Arduino Projekt: Pong Spiel: Unterschied zwischen den Versionen

Aus HSHL Mechatronik
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unsigned long ballUpdate;
unsigned long ballUpdate;


void setup() {
void setup()  
  Serial.begin(9600);
{
Serial.begin(9600);


  /* Hochfahren vom Display */
/* Hochfahren vom Display */
  display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C);  // Starte das Display
display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C);  // Starte das Display
  display.display();                    // Zeigt das Startbild vom Arduino an
display.display();                    // Zeigt das Startbild vom Arduino an
  unsigned long start = millis();      // Anzahl von Ms zurück, seit Arduino-Board das aktuelle Programm gestartet hat
unsigned long start = millis();      // Anzahl von Ms zurück, seit Arduino-Board das aktuelle Programm gestartet hat
  delay(1000);
delay(1000);
  display.clearDisplay();            // Löscht das Bild
display.clearDisplay();            // Löscht das Bild


  /* Pong Spiel Namen anzeigen */
/* Pong Spiel Namen anzeigen */
  display.setTextSize(2);
display.setTextSize(2);
  display.setTextColor(WHITE);
display.setTextColor(WHITE);
  display.setCursor(5, 25);
display.setCursor(5, 25);
  display.println("Pong Spiel");
display.println("Pong Spiel");
  display.display();
display.display();
  delay(1000);
delay(1000);
  display.clearDisplay();
display.clearDisplay();


  /* Ball Timer zuweisen*/
/* Ball Timer zuweisen*/
  ballUpdate = millis();
ballUpdate = millis();
  delay(1000);
delay(1000);


  /* Taster Initialisieren */
/* Taster Initialisieren */
  pinMode(UP_BUTTON, INPUT);      // Taster als INPUT festlegen
pinMode(UP_BUTTON, INPUT);      // Taster als INPUT festlegen
  pinMode(DOWN_BUTTON, INPUT);
pinMode(DOWN_BUTTON, INPUT);
  digitalWrite(UP_BUTTON, HIGH);      // Taster anschalten
digitalWrite(UP_BUTTON, HIGH);      // Taster anschalten
  digitalWrite(DOWN_BUTTON, HIGH);
digitalWrite(DOWN_BUTTON, HIGH);


  /* Taster zwei */
/* Taster zwei */
  pinMode(UP_BUTTON_TWO, INPUT);
pinMode(UP_BUTTON_TWO, INPUT);
  pinMode(DOWN_BUTTON_TWO, INPUT);
pinMode(DOWN_BUTTON_TWO, INPUT);
  digitalWrite(UP_BUTTON_TWO, HIGH);
digitalWrite(UP_BUTTON_TWO, HIGH);
  digitalWrite(DOWN_BUTTON_TWO, HIGH);
digitalWrite(DOWN_BUTTON_TWO, HIGH);
}
}


/* Punkteanzeige */
/* Punkteanzeige */
void drawScore() {
void drawScore()  
  display.setTextSize(2);
{
  display.setTextColor(WHITE);
display.setTextSize(2);
  display.setCursor(43, 0);
display.setTextColor(WHITE);
  display.println(playerOne);
display.setCursor(43, 0);
display.println(playerOne);


  display.setCursor(73, 0);
display.setCursor(73, 0);
  display.println(playerTwo);
display.println(playerTwo);
}
}
/* Punkte zurücksetzten */
/* Punkte zurücksetzten */
void eraseScore() {
void eraseScore()  
  display.setTextSize(2);
{
  display.setTextColor(BLACK);
display.setTextSize(2);
  display.setCursor(43, 0);
display.setTextColor(BLACK);
  display.println(playerOne);
display.setCursor(43, 0);
display.println(playerOne);


  display.setCursor(73, 0);
display.setCursor(73, 0);
  display.println(playerTwo);
display.println(playerTwo);
}
}


void loop()
{
drawScore();


void loop() {
bool update = false;                          // Ein bool enthält einen von zwei Werten, true oder false
  drawScore();
unsigned long time = millis();               // Zeit-Variable


  bool update = false;                         // Ein bool enthält einen von zwei Werten, true oder false
static bool UP_STATE = false;
static bool DOWN_STATE = false;
static bool UP_STATE_TWO = false;
static bool DOWN_STATE_TWO = false;


  unsigned long time = millis();              // Zeit-Variable
UP_STATE |= (digitalRead(UP_BUTTON) == LOW);                  // Taster auslesen
 
