RoboSoccer Gruppe A4 - WS 17/18: Unterschied zwischen den Versionen

Aus HSHL Mechatronik
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#*Grafische Programmierung mithilfe von NXT 2.1
#Grafische Programmierung mithilfe von NXT 2.1
#*Praktische Anwendung der Programmierkenntnisse in der Sprache C
#*Praktische Anwendung der Programmierkenntnisse in der Sprache C
#*Umgang mit SVN
#*Umgang mit SVN

Version vom 23. Januar 2018, 17:08 Uhr

Autor: Lukas Kriete


Einleitung

In diesem Artikel möchte wir (Moritz Oberg, Alessio Cebeci, Lukas Kriete, Gruppe A4) euch, unsern Roboter "Bobby" vorstellen. Dieser Roboter ist das Endergebnis unseres Informatikpraktikums Wintersemester 17/18. Die Aufgabe in unserem Praktikum war es, einen Roboter zu konstruieren und zu programmieren, der einen Inferotball erkennt, zu ihm hinfährt, in greift und danach ihn Richtung Tor schießt. Dieses Projekt findet im Rahmen des Informatikpraktikums unter der Aufsicht von Prof. Schneider statt. Roboters


Teammitglieder

Im folgenden werden die Teammitglieder und ihre Aufgaben kurz vorgestellt.

  1. Moritz Oberg:
    • Entwicklung und programmieren mithilfe von BridxCC
    • Film für Youtube
  2. Alessio Cebeci
    • Entwicklung und programmieren mithilfe von BridxCC
    • Konstruktion von Bobby in Lego Digital Designer
    • Bau des Roboters
  3. Lukas Kriete
    • Bau des Roboters
    • Entwicklung einer Spielstrategie mithilfe von PAP-Designer
    • Entwicklung und programmieren mithilfe von BridxCC
    • Artikel auf dem Wiki der HSHL





Hardware:

Fahrzeugmerkmale: Beschriftung
3.Unterkonstruktion
Besteht aus 2 Motoren. Die Motoren können die Rotationen auf einen Grad genau bestimmen. Dabei ist die maximale Umdrehungen 160 Umdrehungen/ Minuten und das ::maximale Drehmoment ca. 0,2 Nm.
Die Unterkonstruktion besteht aus zwei Servormotoren. An den sind extra große Reifen, wodurch es Bobby möglich ist, schnelle zum Ball zu fahren oder sich zu drehen.
Außerdem haben wir bei Bau darauf geachten die Unterkonstruktion möglichst tief zu bauen, da dadurch der Schwerpunkt von Bobby weiter unten ist.
Das dritte Rad ist eine Kugel, wodurch sich Bobby sehr gut drehen kann.


2.Schussarm/ Greifarm:
Der vordere Teil des Arms dient dazu den Ball festzuhalten. Auf der entgegengesetzten Seite befindet sich der Teil zum schießen.
3.NXT-Brick
Der NXT- Brick ist das "Gehirn" von den Bobby. Bei ihm werden alle Sensoren und Motoren angeschlossen.


4.Infarot Sensor:
Empfangsbereiche: Infarotsensor












5.Tastsensor:
Bei Berührung wird das vorderste Bauteil verschoben, dadurch schließt sich ein Stromkreis und das Signal wird an den Computer geleitet. Wenn das Objekt weg ist wird der Stromkreis unterbrochen da eine Feder den Taster wieder in die ursprüngliche Position drückt.
6.Kompass:
Der Sensor führt 100 Messungen pro Sekunde durch und übermittelt eine Zahl zwischen 0 und 359, die den Winkel zum Nordpol ausdrückt. Der Sensor verfügt über zwei Modi:
  1. Im Lesemodus übermittelt der Sensor jedes Mal einen Wert, wenn er vom intelligenten Lego Mindstorms NXT-Stein einen Lesebefehl erhält.
  2. Im Kalibriermodus kann der Sensor so eingestellt werden, dass er störende Magnetfelderdes Roboter-Elektromotors, der Batterien usw. neutralisiert.
Die Werte können als relative oder absolute Werte angezeigt werden. Das erleichtert die Programmierung, wenn der Roboter einer bestimmten Richtung folgen soll.

Spielstrategie: PAP

Fahrzeugmerkmale: Hauptprogramm


Fahrzeugmerkmale: Zuballfahren



Fahrzeugmerkmale: Ball


Fahrzeugmerkmale: Torausrichten



NXT-Brick [1]

Link zum Video

Um unseren Booby in Action zu sehen und um uns kurz vorzustellen klicke auf den Link[1]

Was haben wir gelernt?

  1. Grafische Programmierung mithilfe von NXT 2.1
    • Praktische Anwendung der Programmierkenntnisse in der Sprache C
    • Umgang mit SVN
    • Sensoren und ihre Funktionsweise
    • Teamarbeit und Aufgabenverteilung
    • Nachvollziehabre Dokumentation im Quellcode
    • Erstellung eines Filmes und eines Werbeposters

Verwendete Software

Literaturverzeichnis


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