Arduino Projekt: Pong Spiel: Unterschied zwischen den Versionen

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=='''Arduino Datei erstellen'''==
=='''Arduino Datei erstellen'''==
Erstellen der ersten '''Arduino Datei''' ([https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Erste_Schritte_mit_der_Arduino_IDE Link zum Tutorial]).
Erstellen der ersten '''Arduino Datei''' ([https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Erste_Schritte_mit_der_Arduino_IDE Link zum Tutorial]).
=='''Programmierung Vorkenntnisse'''==
*Kenntnisse in den '''Programmierrichtlinien''' für die Erstellung von Software. ([[Programmierrichtlinien Einsteiger|Link]])<br>
*Grundkenntnisse von Projekt '''1-5''' verstanden haben. [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Kategorie:Arduino:_Projekt (Link)]
*Grundkenntnisse für das Projekt '''"Arduino Pong Spiel"''' verstehen. ([[Grundkenntnisse Programmierung (Arduino Pong Spiel) |Link]])


=='''Programmierung'''==
=='''Programmierung'''==

Version vom 15. August 2023, 13:40 Uhr

Abb. 1: Pong Spiel

Autor: Justin Frommberger

Aufgabenstellung

  • Das Ziel dieses Projektes ist eigenes Pong spiel umzusetzen.
  • Ein Punkt (Ball) bewegt sich auf dem Bildschirm hin und her.
  • Jeder der beiden Spieler steuert einen senkrechten Strich (Schläger), den er mit einem Drehknopf (Paddle) nach oben und unten verschieben kann.
  • Lässt man den „Ball“ am „Schläger“ vorbei und berührt die Wand, erhält der Gegner einen Punkt.

Benötigte Materiallien

Tabelle 1: Materialliste

Nr. Anz. Beschreibung Bild
1 Funduino Arduino UNO R3
1 USB A zu USB B
14+ Jumperkabel, männlich/männlich
1 Steckbrett
4 Taster
1 0.96 I2C OLED Display

Vorab wichtig zu wissen!

Abb. 2: OLED Display

Arduino Uno R3:

  • Der Arduino besitzt unterschiedliche Schnittstellen, weil der Arduino ein digitaler Mikrocontroller ist, kann er nur  5 Volt ausgeben oder annehmen.
  • Bei einer konstanten  5 V Spannung, ist die LED immer gleich hell, so ist das Ziel die Spannung zur LED zu reduzieren.
  • Dafür wird eine Pulsweitenmodulation (PWM) Schnittstelle benötigt, denn bei den anderen Schnittstellen ist dies nicht möglich.
  • Bei einem geringen PWM-Wert ist das  5 V Signal kaum noch vorhanden und bei einem hohen PWM-Wert liegt das  5 V Signal nahezu durchgehend am Pin an.
  • Durch die PWM Schnittstelle kann nun die LED unterschiedlich hell leuchten, da die Spannung anpassbar ist.
  • Die [PWM] Schnittstellen sind ganz einfach zu erkennen an diesem Zeichen (~)

Steckbrett:
Erklärung zum Arbeiten mit einem Steckbrett (klicken!)

OLED Display:
Das Display verfügt über vier Pins:

  • VCC: Pin für die Spannungsversorgung, anzuschließen an den 5V Pin des Mikrocontrollers
  • GND: Ground-Pin, anzuschließen an den GND Pin des Mikrocontrollers
  • SDA und SCL: mit den dafür vorgesehenen Kontakten am Mikrocontroller
    • Beim UNO R3 gibt es dafür oberhalb des Pin 13 einen SDA und SCL Pin, alternativ können auch die analogen Pins A4 (SDA) und A5 (SCL) verwendet werden.

Aufbau Schaltung

Abb.3 Schaltung Pong Spiel

In Abb. 3 wird die Schaltung für das Projekt " Arduino Pong Spiel" dargestellt.

Arduino Datei erstellen

Erstellen der ersten Arduino Datei (Link zum Tutorial).

Programmierung

Es ist wichtig, die [Programmierrichtlinien] beim Programmieren einzuhalten.

1) Bibliotheken einfügen

Downloade die Bibliotheken für das OLED Display [SSD10306] und [GFX].

Benötigt wird:

  1. Kommunikation zum I2C/TWI Gerät.
  2. Kommunikation mit dem SPI Gerät.
  3. Adafruit GFX Grafik.
  4. 128x64 and 128x32 OLEDs Displays.

[Quelltext 1: Pong.ino]

2) Initialisierung Arduino

Nachdem nun die Bibliotheken hinzugefügt wurden, folgt nun die Initialisierung der benötigten Pins und Variablen.
Wichtig ist, sich vorab Gedanken zu machen, wie man diese anordnet. (siehe Abbildung 3)

2.1) Taster:

Zuerst müssen allen vier Tastern einen Pin am Arduino zugewiesen werden, diese kann man beliebig an den digitalen Schnittstellen anschließen.
Danach werden die Pins mit pinMode(); und digitalWrite(); initialisiert.