DOWN_STATE |= (digitalRead(DOWN_BUTTON) == LOW);
  static bool UP_STATE = false;
UP_STATE_TWO |= (digitalRead(UP_BUTTON_TWO) == LOW);
  static bool DOWN_STATE = false;
DOWN_STATE_TWP |= (digitalRead(DOWN_BUTTON_TWO) == LOW);
  static bool UP_STATE_TWO = false;
  static bool DOWN_STATE_TWO = false;
 
  UP_STATE |= (digitalRead(UP_BUTTON) == LOW);                  // Taster auslesen
  DOWN_STATE |= (digitalRead(DOWN_BUTTON) == LOW);
  UP_STATE_TWO |= (digitalRead(UP_BUTTON_TWO) == LOW);
  DOWN_STATE_TWP |= (digitalRead(DOWN_BUTTON_TWO) == LOW);


/* Neue Ballposition */
/* Neue Ballposition */
   if (time > ballUpdate) {
   if (time > ballUpdate)  
    /* Neue Ballposition */
  {
    unsigned char New_x = ballX + ballDir_x;              // (x+1)
  /* Neue Ballposition */
    unsigned char New_y = ballY + ballDir_y;              // (y+1)
  unsigned char New_x = ballX + ballDir_x;              // (x+1)
  unsigned char New_y = ballY + ballDir_y;              // (y+1)


    /* Checkt ob die vertikalen Wände berüht werden */
/* Checkt ob die vertikalen Wände berüht werden */
    if (New_x == 0) {                        // Wand links
  if (New_x == 0) // Wand links
      ballDir_x = -ballDir_x;            // Wechselt die Richtung
  {                       
      New_x += ballDir_x + ballDir_x;
    ballDir_x = -ballDir_x;            // Wechselt die Richtung
      eraseScore();                        // Punkt für Spieler
    New_x += ballDir_x + ballDir_x;
      playerOne += 1;
    eraseScore();                        // Punkt für Spieler
      drawScore();
    playerOne += 1;
      New_x = 64;                          // Ball Reset
    drawScore();
      New_y = 32;
    New_x = 64;                          // Ball Reset
    New_y = 32;


    }
  }
    if (New_x == 127) {                    // Wand rechts
  if (New_x == 127)   // Wand rechts
  {                   
       ballDir_x = -ballDir_x;            // Wechselt die Richtung
       ballDir_x = -ballDir_x;            // Wechselt die Richtung
       New_x += ballDir_x + ballDir_x;
       New_x += ballDir_x + ballDir_x;
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     }
     }


    // Checkt ob die horizontalen Wände berüht werden
// Checkt ob die horizontalen Wände berüht werden
    if (New_y == 0 || New_y == 63) {
  if (New_y == 0 || New_y == 63)  
    ballDir_y = -ballDir_y;          // Wechselt die Richtung
  {
      New_y += ballDir_y + ballDir_y;
    ballDir_y = -ballDir_y;          // Wechselt die Richtung
 
    New_y += ballDir_y + ballDir_y;
    }
  }
    // Checkt, ob der Spieler 1 Paddel getroffen wurde
    if (New_x == PLAYER_ONE_X && New_y >= playerOne_y && New_y <= playerOne_y + PADDLE_HEIGHT) {
      ballDir_x = -ballDir_x;
      New_x += ballDir_x + ballDir_x;
 
    }
    // Checkt, ob der Spieler 2 Paddel getroffen wurde
    if (New_x == PLAYER_TWO_X && New_y >= playerTwo_y && New_y <= playerTwo_y + PADDLE_HEIGHT) {
      ballDir_x = -ballDir_x;
      New_x += ballDir_x + ballDir_x;
    }


// Checkt, ob der Spieler 1 Paddel getroffen wurde
  if (New_x == PLAYER_ONE_X && New_y >= playerOne_y && New_y <= playerOne_y + PADDLE_HEIGHT)
  {
    ballDir_x = -ballDir_x;
    New_x += ballDir_x + ballDir_x;
  }
// Checkt, ob der Spieler 2 Paddel getroffen wurde
  if (New_x == PLAYER_TWO_X && New_y >= playerTwo_y && New_y <= playerTwo_y + PADDLE_HEIGHT) {
    ballDir_x = -ballDir_x;
    New_x += ballDir_x + ballDir_x;
  }
     display.drawPixel(ballX, ballY, BLACK);
     display.drawPixel(ballX, ballY, BLACK);
     display.drawPixel(New_x, New_y, WHITE);
     display.drawPixel(New_x, New_y, WHITE);
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/* Spieler 1 Paddel */
/* Spieler 1 Paddel */
   display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, playerOne_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
   display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, playerOne_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
   if (UP_STATE) {
   if (UP_STATE)  
  {
   playerOne_y -= 1;
   playerOne_y -= 1;
   }
   }
   if (DOWN_STATE) {
   if (DOWN_STATE)  
  {
     playerOne_y += 1;
     playerOne_y += 1;
   }
   }
  UP_STATE = DOWN_STATE = false;
  UP_STATE = DOWN_STATE = false;
    
