Arduino Projekt: Pong Spiel: Unterschied zwischen den Versionen

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(97 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
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'''Autor:''' Justin Frommberger<br>
'''Autor:''' Justin Frommberger<br>


== '''Aufgabenstellung''' ==
== Aufgabenstellung==
* Das Ziel dieses Projektes ist eigenes Pong spiel umzusetzen.
Das Ziel dieses Projektes ist, ein eigenes Pong-Spiel umzusetzen.
* Ein Punkt (Ball) bewegt sich auf dem Bildschirm hin und her.  
* Ein Punkt (Ball) bewegt sich auf dem Bildschirm hin und her.  
* Jeder der beiden Spieler steuert einen senkrechten Strich (Schläger), den er mit zwei Tastern nach oben und unten steuern kann.  
* Jeder der beiden Spieler steuert einen senkrechten Strich (Schläger), den er mit zwei Tastern nach oben und unten steuern kann.  
* Lässt man den „Ball“ am „Schläger“ vorbei und berührt die Wand, erhält der Gegner einen Punkt.<br><br>
* Wenn die linke oder rechte Wand berührt wird, erhält der Gegner einen Punkt.<br>
 
⇒ Für den Fall, dass '''kein Arduino''' zur Verfügung steht oder '''Materialien''' nicht vorhanden sind. Kann dieser '''webbasierter Arduino Emulator''' verwendet werden. [https://wokwi.com/projects/new/arduino-uno [klicken]]
<br><br>
[[Datei:PongGameUML.png|600px]]<br>
[[Datei:PongGameUML.png|600px]]<br>
[Abb. 2: UML]
[Abb. 2: UML]


== '''Benötigte Materiallien''' ==
==Benötigte Materiallien==
'''Tabelle 1: Materialliste'''
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ style = "text-align: left"|
|+ style = "text-align: left"| Tabelle 1: Materialliste
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|<big><big>&#9312;</big></big>  || 1 || [[Arduino|Funduino Arduino UNO R3]] ||[[Datei:Arduino Uno R3.jpg|ohne|100px|]]
|<big><big>&#9312;</big></big>  || 1 || [[Arduino|Funduino Arduino UNO R3]] ||[[Datei:Arduino Uno R3.jpg|ohne|100px|]]
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|<big><big>&#9313;</big></big>  || 1 || USB A zu USB B||[[Datei:Arduino_Kabel.png|ohne|100px|]]
|<big><big>&#9313;</big></big>  || 1 || Typ 2 ||[[Datei:Arduino_Kabel.png|ohne|100px|]]
|-
|-
|<big><big>&#9314;</big></big>  || 14+ || Jumperkabel, männlich/männlich||[[Datei:R19-F-2-2.jpg|ohne|100px|]]
|<big><big>&#9314;</big></big>  || 14+ || Jumperkabel, männlich/männlich||[[Datei:R19-F-2-2.jpg|ohne|100px|]]
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|}
|}


== '''Vorab wichtig zu wissen!''' ==
== Vorab wichtig zu wissen!==
[[Datei:OLED 0.96.png|thumb|rigth|200px|Abb. 3: OLED Display]]
[[Datei:OLED 0.96.png|thumb|rigth|200px|Abb. 3: OLED Display]]


===OLED Display: '''===
===OLED Display:===
Beim UNO R3 gibt es dafür oberhalb des Pin 13 einen SDA und SCL Pin, alternativ können auch die analogen Pins A4 (SDA) und A5 (SCL) verwendet werden.
Beim UNO R3 gibt es dafür oberhalb des Pin 13 einen SDA und SCL Pin, alternativ können auch die analogen Pins A4 (SDA) und A5 (SCL) verwendet werden.


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| '''GND''' || Ground-Pin, anzuschließen an den GND Pin des Mikrocontrollers
| '''GND''' || Ground-Pin, anzuschließen an den GND Pin des Mikrocontrollers
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| '''SDA ''' || Überträgt Daten oder Adressen.
| '''SDA ''' || Überträgt Daten oder Adressen
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| '''SCL''' || Überträgt den Takt
| '''SCL''' || Überträgt den Takt
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== Aufbau Schaltung ==
== Aufbau Schaltung ==
[[Datei:Schaltung_Pong.png|500px|thumb|right|Abb.4 Schaltung Pong Spiel]]
[[Datei:Schaltung_Pong.png|500px|thumb|right|Abb.4 Schaltung Pong Spiel]]
In Abb. 4 wird die Schaltung für das Projekt "Arduino Pong Spiel" dargestellt.<br>
In Abbildung 4 wird die Schaltung für das Projekt "Arduino Pong Spiel" dargestellt.<br>
Bevor mit der Programmierung begonnen werden kann, muss die Schaltung des Projekts aufgebaut werden.
Bevor mit der Programmierung begonnen werden kann, muss die Schaltung des Projekts aufgebaut werden.


=='''Programmierung'''==
==Programmierung==
Es ist wichtig, die [[Programmierrichtlinien Einsteiger|['''Programmierrichtlinien''']]] beim Programmieren einzuhalten.<br><br>
Es ist wichtig, die [[Programmierrichtlinien Einsteiger|['''Programmierrichtlinien''']]] beim Programmieren einzuhalten.<br><br>
 
Wenn Sie Fragen zur Programmierung haben, finden Sie die Antworten in den [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Kategorie:Arduino:_Projekt_Grundkenntnisse ['''Grundkenntnissen''']].
===1) Bibliotheken einfügen===
<br>
Downloade die Bibliotheken für das OLED Display[https://github.com/adafruit/Adafruit_SSD1306 ''' [SSD10306]'''] und [https://github.com/adafruit/Adafruit-GFX-Library '''[GFX]'''].<br>
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=== Bibliotheken einfügen===
Downloaden Sie die Bibliotheken für das OLED Display[https://github.com/adafruit/Adafruit_SSD1306 ''' [SSD10306]'''] und [https://github.com/adafruit/Adafruit-GFX-Library '''[GFX]'''].<br>


'''Benötigt wird: '''  
'''Benötigt wird: '''  
# Kommunikation zum I2C/TWI Gerät. <code>'''Wire.h'''</code>
# Kommunikation zum I2C/TWI Gerät: <code>'''Wire.h'''</code>
# Kommunikation mit dem SPI Gerät. <code>'''SPI.h'''</code>
# Kommunikation mit dem SPI Gerät: <code>'''SPI.h'''</code>
# Adafruit GFX Grafik<code>'''Adafruit_GFX.h'''</code>
# Adafruit GFX Grafik: <code>'''Adafruit_GFX.h'''</code>
# 128x64 and 128x32 OLEDs Displays<code>'''Adafruit_SSD1306.h'''</code>
# 128x64 and 128x32 OLEDs Displays: <code>'''Adafruit_SSD1306.h'''</code>


