Arduino Projekt: Pulsierende LED

Aus HSHL Mechatronik
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Abb. 1: Pulsierende LED

Autor: Justin Frommberger

Ablaufplan

Um das Projekt "Pulsierende LED" durchzuführen, wird der folgende Ablauf empfohlen einzuhalten:

  1. Betrachte das Video (Abb. 1), das eine pulsierende LED zeigt, und lesen dir die Aufgabenstellung sorgfältig durch.
  2. Es wird empfohlen, dass Personen ohne vorherige Programmierkenntnisse zunächst "Blockly-Spiele" absolvieren.
  3. Es wird Personen, die das Spiel "Blockly-Spiele" als zu einfach empfinden, empfohlen, stattdessen direkt mit "Karel-Spiele" zu starten.
  4. Nach Abschluss der Spiele ist es erforderlich, eine Überprüfung der Materialliste durchzuführen, um sicherzustellen, dass alle erforderlichen Materialien vorhanden sind.
  5. Es ist ratsam, das "Vorab wichtig zu wissen" zu lesen und bei der Durchführung des Projekts zu beachten.
  6. Fahre mit der Abbildung 3 fort und baue die Schaltung des Projekts nach.
  7. Vor der Programmierung ist es wichtig, die benötigte Hardware gemäß den Angaben unter "Benötigtes Programm" herunterzuladen.
  8. Abschließend wird eine Anleitung zur Programmierung präsentiert.
  9. Um die Aufgaben zu vereinfachen, wird empfohlen, den Code in der gleichen Position wie in der Lösung zu platzieren.

Aufgabenstellung

Das Ziel dieses Projekts besteht darin, eine LED durch pulsierende Helligkeitsänderungen effektvoll zum Leuchten zu bringen.
Dieser Vorgang wird in der Fachsprache als "Faden" bezeichnet.

⇒ Für den Fall, dass kein Arduino zur Verfügung steht, kann dieser Online Arduino verwendet werden. [klicken]

Programmieren lernen

Um Personen ohne Vorkenntnisse im Bereich der Programmierung angemessen einzubeziehen, sollten vorab beide der nachfolgenden Spiele durchgeführt werden.

  • Ohne Vorkenntnisse bedeutet, dass man keinerlei Kenntnisse zum Thema Programmierung besitzt.
  • Teilnehmer, die bereits über grundlegende Kenntnisse verfügen, haben die Möglichkeit, die Blockly-Spiele zu überspringen und direkt mit dem Spiel Karel zu beginnen.
  1. [Blockly-Spiele]
  2. [Karel-Spiel]

Benötigte Materialien

Tabelle 1: Materialliste
Nr. Anz. Beschreibung Bild
1 Funduino Arduino UNO R3
1 USB A zu USB B
2 Jumper Kabel, männlich/männlich
1 Steckbrett
1 LED
1 Widerstand 120 Ω

Vorab wichtig zu wissen!

LED

Beachte beim Arbeiten mit der LED, die Anode und Kathode nicht zu vertauschen.

  • In die Anode fließt der Strom hinein (lange Seite), danach fließt der Strom wieder durch die Kathode hinaus (kurze Seite) siehe Abbildung 2.
  • Wenn die LED am Ende des Projektes nicht leuchtet, kann es sein, dass sie vertauscht wurde.
    • In diesem Fall reicht es aus, sie einfach umzudrehen und schon leuchtet sie.
Abb. 2: LED

Arduino Uno R3

Der Arduino besitzt unterschiedliche Schnittstellen. Da dieser ein digitaler Mikrocontroller ist, kann er nur  5 Volt ausgeben oder annehmen.
Bei einer konstanten  5 V Spannung ist die LED immer gleich hell. So ist das Ziel, die Spannung zur LED zu reduzieren.

  • Dafür wird eine Pulsweitenmodulation- (PWM) Schnittstelle benötigt, denn bei den anderen Schnittstellen ist der Wert nicht anpassbar.
  • Bei einem geringen PWM-Wert (0 bis 255) ist das  5 V Signal kaum noch vorhanden.
  • Bei einem hohen PWM-Wert liegen  5 V durchgehend am Pin an.
  • Durch die PWM Schnittstelle kann nun die LED unterschiedlich hell leuchten, da die Spannung (Volt) anpassbar ist.
    • Die PWM Schnittstellen sind ganz einfach zu erkennen an diesem Zeichen (~)
    • Das Zeichen ist auf dem Arduino bei den digitalen Zahlen zu finden, siehe Abbildung 3.

