SigSys15 Sudoku-Löser

Aus HSHL Mechatronik
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Autor: Anika Leinhäuser
Betreuer: Prof. Schneider

Ausschnitt eines Sudoku-Rätsels [1]


Motivation

Ein gedrucktes Sudoku-Rätsel soll gelöst werden, indem ein Matlab-Programm über eine Webcam (IP-Kamera) das Rätsel einliest und die Lösungen darin einträgt.


Ziel

Das zu lösende klassische 9x9 Suduko-Rätsel soll fotografiert und in Matlab gelöst werden. Die Lösung soll dabei in das fotografierte Rätsel von Matlab eingetragen werden.


Aufgabe

  1. Einarbeitung in die Schrift- und Linienerkennung
  2. Einlesen des Sudoku-Rätsels, sodass alle Ziffern über die Bildverarbeitung von Matlab erkannt und verwendet werden können
  3. Identifikation des Rätsels im Bild
  4. Perspektivische Entzerrung
  5. Untersuchung verschiedener Ansätze zur Erkennung der Zahlen (z.B. Template Matching gegenüber modelbasierten Ansätzen)
  6. Umsetzung eines Algorithmus zur Lösung des Soduko-Rätsels
  7. Zusammenführung des Erkennungsalgorithmus und des Lösungsalgorithmus

Kür: Echtzeit-Lösung des Rätsels über die Webcam inkl. perspektivische Verzerrung (vgl. YouTube Video)

Hinweis: Eine Kopie der Lösung von Mathworks ist nicht zulässig.


Einleitung

Im Rahmen der Lehrveranstaltung „Signalverabeitende Systeme“ des Studiengangs „Business and Systems Engineering“ im Sommersemester 2015/16 gab es die Aufgabe, ein semesterbegleitendes Projekt im Bereich der Signal- und Bildverarbeitung in Matlab durchzuführen. Die vorliegende Dokumentation befasst sich mit einem Sudoku-Löser.

Detailliert bestand die Aufgabe darin, sich in die Schrift- und Linienerkennung einzuarbeiten und das gewonnene Wissen für die Implementierung des Sudoku-Lösers anzuwenden. Dabei soll der Sudoku-Löser die Funktion bieten, ein Sudoku-Rätsel einzulesen, wobei über die Bildverarbeitung die vorgegebenen Ziffern erkannt und verwendet werden können. Dazu sollte eine Identifikation des Rätsels im Bild sowie eine perspektivische Entzerrung erfolgen. Darauf aufbauend galt es, unterschiedliche Ansätze zur Erkennung der Ziffern zu untersuchen. Über die Umsetzung der Ziffernerkennung hinaus beinhaltete die Aufgabe die Implementierung eines Algorithmus zur Lösung des Sudoku-Rätsels. Nach erfolgreicher Implementation des Erkennungs- und des Lösungsalgorithmus galt es, diese zusammenzuführen. Der letzte Schritt beinhaltete neben einer kontinuierlichen Verbesserung des Programms ein abschließendes Testen aller Funktionen des Sudoku-Lösers.

Die Dokumentation des Sudoku-Lösers und eine Live-Vorführung in Form eines Youtube-Videos stellten ebenfalls Erwartungen dar.


Konzept (Projektplanung)

Die folgenden Punkte geben das Projektkonzept stichwortartig wieder:


