Folgenden präsentieren wir euch Best-Practice-Ergebnisse aus unserem IT-Studienprojekt. Diese Arbeiten zeigen, wie digitale Bildungswerkzeuge kreativ eingesetzt werden können, um komplexe Themen spielerisch und interaktiv zu vermitteln.“ | |||
Escape This!–Workshop an der Universität Hildesheim – Educational Escape Games als Lehr- und Lernwerkzeug | |||
„Am Montag, den 7. April 2024, fand im le@rningLAB auf dem Hauptcampus der Universität Hildesheim der Workshop „Escape This! – Digital Educational Escape Games als interaktives Lernwerkzeug“ statt. Unter der Leitung von Prof. Dr. Stephanie Stiegel und Michael Louis Eulenstein beschäftigten sich die Teilnehmenden mit der Frage, wie digitale Escape Games als innovative Methoden in der Hochschullehre eingesetzt werden können. Insgesamt nahmen 13 Personen aus verschiedenen Bereichen der Universität teil – darunter Lehrende, Studierende und Mitarbeitende –, die sich gemeinsam dem Konzept des spielbasierten Lernens widmeten. Im Mittelpunkt des Workshops stand das eigens entwickelte “Escape This!” Gameboard, ein didaktisches Tool, das Lehrende bei der Konzeption und Umsetzung von Educational Escape Rooms unterstützt. | |||
Nach einer Einführung in die theoretischen Hintergründe und Potenziale von Serious Games erhielten die Teilnehmenden Gelegenheit, das Tool Genial.ly praktisch auszuprobieren. In kleinen Gruppen wurden eigene Escape- Szenarien entworfen, kritisch diskutiert und auf ihre didaktische Wirksamkeit hin reflektiert. Dabei wurde deutlich: Escape Games fördern nicht nur Problemlösekompetenz und kollaboratives Denken, sondern regen auch die kreative Auseinandersetzung mit Lehrinhalten an. Ein besonderer Dank gilt Sanne Ziethen, die die Nutzung des le@rningLABs ermöglichte und damit ideale räumliche Bedingungen für die kreative Arbeit schuf. | |||
Die Ergebnisse des Workshops und die entwickelten Szenarien fließen in eine kommende Publikation ein, in der das Potenzial digitaler Escape Games für die Hochschullehre systematisch aufgearbeitet wird. Ziel ist es, Lehrenden praxisnahe Impulse und Werkzeuge an die Hand zu geben, um selbst interaktive Lernformate zu entwickeln und Studierende aktiv einzubinden.“ | |||
o (Best Practice) Ergebnisse aus dem IT-Studienprojekt – "Zeitreise" | |||
„Der Escape Room "Zeitreise" thematisiert das Nachhaltigkeitsziel 13 (SDG 13): Klimaschutz. Der mit Genially erstellte DEER Escape Room besteht aus sieben interaktiven Rätseln, die verschiedene Lernstile ansprechen und ein besseres Verständnis für die sozialen, ökologischen und individuellen Auswirkungen des Klimawandels fördern. Besondere Merkmale wie ein individuell anpassbarer Timer und Formate wie Puzzles und Code-Entschlüsselung sorgen für eine aktive Auseinandersetzung mit Themen wie dem Pariser Klimaabkommen und persönlicher Verantwortung im Klimaschutz. Vor- und Nachbefragungen ermöglichten eine Bewertung der Lernziele und belegen die Wirksamkeit des Escape Rooms als Lernressource.“ | |||
Den interaktiven DEER Escape Room kann auf Genially gespielt werden: | |||
https://view.genially.com/64f5db237ce5940019306bf2/interactive-content-escape-room | |||
o (Best Practice) Ergebnisse aus dem IT-Studienprojekt | |||
„Ein weiteres Best Practice Example aus dem IT-Studienprojekt "Escape This!" ist der Escape Room “Der Grüne Laden”. Dieser basiert auf einem Szenario, in dem die Spieler*innen im “Grünen Laden”, einem nachhaltig orientierten Supermarkt, eine Reihe von Sabotageakten aufdecken und die umweltfreundlichen Prinzipien des Ladens wiederherstellen müssen. Die Handlung ist im Kontext von Nachhaltigkeit und den Zielen der Vereinten Nationen für nachhaltige Entwicklung (SDG 12) verankert, wobei der Schwerpunkt auf Abfallreduktion, Energieeffizienz und nachhaltigem Konsum liegt. | |||
In verschiedenen Räumen wie der “Plastikfreien Zone”, dem “Einkauf” und dem “Technikraum” lösen die Spielerinnen interaktive Rätsel. Dabei sammeln sie Hinweise, die sie näher an die Aufklärung der Sabotage führen. Im letzten Raum, Herrn Grüns Büro, enthüllen die Spielerinnen die wahre Ursache: Die Sabotage war ein Weckruf, der auf die Vernachlässigung der nachhaltigen Prinzipien hinweisen sollte.“ | |||
https://view.genially.com/667aebc5b9e70a0015bf1602 | |||
o Kooperation Green Office und International Office | |||
„Während des Wintersemesters 2023/24 haben Studierende im Rahmen einer Lehrveranstaltung und in Kooperation mit dem Bildungs- und Beratungsangebot "Your Goal - Your Action" vom Green Office der Universität Hildesheim einen Educational Escape Room zum Thema "Interkulturelle Ansätze und Modelle" konzipiert und umgesetzt. Der Escape Room ist Teil eines E-learnings zum Thema Arbeiten in interkulturellen Teams und kann über diesen Link kostenlos auf der Homepage von "Your Goal - Your Action" auf Deutsch oder Englisch gespielt werden.“ | |||
o Kooperation mit der Zentralen Studienberatung (ZSB) – Escape Room zur Studiengangsberatung (Masterarbeit) | |||
„Angela Loboda, Masterstudentin an der Universität Hildesheim, hat ihre Abschlussarbeit dem Thema “Escape Rooms und Studiengangsberatung” gewidmet. Im Rahmen ihrer Forschung entstand ein interaktiver Escape Room, der Studieninteressierte bei ihrer Entscheidungsfindung unterstützen soll.“ | |||
Erleben Sie den Escape Room und testen Sie Ihr Wissen über Studienmöglichkeiten: | |||
• Hauptlink zum Escape Room | |||
• Alternativer Link | |||
o Workshop an der Universität Mainz mit Dr. Stephanie Stiegel auf der "Modell–M"-Konferenz | |||
„Am 27. und 28. Juni 2024 präsentierten Dr. Stephanie Stiegel und Michael Louis Eulenstein das Projekt „Escape This!“ auf der ModeLL-M Konferenz mit dem Motto „Come together – Lehre partizipativ entwickeln“ an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz. Das von der Stiftung für Innovationen in der Hochschullehre (STIL) geförderte Projekt „Escape This!“ konzentriert sich auf die Entwicklung und Erprobung digitaler Educational Escape Rooms (EERs) zur Förderung der Nachhaltigkeitsbildung in der Hochschullehre. Im Rahmen des Workshops stellten die beiden Referenten das Konzept vor und zeigten in einer praktischen Demonstration, wie sich die Methode in der Lehre anwenden lässt. Zudem wurden Erkenntnisse aus dem Pilotprojekt an der Universität Hildesheim geteilt. Wir danken allen Teilnehmenden für die angeregten Diskussionen und das Interesse an innovativen Lehrmethoden für eine nachhaltige Bildung!“ | |||
Teaser | |||
o Vortrag in Flensburg: „Digital Educational Escape Rooms als interaktives Lernwerkzeug“ (mit Dr. Stephanie Stiegel) | |||
„Am 12. November 2024 fand an der Europa-Universität Flensburg der Workshop „Digital InForm: Digital Educational Escape Rooms als interaktives Lernwerkzeug“ statt. Unter der Leitung von Prof. Dr. Stephanie Stiegel und Michael Louis Eulenstein wurden innovative Methoden für die Hochschullehre vorgestellt, die auf spielerischen und interaktiven Ansätzen basieren. | |||
Im Zentrum des Workshops stand das „Escape This! Gameboard“ – ein didaktisches Tool zur Unterstützung des Designs und der Umsetzung von Bildungs-Escape Rooms. Das Gameboard, ein Folgeprojekt des ursprünglichen „Escape This!“ Konzepts, fördert kreative Problemlösungen und eine tiefere Auseinandersetzung mit den Lehrinhalten. Die Teilnehmenden konnten das Gameboard im Rahmen praktischer Übungen kennenlernen und eigene Szenarien für den Einsatz in der Lehre entwickeln. | |||
Mit insgesamt 16 Teilnehmenden zeigte die Veranstaltung das wachsende Interesse an Serious Games als Lernwerkzeug und die vielfältigen Möglichkeiten, die sich durch spielbasierte Methoden in der Hochschullehre eröffnen.“ | |||
• '''Escape Games in der Bildung:''' ''Spielerische Kompetenzentwicklung im Unterricht und an der Uni'' | |||
https://exit-game.info/escape-games-bildung-lernen-lehre/ | |||
o Teamwork und Problemlösung im digitalen Raum: Innovative Ansätze an der Ruhruniversität Bochum | |||
Escape Games sind längst nicht mehr nur eine Freizeitbeschäftigung, bei der Gruppen versuchen, aus einem verschlossenen Raum zu entkommen oder verzwickte Rätsel zu lösen. Mittlerweile haben sie sich als innovatives Lernwerkzeug in Schulen und Universitäten etabliert. Besonders digitale und Virtual-Reality-basierte Escape Games bieten Lehrenden und Lernenden eine spannende Möglichkeit, um Wissen zu vermitteln und gleichzeitig soziale und analytische Kompetenzen zu fördern. | |||
o Mit Escape Games Bildung erlebbar machen | |||