Steckbrett

Erklärung zum Arbeiten mit einem Steckbrett. [klicken]

Widerstand

Wird verwendet, um den Fluss des elektrischen Stromes zu verkleinern.

  • Um die Größe der Widerstände zu bestimmen, kann man anhand ihres Farbcodes erkennen.
  • Eine hilfreiche Internetseite steht zur Verfügung, um die genaue Größe zu ermitteln. [klicken]

Aufbau Schaltung

Abb.3 Schaltung

In Abbildung 3 wird die Schaltung für das Projekt "Pulsierende LED" dargestellt.
Bevor mit der Programmierung begonnen werden kann, muss die Schaltung des Projekts aufgebaut werden.

  • Beim Aufbau der Schaltung ist es egal, wo diese auf dem Steckbrett platziert wird.
    • Zwischen [a bis e] und [f bis j] und [1 bis 30]

Achte auf die Vertikalen und Horizontalen Reihen, siehe Abbildung 3!

  1. Ground (Schwarzes Kabel) in einer Reihe mit der linken Seite vom Widerstand.
  2. Linke Seite vom Widerstand, mit der Kathode in Reihe.
  3. Anode in Reihe mit Pin 9 ( Rotes Kabel ).

Programmierung

Benötigtes Programm

Lade die aktuellste Version der Arduino IDE herunter. [klicken]
Beachte, die richtige Version für deinen PC auszuwählen.

Abb. 4: ArduinoIDE


Erstellen der Arduino Datei

Starten das Programm Arduino IDE.
Sobald das Programm gestartet ist, soll ein neues Projekt geöffnet und anschließend abgespeichert werden.
Stelle sicher, dass dein Arduino über ein Kabel mit dem Computer verbunden ist.

  • Wichtig: Unter jeder Anleitung ist ein Beispiel vorhanden, das durch Klicken auf "Ausklappen" sichtbar wird.

⇒ Überprüfe, ob das richtige Board ausgewählt wurde.

⇒ Überprüfe, ob der richtige Port ausgewählt wurde.

  • Die Port-Nummer ist für jede Schnittstelle anders. Beachte den Namen, der in Klammern angegeben ist (Arduino Uno).

Wichtig für die Programmierung

Es ist wichtig, die Programmierrichtlinien beim Verfassen des Programmiercodes zu beachten und einzuhalten.
[Programmierrichtlinien]

Die Grundkenntnisse dienen als Nachschlagewerk, um während der Programmierung einen Code zu überprüfen.
[Grundkenntnisse pulsierende LED]

Start der Programmierung

Wichtig vorab:

  • Überprüfe die Lösungen sorgfältig und stelle sicher, dass der Code genau in der gleichen Reihenfolge angeordnet ist wie im Beispiel.
  • Beachte die Klammer vor, hinter oder nach jedem Wort. Diese sind sehr wichtig in der Programmierung.
  • Ihr Code muss wie im Beispiel: Quelltext 1: Start.ino aussehen.

[Quelltext 1: Start.ino]

void setup()         
{  
                  
}

void loop() 
{ 

}

1) Initialisierung (Zuweisung)

Im ersten Schritt der Programmierung soll der LED in der Arduino IDE mit ihrem Namen und Datentyp versehen werden.
Um das Verständnis zu verbessern, wird empfohlen, sich mit den Grundkenntnissen der [Initialisierung] und [Datentypen] vertraut zu machen.

  • Durch die Verwendung des Codes const byte Name = Zahl; wird dem LED ein spezifischer Name und Datentyp zugewiesen.
  • Deine Aufgabe ist, den Code einzufügen und Name und Zahl zu ihren Werten auszutauschen.

Schreiben den Code über, dem void setup(). Beachte, dass jedes Zeichen übernommen werden muss.

Tabelle 2: Erklärung Initialisierung
Name Es besteht die Möglichkeit, einen beliebigen Namen zu wählen. Achte auf die korrekte Schreibweise. Im folgenden Beispiel wird der Name LED_PIN verwendet.
Zahl Die Zahl ergibt sich aus der Position, an der das Kabel mit der LED verbunden ist. In diesem Beispiel ist es die Zahl 9 (siehe Schaltung).
const byte Beutetet, dass die Zahl konstant bleibt und im Bereich 0 und 255 liegt

[Quelltext 1: LED.ino]

2) LED INPUT oder OUTPUT

Nun muss entschieden werden, ob eine LED ein INPUT oder OUTPUT-Befehl verwenden muss.
Hierfür wird der Code pinMode(LED_PIN,OUTPUT); oder pinMode(LED_PIN,INPUT); verwendet.

