Rätsel lösen, Zahlen stellen: Unterschied zwischen den Versionen
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In diesem | In diesem packenden und herausfordernden Escape Game werden die Spieler auf eine spannende Rätselreise geschickt, bei der sie all ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen müssen. Vor ihnen stehen vier geheimnisvolle 7-Segment-Anzeigen, deren korrekte Einstellung der Schlüssel zum Erfolg ist. Doch das ist kein einfaches Zahlenspiel – jede Anzeige verbirgt ein Rätsel aus den unterschiedlichsten Bereichen: Wissenschaft, Allgemeinwissen und auch spezielle Fragen zur HSHL (Hochschule Hamm-Lippstadt). Um die richtige Antwort zu finden, müssen die Spieler nicht nur ihr Wissen unter Beweis stellen, sondern auch clever kombinieren. | ||
Die Fragen sind nur der Anfang der Herausforderung. Die Spieler müssen die Anzeigen mit Hilfe verschiedenster, unerwarteter Eingabegeräte manipulieren: Taster, Schalter, Sensoren und sogar Drehregler stehen ihnen zur Verfügung. Jedes dieser Geräte reagiert anders, und die Spieler müssen herausfinden, wie sie die Zahlen präzise beeinflussen können. Während der Countdown tickt, steigt die Spannung – werden sie die richtige Lösung rechtzeitig finden? | |||
Das Ziel des Spiels ist klar: Alle Rätsel müssen korrekt gelöst und die passenden Zahlen eingestellt werden. Doch der Weg dorthin ist voller Rätsel und unvorhersehbarer Wendungen. Jeder Fehler kann wertvolle Zeit kosten, jede falsche Eingabe bringt die Spieler näher an die Niederlage. Es ist ein Wettlauf gegen die Zeit und die eigenen Fähigkeiten. Können die Spieler alle Rätsel rechtzeitig lösen und die Anzeigen entschlüsseln, um zu entkommen? Die Uhr tickt, und das Schicksal liegt in ihren Händen. | |||
== Anforderungen == | == Anforderungen == |
Version vom 2. Oktober 2024, 12:43 Uhr
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Autor: | Johann Kismann & Aaron Wunder |
Betreuer: | Prof. Schneider oder Prof. Göbel oder Marc Ebmeyer |
Einleitung
In diesem packenden und herausfordernden Escape Game werden die Spieler auf eine spannende Rätselreise geschickt, bei der sie all ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen müssen. Vor ihnen stehen vier geheimnisvolle 7-Segment-Anzeigen, deren korrekte Einstellung der Schlüssel zum Erfolg ist. Doch das ist kein einfaches Zahlenspiel – jede Anzeige verbirgt ein Rätsel aus den unterschiedlichsten Bereichen: Wissenschaft, Allgemeinwissen und auch spezielle Fragen zur HSHL (Hochschule Hamm-Lippstadt). Um die richtige Antwort zu finden, müssen die Spieler nicht nur ihr Wissen unter Beweis stellen, sondern auch clever kombinieren.
Die Fragen sind nur der Anfang der Herausforderung. Die Spieler müssen die Anzeigen mit Hilfe verschiedenster, unerwarteter Eingabegeräte manipulieren: Taster, Schalter, Sensoren und sogar Drehregler stehen ihnen zur Verfügung. Jedes dieser Geräte reagiert anders, und die Spieler müssen herausfinden, wie sie die Zahlen präzise beeinflussen können. Während der Countdown tickt, steigt die Spannung – werden sie die richtige Lösung rechtzeitig finden?
Das Ziel des Spiels ist klar: Alle Rätsel müssen korrekt gelöst und die passenden Zahlen eingestellt werden. Doch der Weg dorthin ist voller Rätsel und unvorhersehbarer Wendungen. Jeder Fehler kann wertvolle Zeit kosten, jede falsche Eingabe bringt die Spieler näher an die Niederlage. Es ist ein Wettlauf gegen die Zeit und die eigenen Fähigkeiten. Können die Spieler alle Rätsel rechtzeitig lösen und die Anzeigen entschlüsseln, um zu entkommen? Die Uhr tickt, und das Schicksal liegt in ihren Händen.
