Dobble Spiel gegen den Computer: Unterschied zwischen den Versionen

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* Abspeichern der Parameter für jedes Objekt in einer Liste
* Abspeichern der Parameter für jedes Objekt in einer Liste


* Vergleichen der Parameter jedes Objektes mit den Daten aus der Teaching Liste und bestimmen des Objektpaares beider Karten, deren Parameter sich am meisten ähneln
* Vergleichen der Parameter jedes Objektes mit den Daten aus der Teaching Liste  
 
* Bestimmen des Objektpaares beider Karten, deren Parameter sich am meisten ähneln


===Klassifikation der Objekte===
===Klassifikation der Objekte===

Version vom 19. Juni 2016, 21:22 Uhr

Projektteam: Benedikt Steinmeier Stefan Vogel

Betreuer: Prof. Schneider

Einleitung

Dieser Artikel wurde im Rahmen der Lehrveranstaltung Digitale Signal- und Bildverarbeitung verfasst und dokumentiert die Ergebnisse des Projektes "Dobble Spiel gegen den Computer". Die allgemeinen Ziele der Projekte können im Wiki-Artikel DSB SoSe2016 eingesehen werden.

Aufgabenstellung

Die Aufgabenstellung dieses semesterbegleitenden Projekts bestand daraus, mit Hilfe der Matlab Image Processing Toolbox einen Algorithmus zu entwickeln, der das Gleiche Objekt auf zwei verschiedenen Dobble-Karten findet, anzeigt und markiert.

Durchführung

Vorbereitung

Beispiel Dobble Karte

Zu Beginn des Projekts wurden alle Dobble-Karten unter zur Hilfenahme des HSHL Buchscanners der Bibliothek abfotografiert und anschließend vereinzelt. Insgesamt standen 12 Dobble-Karten mit insgesamt 29 verschiedenen Objekten zur Verfügung.








Objekterkennung und Segmentierung der Objekte auf den Dobble-Karten

Merkmalsextraktion

Die Merkmalsextraktion der Objekte auf den Dobble-Karten glieder sich in folgende Schritte auf:


Ausgangslage

















  • Umwandeln des Farbbildes in ein Graubild mittels der Funktion "rgb2gray"
  • Gaus-Filtern des Graubildes mittels der Funktion "imgaussfilt"
  • Umwandeln des Graubildes in ein Binäbild mittels der Funktion "im2bw"
  • Ermitteln der Grenzen der zwei runden Dobble-Karten mittels der Funktion "bwboundaries"
  • Bestimmen der Maxima und Minima in X- und Y-Richtung der jeweiligen gefundenen Dobble-Karten
  • Abspeichern der Dobble-Karten in entsprechenden neuen temporären Bildern


Extrahierte Dobble-Karte

















  • Weißfärben des Hintergrundes des temporären Bilders mit der jeweiligen Dobble-Karte im Zentrum
  • Bestimmen aller Objekte, die sich innheralb von anderen Objekten befinden, in den temporären Bildern mittels der Funktion "bwboundaries"
  • Bestimmen der Maxima und Minima in X- und Y-Richtung der gefundenen Objekte
  • Extrahieren der Objekte aus der Dobble-Karte
  • Füllen von Löchern innerhalb des Objektes
  • Entfernen von Regionen, die den Rand schneiden


Extrahiertes Objekt vor Bearbeitung


Extrahiertes Objekt nach Bearbeitung
  • Ermitteln der Mediane des Grün-, Blau- und Rotanteils aller übrig gebliebenen Pixel
  • Berechenen der Kreisförmigkeit des Objektes


Objekt mit berechneten Merkmalen















  • Abspeichern der Parameter für jedes Objekt in einer Liste
  • Vergleichen der Parameter jedes Objektes mit den Daten aus der Teaching Liste
  • Bestimmen des Objektpaares beider Karten, deren Parameter sich am meisten ähneln

Klassifikation der Objekte

Testumgebung: SameObjectSearchEngine.m

Um das Programm, zum Auffinden derselben Objekte des Dobble-Spiels, zu testen wurde eine Testumgebung in Form einer Matlab GUI erstellt und programmiert.

Testumgebungs GUI


Nach Betätigung des „NEW CARDS“ – Taster werden zwei zufällig ausgewählte Dobble-Karten, um einen zufälligen Winkel gedreht und anschließend auf einer zufälligen Position auf einem schwarzen Bild positioniert. Das neu erzeugte Bild wird anschließend an die Funktion „find_same_objects.m“ übergeben, um dieselben Objekte auf den beiden Dobble Karten zu finden. Die Funktion gibt den Name der beiden gleichen Objekte, sowie die deren X und Y Position zurück an die Testumgebung. Die Testumgebung gibt anschließend den Namen bei der Textbox „result“ aus und markiert die gefunden Objekte mit einem roten Kreis (siehe Abbildung oben).



Dokumentation

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Fazit und Ausblick

Der nächste Schritt wäre die Umsetzung und Erprobung mit Hilfe eines physikalischen Aufbaues mit einer Kamera und z.B. eines Raspberry PI, die das Dobble-Spiel in Realtime verarbeitet und das Ergebnis auf einem Monitor ausgibt.

möglicher physikalischer Aufbau

Die Realtime Erprobung konnte im Rahmen dieses Semesters leider noch nicht durchgeführt werden.


Literatur

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