Arduino Projekt: Pong Spiel: Unterschied zwischen den Versionen

Aus HSHL Mechatronik
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const char SCREEN_HEIGHT = 64;    // OLED Display Höhe
const char SCREEN_HEIGHT = 64;    // OLED Display Höhe


unsigned int Player_one = 0, Player_two = 0;
unsigned int playerOne = 0, playerTwo = 0;


/* Deklaration Display, verbindung zum I2C (SDA, SCL pins) */
/* Deklaration Display, verbindung zum I2C (SDA, SCL pins) */
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/* Position vom Ball, Paddle und Spieler auf dem Display */
/* Position vom Ball, Paddle und Spieler auf dem Display */


unsigned char Ball_x = 64, Ball_y = 32;
unsigned char ballX = 64, ballY = 32;
unsigned char Ball_dir_x = 1, Ball_dir_y = 1;
unsigned char ballDir_x = 1, ballDir_y = 1;


const unsigned char PLAYER_TWO_X = 12;
const unsigned char PLAYER_TWO_X = 12;
unsigned char Player_two_y = 16;
unsigned char playerTwo_y = 16;


const unsigned char PLAYER_ONE_X = 115;
const unsigned char PLAYER_ONE_X = 115;
unsigned char Player_one_y = 16;
unsigned char playerOne_y = 16;


unsigned long Ball_update;
unsigned long ballUpdate;


void setup() {
void setup() {
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   /* Ball Timer zuweisen*/
   /* Ball Timer zuweisen*/
   Ball_update = millis();
   ballUpdate = millis();
   delay(1000);
   delay(1000);


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   display.setTextColor(WHITE);
   display.setTextColor(WHITE);
   display.setCursor(43, 0);
   display.setCursor(43, 0);
   display.println(Player_one);
   display.println(playerOne);


   display.setCursor(73, 0);
   display.setCursor(73, 0);
   display.println(Player_two);
   display.println(playerTwo);
}
}
/* Punkte zurücksetzten */
/* Punkte zurücksetzten */
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   display.setTextColor(BLACK);
   display.setTextColor(BLACK);
   display.setCursor(43, 0);
   display.setCursor(43, 0);
   display.println(Player_one);
   display.println(playerOne);


   display.setCursor(73, 0);
   display.setCursor(73, 0);
   display.println(Player_two);
   display.println(playerTwo);
}
}


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   unsigned long time = millis();              // Zeit-Variable
   unsigned long time = millis();              // Zeit-Variable


   static bool Up_state = false;
   static bool UP_STATE = false;
   static bool Down_state = false;
   static bool DOWN_STATE = false;
   static bool Up_state_two = false;
   static bool UP_STATE_TWO = false;
   static bool Down_state_two = false;
   static bool DOWN_STATE_TWO = false;


   Up_state |= (digitalRead(UP_BUTTON) == LOW);                  // Taster auslesen
   UP_STATE |= (digitalRead(UP_BUTTON) == LOW);                  // Taster auslesen
   Down_state |= (digitalRead(DOWN_BUTTON) == LOW);
   DOWN_STATE |= (digitalRead(DOWN_BUTTON) == LOW);
   Up_state_two |= (digitalRead(UP_BUTTON_TWO) == LOW);
   UP_STATE_TWO |= (digitalRead(UP_BUTTON_TWO) == LOW);
   Down_state_two |= (digitalRead(DOWN_BUTTON_TWO) == LOW);
   DOWN_STATE_TWP |= (digitalRead(DOWN_BUTTON_TWO) == LOW);


/* Neue Ballposition */
/* Neue Ballposition */
   if (time > Ball_update) {
   if (time > ballUpdate) {
     /* Neue Ballposition */
     /* Neue Ballposition */
     unsigned char New_x = Ball_x + Ball_dir_x;              // (x+1)
     unsigned char New_x = ballX + ballDir_x;              // (x+1)
     unsigned char New_y = Ball_y + Ball_dir_y;              // (y+1)
     unsigned char New_y = ballY + ballDir_y;              // (y+1)