['''Quelltext 1: ''' <code>Pong.ino</code>]
['''Quelltext 1: ''' <code>Pong.ino</code>]
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<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
// Benötigte Bibliotheken
// Benötigte Bibliotheken
#include <SPI.h>
#include <SPI.h>
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</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
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===2) Initialisierung Arduino===
=== Initialisierung Arduino===
'''2.1 Taster initialisieren'''<br>
'''1. Taster initialisieren'''<br>
Zuerst müssen allen vier Tastern einen Pin am Arduino zugewiesen werden, diese kann man beliebig an den digitalen Schnittstellen anschließen.<br>
Zuerst müssen Sie allen vier Tastern einen Pin am Arduino zugewiesen werden. Diese können Sie beliebig an den digitalen Schnittstellen anschließen.<br>
Danach werden die Pins mit [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#pinMode() '''<code>pinMode();</code>'''] und [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Arduino_LED_W%C3%BCrfel)#digitalWrite() '''<code>digitalWrite();'''</code>] initialisiert.
Danach werden die Pins mit [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#pinMode() '''<code>pinMode();</code>'''] und [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Arduino_LED_W%C3%BCrfel)#digitalWrite() '''<code>digitalWrite();'''</code>] initialisiert.


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<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
/* Taster PINS */
/* Taster PINS */
const char UP_BUTTON = 2;
const char UP_BUTTON = 2;
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const char DOWN_BUTTON_TWO = 5;
const char DOWN_BUTTON_TWO = 5;


void setup() {
void setup()  
/* Taster Initialisieren */
{
pinMode(UP_BUTTON, INPUT);
/* Taster initialisieren */
pinMode(DOWN_BUTTON, INPUT);                 
pinMode(UP_BUTTON, INPUT);
digitalWrite(UP_BUTTON, HIGH);
pinMode(DOWN_BUTTON, INPUT);                 
digitalWrite(DOWN_BUTTON, HIGH);
digitalWrite(UP_BUTTON, HIGH);
digitalWrite(DOWN_BUTTON, HIGH);
      
      
/* Taster zwei */
/* Taster zwei */
pinMode(UP_BUTTON_TWO, INPUT);
pinMode(UP_BUTTON_TWO, INPUT);
pinMode(DOWN_BUTTON_TWO, INPUT);                 
pinMode(DOWN_BUTTON_TWO, INPUT);                 
digitalWrite(UP_BUTTON_TWO, HIGH);
digitalWrite(UP_BUTTON_TWO, HIGH);
digitalWrite(DOWN_BUTTON_TWO, HIGH);
digitalWrite(DOWN_BUTTON_TWO, HIGH);
 
void loop()
{


void loop() {
//Später
}
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}


'''2.2 OLED Display''' <br>
'''2. OLED Display initialisieren''' <br>
Um das OLED Display zu initialisieren, wird die Bibliothek Adafruit_SSD1306 benötigt.<br>
Nutzen Sie die [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Arduino_Pong_Spiel)#OLED_Display <code>'''Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET);'''</code>] Funktion.
Hierfür nutzt man die [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Arduino_Pong_Spiel)#OLED_Display <code>'''Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET);'''</code>] Funktion.


['''Quelltext 3: ''' <code>Pong.ino</code>]
['''Quelltext 3: ''' <code>Pong.ino</code>]
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|       
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
/* Deklaration Display, Verbindung zum I2C (SDA, SCL pins) */
/* Deklaration Display, Verbindung zum I2C (SDA, SCL pins) */
const char OLED_RESET; // Reset pin
const char OLED_RESET = 0; // Reset Pin
Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET);
Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET);
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}


'''2.3 Variablen''' <br>
'''3. Variablen initialisieren''' <br>
Auch können vorab Variablen bestimmt werden, die für die Programmierung benötigt werden.<br>
Auch können vorab Variablen bestimmt werden, die für die Programmierung benötigt werden.<br>
* Die '''Größe des Displays''' und die '''Eigenschaften vom Schläger und Ball'''.<br>
* Die '''Größe des Displays''' und die '''Ball Rate'''<br>
* Zwei Variablen für eine '''Punkteanzeige'''.
* Zwei Variablen für eine '''Punkteanzeige'''
* BALL_RATE ist die Rate in Millisekunden, mit der der Ball aktualisiert werden soll.  
** Höhere Zahl: langsamerer Ball
** Niedrigere Zahl: schnellerer Ball


['''Quelltext 4: ''' <code>Pong.ino</code>]
['''Quelltext 4: ''' <code>Pong.ino</code>]
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|       
|       
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
const unsigned char PADDLE_RATE = 33;        // const: Konstant, wert bleibt unverändert
const unsigned char BALL_RATE = 16;           
const unsigned char BALL_RATE = 16;          // unsigned long: kann keine negativen Zahlen speichern
const unsigned char PADDLE_HEIGHT = 25;
const unsigned char PADDLE_HEIGHT = 25;


Zeile 152: Zeile 159:
const char SCREEN_HEIGHT = 64;    // OLED Display Höhe
const char SCREEN_HEIGHT = 64;    // OLED Display Höhe


unsigned int Player_one = 0, Player_two = 0;
unsigned int playerOne = 0, playerTwo = 0;
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}


'''2.4 Position vom Ball, Paddle und Spieler auf dem Display festlegen''' <br>
'''4. Position vom Ball, Paddle und Spieler auf dem Display festlegen''' <br>
* Benötigte Postionen sind: '''Ball, Spieler 1 (Player) und Spieler 2 (CPU)'''.<br>
* Benötigte Postionen sind: '''Ball, Spieler 1 (playerOne) und Spieler 2 (playerTwo)'''.<br>
* Auch werden '''zwei update Variablen''' benötigt, um später den Ball und Schläger bewegen zu können.<br>
* Benötigt wird eine Update-Variable, um den Ball zu bewegen.<br>
* Dieser Werte können nach Geschmack angepasst werden.
* Dieser Werte können nach Geschmack angepasst werden.


