Arduino Projekt: Türsicherheitssystem: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Kategorie:Arduino: Projekt]]
[[Kategorie:Arduino: Projekt]]
[[Datei:PongGae neu.gif|thumb|right|600px|Abb. 1: Pong Spiel]]
[[Datei:TastFeldXgif.gif|thumb|right|700px|Abb. 1: Türsicherheitssystem]]
 
'''Autor:''' Justin Frommberger<br>
'''Autor:''' Justin Frommberger<br>


== '''Aufgabenstellung''' ==
==Aufgabenstellung==
Ziel von dem Projekt ist eine Tür Sicherheitssystem zu simulieren.<br>
* Ziel des Projektes ist, ein Türsicherheitssystem zu simulieren.
Die Aufgabe ist mit einem vier stelligen Zahlen Code die Tür zu öffnen.
* Die Aufgabe besteht darin, die Tür mit einem vierstelligen Zahlencode zu öffnen (LED leuchtet grün).
* Wird der Code 3-mal falsch eingegeben, ertönt ein Warnsignal und die LED leuchtet rot.
* Alle Eingaben müssen auf dem seriellen Monitor angezeigt werden.<br>


== '''Benötigte Software''' ==
⇒ Für den Fall, dass '''kein Arduino''' zur Verfügung steht oder '''Materialien''' nicht vorhanden sind. Kann dieser '''webbasierter Arduino Emulator''' verwendet werden. [https://wokwi.com/projects/new/arduino-uno [klicken]]
*Aktuellste '''Arduino IDE''' mit der Version für ihren PC. [https://www.arduino.cc/en/software/ (Download link)]
<br><br>
*Bibliotheken für das 4x4 Tastenfeld downloaden: [https://github.com/Chris--A/Keypad (Link)]
[[Datei:UML_Tür.png|600px]]<br>
** Klicke oben rechts in GitHub auf Code und dann downloade die Zip-Datei.
[Abb. 2: UML]
** Um die Zip-Datei in ihre Arduino Bibliothek einzubinden, folgen diese Schritte: [https://ardutronix.de/anleitung-library-in-arduino-ide-installieren-und-einbinden/ (Link)]


== '''Benötigte Materiallien''' ==
== Benötigte Materialien ==
'''Tabelle 1: Materialliste'''
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ style = "text-align: left"|
|+ style = "text-align: left"| Tabelle 1: Materialliste
|-
|-
! Nr. !! Anz.    !! Beschreibung !! Bild !! Pos. !! Anz.    !! Beschreibung !!Bild
! Nr. !! Anz.    !! Beschreibung !! Bild
|-
|-
|<big><big>&#9312;</big></big>  || 1 || [[Arduino|Funduino Arduino UNO R3]] ||[[Datei:Arduino Uno R3.jpg|ohne|100px|]]
|<big><big>&#9312;</big></big>  || 1 || [[Arduino|Funduino Arduino UNO R3]] ||[[Datei:Arduino Uno R3.jpg|ohne|100px|]]
|<big><big>&#9313;</big></big>  || viele || Jumper Kabel, männlich/männlich||[[Datei:R19-F-2-2.jpg|ohne|100px|]]
|-
|-
|<big><big>&#9313;</big></big>  || 1 || Typ 2 ||[[Datei:Arduino_Kabel.png|ohne|100px|]]
|-
|<big><big>&#9314;</big></big>  || 20+ || Jumperkabel, männlich/männlich||[[Datei:R19-F-2-2.jpg|ohne|100px|]]
|-
|<big><big>&#9315;</big></big>  || 1 || [[Steckbrett]]||[[Datei:Steckbrett1.png|ohne|100px|]]
|-
|-
|<big><big>&#9314;</big></big>  || 1 || [[Steckbrett]]||[[Datei:R12-A-9-1.jpg|ohne|100px|]]
|<big><big>&#9316;</big></big>  || 2 || LED Rot/Grün||[[Datei:R20-F-1-1.jpg|ohne|100px|]]
|<big><big>&#9315;</big></big>  || 2 || LED beliebige Farbe||[[Datei:R20-F-1-1.jpg|ohne|100px|]]
|-
|-
|<big><big>&#9317;</big></big>  || 3 || Widerstand <br>120&thinsp;Ω||[[Datei:Widerstaende.jpg|ohne|100px|]]
|-
|-
|<big><big>&#9316;</big></big>  || 4 || Widerstand <br>120&thinsp;Ω||[[Datei:Widerstaende.jpg|ohne|100px|]]
|<big><big>&#9318;</big></big>  || 1 || [[Servomotor SG90|TowerPro SG90 Servomotor]]||[[Datei:R19-F-2-1.jpg|ohne|100px|]]
|<big><big>&#9317;</big></big>  || 1 || [[Servomotor SG90|TowerPro SG90 Servomotor]]||[[Datei:R19-F-2-1.jpg|ohne|100px|]]
|-
|-
|<big><big>&#9319;</big></big>  || 1 || [[Piezo Lautsprecher]]||[[Datei:R6-B-0-1.jpg|ohne|100px|]]
|-
|-
|<big><big>&#9318;</big></big>  || 1 || [[Piezo Lautsprecher]]||[[Datei:R6-B-0-1.jpg|ohne|100px|]]
|<big><big>&#9320;</big></big>  || 1 || [[4x4 Tastenfeld]]||[[Datei:4x4_Tastenfeld.png|ohne|100px|]]
|<big><big>&#9319;</big></big>  || 1 || [[4x4 Tastenfeld]]||[[Datei:4x4_Tastenfeld.png|ohne|100px|]]
|-
|-
|}
|}


