RoboSoccer Gruppe C2 - WS 17/18: Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 14: | Zeile 14: | ||
#* HSHL - Wiki - Artikel | #* HSHL - Wiki - Artikel | ||
# Darius Wude | # Darius Wude | ||
#* | #* Bau des Roboters | ||
#* Entwicklung einer Spielstrategie | |||
#* Implementierung der Spielstrategie in BrixCC | |||
# Anas Habbaba | # Anas Habbaba | ||
#* | #* Bau des Roboters | ||
=== Ziel des Praktikums === | === Ziel des Praktikums === |
Version vom 18. Januar 2018, 12:14 Uhr
Autor: Christoph Jutz
Einleitung
Teammitglieder
In diesem Abschnitt werden kurz die Teammitglieder, die an diesem Projekt beteiligt waren und ihre Tätigkeiten vorgestellt.
- Christoph Jutz:
- Bau des Roboters
- Nachbau des Roboters als LEGO - Modell mit dem LEGO - Designer
- Entwicklung eines Konzepts/einer Spielstrategie
- Implementierung der Spielstrategie in BrixCC
- HSHL - Wiki - Artikel
- Darius Wude
- Bau des Roboters
- Entwicklung einer Spielstrategie
- Implementierung der Spielstrategie in BrixCC
- Anas Habbaba
- Bau des Roboters
Ziel des Praktikums
Das Ziel des Praktikums besteht darin einen LEGO - Roboter zu konstruieren und zu programmieren, der selbstständig auf einem Spielfeld einen Spielball erkennt und diesen schnellstmöglich in das gegnerische Tor zu schießen.
Dieser Artikel ist aus der Kategorie "How-To".
Das Spielfeld
Gespielt wird auf einem 183cm langen und 122cm breiten RoboSoccer - Spielfeld. Die beiden Tore sind 45cm breit und 14cm hoch.
Regelwerk
Das vollständige Regelwerk lässt sich hier finden. (kurze Zusammenfassung)
Hardware
Als Hardware wurde ein LEGO – Mindstorms Set benutzt. In diesem Set sind 3 Servomotoren, ein Ultraschallsensor, zwei Tastsensoren, ein Lichtsensor und ein Geräuschesensor enthalten. Der Lichtsensor und der Geräuschesensor wird in unserem Projekt nicht verwendet, da es für diese Sensoren keinerlei sinnvolle Anwendung für ein erfolgreiches Fußballspiel gibt. Der Ultraschallsensor könnte beispielsweise zur rechtzeitigen Erkennung der Spielfeldbegrenzung genutzt werden. Mit jenem Sensor lässt sich jedoch nicht eindeutig bestimmen, ob das erkannte Hindernis tatsächlich die Wand der Spielfeldbegrenzung, der gegnerische Roboter oder der Spielball ist. Aus diesem Grund, findet der Sensor bei unserem Roboter ebenfalls keine Verwendung.
Damit der Roboter nun jedoch den Spielball finden und sich dann zum Tor ausrichten kann, benötigt es zusätzliche Sensoren, die in dem LEGO – Mindstorms – Set nicht enthalten sind. Das wäre zum einen ein Infrarotsensor, um den Ball suchen zu können und zum anderen ein Kompass – Sensor zur Positionsbestimmung und zum Ausrichten zum Tor. Beide Sensoren werden von der Firma HiTechnic hergestellt und werden, neben dem Tastsensor und den Servomotoren, im Folgenden vorgestellt.
Aktuatoren
Servomotoren
Sensoren
Tastsensor: Infrarotsensor: Kompasssensor:
Spielstrategie
Zur Realisierung einer Spielstrategie für das Spielprogramm wird zunächst ein Programmablaufplan mit dem Programm „PaP-Designer“ erstellt. Bei unserer Spielstrategie benutzen wir drei Unterfunktionen: Die Ballsuche und den Ballfang, das Ausrichten zum Tor und den Ballschuss. Diese drei Unterfunktionen werden dann in einem Multitaskingprogramm als Dauerschleife im Hauptprogramm zusammengeführt.
Ballsuche und Ballfang
(Screenshot für Ballsuche und Ballfang) Solange der Tastsensor nicht gedrückt ist, soll der Ball gesucht werden und sich die Fangmotorik drehen. Zur Ballsuche werden die Werte des Infrarotsensors eingelesen. Mit 5 if-Verzweigungen werden die 5 Richtungen unterschieden und die Motoren dann jeweils angesteuert.
Ausrichten zum Tor
(Screenshot vom Ausrichten) Wenn der Tastsensor gedrückt wurde/ist, wird die aktuelle Richtung des Kompassensors eingelesen und die Differenz zur Richtung des Tors berechnet. Danach werden die "Fahrmotoren" so angesteuert, dass sich der Roboter zum Tor bewegt. Sobald die Differenz mit einer kleinen Abweichung der Richtung des Tors entspricht, werden die "Fahrmotoren" gestoppt.
Ballschuss
(Screenshot vom Ballschuss) Der Schussmotor soll den Ball mit voller Leistung ins Tor schießen.
Software
Zur Realisierung des Konzepts und Implementierung der Unterprogramme und des Hauptprogramms wurde das BrixC Command Center (kurz: BrixCCC) verwendet. Dieses benutzt die Programmiersprache NXC (Not eXactly C). Da an dieser Stelle eine vollständige Präsentation des Spielprogramms nicht vorgesehen ist, werden „nur“ die Befehle zur Ansteuerung der Motoren sowie Sensoren vorgestellt. …OnFwd(OUT_ ,75); OnRev(OUT_ ,75); OnFwdSync(OUT_ ,75, 50); OnFwdReg(OUT_ ,75,Regmode) Break(OUT_ ) Float(OUT_ )
Weitere nützliche Befehle, Beispiele und Erläuterungen lassen sich in dem Buch „Programmieren mit NXC“ von Daniel Braun finden, welches auch von uns genutzt wurde.
Unterabschnitt
- Nutzen Sie Aufzählungen
- mit verschiedenen Schachtelungen
- und so weiter
- zweite Ebene
- mit erneuter Unterebene
Bilder
Bauen Sie Bilder ein, am besten mit darin gekennzeichneten Stellen, die Sie dann im Text erklären.
![](/wiki/images/thumb/1/1e/RetroGameStation_HSHL_Messe.jpg/300px-RetroGameStation_HSHL_Messe.jpg)
Tabellen
Eine tolle Tabelle ist hier dargestellt.
Spalte 1 | Spalte 2 | Spalte 3 |
---|---|---|
blabla | sowieso | sowieso |
test | sowieso | test1 |
Formatierung
Nutzen Sie zur Formatierung Beispiele, z. B. aus dem weltbekannten Wikipedia selbst (das ist die gleiche Syntax!) oder anderer Hilfeseiten wie z. B. [2].
Zusammenfassung
Was ist das Ergbnis? Das Ergebnis dieses Artikels ist eine Vorlage, mit der Nutzer des Wikis schnell und leicht eigene Artikel verwirklichen können. Diese Vorlage ist Bestandteil der Anleitungen aus den How-To's.
Ausblick
Was kann/muss noch verbessert werden?
Literaturverzeichnis
- ↑ Eigenes Foto
- ↑ Hilfeseite des Wikimedia-Projekts
Korrektur/Rückmeldungen
Hier können Nutzer oder kritische Leser (meist Professoren) Verbesserungen fordern/vorschlagen.
→ zurück zum Hauptartikel: Informatikpraktikum WS 17/18