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|-
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|       
|       
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
unsigned char Ball_x = 64, Ball_y = 32;                  
unsigned char ballX = 64, ballY = 32;
unsigned char Ball_dir_x = 1, Ball_dir_y = 1;
unsigned char ballDir_x = 1, ballDir_y = 1;


const unsigned char CPU_X = 12;                  
const unsigned char PLAYER_TWO_X = 12;
unsigned char Cpu_y = 16;
unsigned char playerTwo_y = 16;


const unsigned char PLAYER_X = 115;
const unsigned char PLAYER_ONE_X = 115;
unsigned char Player_y = 16;
unsigned char playerOne_y = 16;


unsigned long Ball_update;
unsigned long ballUpdate;
unsigned long Paddle_update;


</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}
----


===3) Display hochfahren===
=== Display hochfahren===
Um später zu sehen, wo man welche Objekte platziert hat, muss das Display hochgefahren werden.<br>
Um später zu sehen, wo Sie welche Objekte platziert hat, muss das Display hochgefahren werden.<br>
Zusätzlich wird beim Start vom Display ein Timer gesetzt, dieser wird für die Bewegung vom Ball benötigt.<br>
Zusätzlich wird beim Start vom Display ein Timer gesetzt, dieser wird für die Bewegung vom Ball benötigt.<br>
'''Benötigt wird: ''' [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Arduino_Pong_Spiel)#OLED_Display <code>'''display.display();'''</code>] und [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Arduino_Pong_Spiel)#millis()<code>'''mills();'''</code>] zum Zeitauslesen.     
'''Benötigt wird: ''' [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Arduino_Pong_Spiel)#OLED_Display <code>'''display.display();'''</code>] und [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Arduino_Pong_Spiel)#millis()<code>'''mills();'''</code>] zum Zeitauslesen.     
Zeile 192: Zeile 199:
|-
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|       
|       
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
void setup() {
void setup()  
  Serial.begin(9600);
{
Serial.begin(9600);


/* Hochfahren vom Display */
/* Hochfahren vom Display */
  display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C);  // Starte das Display         
display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C);  // Starte das Display         
  display.display();                    // Zeigt das Startbild vom Arduino an
display.display();                    // Zeigt das Startbild vom Arduino an
  unsigned long start = millis();      // Anzahl von Ms zurück, seit Arduino-Board das aktuelle Programm gestartet hat
unsigned long start = millis();      // Anzahl von Ms zurück, seit Arduino-Board das aktuelle Programm gestartet hat
  delay(1000);
delay(1000);
  display.clearDisplay();            // Löscht das Bild
display.clearDisplay();            // Löscht das Bild


/* Ball Timer zuweisen*/
/* Ball Timer zuweisen*/
  Ball_update = millis();
ballUpdate = millis();
  delay(1000);
delay(1000);
}
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}


'''3.1 Display Spielname anzeigen''' <br>
''' Display Spielname anzeigen''' <br>
Als Zusatzaufgabe habe ich überlegt, bevor das Spiel startet den Namen '''Pong Spiel''' auf dem Display anzeigen zu lassen.<br>
Als optionale Zusatzaufgabe können Sie den Namen '''Pong Spiel''' auf dem Display anzeigen lassen.<br>


'''Tipp: ''' Hierfür werden die <code>'''display.set();'''</code> und <code>'''display.println'''();</code> Funktionen benötigt.  
'''Tipp: ''' Hierfür werden die <code>'''display.set();'''</code> und <code>'''display.println'''();</code> Funktionen benötigt.  
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|-
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|       
|       
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
/* Pong Spiel Namen anzeigen */
/* Pong Spiel Namen anzeigen */
   display.setTextSize(2);
   display.setTextSize(2);
Zeile 231: Zeile 239:
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}
----


===4) Display Punkteanzeige===
=== Display Punkteanzeige===
Um die Punktanzeige ins Spiel mit einzubringen, werden zwei Methoden benötigt.<br>
Um die Punktanzeige ins Spiel mit einzubringen, werden zwei Methoden benötigt.<br>
* Die erste Methode soll die Zahlen auf dem Display anzeigen.<br>
* Die erste Methode soll die Zahlen auf dem Display anzeigen.<br>
Zeile 244: Zeile 253:
|-
|-
|       
|       
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">


/* Punkteanzeigen */
void drawScore()  
void drawScore() {              
{
  display.setTextSize(2);
display.setTextSize(2);
  display.setTextColor(WHITE);
display.setTextColor(WHITE);
  display.setCursor(43, 0);
display.setCursor(43, 0);
  display.println(Player_one);
display.println(playerOne);


  display.setCursor(73, 0);
display.setCursor(73, 0);
  display.println(Player_two);  
display.println(playerTwo);
}
}
/* Punkte zurücksetzten */
/* Punkte zurücksetzten */
void eraseScore() {                              
void eraseScore()  
  display.setTextSize(2);
{
  display.setTextColor(BLACK);
display.setTextSize(2);
  display.setCursor(43, 0);
display.setTextColor(BLACK);
  display.println(Player_one);
display.setCursor(43, 0);
 
display.println(playerOne);
  display.setCursor(73, 0);
 
  display.println(Player_two);
display.setCursor(73, 0);
display.println(playerTwo);
}
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}


===5) Bewegter Ball===
----
Damit der Ball sich auf dem Display bewegt, benötigt man eine '''Rechenfunktion'''.<br>
 
=== Bewegter Ball===
Damit der Ball sich auf dem Display bewegt, benötigt Sie eine '''Rechenfunktion'''.<br>


'''Tipp: ''' Rechne den X und Y Wert + 1 und erstelle eine neue Variable.
'''Tipp: ''' Rechnen Sie den X und Y Wert + 1 und erstellen Sie eine neue Variable.


['''Quelltext 9: ''' <code>Pong.ino</code>]
['''Quelltext 9: ''' <code>Pong.ino</code>]
Zeile 279: Zeile 292:
|-
|-
|
|
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
void loop() {
void loop() {
   unsigned long time = millis();              // Zeit-Variable
   unsigned long time = millis();              // Zeit-Variable
Zeile 291: Zeile 304:
|}
|}


'''5.1 Wände erkennen''' <br>
'''1. Wände erkennen''' <br>
Damit der Ball wie gewünscht von den Wänden abprallt, müssen die Wände mit einer [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#if-Bedingung <code>'''if-Bedingung()'''</code>] erkannt werden.<br>
Damit der Ball wie gewünscht von den Wänden abprallt, müssen die Wände bei Berührung mit einer [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#if-Bedingung <code>'''if-Bedingung()'''</code>] abgefragt werden.<br>
* Wenn der Ball auf eine Wand trifft, muss die Richtung vom Ball geändert werden.<br>
* Wenn der Ball auf eine Wand trifft, muss die Richtung vom Ball geändert werden.<br>
* Zusätzlich soll der Spieler ein Punkt bekommen, wenn die Linke oder Rechte Wand berührt wurde.<br>
* Zusätzlich soll der Spieler einen Punkt bekommen, wenn die linke oder rechte Wand berührt wurde.<br>


'''Tipp: ''' Wenn die X oder Y Position von der Wand erreicht wurde, negiere den Addierer.
'''Tipp: ''' Wenn die X oder Y Position von der Wand erreicht wurde, negieren Sie den Addierer.