Im digitalen Zeitalter reichen klassische Lehrmethoden oft nicht mehr aus, um Studierende und Schüler*innen für komplexe Themen zu begeistern. Hier kommen Escape Games ins Spiel. In diesen Lernspielen lösen die Teilnehmenden gemeinsam Aufgaben, die ihnen Wissen vermitteln und gleichzeitig Fähigkeiten wie Kooperation, kritisches Denken und Problemlösung stärken. | |||
In der ersten Präsentation stellte Martina Rüter, wissenschaftliche Mitarbeiterin der Hochschule Bochum ihre Erfahrungen mit Escape Games als Lerninhalte vor. Sie entwickelte 2021 ein Escape Game zum Thema Urheberrecht und bat die Teilnehmenden, zwei Versionen des Spiels zu vergleichen. Die Original-Version ist diese hier. Ihre Studienergebnisse ergeben, dass ein solches Lernspiel die Inhalte spannend vermittelt und ein Vorteil der digitalen Escape Games ist, dass sie auch von zuhause (also im Fall der Schule als Hausaufgabe oder im Flipped Classroom Konzept) bearbeitet werden können. Studierende oder Schüler werden dadurch angeregt, sich spielerisch und intensiv mit den Inhalten auseinanderzusetzen. Rüters Beispiel eines digitalen Education Escape Games wurde in den Diskussionsrunden kritisch hinterfragt: „Ich bin etwas enttäuscht, der Look sieht aus wie vor 20 Jahren“, „Da gibt es aber schon viel coolere, modernere Tools mittlerweile“ oder „Die Verknüpfung der Story mit den Lerninhalten ist relevant, damit sich die Lernenden nicht einfach nur fix durchklicken“, lautete das Feedback einiger Teilnehmer. | |||
Tools für digitale Escape Games in Schule und Seminar: Ein Guide für Lehrkräfte | |||
Rüters‘ Erfahrung deckt sich mit denen der kommerziellen Escape Game-Entwickler: Sich in die Materie einzuarbeiten, einen spannenden, logischen, sequenziellen Spielaufbau zu konstruieren, die Gestaltung der eingesetzten Medien und dazu passende Rätsel zu erarbeiten, braucht viel Zeit und KnowHow. Die Königsklasse der Spielentwicklung besteht dann darin, die Rätsel, Medien und Lerninhalte in eine glaubhafte, spannende Story einzubetten. Sie schreibt in ihrem Blog über virtuelle Anwendungen für Lehre und Bildung. | |||
1. Beispiel 1: Augmented Reality-Spiel, um Fake-News zu entlarven | |||
2. Beispiel 2: „Stopp den Virus“ – Interaktive Gesundheitsaufklärung | |||
3. Beispiel 3: Ruhr-Universität Bochum: Teamarbeit und Kompetenzmodelle | |||
o Vorteile von Escape Games im Bildungskontext | |||
Förderung von Teamarbeit und Kommunikation: | |||
In einem Escape Game kommt es auf die Zusammenarbeit an. Nur wer gut kommuniziert und Informationen teilt, hat die Chance, die Herausforderungen zu meistern. „Es überrascht, wie Teams, die man im Seminar stark eingeschätzt hat, im Spiel scheitern, wenn sie ihre Konflikte nicht lösen können,“ so Lutzeyer. | |||
Stärkung analytischer und kreativer Problemlösungskompetenzen: | |||
Escape Games fordern logisches Denken, Problemlösung und Kreativität – Kompetenzen, die besonders in der heutigen Arbeitswelt gefragt sind. Ha My Truong, wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität Paderborn, berichtet von ihrem Seminar, in dem Studierende Edu-Escape Games entwickelten und erklärt: „Die Studenten erhalten 3 Wochen, um ein analoges Escape Game bzw. Edu-Breakouts zu erstellen, in dem Wissen vermittelt wird. Die Aufgaben werden gut aufgeteilt, die Studenten haben viel Spaß und die Ergebnisse sind überraschend gut.“ | |||
Escape Games sind mehr als eine Freizeitbeschäftigung und stellen ein nützliches, innovatives, didaktisches Werkzeug dar. „In Escape Games findet aktives Lernen statt und Wissen wird direkt angewendet – ein Lerntransfer“, resümiert Immanuel Lutzeyer. | |||
Praktische Anwendung von Wissen: | |||
Escape Games bieten eine effektive Möglichkeit, fachspezifisches Wissen praxisnah einzusetzen. Die Ruhr-Universität bindet gezielt Inhalte aus den Naturwissenschaften, wie Chemie und Maschinenbau, in die Escape-Games-Aufgaben ein, sodass Lernende mathematische Formeln und chemische Konzepte anwenden müssen, um voranzukommen. | |||
o Fazit: Escape Games – ein Bildungsansatz mit Potenzial und Hürden | |||
Escape Games bieten Schulen und Universitäten ein spannendes Format, um Wissen praxisnah und interaktiv zu vermitteln. Durch den Einsatz digitaler Technologien und kreativer Storytelling-Methoden können Lehrkräfte das Engagement und die Teamfähigkeiten ihrer Lernenden steigern. Die Beispiele der Ruhr-Universität Bochum zeigen, wie wertvoll der Einsatz von Escape Games in der Bildung sein kann und dass die Förderung von Kompetenzen im Vordergrund steht. Die Hürden – wie der hohe Aufwand, das Einarbeiten in Tools und die gestiegenen Ansprüche an einen modernen Look – sind nicht zu unterschätzen. Mit der richtigen Vorbereitung können Escape Games das Lernen und die Wissensvermittlung unterstützten – das Feedback der Schüler und Studenten spricht dafür: Wir möchten mehr davon! Nun sind die Lehrenden an der Reihe, sich fortzubilden, voneinander zu lernen und Netzwerke zu bilden, um die technischen Möglichkeiten voll auszuschöpfen. | |||
• Educational Escape Games und Serious Games | |||
Escape Games und Serious Games für Bildung und Wissensvermittlung | |||
https://www.4brain-games.de/educational-escape-games-und-serious-games/ | |||
• Digitale Escape Games | |||
Technische Universität Braunschweig | |||
https://baukastenlehre-tubs.de/good-practice/digitale-escape-games/ | |||
„Dr. Luzie Semmler und Marie Hansel vom Institut für Fachdidaktik der Naturwissenschaften (Abt. Chemie und Chemiedidaktik) das Grundpraktikum für Erstsemesterstudierende des 2-Fächer-Bachelors Chemie und ihre Vermittlung umgestaltet und erstmalig im WS 2021/22 selbstentwickelte, digitale Educational Escape Games eingesetzt.“ | |||
• Science Escape Game | |||
Universität Hamburg | |||
https://www.uni-hamburg.de/gleichstellung/ueber-uns/datenbank/importiert/science-escape-game.html | |||
Avanced Imaging of Matter und das Physik-Schullabor der Universität Hamburg, Light & Schools begeistert Schüler:innen ab der 8. Klassenstufe für die Naturwissenschaften und die Forschung auf dem Campus Bahrenfeld. Im Rahmen des Escape Games können Schüler:innen die fiktive, zentrale Figur der „Professorin Lisa Kareem“ kennenlernen. Sie wirkt auch für Mädchen als Vorbild und macht Mut, Interessen nachzugehen, die typischerweise eher Jungen zugeschrieben werden. Das Escape Game ist für alle Geschlechter eine spannende Möglichkeit, den Campus Bahrenfeld und gleichzeitig die Welt der Physik zu erkunden. | |||
• Educational Exit Games | |||
Universität Konstanz | |||
https://www.chemie.uni-konstanz.de/angebote-fuer-schueler-innen/schuelerlabor/educational-exit-games/ | |||
„Escape Rooms und Exit Games erfreuen sich in den vergangenen Jahren einer enormen Beliebtheit. Spielende sind mit einer fiktiven Mission konfrontiert und müssen zu ihrem erfolgreichen Abschluss verschiedene kleinere oder größere Rätsel lösen. | |||
Weil sich dabei auch ganz wunderbar Lerninhalte auf vielfältige Weise integrieren lassen, arbeiten wir im Schülerlabor bei unseren Experimentierpraktika unter anderem mit dem Spieleformat als Grundlage. Wir kombinieren dabei -auch interdisziplinär- Inhalte des Chemieunterrichts und Experimente mit der Spielgeschichte und den dazugehörigen Rätseln. So bieten unsere Educational Exit Games eine spannende Ergänzung und eine alternative Perspektive auf die im Chemieunterricht behandelten Themen. | |||
Im Folgenden bieten wir eine Übersicht, welches Spiel sich für welche Jahrgangsstufe eignet:“ | |||
o Für die 11. bis 13. Jahrgangsstufe | |||
o Für die 8. bis 10. Jahrgangsstufe | |||
o Für die 4. bis 7. Jahrgangsstufe | |||
o Interdisziplinäre Educational Exit Games | |||
• Horror im Hörsaal - Ein Escape-Game für die digital gestützte Hochschullehre | |||
ILIAS der Justus-Liebig-Universität | |||
https://ilias.uni-giessen.de/ilias.php?baseClass=ilrepositorygui&ref_id=298812 | |||
o Ein digitales Escape-Game, in dem Ihre Lehrkompetenzen auf die Probe gestellt werden. | |||
o Ergänzende Inhalte | |||
o Evaluation | |||
• Interne Fortbildungsveranstaltung | |||
FernUniversität in Hagen | |||
https://www.fernuni-hagen.de/uniintern/arbeitsthemen/fortbildung/interne-fortbildung/ wissenschaft/8_3_edu_escape_rooms.shtml | |||
o Uniintern: Personal- und Arbeitsthemen | |||
o 8.3 Educational Escape Rooms mit Design Thinking Methoden entwickeln | |||
• Veranstaltung Game-Based-Learning mit dem Fokus auf Escape-Games | |||
Justus-Liebig-Universität Giessen | |||
https://www.uni-giessen.de/de/fbz/zentren/hd/projekte/hessenhub/arbeitsbereiche/innovationsforen/IFQ/IFQ-tabs/ifq_veranstaltungen | |||
