Servo-Motor mit einem Potentiometer steuern (Projekt 2): Unterschied zwischen den Versionen
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|<big><big>①</big></big> || 1 || [[Arduino|Funduino Arduino UNO R3]] ||[https://funduinoshop.com/elektronische-module/sonstige/mikrocontroller/funduino-uno-r3-mikrocontroller-arduino-kompatibel | |<big><big>①</big></big> || 1 || [[Arduino|Funduino Arduino UNO R3]] ||[https://funduinoshop.com/elektronische-module/sonstige/mikrocontroller/funduino-uno-r3-mikrocontroller-arduino-kompatibel klicken] ||[[Datei:Arduino Uno R3.jpg|ohne|100px|]] | ||
|<big><big>②</big></big> || 2 || Jumper Kabel, männlich/männlich||[https://funduinoshop.com/bauelemente/kabelsysteme/jumper-kabel/40-stueck-breadboardkabel-maennlich/maennlich-20cm | |<big><big>②</big></big> || 2 || Jumper Kabel, männlich/männlich||[https://funduinoshop.com/bauelemente/kabelsysteme/jumper-kabel/40-stueck-breadboardkabel-maennlich/maennlich-20cm klicken]||[[Datei:R19-F-2-2.jpg|ohne|100px|]] | ||
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|<big><big>③</big></big> || 1 || [[Steckbrett]] || [https://funduinoshop.com/bauelemente/steckbretter-und-platinen/steckbretter/breadboard-steckbrett-mit-830-kontakten | |<big><big>③</big></big> || 1 || [[Steckbrett]] || [https://funduinoshop.com/bauelemente/steckbretter-und-platinen/steckbretter/breadboard-steckbrett-mit-830-kontakten klicken]||[[Datei:R12-A-9-1.jpg|ohne|100px|]] | ||
|<big><big>④</big></big> || 1 || Potentiometer 10K|| [https://de.rs-online.com/web/p/mechanische-drehgeber/7899649?cm_mmc=DE-PLA-DS3A-_-google-_-CSS_DE_DE_Passive_Bauelemente_Whoop-_-(DE:Whoop!)+Mechanische+Drehgeber-_-7899649&matchtype=&pla-341386177139&gclid=EAIaIQobChMIk9DDs8_R_wIVwwGLCh16eAFKEAQYASABEgKiNPD_BwE&gclsrc=aw.ds]||[[Datei:Potentiometer 10K.png|ohne|100px|]] | |<big><big>④</big></big> || 1 || Potentiometer 10K|| [https://de.rs-online.com/web/p/mechanische-drehgeber/7899649?cm_mmc=DE-PLA-DS3A-_-google-_-CSS_DE_DE_Passive_Bauelemente_Whoop-_-(DE:Whoop!)+Mechanische+Drehgeber-_-7899649&matchtype=&pla-341386177139&gclid=EAIaIQobChMIk9DDs8_R_wIVwwGLCh16eAFKEAQYASABEgKiNPD_BwE&gclsrc=aw.ds klicken]||[[Datei:Potentiometer 10K.png|ohne|100px|]] | ||
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|<big><big>⑤</big></big> || 1 || [[Servomotor SG90|TowerPro SG90 Servomotor]]||[https://funduinoshop.com/elektronische-module/elektromotoren-und-zubehoer/servomotoren/towerpro-sg90-servomotor | |<big><big>⑤</big></big> || 1 || [[Servomotor SG90|TowerPro SG90 Servomotor]]||[https://funduinoshop.com/elektronische-module/elektromotoren-und-zubehoer/servomotoren/towerpro-sg90-servomotor klicken]||[[Datei:R19-F-2-1.jpg|ohne|100px|]] | ||
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Version vom 20. Juni 2023, 10:22 Uhr
Aufgabenstellung
In diesem Projekt soll ein Servo-Motor mithilfe eines Arduinos und einem Potentiometer steuerbar sein.
Vorab wichtig zu Wissen!
Arduino
- Der Arduino besitzt unterschiedliche Schnittstellen, weil der Arduino ein digitaler Mikrocontroller ist, kann er nur 5 Volt ausgeben oder annehmen.
- Darum wird für das Projekt 2 eine PWM Schnittstelle benötigt.
- Die [PWM] Schnittstellen sind ganz einfach zu erkennen an diesem Zeichen (~)
Servo-Motor
- Schwarz oder Braun = Masse (GND)
- Rot = +5V
- Orange, Gelb oder Weiß = PWM-Signal
Potentiometer
- Das Potentiometer greift eine Eingangsspannung auf und gibt verschieden große Mengen davon an einen Schaltkreis weiter.
- So kann später der Servo-Motor ein und ausgeschaltet werden, mit dem Potentiometer.
Steckbrett
- Erklärung zum arbeiten mit einem Steckbrett klicken!
Benötigte Materiallien
Nr. | Anz. | Beschreibung | Link | Pos. | Anz. | Beschreibung | Link | ||
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① | 1 | Funduino Arduino UNO R3 | klicken | ② | 2 | Jumper Kabel, männlich/männlich | klicken | ||
③ | 1 | Steckbrett | klicken | ④ | 1 | Potentiometer 10K | klicken | ||
⑤ | 1 | TowerPro SG90 Servomotor | klicken |
Aufbau Schaltung
- Auf dem Bild (Abb.3 Schaltung) wird dargestellt, wie die Schaltung für das Projekt "Servo-Mogof mit einem Pogtentiometer steuern" aufgebaut werden kann.
Programmierung
Schritt 1
- Erstellen der ersten Arduino Datei (Link zum Tutorial).
Schritt 2
- Grundkenntnisse für das Projekt "Servo-Motor mit einem Potentiometer steuern" verstehen(Link zu den Grundkenntnissen).
Schritt 3
- Nachdem die Schritte 1 und 2 abgeschlossen sind, kann mit der Programmierung des Projektes gestartet werden.
1)
Schritt 4
- Nach dem beenden von Schritt 3, kann nun das Ergebnis mit der Munsterlösung verglichen werden.
Musterlösung
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