['''Quelltext 10: ''' <code>Pong.ino</code>]
['''Quelltext 10: ''' <code>Pong.ino</code>]
Zeile 303: Zeile 316:
|-
|-
|
|
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
if (time > Ball_update) {
/* Checkt ob die vertikalen Wände berührt werden */
    /* Neue Ballposition */
  if (New_x == 0) // Wand links
    unsigned char New_x = Ball_x + Ball_dir_x;              // (x+1)
  {                       
    unsigned char New_y = Ball_y + Ball_dir_y;              // (y+1)
    ballDir_x = -ballDir_x;            // Wechselt die Richtung
 
    New_x += ballDir_x + ballDir_x;
    /* Checkt ob die verticalen Wände berüht werden */
    eraseScore();                        // Punkt für Spieler
    if (New_x == 0) {                        // Wand links
    playerOne += 1;
      Ball_dir_x = -Ball_dir_x;            // Wechselt die Richtung
    drawScore();
      New_x += Ball_dir_x + Ball_dir_x;
    New_x = 64;                          // Ball Reset
      eraseScore();                        // Punkt für Spieler
    New_y = 32;
      Player_one += 1;
  }
      drawScore();


    }
  if (New_x == 127)   // Wand rechts
    if (New_x == 127) {                    // Wand rechts
  {                   
       Ball_dir_x = -Ball_dir_x;            // Wechselt die Richtung
       ballDir_x = -ballDir_x;            // Wechselt die Richtung
       New_x += Ball_dir_x + Ball_dir_x;
       New_x += ballDir_x + ballDir_x;
       eraseScore();                        // Punkt für den Computer
       eraseScore();                        // Punkt für Spieler 2
       Player_two += 1;
       playerTwo += 1;
       drawScore();
       drawScore();
      New_x = 64;                          // Ball Reset
      New_y = 32;
     }
     }


    // Checkt ob die horizontalen Wände berüht werden
// Checkt ob die horizontalen Wände berührt werden
    if (New_y == 0 || New_y == 63) {
  if (New_y == 0 || New_y == 63)  
      Ball_dir_y = -Ball_dir_y;          // Wechselt die Richtung
  {
      New_y += Ball_dir_y + Ball_dir_y;
    ballDir_y = -ballDir_y;          // Wechselt die Richtung
 
    New_y += ballDir_y + ballDir_y;
    }
  }
}
 
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}


'''5.2 Paddel erkennen''' <br>
'''2. Paddel erkennen''' <br>
Auch muss der Ball, wenn er den Schläger berührt, seine Richtung ändern.<br>
Auch muss der Ball, wenn er den Schläger berührt, seine Richtung ändern.<br>


'''Tipp: ''' Postion von den Paddeln muss kleiner sein als die Postion vom Ball.
'''Tipp: ''' Die Position von den Paddeln muss kleiner sein als die Position vom Ball.


['''Quelltext 11: ''' <code>Pong.ino</code>]
['''Quelltext 11: ''' <code>Pong.ino</code>]
Zeile 347: Zeile 359:
|-
|-
|
|
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
  /* Checkt, ob der Spieler 1 Paddel getroffen wurde */
  // Checkt, ob der Spieler 1 Paddel getroffen wurde
if (New_x == PLAYER_X && New_y >= Player_y && New_y <= Player_y + PADDLE_HEIGHT) {
  if (New_x == PLAYER_ONE_X && New_y >= playerOne_y && New_y <= playerOne_y + PADDLE_HEIGHT)  
  Ball_dir_x = -Ball_dir_x;
  {
  New_x += Ball_dir_x + Ball_dir_x;
    ballDir_x = -ballDir_x;
}
    New_x += ballDir_x + ballDir_x;
  }


/* Checkt, ob der Spieler 2 Paddel getroffen wurde */
// Checkt, ob der Spieler 2 Paddel getroffen wurde
if (New_x == CPU_X && New_y >= Cpu_y && New_y <= Cpu_y + PADDLE_HEIGHT) {
  if (New_x == PLAYER_TWO_X && New_y >= playerTwo_y && New_y <= playerTwo_y + PADDLE_HEIGHT) {
  Ball_dir_x = -Ball_dir_x;
    ballDir_x = -ballDir_x;
  New_x += Ball_dir_x + Ball_dir_x;
    New_x += ballDir_x + ballDir_x;
}
  }
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}


'''5.3 Neue Ballposition anzeigen''' <br>
'''3. Neue Ballposition anzeigen''' <br>
Nun kann sich der Ball bewegen, muss aber noch auf dem Display als Pixel angezeigt werden und die alten Pixel wieder gelöscht werden.<br>
Nun kann sich der Ball bewegen, muss aber noch auf dem Display als Pixel angezeigt und die alten Pixel wieder gelöscht werden.<br>
Auch müssen die neuen Variablen übertragen werden auf die alten, um weitere Abläufe zu ermöglichen.<br>
Außerdem müssen die neuen Variablen übertragen werden auf die alten, um weitere Abläufe zu ermöglichen.<br>


'''Tipp: '''Nutze <code>'''display.drawPixel(Name, Name, BLACK/WHITE);'''</code>.
'''Tipp: '''Nutze <code>'''display.drawPixel(Name, Name, BLACK/WHITE);'''</code>.
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<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
  display.drawPixel(Ball_x, Ball_y, BLACK);
display.drawPixel(ballX, ballY, BLACK);
  display.drawPixel(New_x, New_y, WHITE);
    display.drawPixel(New_x, New_y, WHITE);
  Ball_x = New_x;
    ballX = New_x;
  Ball_y = New_y;
    ballY = New_y;


  Ball_update += BALL_RATE;
    ballUpdate += BALL_RATE;
  display.display();        // Später: update = true;   (true = display.display();
    update = true;               // true ~ display.display();
  }
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
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===6) Boolean Taster===
-----
Ich habe mich dafür entschieden, mit einem [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Arduino_Pong_Spiel)#bool <code>'''bool'''</code>] zu programmieren, um die Taster abzufragen und falsche Eingaben zu überprüfen.<br>
 
=== Boolean Taster===
Um die Taster abzufragen und falsche Eingaben zu überprüfen, wird mit einem [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Arduino_Pong_Spiel)#bool <code>'''bool'''</code>] programmiert.<br>


'''Tipp: '''
'''Tipp: '''
# Neue Variablen für die Taster mit <code>'''bool'''</code> initialisieren.
# Neue Variablen für die Taster mit <code>'''bool'''</code> initialisieren.
# Die alten und neuen Variablen auf <code>'''LOW'''</code> setzen, um die Taster schalten zu können.
# Die alten und neuen Variablen auf <code>'''LOW'''</code> zu setzen, um die Taster schalten zu können.
# Wenn die <code>'''bool'''</code> <code>'''Variable = true'''</code> ist, soll das Display aktualisiert werden mit <code>'''display.display();'''</code>.
# Wenn die <code>'''bool'''</code> <code>'''Variable = true'''</code> ist, soll das Display mit <code>'''display.display();'''</code> aktualisiert werden.