o Im 1. Halbjahr 2024 haben wir zwei Veranstaltungen zum Thema Game-Based-Learning mit dem Fokus auf Escape- Games in der Lehre angeboten | |||
• Escape Games Trainingseinheiten zur Förderung von Kompetenzen | |||
o Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik | |||
https://www.bsi.bund.de/DE/Themen/Unternehmen-und-Organisationen/Informationen-und-Empfehlungen/Cyber-Sicherheitsnetzwerk/Qualifizierung/Trainigskoffer/CSN_EscapeGame/CSN_EscapeGame_node.html | |||
• Spionage-Stadtrallye für Schulklassen | |||
School Ralley | |||
https://www.schoolrallye.com/?srsltid=AfmBOornd8_OZT84tmOGo2YSak7qpQtstKUOnvPdqooi5HxWDrlt08Mx | |||
o Schüler entschlüsseln Hinweise in Teams & erleben Berliner DDR-Fluchtgeschichte | |||
• Safety in the Laboratory—An Exit Game Lab Rally in Chemistry Education | |||
https://www.mdpi.com/2073-431X/12/3/67 | |||
o In this publication, we present an augmented-reality-supported exit game in the form of a laboratory rally and the results of a pilot study that examined the use of the rally in terms of technology acceptance and intrinsic motivation. The study involved 22 students from a general high school. The study results show a high level of technology acceptance for the augmented reality used, as well as good results in terms of the intrinsic motivation triggered by the lesson. | |||
• International Summer School: 13 Nationen bei Bollerwagen-Rallye der Hochschule Bremerhaven | |||
https://www.sat1regional.de/international-summer-school-13-nationen-bei-bollerwagen-rallye-der-hochschule-bremerhaven/ | |||
o Der Bollerwagen-Workshop ist Teil der International Summer School an der Hochschule Bremerhaven (Bremen). Studierende aus 13 Ländern kommen dabei für zwei Wochen zusammen, um sich auszutauschen und interkulturelle Freundschaften zu schließen. In selbst gebauten Bollerwagen treten sie am Ende gegeneinander an. | |||
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''suche im internet nach beispielen von universitäten und hochschulen, die ein escape game/ ralley/ escape wagen usw. eingesetzte haben oder einsetzen um die studiengänge und die räumlichkeiten für schüler zugänglich zu machen. Lieste dabei auf wie diese dabei vorgegangen sind, wie das escape game aufgebaugt ist'' | |||
'''ChatGPT:''' | |||
Ich kann keine Echtzeit-Recherche im Internet durchführen, aber ich kann dir einige Beispiele und Ideen nennen, wie Universitäten und Hochschulen Escape Games oder Rallyes verwendet haben, um ihre Studiengänge und Räumlichkeiten zugänglich zu machen. Diese Arten von Events sind zunehmend populär, um Interessierte auf kreative Weise in die Institutionen einzuführen und eine interaktive, unterhaltsame Lernumgebung zu schaffen. | |||
Hier sind einige Beispiele und allgemeine Informationen zu solchen Events: | |||
1. Escape Game zur Einführung in die Universität | |||
Einige Universitäten haben Escape Games eingesetzt, um neuen Studierenden die Campus-Räumlichkeiten und Studiengänge vorzustellen. Oftmals werden diese Spiele von Hochschulorganisationen oder Marketingabteilungen initiiert. | |||
• Ablauf: | |||
o Die Studierenden oder Teilnehmer werden in Gruppen aufgeteilt. | |||
o Jede Gruppe erhält Hinweise und Rätsel, die sie an verschiedenen Orten auf dem Campus lösen müssen. | |||
o Die Rätsel sind oft an Themen der jeweiligen Fachrichtungen angelehnt, z. B. Mathematik, Informatik, Literatur oder Geschichte. | |||
o Es könnte auch Aufgaben geben, die direkt auf die Räumlichkeiten der Universität hinweisen, wie das Finden bestimmter Gebäude oder Klassenzimmer. | |||
• Beispiel: | |||
o An einigen Universitäten gibt es speziell organisierte "Campus Rallyes", bei denen die Teilnehmer durch verschiedene Aufgaben und Rätsel den Campus erkunden, um den besten Einstieg in den Studienalltag zu finden. | |||
2. Interaktive Rallyes und Schnitzeljagden | |||
Rallyes und Schnitzeljagden, bei denen Teilnehmer Rätsel lösen, Aufgaben bewältigen und den Campus durchqueren, sind ebenfalls weit verbreitet. Oftmals werden diese Rallyes in Form von GPS-geführten Spielen durchgeführt oder durch digitale Plattformen unterstützt. | |||
• Ablauf: | |||
o Die Teilnehmer erhalten eine Karte des Campus oder der Hochschule, auf der verschiedene Stationen markiert sind. | |||
o An jeder Station muss ein Rätsel oder eine Aufgabe gelöst werden, die mit dem Studium oder der Geschichte der Hochschule zu tun hat. | |||
o Ein Beispiel könnte eine Station sein, an der eine Frage zu einem berühmten Professor der Universität beantwortet werden muss, oder eine Aufgabe, die das Finden eines bestimmten Raums im Gebäude verlangt. | |||
• Beispiel: | |||
o Einige Universitäten setzen auch auf QR-Code-basierte Rallyes. Hierbei scannen die Studierenden QR-Codes an verschiedenen Orten und erhalten so Hinweise oder Rätsel, die sie zur nächsten Station führen. | |||
3. Escape Rooms zu spezifischen Themen | |||
Ein weiteres Konzept sind Escape Rooms, die für bestimmte Themen oder Studiengänge maßgeschneidert sind. Diese Räume könnten so gestaltet sein, dass sie den Inhalt eines bestimmten Studiengangs widerspiegeln, z. B. ein Escape Room, der sich auf Mathematik, Ingenieurwissenschaften oder Kunstgeschichte konzentriert. | |||
• Ablauf: | |||
o Teilnehmer müssen als Team zusammenarbeiten, um Aufgaben zu lösen, die mit dem Studiengang oder Fachbereich zusammenhängen. | |||
o Für ein Ingenieurstudium könnte das Spiel zum Beispiel das Lösen von technischen Problemen beinhalten, während für ein Geisteswissenschaftsstudium Rätsel rund um Literatur oder Philosophie gelöst werden. | |||
• Beispiel: | |||
o An der University of Edinburgh wurde ein Escape Room ins Leben gerufen, der auf die Wissenschaften fokussiert ist. In diesem Escape Room mussten Studierende verschiedene wissenschaftliche Konzepte durch interaktive und technische Rätsel anwenden. | |||
4. Digitale Escape Games zur Studienorientierung | |||
Einige Universitäten nutzen mittlerweile auch digitale Escape Games, die über Apps oder Online-Plattformen gespielt werden. Diese sind besonders bei virtuellen oder hybriden Studiengängen nützlich und können auch während virtueller Tagen der offenen Tür angeboten werden. | |||
• Ablauf: | |||
o Die Studierenden spielen über ihre Smartphones oder Computer. | |||
o An verschiedenen digitalen Stationen müssen sie Rätsel lösen, die mit den Studieninhalten oder der Campus- Kultur verbunden sind. | |||
• Beispiel: | |||
o Die Universität Heidelberg veranstaltet regelmäßig digitale Escape Games für Studieninteressierte, bei denen Teilnehmer auf interaktive Weise mehr über den Studienbeginn und die Studiengänge erfahren. | |||
5. „Welcometage“ oder Orientierungseinführungen mit Escape Game-Elementen | |||
Manche Hochschulen und Universitäten integrieren Escape Games oder Rallyes in ihre Welcometage oder Orientierungseinführungen für neue Studierende. Diese Veranstaltungen sind darauf ausgerichtet, den Studierenden zu helfen, sich auf dem Campus zurechtzufinden und Kontakte zu knüpfen. | |||
• Ablauf: | |||
o Studierende arbeiten zusammen, um Herausforderungen zu meistern, die oft mit den Bereichen Campusleben, Studienorganisation und akademischen Ressourcen zusammenhängen. | |||
o Es könnte auch einen Wettbewerbselement geben, um die Zusammenarbeit und Teamfähigkeit zu fördern. | |||
• Beispiel: | |||
o An der Technischen Universität München gibt es jährlich einen "Campus Rallye Day", bei dem neue Studierende in Teams verschiedene Rätsel lösen müssen, um ihre "Campus-Kenntnisse" zu testen. | |||
Fazit: | |||
Universitäten und Hochschulen setzen zunehmend kreative und interaktive Methoden wie Escape Games, Rallyes oder Schnitzeljagden ein, um ihren Campus zu präsentieren und den Studierenden eine spannende, informative Einführung zu bieten. Diese Veranstaltungen fördern nicht nur das Wissen über Studiengänge und Campus-Räumlichkeiten, sondern auch die Zusammenarbeit und Teamarbeit. | |||
Immer mehr Universitäten und Hochschulen setzen Escape Games ein, um Studierenden und Schülern auf innovative Weise ihre Studiengänge und Räumlichkeiten näherzubringen. Durch das Lösen von Rätseln in einem spielerischen Kontext werden sowohl Fachwissen vermittelt als auch Teamarbeit und Problemlösungsfähigkeiten gefördert. Hier einige Beispiele:FHM Hochschule | |||
Universität Passau – "DiLab Escape" | |||
Die Universität Passau entwickelte mit "DiLab Escape" ein Escape Game, bei dem Lehramtsstudierende in Teams Rätsel lösen, die medientechnische Fragestellungen behandeln. Die Studierenden arbeiten zusammen, um den Auftrag des fiktiven Mr. X zu erfüllen, wobei die Ausstattung der DiLab-Innovationsräume in die Spielgeschichte integriert wird. Nach dem Spiel reflektieren sie ihre Kompetenzen in einer Beratungssitzung. Universität Passau | |||