    
  if (playerOne_y < 1) playerOne_y = 1;                                    // Um nicht aus dem Bildschirm zu gelangen
  if (playerOne_y < 1) playerOne_y = 1;                                    // Um nicht aus dem Bildschirm zu gelangen
  if (playerOne_y + PADDLE_HEIGHT > 63) playerOne_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
  if (playerOne_y + PADDLE_HEIGHT > 63) playerOne_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
  display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, playerOne_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);
  display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, playerOne_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);


   update = true;
   update = true;
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/* Spieler 2 Paddel */
/* Spieler 2 Paddel */
   display.drawFastVLine(PLAYER_TWO_X, playerTwo_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
   display.drawFastVLine(PLAYER_TWO_X, playerTwo_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
   if (UP_STATE_TWO) {
   if (UP_STATE_TWO)  
  {
     playerTwo_y -= 1;                      // Paddle 1 nach unten
     playerTwo_y -= 1;                      // Paddle 1 nach unten
   }
   }
   if (DOWN_STATE_TWO) {
   if (DOWN_STATE_TWO)  
  {
     playerTwo_y += 1;                      // Paddle 1 nach oben
     playerTwo_y += 1;                      // Paddle 1 nach oben
   }
   }
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   if (playerTwo_y + PADDLE_HEIGHT > 63) playerTwo_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
   if (playerTwo_y + PADDLE_HEIGHT > 63) playerTwo_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
   display.drawFastVLine(PLAYER_TWO_X, playerTwo_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);
   display.drawFastVLine(PLAYER_TWO_X, playerTwo_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);


   if (update)
   if (update)

Version vom 7. September 2023, 11:31 Uhr

Abb. 1: Pong Spiel

Autor: Justin Frommberger

Aufgabenstellung

Das Ziel dieses Projektes ist, ein eigenes Pong-Spiel umzusetzen.

  • Ein Punkt (Ball) bewegt sich auf dem Bildschirm hin und her.
  • Jeder der beiden Spieler steuert einen senkrechten Strich (Schläger), den er mit zwei Tastern nach oben und unten steuern kann.
  • Lässt man den „Ball“ am „Schläger“ vorbei und berührt die Wand, erhält der Gegner einen Punkt.

⇒ Für den Fall, dass kein Arduino zur Verfügung steht, kann ein webbasierter Arduino Emulator verwendet werden. [klicken]


[Abb. 2: UML]

Benötigte Materiallien

Tabelle 1: Materialliste
Nr. Anz. Beschreibung Bild
1 Funduino Arduino UNO R3
1 Typ 2
14+ Jumperkabel, männlich/männlich
1 Steckbrett
4 Taster
1 0.96 I2C OLED Display

Vorab wichtig zu wissen!

Abb. 3: OLED Display

OLED Display:

Beim UNO R3 gibt es dafür oberhalb des Pin 13 einen SDA und SCL Pin, alternativ können auch die analogen Pins A4 (SDA) und A5 (SCL) verwendet werden.

Tabelle 2: OLED Display Pins
VCC Pin für die Spannungsversorgung, anzuschließen an den 5V Pin des Mikrocontrollers
GND Ground-Pin, anzuschließen an den GND Pin des Mikrocontrollers
SDA Überträgt Daten oder Adressen
SCL Überträgt den Takt

Aufbau Schaltung

Abb.4 Schaltung Pong Spiel

In Abb. 4 wird die Schaltung für das Projekt "Arduino Pong Spiel" dargestellt.
Bevor mit der Programmierung begonnen werden kann, muss die Schaltung des Projekts aufgebaut werden.

Programmierung

Es ist wichtig, die [Programmierrichtlinien] beim Programmieren einzuhalten.


Bibliotheken einfügen

Downloaden Sie die Bibliotheken für das OLED Display [SSD10306] und [GFX].

Benötigt wird:

  1. Kommunikation zum I2C/TWI Gerät: Wire.h
  2. Kommunikation mit dem SPI Gerät: SPI.h
  3. Adafruit GFX Grafik: Adafruit_GFX.h
  4. 128x64 and 128x32 OLEDs Displays: Adafruit_SSD1306.h

[Quelltext 1: Pong.ino]


Initialisierung Arduino

1. Taster initialisieren
Zuerst müssen Sie allen vier Tastern einen Pin am Arduino zugewiesen werden. Diese kann man beliebig an den digitalen Schnittstellen anschließen.
Danach werden die Pins mit pinMode(); und digitalWrite(); initialisiert.