['''Quelltext 13: ''' <code>Pong.ino</code>]
['''Quelltext 13: ''' <code>Pong.ino</code>]
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<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
void loop() {
bool update = false;                          // Ein bool enthält einen von zwei Werten, true oder false
bool update = false;                          // Ein bool enthält einen von zwei Werten, true oder false
unsigned long time = millis();               // Zeit-Variable
 
  static bool Up_state = false;
  static bool Down_state = false;
  static bool Up_state_two = false;
  static bool Down_state_two = false;


  Up_state |= (digitalRead(UP_BUTTON) == LOW);                   // Taster auslesen
static bool UP_STATE = false;
  Down_state |= (digitalRead(DOWN_BUTTON) == LOW);
static bool DOWN_STATE = false;
  Up_state_two |= (digitalRead(UP_BUTTON_TWO) == LOW);
static bool UP_STATE_TWO = false;
  Down_state_two |= (digitalRead(DOWN_BUTTON_TWO) == LOW);
static bool DOWN_STATE_TWO = false;


UP_STATE |= (digitalRead(UP_BUTTON) == LOW);                  // Taster auslesen
DOWN_STATE |= (digitalRead(DOWN_BUTTON) == LOW);
UP_STATE_TWO |= (digitalRead(UP_BUTTON_TWO) == LOW);
DOWN_STATE_TWO |= (digitalRead(DOWN_BUTTON_TWO) == LOW);


if (update)                      // Wenn Variable = true wird display.display(); ausgeführt
if (update)                      // Wenn Variable = true wird display.display(); ausgeführt
    display.display();
display.display();
}
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}


===7) Paddel Spieler===
----
 
=== Paddel Spieler===
Der letzte Schritt ist, die Schläger mit den Tastern steuerbar zu machen.<br>
Der letzte Schritt ist, die Schläger mit den Tastern steuerbar zu machen.<br>
Diese dürfen aber nicht aus dem Display gelangen.<br>
Diese dürfen aber nicht aus dem Display gelangen.<br>


'''Tipp: '''<br>
'''Tipp: '''<br>
# Der Ablauf ist ähnlich wie beim Ball, nur werden die if-Bedingung von den Tastern betätigt.
# Der Ablauf ist ähnlich wie beim Ball, nur wird die if-Bedingung von den Tastern betätigt.
# Zusätzlich müssen noch die Schläger auf dem Display angezeigt werden, mit der Funktion <code>'''display.drawFastVLine(PLAYER_X, Player_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);'''</code>.
# Zusätzlich müssen noch die Schläger auf dem Display mit der Funktion <br> <code>'''display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, playerOne_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);'''</code> angezeigt werden.


['''Quelltext 14: ''' <code>Pong.ino</code>]
['''Quelltext 14: ''' <code>Pong.ino</code>]
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<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
void loop() {
/* Spieler 1 Paddel */
/* Spieler 1 Paddel */
   display.drawFastVLine(PLAYER_X, Player_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
   display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, playerOne_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
   if (Up_state) {
   if (UP_STATE)  
    Player_y -= 1;
  {
  playerOne_y -= 1;
   }
   }
   if (Down_state) {
   if (DOWN_STATE)  
     Player_y += 1;
  {
     playerOne_y += 1;
   }
   }
  Up_state = Down_state = false;
  UP_STATE = DOWN_STATE = false;
    
    
  if (Player_y < 1) Player_y = 1;                                    // Um nicht aus dem Bildschirm zu gelangen
  if (playerOne_y < 1) playerOne_y = 1;                                    // Um nicht aus dem Bildschirm zu gelangen
  if (Player_y + PADDLE_HEIGHT > 63) Player_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
  if (playerOne_y + PADDLE_HEIGHT > 63) playerOne_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
  display.drawFastVLine(PLAYER_X, Player_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);
  display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, playerOne_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);


  update = true;
  update = true;


/* Spieler 2 Paddel */
/* Spieler 2 Paddel */
   display.drawFastVLine(CPU_X, Cpu_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
   display.drawFastVLine(PLAYER_TWO_X, playerTwo_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
   if (Up_state_two) {
   if (UP_STATE_TWO)  
     Cpu_y -= 1;                      // Paddle 1 nach unten
  {
     playerTwo_y -= 1;                      // Paddle 1 nach unten
   }
   }
   if (Down_state_two) {
   if (DOWN_STATE_TWO)  
     Cpu_y += 1;                      // Paddle 1 nach oben
  {
     playerTwo_y += 1;                      // Paddle 1 nach oben
   }
   }
  Up_state_two = Down_state_two = false;
  UP_STATE_TWO = DOWN_STATE_TWO = false;
    
    
   if (Cpu_y < 1) Cpu_y = 1;                                        // Um nicht aus dem Bildschirm zu gelangen
   if (playerTwo_y < 1) playerTwo_y = 1;                                        // Um nicht aus dem Bildschirm zugelangen
   if (Cpu_y + PADDLE_HEIGHT > 63) Cpu_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
   if (playerTwo_y + PADDLE_HEIGHT > 63) playerTwo_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
   display.drawFastVLine(CPU_X, Cpu_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);
   display.drawFastVLine(PLAYER_TWO_X, playerTwo_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);
 
  if (update)                    //hierhin verschieben
  display.display();
}
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}


== '''Musterlösung''' ==  
== Musterlösung ==  
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung Code &thinsp;</strong>
| <strong>Lösung Code &thinsp;</strong>
|-
|-
|       
|       
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
/* Benötigte Bibliotheken */
/* Benötigte Bibliotheken */
#include <SPI.h>
#include <SPI.h>
Zeile 486: Zeile 508:


/* Variablen */
/* Variablen */
const unsigned char PADDLE_RATE = 33;        // const: Konstant, wert bleibt unverändert
const unsigned char BALL_RATE = 16;           
const unsigned char BALL_RATE = 16;          // unsigned long: kann keine negativen Zahlen speichern
const unsigned char PADDLE_HEIGHT = 25;
const unsigned char PADDLE_HEIGHT = 25;


Zeile 493: Zeile 514:
const char SCREEN_HEIGHT = 64;    // OLED Display Höhe
const char SCREEN_HEIGHT = 64;    // OLED Display Höhe


unsigned int Player_one = 0, Player_two = 0;
unsigned int playerOne = 0, playerTwo = 0;


/* Deklaration Display, verbindung zum I2C (SDA, SCL pins) */
/* Deklaration Display, verbindung zum I2C (SDA, SCL pins) */
Zeile 502: Zeile 523:
/* Position vom Ball, Paddle und Spieler auf dem Display */
/* Position vom Ball, Paddle und Spieler auf dem Display */


unsigned char Ball_x = 64, Ball_y = 32;
unsigned char ballX = 64, ballY = 32;
unsigned char Ball_dir_x = 1, Ball_dir_y = 1;
unsigned char ballDir_x = 1, ballDir_y = 1;


const unsigned char CPU_X = 12;
const unsigned char PLAYER_TWO_X = 12;
unsigned char Cpu_y = 16;
unsigned char playerTwo_y = 16;


const unsigned char PLAYER_X = 115;
const unsigned char PLAYER_ONE_X = 115;
unsigned char Player_y = 16;
unsigned char playerOne_y = 16;


unsigned long Ball_update;
unsigned long ballUpdate;
unsigned long Paddle_update;


void setup() {
void setup()  
  Serial.begin(9600);
{
Serial.begin(9600);


  /* Hochfahren vom Display */
/* Hochfahren vom Display */
  display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C);  // Starte das Display
display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C);  // Starte das Display
  display.display();                    // Zeigt das Startbild vom Arduino an
display.display();                    // Zeigt das Startbild vom Arduino an
  unsigned long start = millis();      // Anzahl von Ms zurück, seit Arduino-Board das aktuelle Programm gestartet hat
unsigned long start = millis();      // Anzahl von Ms zurück, seit Arduino-Board das aktuelle Programm gestartet hat
  delay(1000);
delay(1000);
  display.clearDisplay();            // Löscht das Bild
display.clearDisplay();            // Löscht das Bild


  /* Pong Spiel Namen anzeigen */
/* Pong Spiel Namen anzeigen */
  display.setTextSize(2);
display.setTextSize(2);
  display.setTextColor(WHITE);
display.setTextColor(WHITE);
  display.setCursor(5, 25);
display.setCursor(5, 25);
  display.println("Pong Spiel");
display.println("Pong Spiel");
  display.display();
display.display();
  delay(1000);
delay(1000);
  display.clearDisplay();
display.clearDisplay();


  /* Ball Timer zuweisen*/
/* Ball Timer zuweisen*/
  Ball_update = millis();
ballUpdate = millis();
  delay(1000);
delay(1000);


  /* Taster Initialisieren */
/* Taster Initialisieren */
  pinMode(UP_BUTTON, INPUT);      // Taster als INPUT festlegen
pinMode(UP_BUTTON, INPUT);      // Taster als INPUT festlegen
  pinMode(DOWN_BUTTON, INPUT);
pinMode(DOWN_BUTTON, INPUT);
  digitalWrite(UP_BUTTON, HIGH);      // Taster anschalten
digitalWrite(UP_BUTTON, HIGH);      // Taster anschalten
  digitalWrite(DOWN_BUTTON, HIGH);
digitalWrite(DOWN_BUTTON, HIGH);


  /* Taster zwei */
/* Taster zwei */
  pinMode(UP_BUTTON_TWO, INPUT);
pinMode(UP_BUTTON_TWO, INPUT);
  pinMode(DOWN_BUTTON_TWO, INPUT);
pinMode(DOWN_BUTTON_TWO, INPUT);
  digitalWrite(UP_BUTTON_TWO, HIGH);
digitalWrite(UP_BUTTON_TWO, HIGH);
  digitalWrite(DOWN_BUTTON_TWO, HIGH);
digitalWrite(DOWN_BUTTON_TWO, HIGH);
}
}


/* Punkteanzeige */
/* Punkteanzeige */
void drawScore() {
void drawScore()  
  display.setTextSize(2);
{
  display.setTextColor(WHITE);
display.setTextSize(2);
  display.setCursor(43, 0);
display.setTextColor(WHITE);
  display.println(Player_one);
display.setCursor(43, 0);
display.println(playerOne);


  display.setCursor(73, 0);
display.setCursor(73, 0);
  display.println(Player_two);
display.println(playerTwo);
}
}
/* Punkte zurücksetzten */
/* Punkte zurücksetzten */
void eraseScore() {
void eraseScore()  
  display.setTextSize(2);
{
  display.setTextColor(BLACK);
display.setTextSize(2);
  display.setCursor(43, 0);
display.setTextColor(BLACK);
  display.println(Player_one);
display.setCursor(43, 0);
display.println(playerOne);


  display.setCursor(73, 0);
display.setCursor(73, 0);
  display.println(Player_two);
display.println(playerTwo);
}
}


void loop()
{
drawScore();


void loop() {
bool update = false;                          // Ein bool enthält einen von zwei Werten, true oder false
  drawScore();
unsigned long time = millis();              // Zeit-Variable
 
  bool update = false;                          // Ein bool enthält einen von zwei Werten, true oder false
 
  unsigned long time = millis();              // Zeit-Variable


  static bool Up_state = false;
static bool UP_STATE = false;
  static bool Down_state = false;
static bool DOWN_STATE = false;
  static bool Up_state_two = false;
static bool UP_STATE_TWO = false;
  static bool Down_state_two = false;
static bool DOWN_STATE_TWO = false;


  Up_state |= (digitalRead(UP_BUTTON) == LOW);                  // Taster auslesen
UP_STATE |= (digitalRead(UP_BUTTON) == LOW);                  // Taster auslesen
  Down_state |= (digitalRead(DOWN_BUTTON) == LOW);
DOWN_STATE |= (digitalRead(DOWN_BUTTON) == LOW);
  Up_state_two |= (digitalRead(UP_BUTTON_TWO) == LOW);
UP_STATE_TWO |= (digitalRead(UP_BUTTON_TWO) == LOW);
  Down_state_two |= (digitalRead(DOWN_BUTTON_TWO) == LOW);
DOWN_STATE_TWO |= (digitalRead(DOWN_BUTTON_TWO) == LOW);