     /* Checkt ob die verticalen Wände berüht werden */
     /* Checkt ob die vertikalen Wände berüht werden */
     if (New_x == 0) {                        // Wand links
     if (New_x == 0) {                        // Wand links
       Ball_dir_x = -Ball_dir_x;            // Wechselt die Richtung
       ballDir_x = -ballDir_x;            // Wechselt die Richtung
       New_x += Ball_dir_x + Ball_dir_x;
       New_x += ballDir_x + ballDir_x;
       eraseScore();                        // Punkt für Spieler
       eraseScore();                        // Punkt für Spieler
       Player_one += 1;
       playerOne += 1;
       drawScore();
       drawScore();
       New_x = 64;                          // Ball Reset
       New_x = 64;                          // Ball Reset
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     }
     }
     if (New_x == 127) {                    // Wand rechts
     if (New_x == 127) {                    // Wand rechts
       Ball_dir_x = -Ball_dir_x;            // Wechselt die Richtung
       ballDir_x = -ballDir_x;            // Wechselt die Richtung
       New_x += Ball_dir_x + Ball_dir_x;
       New_x += ballDir_x + ballDir_x;
       eraseScore();                        // Punkt für Spieler 2
       eraseScore();                        // Punkt für Spieler 2
       Player_two += 1;
       playerTwo += 1;
       drawScore();
       drawScore();
       New_x = 64;                          // Ball Reset
       New_x = 64;                          // Ball Reset
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     // Checkt ob die horizontalen Wände berüht werden
     // Checkt ob die horizontalen Wände berüht werden
     if (New_y == 0 || New_y == 63)  {
     if (New_y == 0 || New_y == 63)  {
      Ball_dir_y = -Ball_dir_y;          // Wechselt die Richtung
    ballDir_y = -ballDir_y;          // Wechselt die Richtung
       New_y += Ball_dir_y + Ball_dir_y;
       New_y += ballDir_y + ballDir_y;


     }
     }
     // Checkt, ob der Spieler 1 Paddel getroffen wurde
     // Checkt, ob der Spieler 1 Paddel getroffen wurde
     if (New_x == PLAYER_ONE_X && New_y >= Player_one_y && New_y <= Player_one_y + PADDLE_HEIGHT) {
     if (New_x == PLAYER_ONE_X && New_y >= playerOne_y && New_y <= playerOne_y + PADDLE_HEIGHT) {
       Ball_dir_x = -Ball_dir_x;
       ballDir_x = -ballDir_x;
       New_x += Ball_dir_x + Ball_dir_x;
       New_x += ballDir_x + ballDir_x;


     }
     }
     // Checkt, ob der Spieler 2 Paddel getroffen wurde
     // Checkt, ob der Spieler 2 Paddel getroffen wurde
     if (New_x == PLAYER_TWO_X && New_y >= Player_two_y && New_y <= Player_two_y + PADDLE_HEIGHT) {
     if (New_x == PLAYER_TWO_X && New_y >= playerTwo_y && New_y <= playerTwo_y + PADDLE_HEIGHT) {
       Ball_dir_x = -Ball_dir_x;
       ballDir_x = -ballDir_x;
       New_x += Ball_dir_x + Ball_dir_x;
       New_x += ballDir_x + ballDir_x;
     }
     }


     display.drawPixel(Ball_x, Ball_y, BLACK);
     display.drawPixel(ballX, ballY, BLACK);
     display.drawPixel(New_x, New_y, WHITE);
     display.drawPixel(New_x, New_y, WHITE);
     Ball_x = New_x;
     ballX = New_x;
     Ball_y = New_y;
     ballY = New_y;


     Ball_update += BALL_RATE;
     ballUpdate += BALL_RATE;


     update = true;              // true ~ display.display();
     update = true;              // true ~ display.display();
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/* Spieler 1 Paddel */
/* Spieler 1 Paddel */
   display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, Player_one_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
   display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, playerOne_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
   if (Up_state) {
   if (UP_STATE) {
    Player_one_y -= 1;
  playerOne_y -= 1;
   }
   }
   if (Down_state) {
   if (DOWN_STATE) {
     Player_one_y += 1;
     playerOne_y += 1;
   }
   }
   Up_state = Down_state = false;
   UP_STATE = DOWN_STATE = false;
    
    
   if (Player_one_y < 1) Player_one_y = 1;                                    // Um nicht aus dem Bildschirm zu gelangen
   if (playerOne_y < 1) playerOne_y = 1;                                    // Um nicht aus dem Bildschirm zu gelangen
   if (Player_one_y + PADDLE_HEIGHT > 63) Player_one_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
   if (playerOne_y + PADDLE_HEIGHT > 63) playerOne_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
   display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, Player_one_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);
   display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, playerOne_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);


   update = true;
   update = true;


