Einführung in die Welt des Lego Mindstorms EV3: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Lernzielkontrolle ===
=== Lernzielkontrolle ===
 
# Lege ein neues Projekt mit dem Namen <code>Einführung</code> an und speichere dieses.
# Lege ein neues Programm mit dem Namen <code>Hallo Welt</code> an.
# Lese den Batteriestand des EV3-Steins aus.
# Gebe dem Stein einen Namen.
# Nutze den Textblock und den Inhaltseditor, um einen Hinweis zum Programm zu schreiben.
== Das EV3 Displaymenu ==
== Das EV3 Displaymenu ==
== Die EV3 Oberfläche ==
== Die EV3 Oberfläche ==

Version vom 18. August 2022, 15:58 Uhr

Autor: Prof. Dr.-Ing. Schneider, K.-J. Thiemeyer



Lernziele

Nach Durchführung dieser Lektion

  • kannst Du mit der EV3 Oberfläche umgehen,
  • Projekte und Programme anlegen,
  • den Status des Steins auslesen und
  • mit dem Inhaltseditor Dein Werk dokumentieren.

Dokumentation

Projekt „Einfuehrung“

Mit dem Erstellen der ersten vier Programme solltest du darauf achten, dass du deine Arbeit korrekt dokumentierst. Ganz wichtig ist es, fertige Programme zu spei-chern. Noch besser ist es, Programme zu speichern bevor man sie erstellt. Das hat den unschätzbaren Vorteil, dass das Betriebssystem auf zwischengespeicherte Arbeiten zurückgreifen kann, wenn es mal zu einem Systemabsturz kommen sollte.

Beachte:

  • Alle Programme erhalten sinnvolle Namen.
  • Alle Programme eines Projektes werden in diesem einen Projekt gespeichert (s.o).
  • Wenn du innerhalb eines Projektes ein weiteres Programm erstellen willst, dann erzeuge mit einem Mausklick auf das Pluszeichen neben den Programmreitern eine weitere Programmoberfläche.
  • Mit einem Doppelklick auf den automatisch zugewiesenen Namen, kannst du den Programmnamen ändern.

Im Inhaltseditor solltest du eine kurze Beschreibung der im Projekt befindlichen Programme vornehmen. Das erleichtert das Lesen und Verstehen des Programms, wenn seit der letzten Bearbeitung etwas Zeit vergangen ist (vgl. Abb. 2).

Abb. 2: Dokumentieren mit dem Inhaltseditor

Im Kontrollzentrum können wir uns den Status des angeschlossenen EV3-Steins ansehen (Batteriestand, angeschlossene Sensoren oder Motoren). Außerdem können wir das Programm auf den EV3-Stein herunterladen oder sogar direkt starten. Das direkte Starten hat den Vorteil, dass der Programmablauf sichtbar gemacht wird. Der farbige Balken im Icon des Programm-bausteins wird laufend schraffiert, wenn er gerade aktiv ist. Das erleichtert die Fehlersuche. In der Fachsprache spricht man vom debuggen (testen). Dieses Werkzeug heißt deshalb „Debugger“.

Abb. 3: Das Kontrollzentrum zeigt den Status des EV3-Steins

Lernzielkontrolle

  1. Lege ein neues Projekt mit dem Namen Einführung an und speichere dieses.
  2. Lege ein neues Programm mit dem Namen Hallo Welt an.
  3. Lese den Batteriestand des EV3-Steins aus.
  4. Gebe dem Stein einen Namen.
  5. Nutze den Textblock und den Inhaltseditor, um einen Hinweis zum Programm zu schreiben.

Das EV3 Displaymenu

Die EV3 Oberfläche


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