/* Neue Ballposition */
/* Neue Ballposition */
   if (time > Ball_update) {
   if (time > ballUpdate)  
    /* Neue Ballposition */
  {
    unsigned char New_x = Ball_x + Ball_dir_x;              // (x+1)
  unsigned char New_x = ballX + ballDir_x;              // (x+1)
    unsigned char New_y = Ball_y + Ball_dir_y;              // (y+1)
  unsigned char New_y = ballY + ballDir_y;              // (y+1)


    /* Checkt ob die verticalen Wände berüht werden */
/* Checkt ob die vertikalen Wände berührt werden */
    if (New_x == 0) {                        // Wand links
  if (New_x == 0) // Wand links
      Ball_dir_x = -Ball_dir_x;            // Wechselt die Richtung
  {                       
      New_x += Ball_dir_x + Ball_dir_x;
    ballDir_x = -ballDir_x;            // Wechselt die Richtung
      eraseScore();                        // Punkt für Spieler
    New_x += ballDir_x + ballDir_x;
      Player_one += 1;
    eraseScore();                        // Punkt für Spieler
      drawScore();
    playerOne += 1;
    drawScore();
    New_x = 64;                          // Ball Reset
    New_y = 32;
  }


    }
  if (New_x == 127)   // Wand rechts
    if (New_x == 127) {                    // Wand rechts
  {                   
       Ball_dir_x = -Ball_dir_x;            // Wechselt die Richtung
       ballDir_x = -ballDir_x;            // Wechselt die Richtung
       New_x += Ball_dir_x + Ball_dir_x;
       New_x += ballDir_x + ballDir_x;
       eraseScore();                        // Punkt für den Computer
       eraseScore();                        // Punkt für Spieler 2
       Player_two += 1;
       playerTwo += 1;
       drawScore();
       drawScore();
      New_x = 64;                          // Ball Reset
      New_y = 32;
     }
     }


    // Checkt ob die horizontalen Wände berüht werden
// Checkt ob die horizontalen Wände berührt werden
    if (New_y == 0 || New_y == 63) {
  if (New_y == 0 || New_y == 63)  
      Ball_dir_y = -Ball_dir_y;          // Wechselt die Richtung
  {
      New_y += Ball_dir_y + Ball_dir_y;
    ballDir_y = -ballDir_y;          // Wechselt die Richtung
 
    New_y += ballDir_y + ballDir_y;
    }
  }
    // Checkt, ob der Spieler 1 Paddel getroffen wurde
    if (New_x == PLAYER_X && New_y >= Player_y && New_y <= Player_y + PADDLE_HEIGHT) {
      Ball_dir_x = -Ball_dir_x;
      New_x += Ball_dir_x + Ball_dir_x;


    }
// Checkt, ob der Spieler 1 Paddel getroffen wurde
    // Checkt, ob der Spieler 2 Paddel getroffen wurde
  if (New_x == PLAYER_ONE_X && New_y >= playerOne_y && New_y <= playerOne_y + PADDLE_HEIGHT)  
    if (New_x == CPU_X && New_y >= Cpu_y && New_y <= Cpu_y + PADDLE_HEIGHT) {
  {
      Ball_dir_x = -Ball_dir_x;
    ballDir_x = -ballDir_x;
      New_x += Ball_dir_x + Ball_dir_x;
    New_x += ballDir_x + ballDir_x;
    }
  }


     display.drawPixel(Ball_x, Ball_y, BLACK);
// Checkt, ob der Spieler 2 Paddel getroffen wurde
  if (New_x == PLAYER_TWO_X && New_y >= playerTwo_y && New_y <= playerTwo_y + PADDLE_HEIGHT) {
    ballDir_x = -ballDir_x;
    New_x += ballDir_x + ballDir_x;
  }
     display.drawPixel(ballX, ballY, BLACK);
     display.drawPixel(New_x, New_y, WHITE);
     display.drawPixel(New_x, New_y, WHITE);
     Ball_x = New_x;
     ballX = New_x;
     Ball_y = New_y;
     ballY = New_y;
 
    Ball_update += BALL_RATE;


    ballUpdate += BALL_RATE;
     update = true;              // true ~ display.display();
     update = true;              // true ~ display.display();
   }
   }


/* Spieler 1 Paddel */
/* Spieler 1 Paddel */
   display.drawFastVLine(PLAYER_X, Player_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
   display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, playerOne_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
   if (Up_state) {
   if (UP_STATE)  
    Player_y -= 1;
  {
  playerOne_y -= 1;
   }
   }
   if (Down_state) {
   if (DOWN_STATE)  
     Player_y += 1;
  {
     playerOne_y += 1;
   }
   }
  Up_state = Down_state = false;
  UP_STATE = DOWN_STATE = false;
    
    
  if (Player_y < 1) Player_y = 1;                                    // Um nicht aus dem Bildschirm zu gelangen
  if (playerOne_y < 1) playerOne_y = 1;                                    // Um nicht aus dem Bildschirm zu gelangen
  if (Player_y + PADDLE_HEIGHT > 63) Player_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
  if (playerOne_y + PADDLE_HEIGHT > 63) playerOne_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
  display.drawFastVLine(PLAYER_X, Player_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);
  display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, playerOne_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);


  update = true;
  update = true;


/* Spieler 2 Paddel */
/* Spieler 2 Paddel */
   display.drawFastVLine(CPU_X, Cpu_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
   display.drawFastVLine(PLAYER_TWO_X, playerTwo_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
   if (Up_state_two) {
   if (UP_STATE_TWO)  
     Cpu_y -= 1;                      // Paddle 1 nach unten
  {
     playerTwo_y -= 1;                      // Paddle 1 nach unten
   }
   }
   if (Down_state_two) {
   if (DOWN_STATE_TWO)  
     Cpu_y += 1;                      // Paddle 1 nach oben
  {
     playerTwo_y += 1;                      // Paddle 1 nach oben
   }
   }
  Up_state_two = Down_state_two = false;
  UP_STATE_TWO = DOWN_STATE_TWO = false;
    
    
   if (Cpu_y < 1) Cpu_y = 1;                                        // Um nicht aus dem Bildschirm zugelangen
   if (playerTwo_y < 1) playerTwo_y = 1;                                        // Um nicht aus dem Bildschirm zugelangen
   if (Cpu_y + PADDLE_HEIGHT > 63) Cpu_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
   if (playerTwo_y + PADDLE_HEIGHT > 63) playerTwo_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
   display.drawFastVLine(CPU_X, Cpu_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);
   display.drawFastVLine(PLAYER_TWO_X, playerTwo_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);
 


   if (update)
   if (update)
    display.display();
  display.display();
}
}


</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
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Quelle: [https://github.com/shveytank/Arduino_Pong_Game Link]
[https://github.com/shveytank/Arduino_Pong_Game Quelle]


