Rätsel lösen, Zahlen stellen: Unterschied zwischen den Versionen
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| 6 || Bei der Eingabe einer falschen Zahl leuchtet eine rote LED. || 3 || || || || | | 6 || Bei der Eingabe einer falschen Zahl leuchtet eine rote LED. || 3 || [[Benutzer:Johann.kismann@stud.hshl.de| Johann Kismann]] || 30.09.2024 || || | ||
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| 7 || Die 7-Segemnt-Displays müssen individuell ansteuerbar sein. || 1 || || || || | | 7 || Die 7-Segemnt-Displays müssen individuell ansteuerbar sein. || 1 || [[Benutzer:Johann.kismann@stud.hshl.de| Johann Kismann]] || 30.09.2024 || || | ||
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| 8 || Die Zahlen auf den 7-Segment-Displays müssen durch Signalgeber (beispielsweise Sensoren) beeinflusst werden können. || 1 || || || || | | 8 || Die Zahlen auf den 7-Segment-Displays müssen durch Signalgeber (beispielsweise Sensoren) beeinflusst werden können. || 1 || [[Benutzer:Johann.kismann@stud.hshl.de| Johann Kismann]] || 30.09.2024 || || | ||
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| 9 || Das Escape Game muss durch einen Schalter/Taster neu gestartet werden können. || 2 || || || || | | 9 || Das Escape Game muss durch einen Schalter/Taster neu gestartet werden können. || 2 || [[Benutzer:Johann.kismann@stud.hshl.de| Johann Kismann]] || 30.09.2024 || || | ||
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Version vom 30. September 2024, 19:27 Uhr
Autor: | Johann Kismann & Aaron Wunder |
Betreuer: | Prof. Schneider oder Prof. Göbel oder Marc Ebmeyer |
Einleitung
In diesem interaktiven Rätselspiel müssen vier 7-Segment-Anzeigen so eingestellt werden, dass sie die richtigen Zahlen zeigen. Über jeder Anzeige befindet sich eine Frage, deren Antwort eine einstellige Zahl ist – etwa aus den Bereichen Wissenschaft, Allgemeinwissen oder zur HSHL. Mithilfe verschiedener Eingabegeräte wie Tastern, Schaltern, Sensoren oder Drehreglern können die Spieler die Zahlen auf den Anzeigen beeinflussen. Ziel des Spiels ist es, alle Fragen korrekt zu beantworten und die passenden Zahlen auf den Anzeigen einzustellen.
Anforderungen
ID | Inhalt | Prio | Ersteller | Datum | Geprüft von | Datum |
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1 | Das Escape Game muss in 5 min lösbar sein (ggf. mit Hilfestellung). | 1 | Johann Kismann | 30.09.2024 | ||
2 | Das Escape Game muss in einen Schuhkarton passen. | 1 | Johann Kismann | 30.09.2024 | ||
3 | Das Escape Game muss ohne Hilfsmittel lösbar sein (Taschenrechner wird bei Bedarf bereitgestellt). | 1 | Johann Kismann | 30.09.2024 | ||
4 | Die Lösung der einzelnen Rätsel muss jeweils eine einstellige Zahl sein. | 1 | Johann Kismann | 30.09.2024 | ||
5 | Bei der Eingabe einer korrekten Zahl leuchtet eine grüne LED. | 2 | Johann Kismann | 30.09.2024 | ||
6 | Bei der Eingabe einer falschen Zahl leuchtet eine rote LED. | 3 | Johann Kismann | 30.09.2024 | ||
7 | Die 7-Segemnt-Displays müssen individuell ansteuerbar sein. | 1 | Johann Kismann | 30.09.2024 | ||
8 | Die Zahlen auf den 7-Segment-Displays müssen durch Signalgeber (beispielsweise Sensoren) beeinflusst werden können. | 1 | Johann Kismann | 30.09.2024 | ||
9 | Das Escape Game muss durch einen Schalter/Taster neu gestartet werden können. | 2 | Johann Kismann | 30.09.2024 |
Funktionaler Systementwurf/Technischer Systementwurf
Komponentenspezifikation
Umsetzung (HW/SW)
Komponententest
Ergebnis
Zusammenfassung
Lessons Learned
Projektunterlagen
Projektplan
Projektdurchführung
YouTube Video
Weblinks
Literatur
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