Arduino Projekt: Pong Spiel: Unterschied zwischen den Versionen

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#include <Adafruit_SSD1306.h>
#include <Adafruit_SSD1306.h>


/* Konstanten */
/* Taster PINS */
 
/* Taster */
const char UP_BUTTON = 2;
const char UP_BUTTON = 2;
const char DOWN_BUTTON = 3;
const char DOWN_BUTTON = 3;
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const char DOWN_BUTTON_TWO = 5;
const char DOWN_BUTTON_TWO = 5;


/* Variablen */
const unsigned char PADDLE_RATE = 33;        // const: Konstant, wert bleibt unverändert
const unsigned char PADDLE_RATE = 33;        // const: Konstant, wert bleibt unverändert
const unsigned char BALL_RATE = 16;          // unsigned long: kann keine negativen Zahlen speichern
const unsigned char BALL_RATE = 16;          // unsigned long: kann keine negativen Zahlen speichern
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const char SCREEN_HEIGHT = 64;    // OLED Display Höhe
const char SCREEN_HEIGHT = 64;    // OLED Display Höhe


// Deklaration Display, verbindung zum I2C (SDA, SCL pins)
unsigned int Player_one = 0, Player_two = 0;
 
/* Deklaration Display, verbindung zum I2C (SDA, SCL pins) */
const char OLED_RESET; // Reset pin
const char OLED_RESET; // Reset pin
Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET);
Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET);


/* Variablen deklarieren */
 
unsigned int Player_one = 0, Player_two = 0; 
/* Position vom Ball, Paddle und Spieler auf dem Display */
 
unsigned char Ball_x = 64, Ball_y = 32;                  
 
// Position vom Ball, Paddle und Spieler auf dem Display
unsigned char Ball_x = 64, Ball_y = 32;                 // UINT8_t == unsigned char
unsigned char Ball_dir_x = 1, Ball_dir_y = 1;
unsigned char Ball_dir_x = 1, Ball_dir_y = 1;
unsigned long Ball_update;
unsigned long Ball_update;


unsigned long Paddle_update;
unsigned long Paddle_update;
const unsigned char CPU_X = 12;                       // Das const-Keywort steht für Konstanten
const unsigned char CPU_X = 12;                  
unsigned char Cpu_y = 16;
unsigned char Cpu_y = 16;


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     display.display();                 // Display Aktualisierung  
     display.display();                   // Display Aktualisierung  
     unsigned long start = millis();      // Anzahl von Ms zurück, seit Arduino-Board das aktuelle Programm gestartet hat
     unsigned long start = millis();      // Anzahl von Ms zurück, seit Arduino-Board das aktuelle Programm gestartet hat


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   digitalWrite(UP_BUTTON_TWO,1);
   digitalWrite(UP_BUTTON_TWO,1);
   digitalWrite(DOWN_BUTTON_TWO,1);
   digitalWrite(DOWN_BUTTON_TWO,1);
   display.clearDisplay();       // Display alle Pixel ausschalten
   display.clearDisplay();               // Display alle Pixel ausschalten


     while(millis() - start < 2000);           // Solange Millis kleiner als 2000ms ist
     while(millis() - start < 2000);   // Solange Millis kleiner als 2000ms ist


     display.display();
     display.display();
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   if (time > Ball_update) {
   if (time > Ball_update) {
     unsigned char New_x = Ball_x + Ball_dir_x;              // neue Ball Position
     unsigned char New_x = Ball_x + Ball_dir_x;              // neue Ballposition
     unsigned char New_y = Ball_y + Ball_dir_y;
     unsigned char New_y = Ball_y + Ball_dir_y;


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         Ball_update += BALL_RATE;
         Ball_update += BALL_RATE;


         update = true;              // updated darum bool auf true
         update = true;              // updated bool auf true
     }
     }
          
          

Version vom 18. Juli 2023, 13:48 Uhr

Abb. 1: Pong Spiel

Autor: Justin Frommberger

Aufgabenstellung

  • Das Ziel dieses Projektes ist eigenes Pong spiel umzusetzen.
  • Ein Punkt (Ball) bewegt sich auf dem Bildschirm hin und her.
  • Jeder der beiden Spieler steuert einen senkrechten Strich (Schläger), den er mit einem Drehknopf (Paddle) nach oben und unten verschieben kann.
  • Lässt man den „Ball“ am „Schläger“ vorbei und berührt die Wand, erhält der Gegner einen Punkt.

