Pentomino Puzzle: Unterschied zwischen den Versionen

Aus HSHL Mechatronik
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(7 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 5: Zeile 5:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
|'''Autor:''' || [[Kevin Ernst ]] und [[Timo Roch]]  
|'''Autor:''' || [[Benutzer:Kevin Ernst|Kevin Ernst ]] und [[Benutzer:Timo Roch| Timo Roch]]  
|-
|-
|'''Betreuer:'''|| [[Benutzer:Ulrich_Schneider| Prof. Schneider]] oder [[Benutzer:Prof._Mirek_Göbel| Prof. Göbel]] oder [[Benutzer:Marc Ebmeyer| Marc Ebmeyer]]'''
|'''Betreuer:'''|| [[Benutzer:Ulrich_Schneider| Prof. Schneider]] oder [[Benutzer:Prof._Mirek_Göbel| Prof. Göbel]] oder [[Benutzer:Marc Ebmeyer| Marc Ebmeyer]]'''
Zeile 101: Zeile 101:
# Fortsetzen des Druckvorgangs, wobei die nachfolgenden Schichten die Magnete fest umschlossen und integrierten.
# Fortsetzen des Druckvorgangs, wobei die nachfolgenden Schichten die Magnete fest umschlossen und integrierten.
Diese Methode ermöglichte eine nahtlose Integration der Magnete in die Puzzleteile, ohne dass nachträgliche Materialbearbeitung erforderlich waren.
Diese Methode ermöglichte eine nahtlose Integration der Magnete in die Puzzleteile, ohne dass nachträgliche Materialbearbeitung erforderlich waren.
'''<big>Software:</big>'''


== Komponententest ==
== Komponententest ==
[[Datei:Prototyp-Pentomino.jpg|300px|mini|alternativtext=Test|Erster Prototyp]]
[[Datei:Prototyp-Pentomino.jpg|300px|mini|alternativtext=Test|Erster Prototyp]]
'''3D-Druck'''
'''<big>3D-Druck:</big>'''
 


Erster Prototyp-Druck:
Erster Prototyp-Druck:
Zeile 113: Zeile 115:
# Die Teile benötigen Griffe um das platzieren und entfernen vom Spielbrett zu erleichtern.  
# Die Teile benötigen Griffe um das platzieren und entfernen vom Spielbrett zu erleichtern.  
Außerdem wurden die Maßtoleranzen leicht angepasst um den Puzzleteilen auf dem Spielbrett minimal mehr Spiel zu geben.
Außerdem wurden die Maßtoleranzen leicht angepasst um den Puzzleteilen auf dem Spielbrett minimal mehr Spiel zu geben.
Zweiter Prototyp-Druck:


== Ergebnis ==
== Ergebnis ==
Zeile 133: Zeile 138:
<!-- Fügen Sie diesen Footer hinzu.  -->
<!-- Fügen Sie diesen Footer hinzu.  -->
----
----
→ zurück zur Übersicht: [[:Kategorie:ProjekteET_MTR_BSE_WS2024|WS 23/24: Angewandte Elektrotechnik (BSE)]]
→ zurück zur Übersicht: [[:Kategorie:ProjekteET_MTR_BSE_WS2024|WS 24/25: Escape Game]]

Aktuelle Version vom 28. November 2024, 11:48 Uhr

Autor: Kevin Ernst und Timo Roch
Betreuer: Prof. Schneider oder Prof. Göbel oder Marc Ebmeyer

Autor:

Beispielbild eines Pentomino Spiels
Beispielbild eines Pentomino Spiels

Einleitung

Das mechatronische Pentomino Puzzle stellt eine Weiterentwicklung des klassischen geometrischen Rätsels dar. Durch den Einsatz von Magneten, Hall-Sensoren und einem Arduino-Mikrocontroller wird das traditionelle Spiel in ein elektronisches Puzzle für einen Escape Game verwandelt. Diese Zusammenführung von Mechanik und Elektronik schafft eine einzigartige Spielerfahrung, die sowohl die räumliche Vorstellungskraft als auch das logische Denken der Teilnehmer herausfordert.