== '''Vorab wichtig zu wissen!''' ==
== Vorab wichtig zu wissen ==
'''Arduino Uno R3:'''
[[Datei:Anode Kathode.png |thumb|rigth|130px|Abb. 3: LED]]
* Der Arduino besitzt unterschiedliche [[Arduino_UNO:_Board_Anatomie | Schnittstellen]], weil der Arduino ein digitaler Mikrocontroller ist, kann er nur <nowiki>&thinsp;</nowiki>5&thinsp;Volt ausgeben oder annehmen.
* Bei einer konstanten <nowiki>&thinsp;</nowiki>5&thinsp;V Spannung, ist die LED immer gleich hell, so ist das Ziel die Spannung zur LED zu reduzieren.
* Dafür wird eine Pulsweitenmodulation (PWM) Schnittstelle benötigt, denn bei den anderen Schnittstellen ist dies nicht möglich.
* Bei einem geringen PWM-Wert ist das <nowiki>&thinsp;</nowiki>5&thinsp;V Signal kaum noch vorhanden und bei einem hohen PWM-Wert liegt das <nowiki>&thinsp;</nowiki>5&thinsp;V Signal nahezu durchgehend am Pin an.
* Durch die PWM Schnittstelle kann nun die LED unterschiedlich hell leuchten, da die Spannung anpassbar ist.
* Die [[https://de.wikipedia.org/wiki/Pulsdauermodulation PWM]] Schnittstellen sind ganz einfach zu erkennen an diesem Zeichen (~)


'''Steckbrett: '''<br>
===Servomotor Kabel===
Erklärung zum Arbeiten mit einem Steckbrett [[Steckbrett | (Link)]]
{| class="wikitable"
|+ style = "text-align: left"| Tabelle 2: Servomotor Farberkennung
|-
| '''Schwarz oder Braun'''|| Masse (GND)<br>
|-
|'''Rot''' || VCC/+<nowiki>&thinsp;</nowiki>5&thinsp;V<br>
|-
| '''Organe, Gelb oder Weiß'''|| PWM-Signal
|}


'''Servomotor: '''
===Tastenfeld===
* Schwarz oder Braun = Masse (GND)
Definition Tastenfeld [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/4x4_Tastenfeld [klicken]]
* Rot = +<nowiki>&thinsp;</nowiki>5&thinsp;V
* Orange, Gelb oder Weiß = PWM-Signal


'''Tastenfeld: '''<br>
== Aufbau Schaltung ==
Anleitung zum Tastenfeld siehe: [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/4x4_Tastenfeld (Link)]
[[Datei:Tür_Schaltplan.png|550px|thumb|right|Abb.4 Schaltung Tür Sicherheitssystem]]
In Abbildung 4 wird die Schaltung für das Projekt '''"Tür Sicherheitssystem"''' dargestellt.<br>
Bevor mit der Programmierung begonnen werden kann, muss die Schaltung des Projekts aufgebaut werden.


== '''Aufbau Schaltung''' ==
==Programmierung==
[[Datei:Schaltung_Pong.png|500px|thumb|right|Abb.3 Schaltung Pong Spiel]]
Es ist wichtig, die [[Programmierrichtlinien Einsteiger|['''Programmierrichtlinien''']]] beim Programmieren einzuhalten.<br><br>
In Abb. 3 wird die Schaltung für das Projekt '''" Arduino Pong Spiel"''' dargestellt.
Wenn Sie Fragen zur Programmierung haben, finden Sie die Antworten in den [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Kategorie:Arduino:_Projekt_Grundkenntnisse ['''Grundkenntnissen''']].
<br>
----
=== Bibliotheken einfügen===
Laden Sie für das Projekt die [https://github.com/Chris--A/Keypad '''Bibliothek'''] für das Tastenfeld 4x4 herunter.<br>
Benötigt werden die Bibliotheken <code>'''Servo.h'''</code> und <code>'''Keypad.h'''</code>.  


=='''Arduino Datei erstellen'''==
['''Quelltext 1: ''' <code>TSS.ino</code>]
Erstellen der ersten '''Arduino Datei''' ([https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Erste_Schritte_mit_der_Arduino_IDE Link zum Tutorial]).
 
=='''Programmierung Vorkenntnisse'''==
*Kenntnisse in den '''Programmierrichtlinien''' für die Erstellung von Software. ([[Programmierrichtlinien Einsteiger|Link]])<br>
*Grundkenntnisse von Projekt '''1-5''' verstanden haben. [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Kategorie:Arduino:_Projekt (Link)]
*Grundkenntnisse für das Projekt '''"Arduino Pong Spiel"''' verstehen. ([[Grundkenntnisse Programmierung (Arduino Pong Spiel) |Link]])
 
=='''Programmierung Anleitung'''==
Nachdem alle Schritte abgeschlossen sind, kann mit der Programmierung des Projektes gestartet werden.
 
===1) Bibliotheken einfügen===
Zuerst muss, für das Projekt Pong Spiel die heruntergeladenen Bibliotheken eingefügt werden.<br>
 
'''Benötigt wird: '''
# Kommunikation zum I2C/TWI Gerät.
# Kommunikation mit dem SPI Gerät.
# Adafruit GFX Grafik.
# 128x64 and 128x32 OLEDs Displays.
 
'''Quelltext 1:''' <code>Pong.ino</code>
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|-
|
|
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
// Benötigte Bibliotheken
/* Benötigte Bibliotheken */
#include <SPI.h>
#include <Keypad.h>
#include <Wire.h>
#include <Servo.h>
#include <Adafruit_GFX.h>
#include <Adafruit_SSD1306.h>
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}
----


===2) Initialisierung Arduino===
=== Initialisierung Arduino ===
Nachdem nun die Bibliotheken hinzugefügt wurden, folgt nun die Initialisierung der benötigten Pins und Variablen.<br>
'''1. Tastenfeld initialisieren'''<br>
Wichtig ist, sich vorab Gedanken zu machen, wie man diese anordnet. (siehe Abbildung 3)
Ziel ist es, alle benötigten Variablen für die Funktion zu definieren: <br>[https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(T%C3%BCr_Sicherheitssystem) '''<code>Keypad tastenfeld = Keypad(makeKeymap(Hexa_Keys), rowPins, colPins, ROWS, COLS);</code>''']
* '''ROWS''' sind die Anzahl der Spalten und '''COLS''' sind die Anzahl der Zeilen. Diese werden als Variable festgelegt.
* Daraufhin müssen '''rowPins''' und '''colPins''' über eine Array-Zuweisung ihren Ziffern zugeordnet werden.
* Zum Schluss muss die '''hexaKeys''' Matrix aufgebaut werden. Hier wird jede Ziffer für das Tastenfeld festgelegt.