Anforderungen
ID | Inhalt | Prio | Ersteller | Datum | Geprüft von | Datum |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Das Escape Game muss in 5 min lösbar sein (ggf. mit Hilfestellung). | 1 | Johann Kismann | 30.09.2024 | Aaron Wunder | 01.10.2024 |
2 | Das Escape Game muss in einen Schuhkarton passen. | 1 | Johann Kismann | 30.09.2024 | Aaron Wunder | 01.10.2024 |
3 | Das Escape Game muss ohne weitere Hilfsmittel lösbar sein (Taschenrechner wird bei Bedarf bereitgestellt). | 1 | Johann Kismann | 30.09.2024 | Aaron Wunder | 01.10.2024 |
4 | Die Lösung der einzelnen Rätsel muss jeweils eine einstellige Zahl sein. | 1 | Johann Kismann | 30.09.2024 | Aaron Wunder | 01.10.2024 |
5 | Bei der Eingabe einer korrekten Zahl leuchtet eine grüne LED. | 2 | Johann Kismann | 30.09.2024 | Aaron Wunder | 01.10.2024 |
6 | Bei der Eingabe einer falschen Zahl leuchtet eine rote LED. | 3 | Johann Kismann | 30.09.2024 | Aaron Wunder | 01.10.2024 |
7 | Die 7-Segemnt-Displays müssen individuell ansteuerbar sein. | 1 | Johann Kismann | 30.09.2024 | Aaron Wunder | 01.10.2024 |
8 | Die Zahlen auf den 7-Segment-Displays müssen durch Signalgeber (beispielsweise Sensoren) beeinflusst werden können. | 1 | Johann Kismann | 30.09.2024 | Aaron Wunder | 01.10.2024 |
9 | Das Escape Game muss durch einen Schalter/Taster neu gestartet werden können. | 2 | Johann Kismann | 30.09.2024 | Aaron Wunder | 01.10.2024 |
Funktionaler Systementwurf/Technischer Systementwurf
Tabelle 2 zeigt die vorläufige Materialliste. Ein '?' in der Spalte für die Anzahl des jeweiligen Materials zeigt an, dass der genaue Bedarf derzeit noch unklar ist. Diese Details werden in Abstimmung mit dem Betreuer weiter präzisiert.
Nr. | Anz. | Beschreibung |
---|---|---|
1 | 1 | Mikrocontrollerboard Arduino Mega 2560 |
2 | 4 | 7-Segment-Display |
3 | 1 | Gehäuse (ggf. 3D-Druck) |
4 | ? | Verbindungskabel |
5 | ? | Schalter |
6 | ? | Taster |
7 | ? | Temperatur-Sensor |
8 | ? | Helligkeitssensor |
9 | ? | Potentiometer |
10 | ? | Kapazitiver Berührungssensor |
11 | ? | Drahtwiderstände |
12 | 1 | Netzteil |
13 | 4 | BCD-to-7-Segment-Decoder |
Funktionaler Systementwurf
Der funktionale Systementwurf wird in Abb. 1 dargestellt.
Technischer Systementwurf
Im Folgenden wird der technische Systementwurf im Groben erläutert:
- Der Arduino wird durch das Netzteil mit Strom versorgt.
- Die 7-Segment-Displays werden jeweils durch einen BCD-to-7-Segment-Decoder angesteuert.
- Die BCD-7-Segment-Decoder sind an den digitalen I/O-Ports des Arduinos angeschlossen.
- Die Signalgeber mit analogen Ausgangssignalen sind an den analogen Input-Ports des Arduinos angeschlossen.
- Die Signalgeber mit digitalen Ausgangssignalen sind an den digitalen I/O-Ports des Arduinos angeschlossen.
- Die LEDs werden an den digitalen I/O-Ports des Arduinos angeschlossen.
Komponentenspezifikation
Umsetzung (HW/SW)
Komponententest
Ergebnis
Zusammenfassung
Lessons Learned
Projektunterlagen
Projektplan
Projektdurchführung
YouTube Video
Weblinks
Literatur
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