/* Spieler 2 Paddel */
/* Spieler 2 Paddel */
   display.drawFastVLine(PLAYER_TWO_X, Player_two_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
   display.drawFastVLine(PLAYER_TWO_X, playerTwo_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
   if (Up_state_two) {
   if (UP_STATE_TWO) {
     Player_two_y -= 1;                      // Paddle 1 nach unten
     playerTwo_y -= 1;                      // Paddle 1 nach unten
   }
   }
   if (Down_state_two) {
   if (DOWN_STATE_TWO) {
     Player_two_y += 1;                      // Paddle 1 nach oben
     playerTwo_y += 1;                      // Paddle 1 nach oben
   }
   }
   Up_state_two = Down_state_two = false;
   UP_STATE_TWO = DOWN_STATE_TWO = false;
    
    
   if (Player_two_y < 1) Player_two_y = 1;                                        // Um nicht aus dem Bildschirm zugelangen
   if (playerTwo_y < 1) playerTwo_y = 1;                                        // Um nicht aus dem Bildschirm zugelangen
   if (Player_two_y + PADDLE_HEIGHT > 63) Player_two_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
   if (playerTwo_y + PADDLE_HEIGHT > 63) playerTwo_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
   display.drawFastVLine(PLAYER_TWO_X, Player_two_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);
   display.drawFastVLine(PLAYER_TWO_X, playerTwo_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);





Version vom 7. September 2023, 12:25 Uhr

Abb. 1: Pong Spiel

Autor: Justin Frommberger

Aufgabenstellung

Das Ziel dieses Projektes ist, ein eigenes Pong-Spiel umzusetzen.

  • Ein Punkt (Ball) bewegt sich auf dem Bildschirm hin und her.
  • Jeder der beiden Spieler steuert einen senkrechten Strich (Schläger), den er mit zwei Tastern nach oben und unten steuern kann.
  • Lässt man den „Ball“ am „Schläger“ vorbei und berührt die Wand, erhält der Gegner einen Punkt.

⇒ Für den Fall, dass kein Arduino zur Verfügung steht, kann ein webbasierter Arduino Emulator verwendet werden. [klicken]


[Abb. 2: UML]

Benötigte Materiallien

Tabelle 1: Materialliste
Nr. Anz. Beschreibung Bild
1 Funduino Arduino UNO R3
1 Typ 2
14+ Jumperkabel, männlich/männlich
1 Steckbrett
4 Taster
1 0.96 I2C OLED Display

Vorab wichtig zu wissen!

Abb. 3: OLED Display

OLED Display:

Beim UNO R3 gibt es dafür oberhalb des Pin 13 einen SDA und SCL Pin, alternativ können auch die analogen Pins A4 (SDA) und A5 (SCL) verwendet werden.

Tabelle 2: OLED Display Pins
VCC Pin für die Spannungsversorgung, anzuschließen an den 5V Pin des Mikrocontrollers
GND Ground-Pin, anzuschließen an den GND Pin des Mikrocontrollers
SDA Überträgt Daten oder Adressen
SCL Überträgt den Takt

Aufbau Schaltung

Abb.4 Schaltung Pong Spiel

In Abb. 4 wird die Schaltung für das Projekt "Arduino Pong Spiel" dargestellt.
Bevor mit der Programmierung begonnen werden kann, muss die Schaltung des Projekts aufgebaut werden.

Programmierung

Es ist wichtig, die [Programmierrichtlinien] beim Programmieren einzuhalten.


Bibliotheken einfügen

Downloaden Sie die Bibliotheken für das OLED Display [SSD10306] und [GFX].

Benötigt wird:

  1. Kommunikation zum I2C/TWI Gerät: Wire.h
  2. Kommunikation mit dem SPI Gerät: SPI.h
  3. Adafruit GFX Grafik: Adafruit_GFX.h
  4. 128x64 and 128x32 OLEDs Displays: Adafruit_SSD1306.h

[Quelltext 1: Pong.ino]


Initialisierung Arduino

1. Taster initialisieren
Zuerst müssen Sie allen vier Tastern einen Pin am Arduino zugewiesen werden. Diese kann man beliebig an den digitalen Schnittstellen anschließen.
Danach werden die Pins mit pinMode(); und digitalWrite(); initialisiert.