Technische Universität Braunschweig – "H2ER – Hydrogen Escape Room" | |||
An der TU Braunschweig wurde der "H2ER" entwickelt, ein Escape Room im Bereich Wasserstofftechnologie. Studierende des Bachelorstudiengangs "Batterie- und Wasserstofftechnologie" erleben in zwei Phasen des Spiels, wie sie ihr Wissen praktisch anwenden können. In der ersten Phase führen sie Experimente durch, in der zweiten Phase wenden sie ihr Wissen an, um Rätsel im Escape Room zu lösen. Fakultät für Humanwissenschaften+4TU Braunschweig | Blogs+4Hessenhub+4 | |||
Universität Bayreuth – "The Professor’s Curse: A Library Escape Game" | |||
Die Universitätsbibliothek Bayreuth bietet seit dem Sommersemester 2024 ein Escape Game an, bei dem Studierende und Forschende in Gruppen Rätsel lösen, um den Fluch eines Professors zu brechen. Das Spiel fördert die räumliche Orientierung in der Bibliothek und vermittelt verschiedene Recherchestrategien im Bibliothekskatalog und in fachspezifischen Datenbanken. UBT aktuell Campusmagazin | |||
Johannes Gutenberg-Universität Mainz – "Climate Escape" | |||
An der JGU wurde das Escape Game "Climate Escape" entwickelt, bei dem Schülerinnen und Schüler der Mittelstufe Forschungsdaten zur Klimakrise rekonstruieren müssen. Das Spiel besteht aus sechs Stationen, an denen physikalische Experimente durchgeführt und berechnet werden, um die Rätsel zu lösen und das Verständnis für die Klimakrise zu vertiefen. Johannes Gutenberg-Universität Mainz | |||
Universität Mannheim – Escape Room zur Forschung | |||
Die Universität Mannheim entwickelte einen Escape Room, in dem die Spielerinnen und Spieler in die Rolle von Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern schlüpfen, die brisante Dokumente finden müssen. Das Spiel fördert die Zusammenarbeit unter Zeitdruck und ermöglicht es den Teilnehmern, verschiedene Rollen innerhalb eines Teams zu erleben. Universität Mannheim | |||
Universität Freiburg – "Hack The Hacker" | |||
An der Universität Freiburg wird das Escape Game "Hack The Hacker" angeboten, das die Teilnehmer für IT-Sicherheit sensibilisiert. Durch das Knacken von Codes und das Lösen von Rätseln lernen die Teilnehmer effizientes Passwortmanagement und stärken ihre Teamarbeit und Kommunikation. Universität Freiburg | |||
Universität Würzburg – Escape Room zur Quantenphysik | |||
Die Universität Würzburg eröffnete Deutschlands ersten Escape Room zur Quantenphysik, der auf dem Gedankenexperiment "Katze Q" basiert. Ziel ist es, Neugier für die Grundlagen der Quantenphysik zu wecken und den Teilnehmern auf spielerische Weise wissenschaftliche Konzepte näherzubringen. Fakultät für Humanwissenschaften | |||
Hochschule Fresenius Köln – Campus als Escape Rooms | |||
Studierende der Fachhochschule des Mittelstands Köln verwandelten den Campus in verschiedene Escape Rooms. Unter dem Motto "45 Minutes – Can you escape?" entwickelten sie fünf thematisch unterschiedliche Räume mit Rätseln, die die Teilnehmer innerhalb von 45 Minuten lösen mussten. Universität Passau+2FHM Hochschule+2fachdidaktik-aeh+2 | |||
Universität Bonn – Escape Room zur Lebensmittelsicherheit | |||
Im Jahr 2023 richtete die Universität Bonn den Escape Room "Booster Game" zum Thema Lebensmittelsicherheit aus. Teilnehmer mussten Rätsel lösen, um herauszufinden, was einem Foodinfluencer zugestoßen ist, und dabei ihr Wissen über Lebensmittelsicherheit anwenden. fachdidaktik-aeh | |||
HessenHub – Escape Room Physik und weitere Beispiele | |||
Der HessenHub präsentiert weitere Good-Practice-Beispiele, wie beispielsweise den "Escape Room Physik" an der Stiftung Tierärztliche Hochschule Hannover. Hierdurch sollen Studierende auf spielerische Weise die Hauptbereiche der Physik kennenlernen und ihre Teamarbeit stärken. Hessenhub | |||
Diese Beispiele zeigen, wie Hochschulen und Universitäten Escape Games nutzen, um Lerninhalte auf innovative Weise zu vermitteln und die Auseinandersetzung mit verschiedenen Fachthemen zu fördern. | |||
Technische Universität Darmstadt – 360° Escape Game OSA "MaWi" Die TU Darmstadt bietet das 360° Escape Game OSA "MaWi" an, bei dem Teilnehmer spielerisch das Studium und Leben an der Universität kennenlernen. Durch das Lösen von Rätseln in einer virtuellen Umgebung erhalten Schüler und Studieninteressierte Einblicke in verschiedene Studiengänge und den Campus. ETIT TU Darmstadt | |||
* Wiki Dateien weiter '''editiert''' | |||
* Kontrolle und Überarbeitung des Gantt Projektplan | |||
* Alles in ein Word Dokument festgehalten | |||
[9:10 bis 16:00 Uhr -> Pause 45min. -> Gesamt: 6h50min ] | |||
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Version vom 8. April 2025, 14:23 Uhr
| # | Termin | Planung für die Folgewoche | Fortschritt |
|---|---|---|---|
| 1 | 26.03.25 |
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| 2 | 01.04.25 |
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• HSHL Wiki (Nützliche Links)
Namensfindung Favorit • Study Quest Chest (Projektname – abgekürzt: ‚SQC‘) • The (…) Box of Mysterious Students • HSHL Box of Mysterious Students • Educational riddle box – Bildungs-Rätselbox • Study chest of knowledge – Studienkiste des Wissens • Study chest of puzzles – Studienkiste der Rätsel • Mystery study chest – Geheimnisvolle Studienkiste • Mystery box of academic discovery – Geheimnisvolle Box der akademischen Entdeckungen • Mystery box of knowledge – Geheimnisvolle Wissensbox • Mystery box of study challenges – Geheimnisvolle Box mit Studienherausforderungen Recherche vorhandener Escape Rooms / Boxen / Systeme online Gespeicherte Links: • Geheime Schatzkiste – das Escape-Spiel für zuhause • Portable Escape - Puzzle box • Beispiel zur Verteilung der Rätzel Module • Showcase diamond (Jewel hunt) - Portable escape game Turm? (kann auch liegend eingebaut werden) • etsy - Schließfächer • etsy - Überraschungsbox • EscapeBox Roosendaal • Hous Trap • Escape Game Sursee • Escape challenge –> LED Beleuchtung Koffer? • etsy - Escape Game Cluebox • Escape Room-In-A-Box Mobiler Wagen • Mystery Lounge Lippstadt – Escape Mobil • Breakout Göttingen - Ghostmobil Tour • Hidden in Hannover • Hidden in Hannover – Räseljagd Outdoor Weitere Ideen: • Scoring-Liste wird im Bildschirm des TouchScreens aufgelistet nach und vor jedem Game-Durchlauf • Hologramm Hologramm-Aufbau - Tutorial 1 Hologram-Aufbau - Tutorial 2 Hologram-Aufbau - Tutorial 3 Hologram-Aufbau - Tutorial 4 (schwieriger, da vier Seiten mit dem Video bespielt werden müssen) o In Kombination mit Nvidia Omniverse audio2face-3d Nvidia Audio2Face-3d -> Einleitung in das Game (Intro) / Hilfestellung / Ziel des Games (Outro) (in Video mp4 Format) • Mini-Nebel-Maschine Special Effekt - wird aktiviert bei Lösung / Verlieren des Games Mini-Nebel-Maschine • HSHL Logo ins Holz brennen Das HSHL-Logo Branding Laser-Gravur • Eye-Catcher „Infinity Mirror“ versteckter Hinweis / kann auch in die Gesichte mit integriert werden Infinity Mirror Mineshaft Table - Tutorial
[10 bis 18 Uhr -> Pause 45min. -> Gesamt: 7h15min ] |
| 3 | 02.04.25 |
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Verwendete Links (Referenzen): • Handwagen Fahrgestell (Bindemann Verpackung) • „Bosch“ Aluminiumprofil • gebrannte Holz-Optik „Shou Sugi Ban“ oder „Yakisugi“ -> ChatGpt (02.04.2025): "Diese Technik hat nicht nur ästhetische Vorteile, sondern erhöht auch die Haltbarkeit des Holzes, da das Anbrennen es widerstandsfähiger gegen Witterungseinflüsse und Schädlinge macht." • evtl. Klappmechanismus Fovorit „Lift up“ „Klapptisch“ „Schranktür“ • Weitere Technik Digital Uhr hinter Holz versteckt -> Countdown Touch Display -> digitale Tastatur / Aufgaben „Hologramm“ Display -> Einleitung in das Game (Intro) / Hilfestellung / Ziel des Games (Outro) in Video mp4 Format Eye-Catcher • Mini-Nebelmaschine -> Special Effekt - wird aktiviert bei Lösung / Verlieren des Games • "Infinity Mirror" -> versteckter Hinweis / kann auch in die Gesichte mit integriert werden • LED-Beleuchtung
[9:15 bis 17:30 Uhr -> Pause 30min. -> Gesamt: 8h15min ] |
| 4 | 03.04.25 |
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Favorit • „Lift Up“ (zwei Varianten) • „Klapptisch“ • „Schranktür“ (zwei Varianten)
[9:10 bis 17:15 Uhr -> Pause 45min. -> Gesamt: 7h20min ] |
| 5 | 04.04.25 |
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• Handwagen Fahrgestell (Bindemann Verpackung)
• Dot Matrix LED Display • Arduino GIGA Display Shield • Arduino GIGA Display Bundle ?