====2.1) Taster: ====
['''Quelltext 2: ''' <code>TSS.ino</code>]
Zuerst müssen allen vier Tastern einen Pin am Arduino zugewiesen werden, diese kann man beliebig an den digitalen Schnittstellen anschließen.<br>
Danach werden die Pins mit <code>pinMode();</code> und <code>digitalWrite();</code> initialisiert.
 
'''Quelltext 2:''' <code>Pong.ino</code>
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|-
|      
|
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
/* Taster PINS */
/* Tastenfeld */
const char UP_BUTTON = 2;
/* Größe des Keypads definieren */
const char DOWN_BUTTON = 3;
const byte COLS = 4; //4 Spalten
const char UP_BUTTON_TWO = 4;
const byte ROWS = 4; //4 Zeilen
const char DOWN_BUTTON_TWO = 5;


void setup() {
byte colPins[COLS] = {2,3,4,5}; //Definition der Pins für die 3 Spalten
/* Taster Initialisieren */
byte rowPins[ROWS] = {6,7,8,9}; //Definition der Pins für die 4 Zeilen
pinMode(UP_BUTTON, INPUT);
pinMode(DOWN_BUTTON, INPUT);               
digitalWrite(UP_BUTTON, HIGH);
digitalWrite(DOWN_BUTTON, HIGH);
   
/* Taster zwei */
pinMode(UP_BUTTON_TWO, INPUT);
pinMode(DOWN_BUTTON_TWO, INPUT);               
digitalWrite(UP_BUTTON_TWO, HIGH);
digitalWrite(DOWN_BUTTON_TWO, HIGH);


void loop() {
/* Ziffern und Zeichen des Keypads festlegen */
//Später
char hexaKeys[ROWS][COLS]={
}
{'D','#','0','*'},
{'C','9','8','7'},
{'B','6','5','4'},
{'A','3','2','1'}
};
Keypad tastenfeld = Keypad(makeKeymap(hexaKeys), rowPins, colPins, ROWS, COLS); //Das Keypad kann ab sofort mit "Tastenfeld" angesprochen werden
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}


====2.2) OLED Display====
'''2. Tastenfeld Variablen'''<br>
Um das OLED Display zu initialisieren, wird die Bibliothek Adafruit_SSD1306 benötigt.<br>
Benötigte Variablen zum:
Hierfür nutzt man die <code>Adafruit_SSD1306 display()</code> Funktion.
* Festlegen des Passwortes, jeder Buchstabe einzeln
* Speichern der aktuell gedrückten Taste
* Speichern der vier gedrückten Tasten
* Verhindern einer falschen Position bei der Eingabe


'''Quelltext 3:''' <code>Pong.ino</code>
['''Quelltext 3: ''' <code>TSS.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|-
|      
|
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
/* Deklaration Display, Verbindung zum I2C (SDA, SCL pins) */
 
const char OLED_RESET; // Reset pin
/* Variablen */
Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET);
char p1='1';char p2='2';char p3='3';char p4='A'; // Vier Zeichen des Passwortes eingegeben
char taste; //Taste ist die Variable für die jeweils gedrückte Taste auf dem Tastenfeld
char c1, c2, c3, c4; // Speichern der gedrückten Tasten
byte z1=0, z2, z3, z4; // Falsche Position zuordnen wird verhindert
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}


====2.3) Variablen====
'''3. Motor, Buzzer und RGB initialisieren'''<br>
Auch können vorab Variablen bestimmt werden, die für die Programmierung benötigt werden.<br>
{| class="wikitable"
Wie die Größe des Displays und die Eigenschaften vom Schläger und Ball.<br>
|+ style = "text-align: left"| Pins
Zusätzlich ist geplant, eine Punkteanzeige zu entwerfen, wofür zwei Variablen benötigt werden.
|-
 
| '''LED''' || 12 und 13
'''Quelltext 4:''' <code>Pong.ino</code>
|-
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| '''Motor''' || 11
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|-
|      
| '''Buzzer''' || 10
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
const unsigned char PADDLE_RATE = 33;        // const: Konstant, wert bleibt unverändert
const unsigned char BALL_RATE = 16;          // unsigned long: kann keine negativen Zahlen speichern
const unsigned char PADDLE_HEIGHT = 25;
 
const char SCREEN_WIDTH = 128;      // OLED Display Breite
const char SCREEN_HEIGHT = 64;    // OLED Display Höhe
 
unsigned int Player_one = 0, Player_two = 0;
</syntaxhighlight>
|}
|}
⇒ [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#pinMode() '''<code>pinMode();</code>''']<br>
⇒ [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Servomotor_mit_einem_Potentiometer_steuern)#Servo.h <code>'''Servo.h'''</code>]<br>
['''Quelltext 4: ''' <code>TSS.ino</code>]


====2.4) Position vom Ball, Paddle und Spieler auf dem Display ====
Im nächsten Schritt sollen die Postionen auf dem Display festgelegt werden.<br>
Benötigte Postionen sind: '''Ball, Spieler 1 (Player) und Spieler 2 (CPU)'''.<br>
Auch werden '''zwei update Variablen''' benötigt, um später den Ball und Schläger bewegen zu können.<br>
Dieser Werte können nach Geschmack angepasst werden.
'''Quelltext 5:''' <code>Pong.ino</code>
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|-
|      
|
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
unsigned char Ball_x = 64, Ball_y = 32;                  
/* Motor */
unsigned char Ball_dir_x = 1, Ball_dir_y = 1;
Servo servoBlau; //Servomotor Definition
 
