Quellcode zum Arduino LCD-Modul (Projekt 29): Unterschied zwischen den Versionen

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In diesem Artikel wird ergänzend zum Projekt 29 [[http://193.175.248.171/wiki/index.php/Projekt_29:_Entwicklungsplatine_f%C3%BCr_Mikrocontroller_entwerfen_und_ansteuern]] der Quellcode für die Ansteuerung eines LCD-Moduls aufgezeigt.  
In diesem Artikel wird ergänzend zum Projekt 29 [[http://193.175.248.171/wiki/index.php/Projekt_29:_Entwicklungsplatine_f%C3%BCr_Mikrocontroller_entwerfen_und_ansteuern]] der Quellcode für die Ansteuerung eines LCD-Moduls aufgezeigt.  


<pre>
<syntaxhighlight line lang="c">
#include <LiquidCrystal.h>
#include <LiquidCrystal.h>


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{
{
}  
}  
</pre>
</syntaxhighlight>


Die Nutzung eines LCD-Moduls erfordert das inkludieren der Header "LiquidCrystal.h". Im ersten Schritt muss eine Instanz der Klasse  
Die Nutzung eines LCD-Moduls erfordert das inkludieren der Header "LiquidCrystal.h". Im ersten Schritt muss eine Instanz der Klasse  
LiquidCrystal erzeugt werden und die angeschlossenen Pins müssen dieser im Argument übergeben werden. Im "void setup()" muss zunächst angegeben werden, um was es sich es sich für ein Display handelt. In diesem Fall ist es ein 16x2 Display. In der nächsten Zeile erfolgt das Leeren des Display. Das sorgt dafür, falls beim start irgendwelche Symbole auf dem Display angezeigt werden, diese dann gelöscht werden. Im nächsten Schritt wird der Cursor auf die Position (0,0), an welcher nun bspw. "Hello World" ausgegeben werden kann.
LiquidCrystal erzeugt werden und die angeschlossenen Pins müssen dieser im Argument übergeben werden. Im "void setup()" muss zunächst angegeben werden, um was es sich es sich für ein Display handelt. In diesem Fall ist es ein 16x2 Display. In der nächsten Zeile erfolgt das Leeren des Display. Das sorgt dafür, falls beim start irgendwelche Symbole auf dem Display angezeigt werden, diese dann gelöscht werden. Im nächsten Schritt wird der Cursor auf die Position (0,0), an welcher nun bspw. "Hello World" ausgegeben werden kann.
[[Datei:LCD-Modul-Pinbelegung-Tabelle.JPG|gerahmt|links|x400px|Projektablaufplan des Projekts 29]]
Zum besseren Verstädnis des Quellcodes ist in der rechten Abbildung die Pinbelegung des LCD-Moduls zu entnehmen. Die Tabelle teilt sich in drei Spalten auf: LCD-Pin, Farbe und Arduino Pin. Dabei zeigt die Spalte "Farbe" lediglich die Farbe des Kabels an, welcher an dem enstprechenden Pin verbunden ist.

Aktuelle Version vom 30. Januar 2015, 17:28 Uhr

In diesem Artikel wird ergänzend zum Projekt 29 [[1]] der Quellcode für die Ansteuerung eines LCD-Moduls aufgezeigt.

#include <LiquidCrystal.h>

LiquidCrystal lcd(12, 11, 9, 8, 7, 2);

int Versorgung = 13; 

void setup()
{
  pinMode(Versorgung, OUTPUT);
  digitalWrite(Versorgung, HIGH);
  lcd.begin(16,2);              // Spalte, Zeile für 16x2 LCD
  lcd.clear();                  // Display leeren
  lcd.setCursor(0,0);           // Cursor setzen
  lcd.print("Hello, World");    // Text setzen
}

void loop()
{
}

Die Nutzung eines LCD-Moduls erfordert das inkludieren der Header "LiquidCrystal.h". Im ersten Schritt muss eine Instanz der Klasse LiquidCrystal erzeugt werden und die angeschlossenen Pins müssen dieser im Argument übergeben werden. Im "void setup()" muss zunächst angegeben werden, um was es sich es sich für ein Display handelt. In diesem Fall ist es ein 16x2 Display. In der nächsten Zeile erfolgt das Leeren des Display. Das sorgt dafür, falls beim start irgendwelche Symbole auf dem Display angezeigt werden, diese dann gelöscht werden. Im nächsten Schritt wird der Cursor auf die Position (0,0), an welcher nun bspw. "Hello World" ausgegeben werden kann.


Projektablaufplan des Projekts 29

Zum besseren Verstädnis des Quellcodes ist in der rechten Abbildung die Pinbelegung des LCD-Moduls zu entnehmen. Die Tabelle teilt sich in drei Spalten auf: LCD-Pin, Farbe und Arduino Pin. Dabei zeigt die Spalte "Farbe" lediglich die Farbe des Kabels an, welcher an dem enstprechenden Pin verbunden ist.