Angewandte Informatik: Drehimpulsgeber: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Datei:MATLAB Pong.png|thumb|rigth|300px|Abb. 2: Pong ohne Gegner]]
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* Schließen Sie das Joystick-Modul an den Arduino an.
* Schließen Sie den Drehimpulsgeber an den Arduino an.
* Lesen Sie die X-Y-Position und den Taster mit MATLAB<sup>®</sup> ein.  
* Lesen Sie die Position und den Taster mit MATLAB<sup>®</sup> ein.  
* Laden Sie das Spiel Pac-Man aus SVN.
* Laden Sie das Spiel Pong aus SVN.
* Passen Sie das Spiel so an, dass der Taster die Space-Taste ersetzt und der Joystick die Tasten WASD.
* Passen Sie das Spiel so an, dass der Taster das Spiel startet und der Drehimpulsgeber die Schlägerposition verändert.
* Viel Spaß beim Pac-Man spielen!
* Viel Spaß beim Pong spielen!


'''Arbeitsergebnisse in SVN''': <code>Pong.m</code>
'''Arbeitsergebnisse in SVN''': <code>Pong.m</code>

Aktuelle Version vom 30. Juni 2026, 07:00 Uhr

Abb. 1: Drehimpulsgeber KY-040
Autor: Prof. Dr.-Ing. Schneider
Modul Business and Systems Engineering, Angewandte Mathematik und Informatik, Übung, Sommersemester
Modulbezeichnung: BSE-M-2-1.09
Lektion: 13

Inhalt

Der Drehimpulsgeber KY-040 ist ein kostengünstiges Eingabemodul zur Erfassung von Drehbewegungen und Benutzereingaben. Im Gegensatz zu einem Potentiometer liefert er keine absolute Position, sondern erzeugt digitale Impulse, aus denen Drehrichtung und Drehwinkel bestimmt werden können. Hierzu verwendet der KY-040 einen mechanischen Inkrementalgeber mit zwei phasenversetzten Ausgangssignalen (Quadratursignale), die eine eindeutige Bestimmung der Drehrichtung ermöglichen. Zusätzlich verfügt das Modul über einen integrierten Drucktaster, der durch Drücken der Drehachse betätigt werden kann und somit eine weitere Eingabemöglichkeit bietet. Aufgrund seines einfachen Aufbaus, der geringen Kosten und der unkomplizierten Ansteuerung wird der KY-040 häufig in Mikrocontrollerprojekten sowie in der Ausbildung eingesetzt, beispielsweise zur Navigation in Menüs, zur Einstellung von Parametern oder zur Steuerung technischer Systeme.

Lernziele

Nach Durchführung dieser Lektion können Sie

  • den Drehimpulsgeber einlesen.
  • die Position auswerten.
  • ein Tastendruck erkennen.
  • den Drehimpulsgeber zur Steuerung des Spiels Pong einbinden.

Vorbereitung

Studieren Sie den Artikel Drehimpulsgeber KY-040.

Demo

SVN: Demo Pong

Aufgabe

Abb. 2: Pong ohne Gegner
  • Schließen Sie den Drehimpulsgeber an den Arduino an.
  • Lesen Sie die Position und den Taster mit MATLAB® ein.
  • Laden Sie das Spiel Pong aus SVN.
  • Passen Sie das Spiel so an, dass der Taster das Spiel startet und der Drehimpulsgeber die Schlägerposition verändert.
  • Viel Spaß beim Pong spielen!

Arbeitsergebnisse in SVN: Pong.m



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