Game-Ablauf • Start & Stop "Taster" (können auch NFC Chips, Schlüsseltaster, ... sein) zum Starten und Beenden des Games
o Start - > Starter Einführungsvideo („Holo“-Display)
o Danach evtl. nochmal Start drücken zur Bestätigung
o Countdown startet
o Countdown wird mit dem Endtaster Gestoppt um das Game zu beenden
o Übrig gebliebende Zeit kann für das Score-Board verwendet werden
(Wird vor und nach dem Game im Touchdisplay angezeigt)
o Outro-Video wird abgespielt (und Effekte ausgelöst)
o Spiel geschafft
o Wenn der Endtaster nicht vor Ablauf des Countdowns gedrückt wird,
wird wieder ein Video abgespielt (und Effekte ausgelöst)
[9:10 bis 16:00 Uhr -> Pause 45min. -> Gesamt: 6h50min ]
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| 6 | 08.04.25 |
• Fetra Handwagen – muss richtiger ausgesucht werden • Dot Matrix LED Display • Arduino GIGA Display Shield • Arduino GIGA Display Bundle ? • Waveshare 7" IPS HDMI USB Touchdisplay mit Audio kompatibel mit Raspberry Pi • 2 Stück DFplayer Mini 3 Watt 8 Ohm Mini-Lautsprecher mit JST-PH2.0 mm Pin Schnittstelle
Besprechung der ersten Ideen • Alpha-Version des Escape Games bauen -> nicht zu aufwändig erstmal den groben Wagen • I²Bus • Schloss-Ablage -> Induktionsschalter wird ausgelöst (damit Schlösser nicht abhanden kommen)
• ESCAPE THIS! Studierende entwickeln und erproben digitale Educational Escape Rooms für die Nachhaltigkeitslehre. https://www.uni-hildesheim.de/fr/fb4/institute/bwl/informationssysteme-und-unternehmensmodellierung/projekte/escape-this/ Workshop: Digital Educational Escape Games Donnerstag, 27. März 2025 um 13:32 Uhr https://www.uni-hildesheim.de/bibliothek/beratung-schulung/sdll/archiv/details/workshop-digital-educational- escape-games/ „Im Folgenden präsentieren wir euch Best-Practice-Ergebnisse aus unserem IT-Studienprojekt. Diese Arbeiten zeigen, wie digitale Bildungswerkzeuge kreativ eingesetzt werden können, um komplexe Themen spielerisch und interaktiv zu vermitteln.“ Escape This!–Workshop an der Universität Hildesheim – Educational Escape Games als Lehr- und Lernwerkzeug „Am Montag, den 7. April 2024, fand im le@rningLAB auf dem Hauptcampus der Universität Hildesheim der Workshop „Escape This! – Digital Educational Escape Games als interaktives Lernwerkzeug“ statt. Unter der Leitung von Prof. Dr. Stephanie Stiegel und Michael Louis Eulenstein beschäftigten sich die Teilnehmenden mit der Frage, wie digitale Escape Games als innovative Methoden in der Hochschullehre eingesetzt werden können. Insgesamt nahmen 13 Personen aus verschiedenen Bereichen der Universität teil – darunter Lehrende, Studierende und Mitarbeitende –, die sich gemeinsam dem Konzept des spielbasierten Lernens widmeten. Im Mittelpunkt des Workshops stand das eigens entwickelte “Escape This!” Gameboard, ein didaktisches Tool, das Lehrende bei der Konzeption und Umsetzung von Educational Escape Rooms unterstützt. Nach einer Einführung in die theoretischen Hintergründe und Potenziale von Serious Games erhielten die Teilnehmenden Gelegenheit, das Tool Genial.ly praktisch auszuprobieren. In kleinen Gruppen wurden eigene Escape- Szenarien entworfen, kritisch diskutiert und auf ihre didaktische Wirksamkeit hin reflektiert. Dabei wurde deutlich: Escape Games fördern nicht nur Problemlösekompetenz und kollaboratives Denken, sondern regen auch die kreative Auseinandersetzung mit Lehrinhalten an. Ein besonderer Dank gilt Sanne Ziethen, die die Nutzung des le@rningLABs ermöglichte und damit ideale räumliche Bedingungen für die kreative Arbeit schuf. Die Ergebnisse des Workshops und die entwickelten Szenarien fließen in eine kommende Publikation ein, in der das Potenzial digitaler Escape Games für die Hochschullehre systematisch aufgearbeitet wird. Ziel ist es, Lehrenden praxisnahe Impulse und Werkzeuge an die Hand zu geben, um selbst interaktive Lernformate zu entwickeln und Studierende aktiv einzubinden.“ o (Best Practice) Ergebnisse aus dem IT-Studienprojekt – "Zeitreise" „Der Escape Room "Zeitreise" thematisiert das Nachhaltigkeitsziel 13 (SDG 13): Klimaschutz. Der mit Genially erstellte DEER Escape Room besteht aus sieben interaktiven Rätseln, die verschiedene Lernstile ansprechen und ein besseres Verständnis für die sozialen, ökologischen und individuellen Auswirkungen des Klimawandels fördern. Besondere Merkmale wie ein individuell anpassbarer Timer und Formate wie Puzzles und Code-Entschlüsselung sorgen für eine aktive Auseinandersetzung mit Themen wie dem Pariser Klimaabkommen und persönlicher Verantwortung im Klimaschutz. Vor- und Nachbefragungen ermöglichten eine Bewertung der Lernziele und belegen die Wirksamkeit des Escape Rooms als Lernressource.“ Den interaktiven DEER Escape Room kann auf Genially gespielt werden: https://view.genially.com/64f5db237ce5940019306bf2/interactive-content-escape-room o (Best Practice) Ergebnisse aus dem IT-Studienprojekt „Ein weiteres Best Practice Example aus dem IT-Studienprojekt "Escape This!" ist der Escape Room “Der Grüne Laden”. Dieser basiert auf einem Szenario, in dem die Spieler*innen im “Grünen Laden”, einem nachhaltig orientierten Supermarkt, eine Reihe von Sabotageakten aufdecken und die umweltfreundlichen Prinzipien des Ladens wiederherstellen müssen. Die Handlung ist im Kontext von Nachhaltigkeit und den Zielen der Vereinten Nationen für nachhaltige Entwicklung (SDG 12) verankert, wobei der Schwerpunkt auf Abfallreduktion, Energieeffizienz und nachhaltigem Konsum liegt. In verschiedenen Räumen wie der “Plastikfreien Zone”, dem “Einkauf” und dem “Technikraum” lösen die Spielerinnen interaktive Rätsel. Dabei sammeln sie Hinweise, die sie näher an die Aufklärung der Sabotage führen. Im letzten Raum, Herrn Grüns Büro, enthüllen die Spielerinnen die wahre Ursache: Die Sabotage war ein Weckruf, der auf die Vernachlässigung der nachhaltigen Prinzipien hinweisen sollte.“ https://view.genially.com/667aebc5b9e70a0015bf1602 o Kooperation Green Office und International Office „Während des Wintersemesters 2023/24 haben Studierende im Rahmen einer Lehrveranstaltung und in Kooperation mit dem Bildungs- und Beratungsangebot "Your Goal - Your Action" vom Green Office der Universität Hildesheim einen Educational Escape Room zum Thema "Interkulturelle Ansätze und Modelle" konzipiert und umgesetzt. Der Escape Room ist Teil eines E-learnings zum Thema Arbeiten in interkulturellen Teams und kann über diesen Link kostenlos auf der Homepage von "Your Goal - Your Action" auf Deutsch oder Englisch gespielt werden.“ o Kooperation mit der Zentralen Studienberatung (ZSB) – Escape Room zur Studiengangsberatung (Masterarbeit) „Angela Loboda, Masterstudentin an der Universität Hildesheim, hat ihre Abschlussarbeit dem Thema “Escape Rooms und Studiengangsberatung” gewidmet. Im Rahmen ihrer Forschung entstand ein interaktiver Escape Room, der Studieninteressierte bei ihrer Entscheidungsfindung unterstützen soll.“ Erleben Sie den Escape Room und testen Sie Ihr Wissen über Studienmöglichkeiten: • Hauptlink zum Escape Room • Alternativer Link o Workshop an der Universität Mainz mit Dr. Stephanie Stiegel auf der "Modell–M"-Konferenz „Am 27. und 28. Juni 2024 präsentierten Dr. Stephanie Stiegel und Michael Louis Eulenstein das Projekt „Escape This!“ auf der ModeLL-M Konferenz mit dem Motto „Come together – Lehre partizipativ entwickeln“ an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz. Das von der Stiftung für Innovationen in der Hochschullehre (STIL) geförderte Projekt „Escape This!