/* Buzzer */
const byte SOUND_BUZZER = 10; // Buzzer ist an Pin 10 angeschlossen
unsigned int sound = 500;  // Frequenz von 500 Hertz
byte falscheEingabe;   // Für eine falsche Eingabe


const unsigned char CPU_X = 12;                  
/* RGB */
unsigned char Cpu_y = 16;
const byte ROTE_LED = 12; //Rote LED ist an Pin 12 angeschlossen
const byte GRUENE_LED = 13; //Grüne LED wird an Pin 13 angeschlossen


const unsigned char PLAYER_X = 115;
void setup()
unsigned char Player_y = 16;
{
Serial.begin(9600);


unsigned long Ball_update;
pinMode(ROTE_LED, OUTPUT);   //Die LEDs werden als Ausgang festgelegt
unsigned long Paddle_update;
pinMode(GRUENE_LED, OUTPUT);


servoBlau.attach(11); //Der Servomotor ist an Pin 11 angeschlossen
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}
----
=== Richtige Reihenfolge der Eingabe===
'''Wichtig''' ist, dass die Ziffern richtig eingegeben werden.
* So muss sich eine Funktion überlegt werden, welche dies ermöglicht.
* Zur Verwendung kommen nun die Variablen für die falsche Eingabe.
* Auch muss die Variable Taste ihre Werte erhalten.
* Die gedrückte Taste wird in der c1-4 Variable abgespeichert, um später das Passwort zu überprüfen.


===3) Display hochfahren===
'''Tipp: '''
Um später zu sehen, wo man welche Objekte platziert hat, muss das Display hochgefahren werden.<br>
# Nachdem die erste Ziffer gedrückt wurde, öffnet sich die Eingabe für die zweite Ziffer usw.
Zusätzlich wird beim Start vom Display ein Timer gesetzt, dieser wird für die Bewegung vom Ball benötigt.<br>
# Benötigt wird hierfür eine [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#if-Bedingung <code>'''if-Bedingung'''</code>] und eine [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(T%C3%BCr_Sicherheitssystem) <code>'''goto'''</code>] Funktion.
'''Benötigt wird: ''' <code>display.display();</code> und <code>mills();</code> zum Zeitauslesen.  
# Die Taste bekommt mit der Funktion <code>'''tastenfeld.getKey();'''</code> ihre Ziffer.


'''Quelltext 6: ''' <code>Pong.ino</code>
['''Quelltext 5: ''' <code>TSS.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung Code &thinsp;</strong>
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|-
|      
|
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
void setup() {
void loop()  
  Serial.begin(9600);
{
Anfang: // Goto Anfang
taste = tastenfeld.getKey();  


/* Hochfahren vom Display */
/* Richtige Reihenfolge des Passwortes erstellen */
   display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C)// Starte das Display       
   if (z1==0) // Wenn das erste Zeichen noch nicht gespeichert wurde.
   display.display();                   // Zeigt das Startbild vom Arduino an
   {
   unsigned long start = millis();     // Anzahl von Ms zurück, seit Arduino-Board das aktuelle Programm gestartet hat
  c1=taste; //Unter der Variablen "C1" wird nun die aktuell gedrückte Taste gespeichert
   delay(1000);
  Serial.print("Die Taste ");  
   display.clearDisplay();             // Löscht das Bild
  Serial.print(c1);
  Serial.println(" wurde gedrückt");
  z1=1; z2=0; z3=1; z4=1; // Zugang zur zweiten Zeicheneingabe freischalten
  goto Anfang;
  }
   if (z2==0)
  {
  c2=taste; //Unter der Variablen "C2" wird nun die aktuell gedrückte Taste gespeichert
  Serial.print("Die Taste ");
   Serial.print(c2);
   Serial.println(" wurde gedrückt");
  z1=1; z2=1; z3=0; z4=1; // Zugang zur dritten Zeicheneingabe freischalten
  goto Anfang;
  }


/* Ball Timer zuweisen*/
  if (z3==0)
   Ball_update = millis();
  {
  delay(1000);
  c3=taste; //Unter der Variablen "C3" wird nun die aktuell gedrückte Taste gespeichert
  Serial.print("Die Taste ");
   Serial.print(c3);
  Serial.println(" wurde gedrückt");
  z1=1; z2=1; z3=1; z4=0; // Zugang zur vierten Zeicheneingabe freischalten
  goto Anfang;
  }
 
  if (z4==0) // Wenn das vierte Zeichen noch nicht gespeichert wurde
  {
  c4=taste; //Unter der Variablen "C4" wird nun die aktuell gedrückte Taste gespeichert
  Serial.print("Die Taste ");  
  Serial.print(c4);
  Serial.println(" wurde gedrückt");
  z1=1; z2=1; z3=1; z4=1; // Zugang zur weiteren Zeicheneingabe sperren
  }
}
}
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}
----
=== Tür öffnen und schließen ===
* Für das Öffnen der Tür wird die Taste '''(#)''' verwendet. Um die Tür zu verriegeln, wird die Taste '''(*)''' genutzt.
* Wenn die Tür offen ist, leuchtet die LED Grün, und Rot, wenn die Tür geschlossen ist.
* Der Motor soll sich beim Schließen zu 90 Grad, beim Öffnen wiederum zu 0 Grad drehen.
* Überprüfe vor dem Öffnen, ob das Passwort korrekt eingegeben wurde.<br>


====3.1) Display Spielname anzeigen====
'''Tipp: '''
Als Zusatzaufgabe habe ich überlegt, bevor das Spiel startet den Namen '''Pong Spiel''' auf dem Display anzeigen zu lassen.<br>
# Benötigt werden if-Else Funktionen, die nach der bestimmten Taste abfragen und die Anweisung dann ausführen.
Tipp: Hierfür werden die <code>display.set();</code> und <code>display.println();</code> Funktionen benötigt.  
# Nutzen Sie Vergleichsoperatoren zum Abfragen des Passwortes.