Wird das Puzzle richtig gelöst wird ein vierstelliger Zahlencode ausgegeben, um das nächste Escape Game spielen zu können.

Escape Rooms sind teambasierte Spiele, bei denen Spieler Rätsel lösen, Experimente durchführen und Aufgaben erfüllen. Das Interesse am Bau von Escape Rooms ist in den letzten Jahren gestiegen [2]. Im Jahr 2021 forderten C. Lathwesen et al.: Dennoch konnten wir einige Lücken in der Forschung und Entwicklung zu diesem Thema feststellen. Zunächst einmal besteht vor allem in den Fächern Physik und Biologie noch Bedarf an neuen Vorschlägen. [3] Um diese Lücke zu schließen, wird an der HSHL ein Escape game für Studierenden, Schülerrrinnen und Schüler entwickelt. Das Praktikum im WS 2024 soll hierzu erste Ansätze liefern.

Anforderungen

Anforderungen an das Escape Game:

  • Jedes Rätsel muss von der Größe her in einen Schuhkarton passen, damit es zu einem Escape-Mobil kombiniert werden kann.
  • Jedes Rätselfach wird über ein Schloss mit Schlüssel oder Zahlen geöffnet.
  • Ende jedes Rätsels ist ein Schlüssel, 3-4 stellige Zahlenkombination oder Umsetzungstabelle (z. B. Farben/Noten/... in Zahlen).
  • Ausnahme können kombinierte Rätsel bieten. Zwei Teams überlegen sich eine abweichende Schnittstelle.
  • Für dese Rätsel muss ein Schwierigkeitscode angegeben werden (Einsteiger, Fortgeschrittene, Profi). Das Einsteiger Level ist für Rätsel-Freunde, die noch keine oder wenige Erfahrungen mit Escape-SpieleEscape-Spiele haben. Das Level Fortgeschrittene wird für Rätsel-Fans empfohlen, die schon mehrere Escape Spiele gespielt haben und das Level Profis geht an die Rätsel-Meister.
  • Jedes Rätsel sollte in ca. 5 Minuten lösbar sein.
  • Stellen Sie für jedes Rätsel für die Spielleiter*in Tipps und Musterlösung bereit.
  • Zur Lösung der Haupträtsel darf, sofern der Bedarf bestehen sollte, in den entsprechend bereit gestellten Fachbüchern nachgelesen werden. Eine Internetrecherche (durch Handys, Tablets, Laptops) ist nicht erlaubt, das heißt digidetox = digital detoxification (digitale Entgiftung) spielt daher auch eine Rolle.

Funktionaler Systementwurf/Technischer Systementwurf

Der funktionale Systementwurf sieht ein Spielbrett vor, in das Hall-Sensoren eingebettet sind. Die Pentomino-Teile werden mit Magneten ausgestattet, deren Position für jedes Teil einzigartig ist. Ein Arduino Uno verarbeitet die Signale der Sensoren und steuert ein Servomotor so an, dass die Ausgabe des vierstelligen Codes erfolgt.

Projektzeichnung Spielidee
Projektzeichnung Spielidee

Technischer Aufbau:

  • Spielbrett mit integrierten Hall-Sensoren
  • Pentomino-Teile mit eingebetteten Magneten
  • Arduino Uno R3-Mikrocontroller zur Signalverarbeitung
  • Mechanische Ausgabe des vierstelligen Codes
  • Stromversorgung über Batterie
Tabelle 1: Materialliste
Nr. Anz. Beschreibung
1 6 Pentomino-Teile: 3D-gedruckt mit eingelassenen Magneten [1]
2 6 Hall-Sensoren: TLE 4905L Hallsensor, digital, uni-/bipolar, 3,8 - 24 V [2]
3 1 Gehäuse 3D-Druck
4 1 Mikrocontroller: Arduino Uno R3 [3]
5 1 DEBO KABELSET8 Entwicklerboards - Steckbrückenkabel, 20cm, 3x 20 Kabel [4]
6 1 Stromversorgung: Steckernetzteil 9V für ARD Mega [5]
7 1 Taster TRU COMPONENTS 701280 GQ 16F-S Vandalismusgeschützter Drucktaster 48 V/DC 2 A 1 x Aus/(Ein) tastend IP65 [6]
8 1 Servo-Motor: JAMARA 033212 Servo High End Micro Analog [7]
9 1 An/Aus-Schalter TRU COMPONENTS 700185 Wippschalter R13-112A B/B 0-I 250 V/AC 6 A 1 x Aus/Ein rastend [8]

Komponentenspezifikation

Umsetzung (HW/SW)

Hardware:

Konstruktion

Das Spielbrett, die Puzzleteile und das Gehäuse wurden in SolidWorks konstruiert. SolidWorks ermöglichte eine einfache Modellierung aller Komponenten unter Berücksichtigung der spezifischen Anforderungen des Spiels. Nach Abschluss der Konstruktion wurden die Modelle im SCL-Dateiformat gespeichert, um für den 3D-Druck nutzbar zu sein.

Vorbereitung für den 3D-Druck

Die erstellten SCL-Dateien wurden anschließend in den Bambulab-Slicer importiert. Dieser spezielle Slicer ist darauf ausgelegt, 3D-Modelle für den Druck mit Bambulab-Druckern vorzubereiten, indem er sie in dünne Schichten zerlegt und den Druckpfad für den 3D-Drucker generiert.

Druckeinstellungen und Materialwahl

Im Bambulab-Slicer wurden die spezifischen Druckeigenschaften sorgfältig eingestellt. Diese Einstellungen umfassen Parameter wie:

  • Schichthöhe
  • Druckgeschwindigkeit
  • Füllgrad
  • Struktur der Füllung
  • Temperatur für Druckbett und Düse

Als Druckmaterial wurde PLA (Polylactid) gewählt, ein biologisch abbaubarer Kunststoff, der sich durch gute Druckeigenschaften und eine glatte Oberfläche auszeichnet.

Druckprozess mit Magnetintegration

Der Druckvorgang selbst war besonders interessant, da er die Integration von Magneten in die Puzzleteile beinhaltete. Dieser Prozess lief wie folgt ab:

  1. Start des Druckvorgangs mit den vorbereiteten Einstellungen.
  2. Pausieren des Drucks in der spezifischen Ebene, in der die Magnete platziert werden sollten.
  3. Manuelles Einsetzen der Magnete in die vorgesehenen Aussparungen.
  4. Fortsetzen des Druckvorgangs, wobei die nachfolgenden Schichten die Magnete fest umschlossen und integrierten.

Diese Methode ermöglichte eine nahtlose Integration der Magnete in die Puzzleteile, ohne dass nachträgliche Materialbearbeitung erforderlich waren.


Software:

Komponententest

Test
Erster Prototyp

3D-Druck:

Erster Prototyp-Druck:

Nach der ersten Konstruktion wurde ein Testdruck der konstruierten Komponenten (Spielbrett und Puzzleteile) durchgeführt. Dabei sind zwei Dinge aufgefallen.

  1. Das Oben und Unten der Puzzleteile muss klar definiert sein, sonst ergeben sich falsche Magnetpositionen.
  2. Die Teile benötigen Griffe um das platzieren und entfernen vom Spielbrett zu erleichtern.

Außerdem wurden die Maßtoleranzen leicht angepasst um den Puzzleteilen auf dem Spielbrett minimal mehr Spiel zu geben.


Zweiter Prototyp-Druck:

Ergebnis

Zusammenfassung

Lessons Learned

Projektunterlagen

Projektplan

Projektdurchführung

YouTube Video

Weblinks

Literatur


→ zurück zur Übersicht: WS 24/25: Escape Game