“ konzentriert sich auf die Entwicklung und Erprobung digitaler Educational Escape Rooms (EERs) zur Förderung der Nachhaltigkeitsbildung in der Hochschullehre. Im Rahmen des Workshops stellten die beiden Referenten das Konzept vor und zeigten in einer praktischen Demonstration, wie sich die Methode in der Lehre anwenden lässt. Zudem wurden Erkenntnisse aus dem Pilotprojekt an der Universität Hildesheim geteilt. Wir danken allen Teilnehmenden für die angeregten Diskussionen und das Interesse an innovativen Lehrmethoden für eine nachhaltige Bildung!“ Teaser o Vortrag in Flensburg: „Digital Educational Escape Rooms als interaktives Lernwerkzeug“ (mit Dr. Stephanie Stiegel) „Am 12. November 2024 fand an der Europa-Universität Flensburg der Workshop „Digital InForm: Digital Educational Escape Rooms als interaktives Lernwerkzeug“ statt. Unter der Leitung von Prof. Dr. Stephanie Stiegel und Michael Louis Eulenstein wurden innovative Methoden für die Hochschullehre vorgestellt, die auf spielerischen und interaktiven Ansätzen basieren. Im Zentrum des Workshops stand das „Escape This! Gameboard“ – ein didaktisches Tool zur Unterstützung des Designs und der Umsetzung von Bildungs-Escape Rooms. Das Gameboard, ein Folgeprojekt des ursprünglichen „Escape This!“ Konzepts, fördert kreative Problemlösungen und eine tiefere Auseinandersetzung mit den Lehrinhalten. Die Teilnehmenden konnten das Gameboard im Rahmen praktischer Übungen kennenlernen und eigene Szenarien für den Einsatz in der Lehre entwickeln. Mit insgesamt 16 Teilnehmenden zeigte die Veranstaltung das wachsende Interesse an Serious Games als Lernwerkzeug und die vielfältigen Möglichkeiten, die sich durch spielbasierte Methoden in der Hochschullehre eröffnen.“
https://exit-game.info/escape-games-bildung-lernen-lehre/ o Teamwork und Problemlösung im digitalen Raum: Innovative Ansätze an der Ruhruniversität Bochum Escape Games sind längst nicht mehr nur eine Freizeitbeschäftigung, bei der Gruppen versuchen, aus einem verschlossenen Raum zu entkommen oder verzwickte Rätsel zu lösen. Mittlerweile haben sie sich als innovatives Lernwerkzeug in Schulen und Universitäten etabliert. Besonders digitale und Virtual-Reality-basierte Escape Games bieten Lehrenden und Lernenden eine spannende Möglichkeit, um Wissen zu vermitteln und gleichzeitig soziale und analytische Kompetenzen zu fördern. o Mit Escape Games Bildung erlebbar machen Im digitalen Zeitalter reichen klassische Lehrmethoden oft nicht mehr aus, um Studierende und Schüler*innen für komplexe Themen zu begeistern. Hier kommen Escape Games ins Spiel. In diesen Lernspielen lösen die Teilnehmenden gemeinsam Aufgaben, die ihnen Wissen vermitteln und gleichzeitig Fähigkeiten wie Kooperation, kritisches Denken und Problemlösung stärken. In der ersten Präsentation stellte Martina Rüter, wissenschaftliche Mitarbeiterin der Hochschule Bochum ihre Erfahrungen mit Escape Games als Lerninhalte vor. Sie entwickelte 2021 ein Escape Game zum Thema Urheberrecht und bat die Teilnehmenden, zwei Versionen des Spiels zu vergleichen. Die Original-Version ist diese hier. Ihre Studienergebnisse ergeben, dass ein solches Lernspiel die Inhalte spannend vermittelt und ein Vorteil der digitalen Escape Games ist, dass sie auch von zuhause (also im Fall der Schule als Hausaufgabe oder im Flipped Classroom Konzept) bearbeitet werden können. Studierende oder Schüler werden dadurch angeregt, sich spielerisch und intensiv mit den Inhalten auseinanderzusetzen. Rüters Beispiel eines digitalen Education Escape Games wurde in den Diskussionsrunden kritisch hinterfragt: „Ich bin etwas enttäuscht, der Look sieht aus wie vor 20 Jahren“, „Da gibt es aber schon viel coolere, modernere Tools mittlerweile“ oder „Die Verknüpfung der Story mit den Lerninhalten ist relevant, damit sich die Lernenden nicht einfach nur fix durchklicken“, lautete das Feedback einiger Teilnehmer. Tools für digitale Escape Games in Schule und Seminar: Ein Guide für Lehrkräfte Rüters‘ Erfahrung deckt sich mit denen der kommerziellen Escape Game-Entwickler: Sich in die Materie einzuarbeiten, einen spannenden, logischen, sequenziellen Spielaufbau zu konstruieren, die Gestaltung der eingesetzten Medien und dazu passende Rätsel zu erarbeiten, braucht viel Zeit und KnowHow. Die Königsklasse der Spielentwicklung besteht dann darin, die Rätsel, Medien und Lerninhalte in eine glaubhafte, spannende Story einzubetten. Sie schreibt in ihrem Blog über virtuelle Anwendungen für Lehre und Bildung. 1. Beispiel 1: Augmented Reality-Spiel, um Fake-News zu entlarven 2. Beispiel 2: „Stopp den Virus“ – Interaktive Gesundheitsaufklärung 3. Beispiel 3: Ruhr-Universität Bochum: Teamarbeit und Kompetenzmodelle o Vorteile von Escape Games im Bildungskontext Förderung von Teamarbeit und Kommunikation: In einem Escape Game kommt es auf die Zusammenarbeit an. Nur wer gut kommuniziert und Informationen teilt, hat die Chance, die Herausforderungen zu meistern. „Es überrascht, wie Teams, die man im Seminar stark eingeschätzt hat, im Spiel scheitern, wenn sie ihre Konflikte nicht lösen können,“ so Lutzeyer. Stärkung analytischer und kreativer Problemlösungskompetenzen: Escape Games fordern logisches Denken, Problemlösung und Kreativität – Kompetenzen, die besonders in der heutigen Arbeitswelt gefragt sind. Ha My Truong, wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität Paderborn, berichtet von ihrem Seminar, in dem Studierende Edu-Escape Games entwickelten und erklärt: „Die Studenten erhalten 3 Wochen, um ein analoges Escape Game bzw. Edu-Breakouts zu erstellen, in dem Wissen vermittelt wird. Die Aufgaben werden gut aufgeteilt, die Studenten haben viel Spaß und die Ergebnisse sind überraschend gut.“ Escape Games sind mehr als eine Freizeitbeschäftigung und stellen ein nützliches, innovatives, didaktisches Werkzeug dar. „In Escape Games findet aktives Lernen statt und Wissen wird direkt angewendet – ein Lerntransfer“, resümiert Immanuel Lutzeyer. Praktische Anwendung von Wissen: Escape Games bieten eine effektive Möglichkeit, fachspezifisches Wissen praxisnah einzusetzen. Die Ruhr-Universität bindet gezielt Inhalte aus den Naturwissenschaften, wie Chemie und Maschinenbau, in die Escape-Games-Aufgaben ein, sodass Lernende mathematische Formeln und chemische Konzepte anwenden müssen, um voranzukommen. o Fazit: Escape Games – ein Bildungsansatz mit Potenzial und Hürden Escape Games bieten Schulen und Universitäten ein spannendes Format, um Wissen praxisnah und interaktiv zu vermitteln. Durch den Einsatz digitaler Technologien und kreativer Storytelling-Methoden können Lehrkräfte das Engagement und die Teamfähigkeiten ihrer Lernenden steigern. Die Beispiele der Ruhr-Universität Bochum zeigen, wie wertvoll der Einsatz von Escape Games in der Bildung sein kann und dass die Förderung von Kompetenzen im Vordergrund steht. Die Hürden – wie der hohe Aufwand, das Einarbeiten in Tools und die gestiegenen Ansprüche an einen modernen Look – sind nicht zu unterschätzen. Mit der richtigen Vorbereitung können Escape Games das Lernen und die Wissensvermittlung unterstützten – das Feedback der Schüler und Studenten spricht dafür: Wir möchten mehr davon! Nun sind die Lehrenden an der Reihe, sich fortzubilden, voneinander zu lernen und Netzwerke zu bilden, um die technischen Möglichkeiten voll auszuschöpfen.