'''Quelltext 7: ''' <code>Pong.ino</code>
['''Quelltext 6: ''' <code>TSS.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|-
|      
|
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
/* Pong Spiel Namen anzeigen */
void loop()
  display.setTextSize(2);
{
   display.setTextColor(WHITE);
Anfang: // Goto Anfang
  display.setCursor(5, 25);
taste = tastenfeld.getKey();  
   display.println("Pong Spiel");
if (taste)
  display.display();
{
  delay(1000);
   if (taste=='*')
  display.clearDisplay();
  {
    Serial.println("Tür verriegelt");
    delay(1000);
    servoBlau.write(90); //Servomotor zum Verriegeln auf 90 Grad ansteuern
    digitalWrite(ROTE_LED, HIGH);
    digitalWrite(GRUENE_LED, LOW);
    z1=0; z2=1; z3=1; z4=1; // Zugang zur ersten Zeicheneingabe freischalten
    goto Anfang; // Damit das Zeichen "*" nicht im folgenden Abschnitt als Codeeingabe gewertet wird
  }
 
   if (taste=='#')
  {
  if (c1==p1&&c2==p2&&c3==p3&&c4==p4) //wird geprüft, ob die eingaben Codezeichen übereinstimmen
  {
    Serial.println ("Code korrekt, Schloss offen");
    servoBlau.write(0); //Servomotor zum Öffnen auf 0 Grad ansteuern.
    digitalWrite(ROTE_LED, LOW);
    digitalWrite(GRUENE_LED, HIGH);
  }
  else // ist das nicht der Fall, bleibt das Schloss gesperrt
  {
    Serial.println ("Code falsch, Schloss gesperrt");
    digitalWrite(ROTE_LED, HIGH);
    digitalWrite(GRUENE_LED, LOW);
    delay(2000);
    z1=0; z2=1; z3=1; z4=1; // Der Zugang für die erste Zeicheneingabe wird wieder freigeschaltet
    goto Anfang; // Damit das Zeichen "#" nicht im folgenden Abschnitt als Codeeingabe gewertet wird.
  }
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}
----


===4) Display Punkteanzeige===
=== Einbrecher Warnung! ===
Um die Punktanzeige ins Spiel mit einzubringen, werden zwei Methoden benötigt.<br>
Die Zusatzaufgabe ist, einen Buzzer ertönen zu lassen, wenn das Passwort 3-mal falsch eingegeben wurde.  
Die erste Methode soll die Zahlen auf dem Display anzeigen.<br>
Die zweite Methode soll die erstellen Zahlen wieder löschen, um das nächste Ergebnis korrekt anzuzeigen.<br>
'''Tipp:''' Hierfür werden die <code>display.set();</code> und <code>display.println();</code> Funktionen benötigt.


'''Quelltext 8:''' <code>Pong.ino</code>
'''Tipp: '''
# Bei einer falschen Eingabe wird die Variable hochgezählt.
# Wenn die Variable 3 erreicht, ertönt der Buzzer.
⇒ [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(USS_mit_Buzzer)#tone() <code>'''tone();'''</code>]<br>
 
['''Quelltext 7: ''' <code>TSS.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
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<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
 
  if (taste=='#')
/* Punkteanzeigen */
  {
void drawScore() {              
  if (c1==p1&&c2==p2&&c3==p3&&c4==p4) //wird geprüft, ob die eingaben Codezeichen übereinstimmen
  display.setTextSize(2);
  {
  display.setTextColor(WHITE);
    Serial.println ("Code korrekt, Schloss offen");
  display.setCursor(43, 0);
    servoBlau.write(0); //Servomotor zum Öffnen auf 0 Grad ansteuern.
  display.println(Player_one);
    digitalWrite(ROTE_LED, LOW);
 
    digitalWrite(GRUENE_LED, HIGH);
  display.setCursor(73, 0);
  }
  display.println(Player_two);  
  else // ist das nicht der Fall, bleibt das Schloss gesperrt
}
  {
/* Punkte zurücksetzten */
    Serial.println ("Code falsch, Schloss gesperrt");
void eraseScore() {                              
    falscheEingabe += 1;
  display.setTextSize(2);
 
  display.setTextColor(BLACK);
  if(falscheEingabe == 3)          // Wenn der Code 3 mal falsch eigegeben wurde
  display.setCursor(43, 0);
  {
  display.println(Player_one);
    Serial.println("Besitzer wurde benachrichtigt!");
 
    tone(SOUND_BUZZER, Sound);
  display.setCursor(73, 0);
    delay(8000);
  display.println(Player_two);
    noTone(SOUND_BUZZER);
}
  }
    digitalWrite(ROTE_LED, HIGH);
    digitalWrite(GRUENE_LED, LOW);
    delay(2000);
    z1=0; z2=1; z3=1; z4=1; // Der Zugang für die erste Zeicheneingabe wird wieder freigeschaltet
    goto Anfang; // Damit das Zeichen "#" nicht im folgenden Abschnitt als Codeeingabe gewertet wird.
  }
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}


===5) Bewegter Ball===
== Musterlösung ==
 
 
== '''Musterlösung''' ==
 
Quelle: [https://github.com/shveytank/Arduino_Pong_Game Link]
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| <strong>Lösung Code &thinsp;</strong>
| <strong>Lösung Code &thinsp;</strong>
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<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
/* Benötigte Bibliotheken */
/* Benötigte Bibliotheken */
#include <SPI.h>
#include <Keypad.h>
#include <Wire.h>
#include <Servo.h>
#include <Adafruit_GFX.h>
                                 
#include <Adafruit_SSD1306.h>
/* Tastenfeld */
/* Größe des Keypads definieren */
const byte COLS = 4; //4 Spalten
const byte ROWS = 4; //4 Zeilen
 
byte colPins[COLS] = {2,3,4,5}; //Definition der Pins für die 3 Spalten
byte rowPins[ROWS] = {6,7,8,9}; //Definition der Pins für die 4 Zeilen


