Arduino-Challenge: Eine Nacht im Museum: Unterschied zwischen den Versionen
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* Bastelmaterial für das Kunstwerk | * Bastelmaterial für das Kunstwerk | ||
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== Teil 1 – Kunstwerk sichern == | == Teil 1 – Kunstwerk sichern == | ||
Entwickelt ein System, das euer Kunstwerk schützt. | Entwickelt ein System, das euer Kunstwerk schützt. | ||
Version vom 11. Mai 2026, 07:40 Uhr

| Autor: | Prof. Dr.-Ing. Schneider |
| Projekt: | Museums-Raub |
| Termin: | 12.05.2026 |
🏛️ Story
- Ein berühmtes Museum zeigt wertvolle Kunstwerke, Diamanten und antike Artefakte.
- Jedes Team übernimmt die Rolle eines Sicherheitsteams und muss ein Kunstwerk schützen.
- Am Ende der Stunde werden alle Teams zu Kunstdieben und versuchen, die Kunstwerke der anderen Teams zu stehlen – ohne den Alarm auszulösen.
🚨 Ziel
Entwickelt mit einem Arduino ein Sicherheitssystem für euer Kunstwerk. Das System soll einen Diebstahl erkennen und einen Alarm auslösen.
Das Kunstwerk soll geschützt werden gegen:
- Berührung
- Bewegung
- Annäherung
- Wegnahme
- Lichtveränderung
🔧 Materialien
- Arduino Uno
- Breadboard
- LEDs
- Piezo-Summer
- Kabel
- Sensorbeispiele:
- Bastelmaterial für das Kunstwerk
📋 Aufgaben
Teil 1 – Kunstwerk sichern
Entwickelt ein System, das euer Kunstwerk schützt.
Mögliche Ideen:
- Alarm bei Bewegung
- Alarm bei Berührung
- Alarm bei Annäherung
- Lichtschranke
- Drucksensor unter der Statue
Teil 2 – Alarm
Wenn ein Diebstahl erkannt wird:
- rote LED blinkt
- Summer ertönt
- optional:
- Text auf Display
- Servo verriegelt Zugang
- Countdown startet
Teil 3 – Testphase
Testet euer System:
- Funktionieren alle Sensoren?
- Gibt es Fehlalarme?
- Kann ein Dieb das System umgehen?
🚀 Finale: Der Museumsraub
Nach der Bauphase werden alle Sicherheitssysteme aktiviert.
Die Teams rotieren durch den Raum.
Ziel:
- Kunstwerke der anderen Teams stehlen
- möglichst keinen Alarm auslösen
Regeln
- Jede Gruppe hat nur einen Versuch pro Kunstwerk.
- Wird der Alarm ausgelöst, muss das Team abbrechen.
- Beschädigungen an den Systemen sind verboten.
- Fair Play!
🏆 Punkte
| Aktion | Punkte |
|---|---|
| Eigenes Kunstwerk erfolgreich geschützt | 10 |
| Einbrecher ausgelöst | 5 |
| Erfolgreicher Diebstahl | 15 |
| Besonders kreative Idee | 5 |
🧠 Lernziele
Die Schülerinnen und Schüler lernen:
- Sensoren auslesen
- Arduino programmieren
- Bedingungen mit if-Abfragen nutzen
- technische Probleme lösen
- Teamarbeit
- kreative Sicherheitskonzepte entwickeln
Bonusideen
- RFID-Zugangssystem
- Laserfalle
- Geheimschalter
- Morsecode-Alarm
- Bewegliche Schranke mit Servo
- OLED-Display mit Warnmeldung
Mission
„Schützt euer Kunstwerk besser als die anderen Teams!“