• Educational Escape Games und Serious Games Escape Games und Serious Games für Bildung und Wissensvermittlung https://www.4brain-games.de/educational-escape-games-und-serious-games/ • Digitale Escape Games Technische Universität Braunschweig https://baukastenlehre-tubs.de/good-practice/digitale-escape-games/ „Dr. Luzie Semmler und Marie Hansel vom Institut für Fachdidaktik der Naturwissenschaften (Abt. Chemie und Chemiedidaktik) das Grundpraktikum für Erstsemesterstudierende des 2-Fächer-Bachelors Chemie und ihre Vermittlung umgestaltet und erstmalig im WS 2021/22 selbstentwickelte, digitale Educational Escape Games eingesetzt.“ • Science Escape Game Universität Hamburg https://www.uni-hamburg.de/gleichstellung/ueber-uns/datenbank/importiert/science-escape-game.html Avanced Imaging of Matter und das Physik-Schullabor der Universität Hamburg, Light & Schools begeistert Schüler:innen ab der 8. Klassenstufe für die Naturwissenschaften und die Forschung auf dem Campus Bahrenfeld. Im Rahmen des Escape Games können Schüler:innen die fiktive, zentrale Figur der „Professorin Lisa Kareem“ kennenlernen. Sie wirkt auch für Mädchen als Vorbild und macht Mut, Interessen nachzugehen, die typischerweise eher Jungen zugeschrieben werden. Das Escape Game ist für alle Geschlechter eine spannende Möglichkeit, den Campus Bahrenfeld und gleichzeitig die Welt der Physik zu erkunden. • Educational Exit Games Universität Konstanz https://www.chemie.uni-konstanz.de/angebote-fuer-schueler-innen/schuelerlabor/educational-exit-games/ „Escape Rooms und Exit Games erfreuen sich in den vergangenen Jahren einer enormen Beliebtheit. Spielende sind mit einer fiktiven Mission konfrontiert und müssen zu ihrem erfolgreichen Abschluss verschiedene kleinere oder größere Rätsel lösen. Weil sich dabei auch ganz wunderbar Lerninhalte auf vielfältige Weise integrieren lassen, arbeiten wir im Schülerlabor bei unseren Experimentierpraktika unter anderem mit dem Spieleformat als Grundlage. Wir kombinieren dabei -auch interdisziplinär- Inhalte des Chemieunterrichts und Experimente mit der Spielgeschichte und den dazugehörigen Rätseln. So bieten unsere Educational Exit Games eine spannende Ergänzung und eine alternative Perspektive auf die im Chemieunterricht behandelten Themen. Im Folgenden bieten wir eine Übersicht, welches Spiel sich für welche Jahrgangsstufe eignet:“ o Für die 11. bis 13. Jahrgangsstufe o Für die 8. bis 10. Jahrgangsstufe o Für die 4. bis 7. Jahrgangsstufe o Interdisziplinäre Educational Exit Games
• Horror im Hörsaal - Ein Escape-Game für die digital gestützte Hochschullehre ILIAS der Justus-Liebig-Universität https://ilias.uni-giessen.de/ilias.php?baseClass=ilrepositorygui&ref_id=298812 o Ein digitales Escape-Game, in dem Ihre Lehrkompetenzen auf die Probe gestellt werden. o Ergänzende Inhalte o Evaluation
• Interne Fortbildungsveranstaltung FernUniversität in Hagen https://www.fernuni-hagen.de/uniintern/arbeitsthemen/fortbildung/interne-fortbildung/ wissenschaft/8_3_edu_escape_rooms.shtml o Uniintern: Personal- und Arbeitsthemen o 8.3 Educational Escape Rooms mit Design Thinking Methoden entwickeln • Veranstaltung Game-Based-Learning mit dem Fokus auf Escape-Games Justus-Liebig-Universität Giessen https://www.uni-giessen.de/de/fbz/zentren/hd/projekte/hessenhub/arbeitsbereiche/innovationsforen/IFQ/IFQ-tabs/ifq_veranstaltungen o Im 1. Halbjahr 2024 haben wir zwei Veranstaltungen zum Thema Game-Based-Learning mit dem Fokus auf Escape- Games in der Lehre angeboten • Escape Games Trainingseinheiten zur Förderung von Kompetenzen o Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik https://www.bsi.bund.de/DE/Themen/Unternehmen-und-Organisationen/Informationen-und-Empfehlungen/Cyber-Sicherheitsnetzwerk/Qualifizierung/Trainigskoffer/CSN_EscapeGame/CSN_EscapeGame_node.html
• Spionage-Stadtrallye für Schulklassen School Ralley https://www.schoolrallye.com/?srsltid=AfmBOornd8_OZT84tmOGo2YSak7qpQtstKUOnvPdqooi5HxWDrlt08Mx o Schüler entschlüsseln Hinweise in Teams & erleben Berliner DDR-Fluchtgeschichte • Safety in the Laboratory—An Exit Game Lab Rally in Chemistry Education https://www.mdpi.com/2073-431X/12/3/67 o In this publication, we present an augmented-reality-supported exit game in the form of a laboratory rally and the results of a pilot study that examined the use of the rally in terms of technology acceptance and intrinsic motivation. The study involved 22 students from a general high school. The study results show a high level of technology acceptance for the augmented reality used, as well as good results in terms of the intrinsic motivation triggered by the lesson. • International Summer School: 13 Nationen bei Bollerwagen-Rallye der Hochschule Bremerhaven https://www.sat1regional.de/international-summer-school-13-nationen-bei-bollerwagen-rallye-der-hochschule-bremerhaven/ o Der Bollerwagen-Workshop ist Teil der International Summer School an der Hochschule Bremerhaven (Bremen). Studierende aus 13 Ländern kommen dabei für zwei Wochen zusammen, um sich auszutauschen und interkulturelle Freundschaften zu schließen. In selbst gebauten Bollerwagen treten sie am Ende gegeneinander an. suche im internet nach beispielen von universitäten und hochschulen, die ein escape game/ ralley/ escape wagen usw. eingesetzte haben oder einsetzen um die studiengänge und die räumlichkeiten für schüler zugänglich zu machen. Lieste dabei auf wie diese dabei vorgegangen sind, wie das escape game aufgebaugt ist ChatGPT: Ich kann keine Echtzeit-Recherche im Internet durchführen, aber ich kann dir einige Beispiele und Ideen nennen, wie Universitäten und Hochschulen Escape Games oder Rallyes verwendet haben, um ihre Studiengänge und Räumlichkeiten zugänglich zu machen. Diese Arten von Events sind zunehmend populär, um Interessierte auf kreative Weise in die Institutionen einzuführen und eine interaktive, unterhaltsame Lernumgebung zu schaffen. Hier sind einige Beispiele und allgemeine Informationen zu solchen Events: 1. Escape Game zur Einführung in die Universität Einige Universitäten haben Escape Games eingesetzt, um neuen Studierenden die Campus-Räumlichkeiten und Studiengänge vorzustellen. Oftmals werden diese Spiele von Hochschulorganisationen oder Marketingabteilungen initiiert. • Ablauf: o Die Studierenden oder Teilnehmer werden in Gruppen aufgeteilt. o Jede Gruppe erhält Hinweise und Rätsel, die sie an verschiedenen Orten auf dem Campus lösen müssen. o Die Rätsel sind oft an Themen der jeweiligen Fachrichtungen angelehnt, z. B. Mathematik, Informatik, Literatur oder Geschichte. o Es könnte auch Aufgaben geben, die direkt auf die Räumlichkeiten der Universität hinweisen, wie das Finden bestimmter Gebäude oder Klassenzimmer. • Beispiel: o An einigen Universitäten gibt es speziell organisierte "Campus Rallyes", bei denen die Teilnehmer durch verschiedene Aufgaben und Rätsel den Campus erkunden, um den besten Einstieg in den Studienalltag zu finden. 2. Interaktive Rallyes und Schnitzeljagden Rallyes und Schnitzeljagden, bei denen Teilnehmer Rätsel lösen, Aufgaben bewältigen und den Campus durchqueren, sind ebenfalls weit verbreitet. Oftmals werden diese Rallyes in Form von GPS-geführten Spielen durchgeführt oder durch digitale Plattformen unterstützt. • Ablauf: o Die Teilnehmer erhalten eine Karte des Campus oder der Hochschule, auf der verschiedene Stationen markiert sind. o An jeder Station muss ein Rätsel oder eine Aufgabe gelöst werden, die mit dem Studium oder der Geschichte der Hochschule zu tun hat. o Ein Beispiel könnte eine Station sein, an der eine Frage zu einem berühmten Professor der Universität beantwortet werden muss, oder eine Aufgabe, die das Finden eines bestimmten Raums im Gebäude verlangt. • Beispiel: o Einige Universitäten setzen auch auf QR-Code-basierte Rallyes. Hierbei scannen die Studierenden QR-Codes an verschiedenen Orten und erhalten so Hinweise oder Rätsel, die sie zur nächsten Station führen. 