/* Taster PINS */
/* Ziffern und Zeichen des Keypads festlegen */
const char UP_BUTTON = 2;
char hexaKeys[ROWS][COLS]={
const char DOWN_BUTTON = 3;
{'D','#','0','*'},
const char UP_BUTTON_TWO = 4;
{'C','9','8','7'},
const char DOWN_BUTTON_TWO = 5;
{'B','6','5','4'},
{'A','3','2','1'}
};
Keypad tastenfeld = Keypad(makeKeymap(hexaKeys), rowPins, colPins, ROWS, COLS); //Das Keypad kann ab sofort mit "Tastenfeld" angesprochen werden


/* Variablen */
/* Variablen */
const unsigned char PADDLE_RATE = 33;         // const: Konstant, wert bleibt unverändert
char p1='1';char p2='2';char p3='3';char p4='A'; // Vier Zeichen des Passwortes eingegeben
const unsigned char BALL_RATE = 16;           // unsigned long: kann keine negativen Zahlen speichern
char taste; //Taste ist die Variable für die jeweils gedrückte Taste auf dem Tastenfeld
const unsigned char PADDLE_HEIGHT = 25;
char c1, c2, c3, c4; // Speichern der gedrückten Tasten
byte z1=0, z2, z3, z4; // Falsche Position zuordnen wird verhindert


const char SCREEN_WIDTH = 128;      // OLED Display Breite
const char SCREEN_HEIGHT = 64;    // OLED Display Höhe


unsigned int Player_one = 0, Player_two = 0;
/* Motor */
Servo servoBlau; //Servomotor Definition


/* Deklaration Display, verbindung zum I2C (SDA, SCL pins) */
/* Buzzer */
const char OLED_RESET = 0; // Reset pin
const byte SOUND_BUZZER = 10; // Buzzer ist an Pin 10 angeschlossen
Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET);
unsigned int sound = 500; // Frequenz von 500 Hertz
byte falscheEingabe;    // Für eine falsche Eingabe


/* RGB */
const byte ROTE_LED = 12; //Rote LED ist an Pin 12 angeschlossen
const byte GRUENE_LED = 13; //Grüne LED wird an Pin 13 angeschlossen


/* Position vom Ball, Paddle und Spieler auf dem Display */
void setup()
{
Serial.begin(9600);


unsigned char Ball_x = 64, Ball_y = 32;
pinMode(ROTE_LED, OUTPUT);   //Die LEDs werden als Ausgang festgelegt
unsigned char Ball_dir_x = 1, Ball_dir_y = 1;
pinMode(GRUENE_LED, OUTPUT);


const unsigned char CPU_X = 12;
servoBlau.attach(11); //Der Servomotor ist an Pin 11 angeschlossen
unsigned char Cpu_y = 16;
 
const unsigned char PLAYER_X = 115;
unsigned char Player_y = 16;
 
unsigned long Ball_update;
unsigned long Paddle_update;
 
void setup() {
  Serial.begin(9600);
 
  /* Hochfahren vom Display */
  display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C);   // Starte das Display
  display.display();                    // Zeigt das Startbild vom Arduino an
  unsigned long start = millis();      // Anzahl von Ms zurück, seit Arduino-Board das aktuelle Programm gestartet hat
  delay(1000);
  display.clearDisplay();            // Löscht das Bild
 
  /* Pong Spiel Namen anzeigen */
  display.setTextSize(2);
  display.setTextColor(WHITE);
  display.setCursor(5, 25);
  display.println("Pong Spiel");
  display.display();
  delay(1000);
  display.clearDisplay();
 
  /* Ball Timer zuweisen*/
  Ball_update = millis();
  delay(1000);
 
  /* Taster Initialisieren */
  pinMode(UP_BUTTON, INPUT);      // Taster als INPUT festlegen
  pinMode(DOWN_BUTTON, INPUT);
  digitalWrite(UP_BUTTON, HIGH);      // Taster anschalten
  digitalWrite(DOWN_BUTTON, HIGH);
 
  /* Taster zwei */
  pinMode(UP_BUTTON_TWO, INPUT);
  pinMode(DOWN_BUTTON_TWO, INPUT);
  digitalWrite(UP_BUTTON_TWO, HIGH);
  digitalWrite(DOWN_BUTTON_TWO, HIGH);
}
}


/* Punkteanzeige */
void loop()  
void drawScore() {
{
  display.setTextSize(2);
Anfang: // Goto Anfang
  display.setTextColor(WHITE);
taste = tastenfeld.getKey();  
   display.setCursor(43, 0);
if (taste)  
   display.println(Player_one);
   {
 
   if (taste=='*')
  display.setCursor(73, 0);
  {
  display.println(Player_two);
    Serial.println("Tür verriegelt");
}
    delay(1000);
/* Punkte zurücksetzten */
    servoBlau.write(90); //Servomotor zum Verriegeln auf 90 Grad ansteuern
void eraseScore() {
    digitalWrite(ROTE_LED, HIGH);
  display.setTextSize(2);
    digitalWrite(GRUENE_LED, LOW);  
  display.setTextColor(BLACK);
    z1=0; z2=1; z3=1; z4=1; // Zugang zur ersten Zeicheneingabe freischalten
  display.setCursor(43, 0);
    goto Anfang; // Damit das Zeichen "*" nicht im folgenden Abschnitt als Codeeingabe gewertet wird
  display.println(Player_one);
  }
 
 
  display.setCursor(73, 0);
   if (taste=='#')
  display.println(Player_two);
  {
}
    if (c1==p1&&c2==p2&&c3==p3&&c4==p4) //wird geprüft, ob die Eingaben Codezeichen übereinstimmen
 
  {
 
     Serial.println ("Code korrekt, Schloss offen");
void loop() {
     servoBlau.write(0); //Servomotor zum Öffnen auf 0 Grad ansteuern.
  drawScore();
    digitalWrite(ROTE_LED, LOW);
 
    digitalWrite(GRUENE_LED, HIGH);
  bool update = false;                         // Ein bool enthält einen von zwei Werten, true oder false
  }
 
  else // ist das nicht der Fall, bleibt das Schloss gesperrt
  unsigned long time = millis();               // Zeit-Variable
  {
 