Benötigte Software

  • Aktuellste Arduino IDE mit der Version für ihren PC. (Download link)
  • Bibliotheken für das OLED Display: Adafruit_SSD1306 und Adafruit-GFX-Library downloaden.
    • Klicke oben rechts in GitHub auf Code und dann downloade die Zip-Datei.
    • Um die Zip-Datei in ihre Arduino Bibliothek einzubinden, folgen diese Schritte: (Link)

Benötigte Materiallien

Tabelle 1: Materialliste

Nr. Anz. Beschreibung Bild Pos. Anz. Beschreibung Bild
1 Funduino Arduino UNO R3
viele Jumper Kabel, männlich/männlich
1 Steckbrett
4 Taster
1 0.96 I2C OLED Display

Vorab wichtig zu wissen!

Abb. 2: OLED Display

Arduino Uno R3:

  • Der Arduino besitzt unterschiedliche Schnittstellen, weil der Arduino ein digitaler Mikrocontroller ist, kann er nur  5 Volt ausgeben oder annehmen.
  • Bei einer konstanten  5 V Spannung, ist die LED immer gleich hell, so ist das Ziel die Spannung zur LED zu reduzieren.
  • Dafür wird eine Pulsweitenmodulation (PWM) Schnittstelle benötigt, denn bei den anderen Schnittstellen ist dies nicht möglich.
  • Bei einem geringen PWM-Wert ist das  5 V Signal kaum noch vorhanden und bei einem hohen PWM-Wert liegt das  5 V Signal nahezu durchgehend am Pin an.
  • Durch die PWM Schnittstelle kann nun die LED unterschiedlich hell leuchten, da die Spannung anpassbar ist.
  • Die [PWM] Schnittstellen sind ganz einfach zu erkennen an diesem Zeichen (~)

Steckbrett:
Erklärung zum Arbeiten mit einem Steckbrett (klicken!)

OLED Display:
Das Display verfügt über vier Pins:

  • VCC: Pin für die Spannungsversorgung, anzuschließen an den 5V Pin des Mikrocontrollers
  • GND: Ground-Pin, anzuschließen an den GND Pin des Mikrocontrollers
  • SDA und SCL: mit den dafür vorgesehenen Kontakten am Mikrocontroller
    • Beim UNO R3 gibt es dafür oberhalb des Pin 13 einen SDA und SCL Pin, alternativ können auch die analogen Pins A4 (SDA) und A5 (SCL) verwendet werden.

Aufbau Schaltung

Abb.3 Schaltung Pong Spiel
  • * In Abb. 3 wird die Schaltung für das Projekt " Arduino Pong Spiel" dargestellt.


Arduino Datei erstellen

Programmierung Vorkenntnisse

  • Kenntnisse in den Programmierrichtlinien für die Erstellung von Software. (Link)
  • Grundkenntnisse von Projekt 1-5 verstanden haben. (Link)
  • Grundkenntnisse für das Projekt "Arduino Pong Spiel" verstehen. (Link)

Programmierung Anleitung

  • Nachdem die Schritte 1 und 2 abgeschlossen sind, kann mit der Programmierung des Projektes gestartet werden.

1) Bibliotheken einfügen

Zuerst muss, für das Projekt Pong Spiel die heruntergeladenen Bibliotheken eingefügt werden.

Benötigt wird:

  1. Kommunikation zum I2C/TWI Gerät.
  2. Kommunikation mit dem SPI Gerät.
  3. Adafruit GFX Grafik.
  4. 128x64 and 128x32 OLEDs Displays.

2) Initialisierung Arduino

Nachdem hinzufügen der Bibliotheken folgt die Initialisierung der benötigten Pins und Variablen.

2.1) Taster

Test Text




Schritt 4

  • Nach dem Beenden von Schritt 3, kann nun das Ergebnis mit der Musterlösung verglichen werden.

Musterlösung

Quelle: Link



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