Dobble Spiel gegen den Computer

Aus HSHL Mechatronik
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Projektteam: Benedikt Steinmeier Stefan Vogel

Betreuer: Prof. Schneider

Einleitung

Dieser Artikel wurde im Rahmen der Lehrveranstaltung Digitale Signal- und Bildverarbeitung verfasst und dokumentiert die Ergebnisse des Projektes "Dobble Spiel gegen den Computer". Die allgemeinen Ziele der Projekte können im Wiki-Artikel DSB SoSe2016 eingesehen werden.

Aufgabenstellung

Die Aufgabenstellung dieses semesterbegleitenden Projekts bestand daraus, mit Hilfe der Matlab Image Processing Toolbox einen Algorithmus zu entwickeln, der das Gleiche Objekt auf zwei verschiedenen Dobble-Karten findet, anzeigt und markiert.

Durchführung

Vorbereitung

Beispiel Dobble Karte

Zu Beginn des Projekts wurden alle Dobble-Karten unter zur Hilfenahme des HSHL Buchscanners der Bibliothek abfotografiert und anschließend vereinzelt. Insgesamt standen 12 Dobble-Karten mit insgesamt 29 verschiedenen Objekten zur Verfügung.








Objekterkennung und Segmentierung der Objekte auf den Dobble-Karten

Die Objekterkennung und Segmentierung der einzelnen Objekte auf den Dobble-Karten wird in dem Matlab Script find_same_objects.m durchgeführt. Diese Funktion bekommt ein Bild mit zwei Dobble-Karten, sowie eine Liste mit allen möglichen Objekten und deren Eigenschaften übergeben. Die Rückgabe dieser Funktion besteht aus dem Namen des gefunden doppelten Objekts, sowie die X- und Y-Positionen der beiden gleichen Objekte auf dem Bild.

function [object_name x_pos1 y_pos1 x_pos2 y_pos2] = find_same_objects( image, teach_list)

Merkmalsextraktion


Als Merkmale wurden

  • der durchschnittliche Rotton aller Pixel eines Objektes
  • der durchschnittliche Grünton aller Pixel eines Objektes
  • der durchschnittliche Blauton aller Pixel eines Objektes
  • die Kreisförmigkeit des Umrisses eines Objektes


definiert



Die Merkmalsextraktion der Objekte auf den Dobble-Karten glieder sich in folgende Schritte auf:


Ausgangslage

















  • Umwandeln des Farbbildes in ein Graubild mittels der Funktion "rgb2gray"
  • Gaus-Filtern des Graubildes mittels der Funktion "imgaussfilt"
  • Umwandeln des Graubildes in ein Binäbild mittels der Funktion "im2bw"
  • Ermitteln der Grenzen der zwei runden Dobble-Karten mittels der Funktion "bwboundaries"
  • Bestimmen der Maxima und Minima in X- und Y-Richtung der jeweiligen gefundenen Dobble-Karten
  • Abspeichern der Dobble-Karten in entsprechenden neuen temporären Bildern


Extrahierte Dobble-Karte

















  • Weißfärben des Hintergrundes des temporären Bilders mit der jeweiligen Dobble-Karte im Zentrum
  • Bestimmen aller Objekte, die sich innheralb von anderen Objekten befinden, in den temporären Bildern mittels der Funktion "bwboundaries"
  • Bestimmen der Maxima und Minima in X- und Y-Richtung der gefundenen Objekte
  • Extrahieren der Objekte aus der Dobble-Karte
  • Füllen von Löchern innerhalb des Objektes
  • Entfernen von Regionen, die den Rand schneiden


Extrahiertes Objekt vor Bearbeitung


Extrahiertes Objekt nach Bearbeitung
  • Ermitteln der Mediane des Grün-, Blau- und Rotanteils aller übrig gebliebenen Pixel
  • Berechenen der Kreisförmigkeit des Objektes


Objekt mit berechneten Merkmalen















  • Abspeichern der Parameter für jedes Objekt in einer Liste

Klassifikation der Objekte

Testumgebung: SameObjectSearchEngine.m

Um das Programm, zum Auffinden derselben Objekte des Dobble-Spiels, zu testen wurde eine Testumgebung in Form einer Matlab GUI erstellt und programmiert.(SameObjectSearchEngine.fig und SameObjectSearchEngine.m)

Testumgebungs GUI


Nach Betätigung des „NEW CARDS“ – Taster werden zwei zufällig ausgewählte Dobble-Karten, um einen zufälligen Winkel gedreht und anschließend auf einer zufälligen Position auf einem schwarzen Bild positioniert. Das neu erzeugte Bild wird anschließend an die Funktion „find_same_objects.m“ übergeben, um dieselben Objekte auf den beiden Dobble Karten zu finden. Die Funktion gibt den Name der beiden gleichen Objekte, sowie die deren X und Y Position zurück an die Testumgebung. Die Testumgebung gibt anschließend den Namen bei der Textbox „result“ aus und markiert die gefunden Objekte mit einem roten Kreis (siehe Abbildung oben).



Dokumentation

/

Fazit und Ausblick

Fazit

Ausblick

Der nächste Schritt wäre die Umsetzung und Erprobung mit Hilfe eines physikalischen Aufbaues mit einer Kamera und z.B. eines Raspberry PI, die das Dobble-Spiel in Echtzeit verarbeitet und das Ergebnis auf einem Monitor ausgibt.

möglicher physikalischer Aufbau

Die Echtzeit Erprobung konnte im Rahmen dieses Semesters leider noch nicht durchgeführt werden.


Literatur

/

→ zurück zum Hauptartikel: DSB SoSe2016