    Serial.println ("Code falsch, Schloss gesperrt");
  static bool Up_state = false;
    falscheEingabe += 1;
   static bool Down_state = false;
 
  static bool Up_state_two = false;
  if(falscheEingabe == 3)         // Wenn der Code 3-mal falsch eingegeben wurde
  static bool Down_state_two = false;
  {
 
     Serial.println("Besitzer wurde benachrichtigt!");
  Up_state |= (digitalRead(UP_BUTTON) == LOW);                  // Taster auslesen
     tone(SOUND_BUZZER, sound);
  Down_state |= (digitalRead(DOWN_BUTTON) == LOW);
     delay(8000);
  Up_state_two |= (digitalRead(UP_BUTTON_TWO) == LOW);
    noTone(SOUND_BUZZER);
  Down_state_two |= (digitalRead(DOWN_BUTTON_TWO) == LOW);
  }
 
     digitalWrite(ROTE_LED, HIGH);  
/* Neue Ballposition */
     digitalWrite(GRUENE_LED, LOW);
  if (time > Ball_update) {
     delay(2000);
     /* Neue Ballposition */
     z1=0; z2=1; z3=1; z4=1; // Der Zugang für die erste Zeicheneingabe wird wieder freigeschaltet
    unsigned char New_x = Ball_x + Ball_dir_x;              // (x+1)
     goto Anfang; // Damit das Zeichen "#" nicht im folgenden Abschnitt als Codeeingabe gewertet wird.
    unsigned char New_y = Ball_y + Ball_dir_y;               // (y+1)
 
     /* Checkt ob die verticalen Wände berüht werden */
    if (New_x == 0) {                        // Wand links
      Ball_dir_x = -Ball_dir_x;             // Wechselt die Richtung
      New_x += Ball_dir_x + Ball_dir_x;
      eraseScore();                        // Punkt für Spieler
      Player_one += 1;
      drawScore();
 
    }
    if (New_x == 127) {                    // Wand rechts
      Ball_dir_x = -Ball_dir_x;            // Wechselt die Richtung
      New_x += Ball_dir_x + Ball_dir_x;
      eraseScore();                       // Punkt für den Computer
      Player_two += 1;
      drawScore();
    }
 
    // Checkt ob die horizontalen Wände berüht werden
    if (New_y == 0 || New_y == 63) {
      Ball_dir_y = -Ball_dir_y;          // Wechselt die Richtung
      New_y += Ball_dir_y + Ball_dir_y;
 
    }
    // Checkt, ob der Spieler 1 Paddel getroffen wurde
     if (New_x == PLAYER_X && New_y >= Player_y && New_y <= Player_y + PADDLE_HEIGHT) {
      Ball_dir_x = -Ball_dir_x;
      New_x += Ball_dir_x + Ball_dir_x;
 
     }
    // Checkt, ob der Spieler 2 Paddel getroffen wurde
     if (New_x == CPU_X && New_y >= Cpu_y && New_y <= Cpu_y + PADDLE_HEIGHT) {
      Ball_dir_x = -Ball_dir_x;
      New_x += Ball_dir_x + Ball_dir_x;
    }
 
     display.drawPixel(Ball_x, Ball_y, BLACK);
     display.drawPixel(New_x, New_y, WHITE);
     Ball_x = New_x;
     Ball_y = New_y;
 
    Ball_update += BALL_RATE;
 
     update = true;               // true ~ display.display();
   }
   }
 
}
/* Spieler 1 Paddel */
 
   display.drawFastVLine(PLAYER_X, Player_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
/* Richtige Reihenfolge des Passwortes erstellen */
  if (Up_state) {
   if (z1==0) // Wenn das erste Zeichen noch nicht gespeichert wurde.
    Player_y -= 1;
  {
  c1=taste; //Unter der Variablen "C1" wird nun die aktuell gedrückte Taste gespeichert
  Serial.print("Die Taste ");
  Serial.print(c1);
  Serial.println(" wurde gedrückt");
  z1=1; z2=0; z3=1; z4=1; // Zugang zur zweiten Zeicheneingabe freischalten
  goto Anfang;
   }
   }
   if (Down_state) {
    Player_y += 1;
   if (z2==0)
  {
  c2=taste; //Unter der Variablen "C2" wird nun die aktuell gedrückte Taste gespeichert
  Serial.print("Die Taste ");
  Serial.print(c2);
  Serial.println(" wurde gedrückt");
  z1=1; z2=1; z3=0; z4=1; // Zugang zur dritten Zeicheneingabe freischalten
  goto Anfang;
   }
   }
  Up_state = Down_state = false;
 
  if (Player_y < 1) Player_y = 1;                                    // Um nicht aus dem Bildschirm zu gelangen
  if (Player_y + PADDLE_HEIGHT > 63) Player_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
  display.drawFastVLine(PLAYER_X, Player_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);


   update = true;
   if (z3==0)
 
  {
/* Spieler 2 Paddel */
  c3=taste; //Unter der Variablen "C3" wird nun die aktuell gedrückte Taste gespeichert
  display.drawFastVLine(CPU_X, Cpu_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
  Serial.print("Die Taste ");
  if (Up_state_two) {
  Serial.print(c3);
    Cpu_y -= 1;                       // Paddle 1 nach unten
  Serial.println(" wurde gedrückt");
  z1=1; z2=1; z3=1; z4=0; // Zugang zur vierten Zeicheneingabe freischalten
  goto Anfang;
   }
   }
   if (Down_state_two) {
 
    Cpu_y += 1;                     // Paddle 1 nach oben
   if (z4==0) // Wenn das vierte Zeichen noch nicht gespeichert wurde
  {
  c4=taste; //Unter der Variablen "C4" wird nun die aktuell gedrückte Taste gespeichert
  Serial.print("Die Taste ");
  Serial.print(c4);
  Serial.println(" wurde gedrückt");
  z1=1; z2=1; z3=1; z4=1; // Zugang zur weiteren Zeicheneingabe sperren
   }
   }
  Up_state_two = Down_state_two = false;
}
 
  if (Cpu_y < 1) Cpu_y = 1;                                        // Um nicht aus dem Bildschirm zugelangen
  if (Cpu_y + PADDLE_HEIGHT > 63) Cpu_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
  display.drawFastVLine(CPU_X, Cpu_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);
 
 
  if (update)
    display.display();
}
}


</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
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[https://funduino.de/tastenfeld-schloss Quelle]