0 Festlegung des Projektthemas innerhalb der Lehrveranstaltung „Signalverarbeitende Systeme“


1 Projektvorbereitung

1.1 Recherche von Informationen zur Aufgabenstellung

1.2 Organisation und Planung der anstehenden Aufgaben

1.3 Intensive Einarbeitung in die Schrift- und Linienerkennung


2 Projektdurchführung

2.1 Detaillierte Konzepterstellung (Programmidee als Black-Box-Modell entwerfen)

2.2 Entwicklung des Einlesealgorithmus

2.3 Entwicklung einer Funktion zur Identifikation des Rätsels im Bild

2.4 Implementation eines Algorithmus zur perspektivischen Entzerrung

2.5 Untersuchung verschiedener Ansätze zur Erkennung der Ziffern

2.6 Implementierung eines Algorithmus zur Identfikation der Ziffern

2.7 Umsetzung eines Algorithmus zur Lösung des Soduko-Rätsels

2.8 Zusammenführung des Erkennungsalgorithmus und des Lösungsalgorithmus

2.9 Testen der Funktionen des Sudoku-Lösers und ggf. Durchführung von Verbesserung


3 Projektabschluss

3.1. Auswertung des Projekts

3.2. Abschließen der Dokumentation


Die detaillierte Projektplanung werden durch das Gantt-Diagramm und durch die Zeitachse erfasst, welche mit MS Project 2013 erstellt wurden. Während der Projektzeit (23.03.2015 bis 20.06.2015) erfolgte eine stetige Verfolgung, ob alle Vorgänge und Meilensteine rechtzeitig einghalten wurden. Das Gantt-Diagramm ist im Folgenden in der linken Abbildung dargestellt. Die Zeitachse befindet sich auf dem rechten Bild (siehe Abbildung 2).


Abbildung 1: Gantt-Diagramm des Projekts Sudoku-Löser


Abbildung 2: Zeitachse des Projekts Sudoku-Löser

























Funktionen des Sudoku-Lösers

Dieser Abschnitt stellt eine Übersicht aller Funktionen des entwickelten Sudoku-Lösers dar, welche im Folgenden stichpunktartig dargestellt sind. Die einzelnen Funktionen werden detailliert im siebten Kapitel beschrieben.


1 Einlesen des Sudoku-Rätsels
1.1 Über eine Webcam (IP-Kamera)
1.2 Aus einem Verzeichnis


2 Identifizieren des Sudoku-Rätsels im Bild
2.1 Entzerren des Bildes
2.2 Zuschneiden des Sudoku-Rätsels (manuell oder automatisch)


3 Lösen des Sudoku-Rätsels
3.1 Identifizieren der vorgegebenen Ziffern
3.2 Lösen des Sudoku-Rätsels
3.3 Eintragen der Lösung in das fotografierte Rätsel


Extras

Aus der Übersicht der Funktionen lässt sich entnehmen, dass über die Aufgabenstellung hinaus, der Sudoku-Löser die Funktion bietet, Sudoku-Rätsel aus einem Verzeichnis einzulesen. Dadurch können nicht nur fotografierte Rätsel gelöst, sondern ebenfalls solche, die beispielsweise über das Web heruntergeladen wurden.


Anmerkung

Aus zeitlichen Gründen erfolgte keine Implementierung eines Echtzeit-Lösung des Rätsels über eine Webcam. Jedoch behandelt der Abschnitt „9 Ausblick“ diese Funktion näher und betrachtet mögliche Schritte zur Implementation dieser.


Besonderheiten

Laut einigen Webseiten soll der finnische Mathematiker Arto Inkala das zurzeit schwierigste Sudoku-Rätsel in einer Entwicklungszeit von drei Monaten entworfen haben. Der in dieser Dokumentation beschriebene Sudoku-Löser ist in der Lage, dieses innerhalb sehr kurzer Zeit zu lösen. Dieses Sudoku-Rätsel ist in den Beispielsudokus des Programms hinterlegt und kann mithilfe des entwickelten Programms gelöst werden[2] [3].

Lösungen

Das vorliegende Kapitel beschreibt alle realisierten Funktionen des entwickelten Sudoku-Lösers. Im Black-Box-Modell ist eine Übersicht dieser zu sehen, sodass ein erster Einblick gewonnen wird. Entlang der chronoligischen Reihenfolge werden anschließend die Funktion näher dargelegt. Zur Veranschaulichung und besseren Verständlichkeit wird ein Beispiel eines zu lösenden Sudokus begleitend eingeführt. Dadurch soll eine einfache Verfolgung des Rätsels vom Einlesen über das Lösen bis zum Eintragen der Lösung gegeben werden.