[Quelltext 2: Pong.ino]

2. OLED Display initialisieren
Hierfür nutzt man die Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET); Funktion.

[Quelltext 3: Pong.ino]

3. Variablen initialisieren
Auch können vorab Variablen bestimmt werden, die für die Programmierung benötigt werden.

  • Die Größe des Displays und die Ball Rate
  • Zwei Variablen für eine Punkteanzeige
  • BALL_RATE ist die Rate in Millisekunden, mit der der Ball aktualisiert werden soll.
    • Höhere Zahl: langsamerer Ball
    • Niedrigere Zahl: schnellerer Ball

[Quelltext 4: Pong.ino]

4. Position vom Ball, Paddle und Spieler auf dem Display festlegen

  • Benötigte Postionen sind: Ball, Spieler 1 (Player_one) und Spieler 2 (Player_two).
  • Benötigt wird eine Update-Variable, um den Ball zu bewegen.
  • Dieser Werte können nach Geschmack angepasst werden.

[Quelltext 5: Pong.ino]


Display hochfahren

Um später zu sehen, wo Sie welche Objekte platziert hat, muss das Display hochgefahren werden.
Zusätzlich wird beim Start vom Display ein Timer gesetzt, dieser wird für die Bewegung vom Ball benötigt.
Benötigt wird: display.display(); und mills(); zum Zeitauslesen.

[Quelltext 6: Pong.ino]

1. Display Spielname anzeigen
Als optionale Zusatzaufgabe können Sie den Namen Pong Spiel auf dem Display anzeigen lassen.

Tipp: Hierfür werden die display.set(); und display.println(); Funktionen benötigt.

[Quelltext 7: Pong.ino]


Display Punkteanzeige

Um die Punktanzeige ins Spiel mit einzubringen, werden zwei Methoden benötigt.

  • Die erste Methode soll die Zahlen auf dem Display anzeigen.
  • Die zweite Methode soll die erstellen Zahlen wieder löschen, um das nächste Ergebnis korrekt anzuzeigen.

Tipp: Hierfür werden die display.set(); und display.println(); Funktionen benötigt.

[Quelltext 8: Pong.ino]


Bewegter Ball

Damit der Ball sich auf dem Display bewegt, benötigt man eine Rechenfunktion.

Tipp: Rechnen Sie den X und Y Wert + 1 und erstellen Sie eine neue Variable.

[Quelltext 9: Pong.ino]

1. Wände erkennen
Damit der Ball wie gewünscht von den Wänden abprallt, müssen die Wände bei Berührung mit einer if-Bedingung() abgefragt werden.

  • Wenn der Ball auf eine Wand trifft, muss die Richtung vom Ball geändert werden.
  • Zusätzlich soll der Spieler einen Punkt bekommen, wenn die linke oder rechte Wand berührt wurde.

Tipp: Wenn die X oder Y Position von der Wand erreicht wurde, negieren Sie den Addierer.

[Quelltext 10: Pong.ino]

2. Paddel erkennen
Auch muss der Ball, wenn er den Schläger berührt, seine Richtung ändern.

Tipp: Die Position von den Paddeln muss kleiner sein als die Position vom Ball.

[Quelltext 11: Pong.ino]

3. Neue Ballposition anzeigen
Nun kann sich der Ball bewegen, muss aber noch auf dem Display als Pixel angezeigt und die alten Pixel wieder gelöscht werden.
Außerdem müssen die neuen Variablen übertragen werden auf die alten, um weitere Abläufe zu ermöglichen.

Tipp: Nutze display.drawPixel(Name, Name, BLACK/WHITE);.

[Quelltext 12: Pong.ino]


Boolean Taster

Um die Taster abzufragen und falsche Eingaben zu überprüfen, wird mit einem bool programmiert.

Tipp:

  1. Neue Variablen für die Taster mit bool initialisieren.
  2. Die alten und neuen Variablen auf LOW zu setzen, um die Taster schalten zu können.
  3. Wenn die bool Variable = true ist, soll das Display mit display.display(); aktualisiert werden.

[Quelltext 13: Pong.ino]


Paddel Spieler

Der letzte Schritt ist, die Schläger mit den Tastern steuerbar zu machen.
Diese dürfen aber nicht aus dem Display gelangen.

Tipp:

  1. Der Ablauf ist ähnlich wie beim Ball, nur wird die if-Bedingung von den Tastern betätigt.
  2. Zusätzlich müssen noch die Schläger auf dem Display mit der Funktion
    display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, Player_one_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK); angezeigt werden.

[Quelltext 14: Pong.ino]

Musterlösung

Quelle: Link



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