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Aktuelle Version vom 22. September 2023, 15:20 Uhr

Abb. 1: Türsicherheitssystem

Autor: Justin Frommberger

Aufgabenstellung

  • Ziel des Projektes ist, ein Türsicherheitssystem zu simulieren.
  • Die Aufgabe besteht darin, die Tür mit einem vierstelligen Zahlencode zu öffnen (LED leuchtet grün).
  • Wird der Code 3-mal falsch eingegeben, ertönt ein Warnsignal und die LED leuchtet rot.
  • Alle Eingaben müssen auf dem seriellen Monitor angezeigt werden.

⇒ Für den Fall, dass kein Arduino zur Verfügung steht oder Materialien nicht vorhanden sind. Kann dieser webbasierter Arduino Emulator verwendet werden. [klicken]


[Abb. 2: UML]

Benötigte Materialien

Tabelle 1: Materialliste
Nr. Anz. Beschreibung Bild
1 Funduino Arduino UNO R3
1 Typ 2
20+ Jumperkabel, männlich/männlich
1 Steckbrett
2 LED Rot/Grün
3 Widerstand
120 Ω
1 TowerPro SG90 Servomotor
1 Piezo Lautsprecher
1 4x4 Tastenfeld

Vorab wichtig zu wissen

Abb. 3: LED

Servomotor Kabel

Tabelle 2: Servomotor Farberkennung
Schwarz oder Braun Masse (GND)
Rot VCC/+ 5 V
Organe, Gelb oder Weiß PWM-Signal

Tastenfeld

Definition Tastenfeld [klicken]

Aufbau Schaltung

Abb.4 Schaltung Tür Sicherheitssystem

In Abbildung 4 wird die Schaltung für das Projekt "Tür Sicherheitssystem" dargestellt.
Bevor mit der Programmierung begonnen werden kann, muss die Schaltung des Projekts aufgebaut werden.

Programmierung

Es ist wichtig, die [Programmierrichtlinien] beim Programmieren einzuhalten.

Wenn Sie Fragen zur Programmierung haben, finden Sie die Antworten in den [Grundkenntnissen].


Bibliotheken einfügen

Laden Sie für das Projekt die Bibliothek für das Tastenfeld 4x4 herunter.
Benötigt werden die Bibliotheken Servo.h und Keypad.h.

[Quelltext 1: TSS.ino]


Initialisierung Arduino

1. Tastenfeld initialisieren
Ziel ist es, alle benötigten Variablen für die Funktion zu definieren:
Keypad tastenfeld = Keypad(makeKeymap(Hexa_Keys), rowPins, colPins, ROWS, COLS);

  • ROWS sind die Anzahl der Spalten und COLS sind die Anzahl der Zeilen. Diese werden als Variable festgelegt.
  • Daraufhin müssen rowPins und colPins über eine Array-Zuweisung ihren Ziffern zugeordnet werden.
  • Zum Schluss muss die hexaKeys Matrix aufgebaut werden. Hier wird jede Ziffer für das Tastenfeld festgelegt.

[Quelltext 2: TSS.ino]

2. Tastenfeld Variablen
Benötigte Variablen zum:

  • Festlegen des Passwortes, jeder Buchstabe einzeln
  • Speichern der aktuell gedrückten Taste
  • Speichern der vier gedrückten Tasten
  • Verhindern einer falschen Position bei der Eingabe

[Quelltext 3: TSS.ino]

3. Motor, Buzzer und RGB initialisieren

Pins
LED 12 und 13
Motor 11
Buzzer 10

pinMode();
Servo.h
[Quelltext 4: TSS.ino]


Richtige Reihenfolge der Eingabe

Wichtig ist, dass die Ziffern richtig eingegeben werden.

  • So muss sich eine Funktion überlegt werden, welche dies ermöglicht.
  • Zur Verwendung kommen nun die Variablen für die falsche Eingabe.
  • Auch muss die Variable Taste ihre Werte erhalten.
  • Die gedrückte Taste wird in der c1-4 Variable abgespeichert, um später das Passwort zu überprüfen.

Tipp:

  1. Nachdem die erste Ziffer gedrückt wurde, öffnet sich die Eingabe für die zweite Ziffer usw.
  2. Benötigt wird hierfür eine if-Bedingung und eine goto Funktion.
  3. Die Taste bekommt mit der Funktion tastenfeld.getKey(); ihre Ziffer.

[Quelltext 5: TSS.ino]


Tür öffnen und schließen

  • Für das Öffnen der Tür wird die Taste (#) verwendet. Um die Tür zu verriegeln, wird die Taste (*) genutzt.
  • Wenn die Tür offen ist, leuchtet die LED Grün, und Rot, wenn die Tür geschlossen ist.
  • Der Motor soll sich beim Schließen zu 90 Grad, beim Öffnen wiederum zu 0 Grad drehen.
  • Überprüfe vor dem Öffnen, ob das Passwort korrekt eingegeben wurde.

Tipp:

  1. Benötigt werden if-Else Funktionen, die nach der bestimmten Taste abfragen und die Anweisung dann ausführen.
  2. Nutzen Sie Vergleichsoperatoren zum Abfragen des Passwortes.

[Quelltext 6: TSS.ino]


Einbrecher Warnung!

Die Zusatzaufgabe ist, einen Buzzer ertönen zu lassen, wenn das Passwort 3-mal falsch eingegeben wurde.

Tipp:

  1. Bei einer falschen Eingabe wird die Variable hochgezählt.
  2. Wenn die Variable 3 erreicht, ertönt der Buzzer.

tone();

[Quelltext 7: TSS.ino]

Musterlösung

Quelle



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