Konzept (Black-Box-Modell)

In diesem Unterkapitel erfolgt eine Auseinandersetzung mit dem Black-Box-Modell des Sudoku-Lösers. Das Ziel des Black-Box-Modells liegt einerseits darin, die Idee bzw. den Ablauf des Sudoku-Lösers verständlicher darzustellen sowie andererseits einen Einblick in den Aufbau des Programms zu geben. Entscheidungen, die der Benutzer treffen kann, sind nicht darin dargestellt, damit das Modell überschaubar bleibt. Diese werden aber im Folgenden bei der detaillierten Beschreibung des Modells aufgenommen.

Abbildung 3: Darstellung des Black-Box Modells für die Entwicklung

Auf der rechten Seite ist in der Abbildung 3 das Black-Box-Modell des Sudoku-Lösers zu sehen.

In der Abbildung ist zu erkennen, dass nach dem Programmstart das zu lösende Sudoku eingelesen wird. Dabei hat der Benutzer die Auswahl, ob das Sudoku-Rätsel über eine IP-Kamera oder aus einem Verzeichnis eingelesen werden soll. Anschließend wird das Bild mithilfe des Benutzers entzerrt, sodass auch grobe Entzerrungen wie trapezförmige Aufnahmen verwendet werden können. Neben diesem ist ebenfalls eine Rotation des Bildes möglich, sofern das Bild keine Drehung größer als 5° benötigt. Anschließend wird das Sudoku auf die äußeren Rahmenlinien zugeschnitten, sodass nur die wichtigsten Informationen vorhanden sind. In dieser Funktion besitzt der Benutzer die Möglichkeit, das Sudoku manuell zuzuschneiden oder automatisch zuschneiden zu lassen. Im folgenden Schritt erfolgt das Identifizieren der vorgegebenen Ziffern. Daraufhin löst das entwickelte Programm das Sudoku unter kontinuierliche Überprüfung, ob das Sudoku existent ist. Dadurch können Fehler, wie doppelte Ziffern in einer Spalte oder Zeile erkannt werden. Nach erfolgreichem Lösen des Sudoku-Rätsels findet das Eintragen der Lösung in das fotografierte Sudoku statt. Das Sudoku wird dem Benutzer auf dem Bildschirm mit eingetragener Lösung angezeigt.


Einführung in das Programm

Einlesen des Sudoku-Rätsels

Entzerren des Sudoku-Rätsels

Zuschneiden des Sudoku-Rätsels

Identifizieren der vorgebenen Ziffern im Sudoku

Lösen des Sudokt-Rätsels

Eintragen der Lösung in das Sudoku

Fazit

Das vorliegende Projekt war sehr interessant und erbrachte einen hohen Erfahrungswert. Das Projekt Sudoku-Löser gab nicht nur einen tieferen Einblick in die Bildverarbeitung, sondern auch in die modulare Entwicklung eines Programms, welches aus wichtigen Komponenten zusammengesetzt die oben beschriebenen Funktionen erfüllen muss. Dadurch konnte das bisher erworbene theoretische Wissen nicht nur vertieft, sondern auch lehrreich angewandt werden. Aus diesem Grund ist die Bearbeitung von semseterbegleitenden Projekten im Rahmen der Lehrveranstaltung „Signalverarbeitende Systeme“ im Studiengang „Business and Systems Engineering“ weiterzuempfehlen.


Ausblick

Youtube-Video

Quellen

  1. [1] Ausschnitt eines Sudoku-Rätsels. Website von Can Stock Photo. Abgerufen am 31. März 2015.
  2. [2]Drehencoder. Website von oe24 (österreichische Nachrichtenseite. Abgerufen am 16. Juni 2015.
  3. [http://http://www.20min.ch/wissen/news/story/17615892. Website von 20min (schweizerische Nachrichtenseite. Abgerufen am 16. Juni 2015.


Weblinks


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