Angewandte Informatik: Joystick: Unterschied zwischen den Versionen
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* Schließen Sie das Joystick-Modul an den Arduino an. | * Schließen Sie das Joystick-Modul an den Arduino an. | ||
* Lesen Sie die X-Y-Position und den Taster mit MATLAB<sup>®</sup> ein. | * Lesen Sie die X-Y-Position und den Taster mit MATLAB<sup>®</sup> ein. | ||
Aktuelle Version vom 30. Juni 2026, 06:05 Uhr

| Autor: | Prof. Dr.-Ing. Schneider |
| Modul | Business and Systems Engineering, Angewandte Mathematik und Informatik, Übung, Sommersemester |
| Modulbezeichnung: | BSE-M-2-1.09 |
| Lektion: | 12 |
Inhalt
Das Joystick-Modul KY-023 ist ein analoges Eingabemodul zur zweidimensionalen Erfassung von Bewegungen. Es wird häufig in Mikrocontroller-Anwendungen wie Arduino-, ESP32-, Raspberry-Pi- oder STM32-Projekten eingesetzt und eignet sich insbesondere zur Steuerung von Robotern, Fahrzeugen, Kamerasystemen oder grafischen Benutzeroberflächen. Das Modul kombiniert zwei analoge Achsen zur Positionsbestimmung mit einem integrierten Drucktaster, wodurch neben der Richtungssteuerung auch eine zusätzliche Schaltfunktion zur Verfügung steht.
Die Positionsbestimmung erfolgt über zwei orthogonal angeordnete Potentiometer, welche die Auslenkung des Joysticks entlang der X- und Y-Achse in proportionale Analogspannungen umwandeln. Im Ruhezustand befinden sich beide Potentiometer in ihrer Mittelstellung, sodass an den Analogausgängen jeweils ungefähr die halbe Versorgungsspannung anliegt. Durch das Bewegen des Joysticks verändern sich die Widerstände der Potentiometer und damit die ausgegebenen Spannungen kontinuierlich. Der integrierte Taster wird durch senkrechtes Herunterdrücken des Joystickhebels betätigt und liefert ein digitales Schaltsignal.
Lernziele
Nach Durchführung dieser Lektion können Sie
- das Joystick-Modul einlesen.
- die X-Y-Bewegung des Joysticks auswerten.
- ein Tastendruck erkennen.
- den Joystick zur Steuerung des Spiels Pac-Man einbinden.
Vorbereitung
Studieren Sie den Artikel Joystick-Modul KY-023.
Demo
Aufgabe

- Schließen Sie das Joystick-Modul an den Arduino an.
- Lesen Sie die X-Y-Position und den Taster mit MATLAB® ein.
- Laden Sie das Spiel Pac-Man aus SVN.
- Passen Sie das Spiel so an, dass der Taster die Space-Taste ersetzt und der Joystick die Tasten WASD.
- Viel Spaß beim Pac-Man spielen!
Arbeitsergebnisse in SVN: PacMan.m
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