3. Escape Rooms zu spezifischen Themen Ein weiteres Konzept sind Escape Rooms, die für bestimmte Themen oder Studiengänge maßgeschneidert sind. Diese Räume könnten so gestaltet sein, dass sie den Inhalt eines bestimmten Studiengangs widerspiegeln, z. B. ein Escape Room, der sich auf Mathematik, Ingenieurwissenschaften oder Kunstgeschichte konzentriert. • Ablauf: o Teilnehmer müssen als Team zusammenarbeiten, um Aufgaben zu lösen, die mit dem Studiengang oder Fachbereich zusammenhängen. o Für ein Ingenieurstudium könnte das Spiel zum Beispiel das Lösen von technischen Problemen beinhalten, während für ein Geisteswissenschaftsstudium Rätsel rund um Literatur oder Philosophie gelöst werden. • Beispiel: o An der University of Edinburgh wurde ein Escape Room ins Leben gerufen, der auf die Wissenschaften fokussiert ist. In diesem Escape Room mussten Studierende verschiedene wissenschaftliche Konzepte durch interaktive und technische Rätsel anwenden. 4. Digitale Escape Games zur Studienorientierung Einige Universitäten nutzen mittlerweile auch digitale Escape Games, die über Apps oder Online-Plattformen gespielt werden. Diese sind besonders bei virtuellen oder hybriden Studiengängen nützlich und können auch während virtueller Tagen der offenen Tür angeboten werden. • Ablauf: o Die Studierenden spielen über ihre Smartphones oder Computer. o An verschiedenen digitalen Stationen müssen sie Rätsel lösen, die mit den Studieninhalten oder der Campus- Kultur verbunden sind. • Beispiel: o Die Universität Heidelberg veranstaltet regelmäßig digitale Escape Games für Studieninteressierte, bei denen Teilnehmer auf interaktive Weise mehr über den Studienbeginn und die Studiengänge erfahren. 5. „Welcometage“ oder Orientierungseinführungen mit Escape Game-Elementen Manche Hochschulen und Universitäten integrieren Escape Games oder Rallyes in ihre Welcometage oder Orientierungseinführungen für neue Studierende. Diese Veranstaltungen sind darauf ausgerichtet, den Studierenden zu helfen, sich auf dem Campus zurechtzufinden und Kontakte zu knüpfen. • Ablauf: o Studierende arbeiten zusammen, um Herausforderungen zu meistern, die oft mit den Bereichen Campusleben, Studienorganisation und akademischen Ressourcen zusammenhängen. o Es könnte auch einen Wettbewerbselement geben, um die Zusammenarbeit und Teamfähigkeit zu fördern. • Beispiel: o An der Technischen Universität München gibt es jährlich einen "Campus Rallye Day", bei dem neue Studierende in Teams verschiedene Rätsel lösen müssen, um ihre "Campus-Kenntnisse" zu testen. Fazit: Universitäten und Hochschulen setzen zunehmend kreative und interaktive Methoden wie Escape Games, Rallyes oder Schnitzeljagden ein, um ihren Campus zu präsentieren und den Studierenden eine spannende, informative Einführung zu bieten. Diese Veranstaltungen fördern nicht nur das Wissen über Studiengänge und Campus-Räumlichkeiten, sondern auch die Zusammenarbeit und Teamarbeit. Immer mehr Universitäten und Hochschulen setzen Escape Games ein, um Studierenden und Schülern auf innovative Weise ihre Studiengänge und Räumlichkeiten näherzubringen. Durch das Lösen von Rätseln in einem spielerischen Kontext werden sowohl Fachwissen vermittelt als auch Teamarbeit und Problemlösungsfähigkeiten gefördert. Hier einige Beispiele:FHM Hochschule Universität Passau – "DiLab Escape" Die Universität Passau entwickelte mit "DiLab Escape" ein Escape Game, bei dem Lehramtsstudierende in Teams Rätsel lösen, die medientechnische Fragestellungen behandeln. Die Studierenden arbeiten zusammen, um den Auftrag des fiktiven Mr. X zu erfüllen, wobei die Ausstattung der DiLab-Innovationsräume in die Spielgeschichte integriert wird. Nach dem Spiel reflektieren sie ihre Kompetenzen in einer Beratungssitzung. Universität Passau Technische Universität Braunschweig – "H2ER – Hydrogen Escape Room" An der TU Braunschweig wurde der "H2ER" entwickelt, ein Escape Room im Bereich Wasserstofftechnologie. Studierende des Bachelorstudiengangs "Batterie- und Wasserstofftechnologie" erleben in zwei Phasen des Spiels, wie sie ihr Wissen praktisch anwenden können. In der ersten Phase führen sie Experimente durch, in der zweiten Phase wenden sie ihr Wissen an, um Rätsel im Escape Room zu lösen. Fakultät für Humanwissenschaften+4TU Braunschweig | Blogs+4Hessenhub+4 Universität Bayreuth – "The Professor’s Curse: A Library Escape Game" Die Universitätsbibliothek Bayreuth bietet seit dem Sommersemester 2024 ein Escape Game an, bei dem Studierende und Forschende in Gruppen Rätsel lösen, um den Fluch eines Professors zu brechen. Das Spiel fördert die räumliche Orientierung in der Bibliothek und vermittelt verschiedene Recherchestrategien im Bibliothekskatalog und in fachspezifischen Datenbanken. UBT aktuell Campusmagazin Johannes Gutenberg-Universität Mainz – "Climate Escape" An der JGU wurde das Escape Game "Climate Escape" entwickelt, bei dem Schülerinnen und Schüler der Mittelstufe Forschungsdaten zur Klimakrise rekonstruieren müssen. Das Spiel besteht aus sechs Stationen, an denen physikalische Experimente durchgeführt und berechnet werden, um die Rätsel zu lösen und das Verständnis für die Klimakrise zu vertiefen. Johannes Gutenberg-Universität Mainz Universität Mannheim – Escape Room zur Forschung Die Universität Mannheim entwickelte einen Escape Room, in dem die Spielerinnen und Spieler in die Rolle von Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern schlüpfen, die brisante Dokumente finden müssen. Das Spiel fördert die Zusammenarbeit unter Zeitdruck und ermöglicht es den Teilnehmern, verschiedene Rollen innerhalb eines Teams zu erleben. Universität Mannheim Universität Freiburg – "Hack The Hacker" An der Universität Freiburg wird das Escape Game "Hack The Hacker" angeboten, das die Teilnehmer für IT-Sicherheit sensibilisiert. Durch das Knacken von Codes und das Lösen von Rätseln lernen die Teilnehmer effizientes Passwortmanagement und stärken ihre Teamarbeit und Kommunikation. Universität Freiburg Universität Würzburg – Escape Room zur Quantenphysik Die Universität Würzburg eröffnete Deutschlands ersten Escape Room zur Quantenphysik, der auf dem Gedankenexperiment "Katze Q" basiert. Ziel ist es, Neugier für die Grundlagen der Quantenphysik zu wecken und den Teilnehmern auf spielerische Weise wissenschaftliche Konzepte näherzubringen. Fakultät für Humanwissenschaften Hochschule Fresenius Köln – Campus als Escape Rooms Studierende der Fachhochschule des Mittelstands Köln verwandelten den Campus in verschiedene Escape Rooms. Unter dem Motto "45 Minutes – Can you escape?" entwickelten sie fünf thematisch unterschiedliche Räume mit Rätseln, die die Teilnehmer innerhalb von 45 Minuten lösen mussten. Universität Passau+2FHM Hochschule+2fachdidaktik-aeh+2 Universität Bonn – Escape Room zur Lebensmittelsicherheit Im Jahr 2023 richtete die Universität Bonn den Escape Room "Booster Game" zum Thema Lebensmittelsicherheit aus. Teilnehmer mussten Rätsel lösen, um herauszufinden, was einem Foodinfluencer zugestoßen ist, und dabei ihr Wissen über Lebensmittelsicherheit anwenden. fachdidaktik-aeh HessenHub – Escape Room Physik und weitere Beispiele Der HessenHub präsentiert weitere Good-Practice-Beispiele, wie beispielsweise den "Escape Room Physik" an der Stiftung Tierärztliche Hochschule Hannover. Hierdurch sollen Studierende auf spielerische Weise die Hauptbereiche der Physik kennenlernen und ihre Teamarbeit stärken. Hessenhub Diese Beispiele zeigen, wie Hochschulen und Universitäten Escape Games nutzen, um Lerninhalte auf innovative Weise zu vermitteln und die Auseinandersetzung mit verschiedenen Fachthemen zu fördern. Technische Universität Darmstadt – 360° Escape Game OSA "MaWi" Die TU Darmstadt bietet das 360° Escape Game OSA "MaWi" an, bei dem Teilnehmer spielerisch das Studium und Leben an der Universität kennenlernen. Durch das Lösen von Rätseln in einer virtuellen Umgebung erhalten Schüler und Studieninteressierte Einblicke in verschiedene Studiengänge und den Campus. ETIT TU Darmstadt
[9:10 bis 16:00 Uhr -> Pause 45min. -> Gesamt: 6h50min ]
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