Arduino: Programmier-Challenge I WS 24/25: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese Programmier-Challenge dient als Lernzielkontrolle und semesterbegleitende Abschlussprüfung. Im Termin erhalten Sie eine Herausforderung, die Sie in einem festen Zeitrahmen als Team oder Einzelperson lösen. Das Ergebnis dieser Challenge wird in SVN gesichert und anschließend bewertet. Inhaltlich ist die Aufgabe eine Mischung der vorangegangenen Lektionen 1-6. Sie haben Zugriff auf Ihre Quellen in SVN sowie die Demos.
Diese Programmier-Challenge dient als Lernzielkontrolle und semesterbegleitende Abschlussprüfung. Im Termin erhalten Sie eine Herausforderung, die Sie in einem festen Zeitrahmen als Team oder Einzelperson lösen. Das Ergebnis dieser Challenge wird in SVN gesichert und anschließend bewertet. Inhaltlich ist die Aufgabe eine Mischung der vorangegangenen Lektionen 1-6. Sie haben Zugriff auf Ihre Quellen in SVN sowie die Demos.


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== Vorbereitung ==
== Vorbereitung ==

Version vom 20. November 2024, 10:46 Uhr

Abb. 1: Programmier-Challenge II
Autor: Prof. Dr.-Ing. Schneider
Modul: Praxismodul I
Lektion 7: Mechatronik, Informatikpraktikum, 1. Semester
Gruppe: Inf1P_A
Datum: 13.11.2024, 10:00 Uhr
Bearbeitungsdauer: 60 Minuten



Inhalt

Diese Programmier-Challenge dient als Lernzielkontrolle und semesterbegleitende Abschlussprüfung. Im Termin erhalten Sie eine Herausforderung, die Sie in einem festen Zeitrahmen als Team oder Einzelperson lösen. Das Ergebnis dieser Challenge wird in SVN gesichert und anschließend bewertet. Inhaltlich ist die Aufgabe eine Mischung der vorangegangenen Lektionen 1-6. Sie haben Zugriff auf Ihre Quellen in SVN sowie die Demos.

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Vorbereitung

  • Die Programmier-Challenge verbindet die Lektionen 1-6.
  • Als Vorbereitung könnten Sie sich die Lektionen 1 bis 6 noch einmal ansehen.
  • Üben Sie das Planen der Software mit dem PAP-Designer. Bereiten Sie sich ein Template für die Arduino Programmierung vor.
  • Nutzen Sie die Funktionen aus den vorherigen Lektionen. Schreiben Sie nicht alles neu. Wenden Sie das Gelernte an.
  • Machen Sie sich mit der Anstauerung des Ampelmoduls vertraut.

Einleitung

Sie haben den Auftrag die Laufstrecke eines Olympiastadions mit einem Zeitmesssystem auszustatten. Entwickeln Sie einen Prototyp mit Ihrem Arduino-Baukasten. Die Anforderungen an Ihr System sind in Tabelle 1 aufgeführt.

Anforderungen

Tabelle 1: Anforderungen an die Software
Req. Beschreibung Priorität
1 Eine Ampel signalisiert den Start. Die Ampel wird mit einem Taster gestartet. 1
2 Der Taster wird via Interrupt entprellt. 1
3 Eine Ampelsequenz schaltet im Sekundentakt von Rot auf Gelb und Grün. 1
4 Das grüne Licht signalisiert den Start und startet automatisch die Zeitmessung in Sekunden auf 2 Nachkommastellen. 1
5 Ein Entfernungssensor misst nach dem Prinzip der Reflektorlichtschranke die Rundenzeit des Laufenden. Als Technologie wir ein Sharp IR Entfernungssensor eingesetzt. Es werden in Folge 3 Rundenzeiten gemessen. 1
6 Die Sensorwerte werden gefiltert, so dass keine Fehlmessung ausgelöst wird. 1
7 Das Ergebnis wird im seriellen Monitor einmalig im Format: Zeit: Runde sortiert nach den Laufzeiten aufsteigend angezeigt. 1

Beispiel für Req. 7

  • 10,56s: Runde 3
  • 11,03s: Runde 1
  • 12,21s: Runde 2

Durchführung

Aufgabe 7.1

Planen Sie Ihre Software mittels Programmablaufplan (PAP).