Quelltext 2: Pong.ino

2.2) OLED Display

Um das OLED Display zu initialisieren, wird die Bibliothek Adafruit_SSD1306 benötigt.
Hierfür nutzt man die Adafruit_SSD1306 display() Funktion.

Quelltext 3: Pong.ino

2.3) Variablen

Auch können vorab Variablen bestimmt werden, die für die Programmierung benötigt werden.
Wie die Größe des Displays und die Eigenschaften vom Schläger und Ball.
Zusätzlich ist geplant, eine Punkteanzeige zu entwerfen, wofür zwei Variablen benötigt werden.

Quelltext 4: Pong.ino

2.4) Position vom Ball, Paddle und Spieler auf dem Display

Im nächsten Schritt sollen die Postionen auf dem Display festgelegt werden.
Benötigte Postionen sind: Ball, Spieler 1 (Player) und Spieler 2 (CPU).
Auch werden zwei update Variablen benötigt, um später den Ball und Schläger bewegen zu können.
Dieser Werte können nach Geschmack angepasst werden.

Quelltext 5: Pong.ino

3) Display hochfahren

Um später zu sehen, wo man welche Objekte platziert hat, muss das Display hochgefahren werden.
Zusätzlich wird beim Start vom Display ein Timer gesetzt, dieser wird für die Bewegung vom Ball benötigt.
Benötigt wird: display.display(); und mills(); zum Zeitauslesen.

Quelltext 6: Pong.ino

3.1) Display Spielname anzeigen

Als Zusatzaufgabe habe ich überlegt, bevor das Spiel startet den Namen Pong Spiel auf dem Display anzeigen zu lassen.

Tipp: Hierfür werden die display.set(); und display.println(); Funktionen benötigt.

Quelltext 7: Pong.ino

4) Display Punkteanzeige

Um die Punktanzeige ins Spiel mit einzubringen, werden zwei Methoden benötigt.
Die erste Methode soll die Zahlen auf dem Display anzeigen.
Die zweite Methode soll die erstellen Zahlen wieder löschen, um das nächste Ergebnis korrekt anzuzeigen.

Tipp: Hierfür werden die display.set(); und display.println(); Funktionen benötigt.

Quelltext 8: Pong.ino

5) Bewegter Ball

Damit der Ball sich auf dem Display bewegt, benötigt man eine Rechenfunktion.

Tipp: Rechne den X und Y Wert + 1 und erstelle eine neue Variable.

Quelltext 9: Pong.ino

5.1) Wände erkennen

Damit der Ball wie gewünscht von den Wänden abprallt, müssen die Wände mit einer If Abfrage erkannt werden.
Wenn der Ball auf eine Wand trifft, muss die Richtung vom Ball geändert werden.
Zusätzlich soll der Spieler ein Punkt bekommen, wenn die Linke oder Rechte Wand berührt wurde.

Tipp: Wenn die X oder Y Position von der Wand erreicht wurde, negiere den Addierer.

Quelltext 10: Pong.ino

5.2) Paddel erkennen

Auch muss der Ball, wenn er den Schläger berührt, seine Richtung ändern.

Tipp: Postion von den Paddeln muss kleiner sein als die Postion vom Ball.

Quelltext 11: Pong.ino

5.3) Neue Ballposition anzeigen

Nun kann sich der Ball bewegen, muss aber noch auf dem Display als Pixel angezeigt werden und die alten Pixel wieder gelöscht werden.
Auch müssen die neuen Variablen übertragen werden auf die alten, um weitere Abläufe zu ermöglichen.

Tipp: Nutze display.drawPixel(Name, Name,BLACK/WHITE);.

Quelltext 12: Pong.ino

6) Boolean Taster

Ich habe mich dafür entschieden, mit einem bool zu programmieren, um die Taster abzufragen und falsche Eingaben zu überprüfen.

Tipp:

  1. Neue Variablen für die Taster mit bool initialisieren.
  2. Die alten und neuen Variablen auf LOW setzen, um die Taster schalten zu können.
  3. Wenn die bool Variable = true ist, soll das Display aktualisiert werden. ( display.display();)

Quelltext 13: Pong.ino

7) Paddel Spieler

Der letzte Schritt ist, die Schläger mit den Tastern steuerbar zu machen.
Diese dürfen aber nicht aus dem Display gelangen.

Tipp:

  1. Der Ablauf ist ähnlich wie beim Ball, nur werden die If-Anweisungen von den Tastern betätigt.
  2. Zusätzlich müssen noch die Schläger auf dem Display angezeigt werden, mit der Funktion display.drawFastVLine(PLAYER_X, Player_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);.

Quelltext 14: Pong.ino

Musterlösung

Quelle: Link



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