Tabelle 3: Erklärung OUTPUT | INPUT
OUTPUT Definiert den Pin am Arduino als Ausgang.
INPUT Definiert den Pin am Arduino als Eingang.

Weil der Arduino die LED mit Strom versorgt, ergibt sich die Notwendigkeit eines OUTPUTs.
Der Befehl wird ins void setup() geschrieben.

[Quelltext 2: LED.ino]

3) LED Helligkeit anpassen

In den nächsten Schritten, soll dem Arduino-Programm erklärt werden, wie hell die LED leuchten soll.
Zuerst muss wieder ein Name erstellt werden, so ähnlich wie bei dem Namen der LED.

  • In diesem Beispiel wird der Variable der [Name: Helligkeit] zugewiesen.
  • Weil derzeit kein Wert für die Helligkeit benötigt wird, wird ihr vorübergehend der Wert [Helligkeit = 0] zugewiesen.
  • Achte darauf, den richtigen Datentypen und die richtige Namensgebung gemäß den Programmierrichtlinien zu verwenden.

Dieser Code wird ebenfalls über den Abschnitt void setup() geschrieben.
[Quelltext 3: LED.ino]

Um die LED zum Leuchten zu bringen, muss der Helligkeitswert der LED zugewiesen werden.

  • Mit dem Befehl analogWrite(LED_PIN, Helligkeit) ist dies möglich.
  • Bei Fragen, siehe Grundkenntnisse Programmierung analogWrite().

Dieser Code wird in die Klammern vom void loop() geschrieben.

[Quelltext 4: LED.ino]

4) Rechenfunktion Helligkeit

Das Ziel des Projekts besteht darin, die LED faden zu lassen, wofür eine Rechenfunktion und eine if-Bedingung erforderlich sind.
Derzeit ist der Helligkeitswert im Programm auf 0 eingestellt, dieser Wert muss angepasst werden, um die LED unterschiedlich hell leuchten zu lassen.

  • Um dies zu erreichen, bedarf es Programmiercode, die die Variable "Helligkeit" von 0 hochzählt und anschließend wieder herunterzählt.
  • Hierfür wird eine Variable mit dem Namen byte FADE_SCHRITT = 5; benötigt, diese soll später die Helligkeit um +5 erhöhen und um -5 herunterzählen.

Die Variable wird wieder über dem void setup() geschrieben.

[Quelltext 5: LED.ino]

Addition:
Zum Schluss muss die Helligkeit um die FADE_SCHRITTEN erhöht und der neue Wert gespeichert werden.
Um dies umzusetzen, wird die Helligkeit gleichgesetzt mit der Helligkeit plus den FADE_SCHRITTEN.

  • Beispiel: Ergebnis = Ergebnis + Addition;
  • Zudem wird nach eine kurze Pause [delay] von 25ms eingefügt, um die Leuchtstufen länger anzuzeigen.

Dieser Code muss unter dem Code analogWrite(LED_PIN,Helligkeit); geschrieben werden.

[Quelltext 6: LED.ino]

5) if-Bedingung Helligkeit

Abschließend muss eine if-Bedingung erstellt werden, um die Helligkeit wieder herunterzuzählen.

  • Wenn die Variable Helligkeit den Wert 0 oder 255 erreicht, ändert sich das Vorzeichen von FADE_SCHRITTEN.
  • Beispiel: Helligkeit erreicht den Wert 255, folgend wird FADE_SCHRITTE zu -FADE_SCHRITTE.
  • Dies sorgt dafür, dass die Helligkeit wieder heruntergezählt wird.

Dieser Code wird unter delay(25); geschrieben.

Hinweis:
Die Lösung der if-Aufgabe ist anspruchsvoller, so wird geraten, die Lösung 7 zu übernehmen.
Um im Anschluss die Lösung besser nachvollziehen zu können, ist es wichtig, zu verstehen, wie die Aufgabe gelöst wurde.

[Quelltext 7: LED.ino]

Musterlösung

Sollte Ihr Code nicht ordnungsgemäß funktionieren, überprüfen ihn anhand der Musterlösung.

Quelle: Link



→ zurück zum Hauptartikel: BA: Arduino-Projekte für die Lehre