Das PAP soll über folgeden Eigenschaften verfügen:

  • Bezug zum Programm
  • Header (Autoren, Gruppe, Datum, Funktion,...)
  • erläuternde Kommentare und
  • eine verständliche Funktionsbeschreibung

Sichern Sie das Zustandsdiagramm in dern ersten 15 Minuten der Challenge in SVN.

Arbeitsergebnis: Zeitmesssystem.pap


Aufgabe 7.2

Setzen Sie die geplante Software 1:1 mit der Arduino IDE um. Das Programm muss die Anforderungen in Tabelle 1 erfüllen.

Arbeitsergebnis: Zeitmesssystem.ino


Aufgabe 7.3

Testen Sie, ob Ihre Software die Anforderungen in Tabelle 1 erfüllt.

Tabelle 2: Testprotokoll
Req. Testergebnis: bestanden/nicht bestanden Geprüft von Prof. Schneider
1
2
3
4
5
6
7

Arbeitsergebnis: Testprotokoll


Aufgabe 7.4

Dokumentieren Sie Ihre Ergebnisse nachhaltig in SVN.

  • Halten Sie die Regeln für den Umgang mit SVN ein.
  • Sichern Sie alle Ergebnisse mit einem aussagekräftigen Text (log-message) in SVN.
  • Halten Sie die Programmierrichtlinie für C ein.
  • Versehen Sie jedes Programm mit einem Header (Header Beispiel für C).
  • Kommentiere Sie den Quelltext umfangreich.
  • Sichern Sie Ihre Ergebnisse in Ordnern (z. B. Inf1P_A1\Termin_07\Aufgabe_07_1).

Arbeitsergebnis in SVN: SVN Log

Hinweise

  • Erbringen Sie eine Eigenleistung. Plagiate werden mit 0 Punkten bewertet.
  • Gehen Sie systematisch vor Planung → Umsetzung → Test → Dokumentation.

Bewertung

Tabelle 3: Bewertungskriterien für die Prüfung
# Aufgabe Punkte
7.1 Qualität der Planungsdaten
Bezug zum Programm 0,5
Header (Autoren, Datum, Funktion,...) 0,5
Erläuternde Kommentare 0,5
Verständliche Funktionsbeschreibung 1
7.2 Umsetzung des PAP
Header (Autoren, Datum, Funktion,...) 0,5
Erläuternde Kommentare 0,5
Einhalten der Programmierrichtlinien 0,5
1:1 Umsetzung der Planung 1
7.3 Test der Anforderungen
1-7 (je 0,5, s. Tabelle 2) 3,5
7.4 Umgang mit SVN 0,5
Ordner angelegt 0,5
Aussagekräftige Log-Messages 0,5
Summe: 10

Zeitvorschlag

Tabelle 3: Vorschlag für die Zeiteinteilung
Uhrzeit Aufgabe
10:00 Einführung
10:15 Prüfungsstart mit PAP (7.1)
10:30 PAP Abgabe (7.1) & Umsetzung (7.2)
11:15 Anforderungen prüfen (7.3) & Commit in SVN (7.4)
11:30 Prüfungsende

FAQ

  • Ist Anwesenheitspflicht? Ja.
  • Muss ich den Baukasten mitbringen? Nein. Die Bauteile stehen Ihnen im Labor zur Verfügung.
  • Ist es ein Plagiat, wenn ich Quelltext anderer kopiere und als meine Leistung in einer Prüfung abgebe? Ja.
  • Darf ich für die Lösung eine KI verwenden? Nein. Die Prüfungsleistung ist eine Eigenleistung und die Verwendung einer KI wie z. B. chatGPT gilt als Plagiat.



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