[Quelltext 2: Pong.ino]

2. OLED Display initialisieren
Hierfür nutzt man die Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET); Funktion.

[Quelltext 3: Pong.ino]

3. Variablen initialisieren
Auch können vorab Variablen bestimmt werden, die für die Programmierung benötigt werden.

  • Die Größe des Displays und die Ball Rate
  • Zwei Variablen für eine Punkteanzeige
  • BALL_RATE ist die Rate in Millisekunden, mit der der Ball aktualisiert werden soll.
    • Höhere Zahl: langsamerer Ball
    • Niedrigere Zahl: schnellerer Ball

[Quelltext 4: Pong.ino]

4. Position vom Ball, Paddle und Spieler auf dem Display festlegen

  • Benötigte Postionen sind: Ball, Spieler 1 (Player_one) und Spieler 2 (Player_two).
  • Benötigt wird eine Update-Variable, um den Ball zu bewegen.
  • Dieser Werte können nach Geschmack angepasst werden.

[Quelltext 5: Pong.ino]


Display hochfahren

Um später zu sehen, wo Sie welche Objekte platziert hat, muss das Display hochgefahren werden.
Zusätzlich wird beim Start vom Display ein Timer gesetzt, dieser wird für die Bewegung vom Ball benötigt.
Benötigt wird: display.display(); und mills(); zum Zeitauslesen.

[Quelltext 6: Pong.ino]

1. Display Spielname anzeigen
Als optionale Zusatzaufgabe können Sie den Namen Pong Spiel auf dem Display anzeigen lassen.

Tipp: Hierfür werden die display.set(); und display.println(); Funktionen benötigt.

[Quelltext 7: Pong.ino]


Display Punkteanzeige

Um die Punktanzeige ins Spiel mit einzubringen, werden zwei Methoden benötigt.

  • Die erste Methode soll die Zahlen auf dem Display anzeigen.
  • Die zweite Methode soll die erstellen Zahlen wieder löschen, um das nächste Ergebnis korrekt anzuzeigen.

Tipp: Hierfür werden die display.set(); und display.println(); Funktionen benötigt.

[Quelltext 8: Pong.ino]


Bewegter Ball

Damit der Ball sich auf dem Display bewegt, benötigt man eine Rechenfunktion.

Tipp: Rechnen Sie den X und Y Wert + 1 und erstellen Sie eine neue Variable.

[Quelltext 9: Pong.ino]

1. Wände erkennen
Damit der Ball wie gewünscht von den Wänden abprallt, müssen die Wände bei Berührung mit einer if-Bedingung() abgefragt werden.

  • Wenn der Ball auf eine Wand trifft, muss die Richtung vom Ball geändert werden.
  • Zusätzlich soll der Spieler einen Punkt bekommen, wenn die linke oder rechte Wand berührt wurde.

Tipp: Wenn die X oder Y Position von der Wand erreicht wurde, negieren Sie den Addierer.

[Quelltext 10: Pong.ino]

2. Paddel erkennen
Auch muss der Ball, wenn er den Schläger berührt, seine Richtung ändern.

Tipp: Die Position von den Paddeln muss kleiner sein als die Position vom Ball.

[Quelltext 11: Pong.ino]

3. Neue Ballposition anzeigen
Nun kann sich der Ball bewegen, muss aber noch auf dem Display als Pixel angezeigt und die alten Pixel wieder gelöscht werden.
Außerdem müssen die neuen Variablen übertragen werden auf die alten, um weitere Abläufe zu ermöglichen.

Tipp: Nutze display.drawPixel(Name, Name, BLACK/WHITE);.

[Quelltext 12: Pong.ino]


Boolean Taster

Um die Taster abzufragen und falsche Eingaben zu überprüfen, wird mit einem bool programmiert.

Tipp:

  1. Neue Variablen für die Taster mit bool initialisieren.
  2. Die alten und neuen Variablen auf LOW zu setzen, um die Taster schalten zu können.
  3. Wenn die bool Variable = true ist, soll das Display mit display.display(); aktualisiert werden.

[Quelltext 13: Pong.ino]


Paddel Spieler

Der letzte Schritt ist, die Schläger mit den Tastern steuerbar zu machen.
Diese dürfen aber nicht aus dem Display gelangen.

Tipp:

  1. Der Ablauf ist ähnlich wie beim Ball, nur wird die if-Bedingung von den Tastern betätigt.
  2. Zusätzlich müssen noch die Schläger auf dem Display mit der Funktion
    display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, Player_one_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK); angezeigt werden.

[Quelltext 14: Pong.ino]

Musterlösung

Quelle: Link



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