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'''→ zurück zum Hauptartikel: [[Konzipierung_und_Evaluierung_von_Arduino-Projekten_verschiedener_Schwierigkeitsgrade_für_die_Lehre | BA: Arduino-Projekte für die Lehre]]'''
'''→ zurück zum Hauptartikel: [[Konzipierung_und_Evaluierung_von_Arduino-Projekten_verschiedener_Schwierigkeitsgrade_für_die_Lehre | BA: Arduino-Projekte für die Lehre]]'''

Aktuelle Version vom 12. September 2023, 06:10 Uhr

Abb. 1: Pong Spiel

Autor: Justin Frommberger

Aufgabenstellung

Das Ziel dieses Projektes ist, ein eigenes Pong-Spiel umzusetzen.

  • Ein Punkt (Ball) bewegt sich auf dem Bildschirm hin und her.
  • Jeder der beiden Spieler steuert einen senkrechten Strich (Schläger), den er mit zwei Tastern nach oben und unten steuern kann.
  • Wenn die linke oder rechte Wand berührt wird, erhält der Gegner einen Punkt.

⇒ Für den Fall, dass kein Arduino zur Verfügung steht oder Materialien nicht vorhanden sind. Kann dieser webbasierter Arduino Emulator verwendet werden. [klicken]


[Abb. 2: UML]

Benötigte Materiallien

Tabelle 1: Materialliste
Nr. Anz. Beschreibung Bild
1 Funduino Arduino UNO R3
1 Typ 2
14+ Jumperkabel, männlich/männlich
1 Steckbrett
4 Taster
1 0.96 I2C OLED Display

Vorab wichtig zu wissen!

Abb. 3: OLED Display

OLED Display:

Beim UNO R3 gibt es dafür oberhalb des Pin 13 einen SDA und SCL Pin, alternativ können auch die analogen Pins A4 (SDA) und A5 (SCL) verwendet werden.

Tabelle 2: OLED Display Pins
VCC Pin für die Spannungsversorgung, anzuschließen an den 5V Pin des Mikrocontrollers
GND Ground-Pin, anzuschließen an den GND Pin des Mikrocontrollers
SDA Überträgt Daten oder Adressen
SCL Überträgt den Takt

Aufbau Schaltung

Abb.4 Schaltung Pong Spiel

In Abbildung 4 wird die Schaltung für das Projekt "Arduino Pong Spiel" dargestellt.
Bevor mit der Programmierung begonnen werden kann, muss die Schaltung des Projekts aufgebaut werden.

Programmierung

Es ist wichtig, die [Programmierrichtlinien] beim Programmieren einzuhalten.

Wenn Sie Fragen zur Programmierung haben, finden Sie die Antworten in den [Grundkenntnissen].


Bibliotheken einfügen

Downloaden Sie die Bibliotheken für das OLED Display [SSD10306] und [GFX].

Benötigt wird:

  1. Kommunikation zum I2C/TWI Gerät: Wire.h
  2. Kommunikation mit dem SPI Gerät: SPI.h
  3. Adafruit GFX Grafik: Adafruit_GFX.h
  4. 128x64 and 128x32 OLEDs Displays: Adafruit_SSD1306.h

[Quelltext 1: Pong.ino]


Initialisierung Arduino

1. Taster initialisieren
Zuerst müssen Sie allen vier Tastern einen Pin am Arduino zugewiesen werden. Diese können Sie beliebig an den digitalen Schnittstellen anschließen.
Danach werden die Pins mit pinMode(); und digitalWrite(); initialisiert.

[Quelltext 2: Pong.ino]

2. OLED Display initialisieren
Nutzen Sie die Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET); Funktion.

[Quelltext 3: Pong.ino]

3. Variablen initialisieren
Auch können vorab Variablen bestimmt werden, die für die Programmierung benötigt werden.

  • Die Größe des Displays und die Ball Rate
  • Zwei Variablen für eine Punkteanzeige
  • BALL_RATE ist die Rate in Millisekunden, mit der der Ball aktualisiert werden soll.
    • Höhere Zahl: langsamerer Ball
    • Niedrigere Zahl: schnellerer Ball

[Quelltext 4: Pong.ino]

4. Position vom Ball, Paddle und Spieler auf dem Display festlegen

  • Benötigte Postionen sind: Ball, Spieler 1 (playerOne) und Spieler 2 (playerTwo).
  • Benötigt wird eine Update-Variable, um den Ball zu bewegen.
  • Dieser Werte können nach Geschmack angepasst werden.

[Quelltext 5: Pong.ino]


Display hochfahren

Um später zu sehen, wo Sie welche Objekte platziert hat, muss das Display hochgefahren werden.
Zusätzlich wird beim Start vom Display ein Timer gesetzt, dieser wird für die Bewegung vom Ball benötigt.
Benötigt wird: display.display(); und mills(); zum Zeitauslesen.

[Quelltext 6: Pong.ino]

Display Spielname anzeigen
Als optionale Zusatzaufgabe können Sie den Namen Pong Spiel auf dem Display anzeigen lassen.

Tipp: Hierfür werden die display.set(); und display.println(); Funktionen benötigt.

[Quelltext 7: Pong.ino]


Display Punkteanzeige

Um die Punktanzeige ins Spiel mit einzubringen, werden zwei Methoden benötigt.

  • Die erste Methode soll die Zahlen auf dem Display anzeigen.
  • Die zweite Methode soll die erstellen Zahlen wieder löschen, um das nächste Ergebnis korrekt anzuzeigen.

Tipp: Hierfür werden die display.set(); und display.println(); Funktionen benötigt.

[Quelltext 8: Pong.ino]


Bewegter Ball

Damit der Ball sich auf dem Display bewegt, benötigt Sie eine Rechenfunktion.

Tipp: Rechnen Sie den X und Y Wert + 1 und erstellen Sie eine neue Variable.

[Quelltext 9: Pong.ino]

1. Wände erkennen
Damit der Ball wie gewünscht von den Wänden abprallt, müssen die Wände bei Berührung mit einer if-Bedingung() abgefragt werden.

  • Wenn der Ball auf eine Wand trifft, muss die Richtung vom Ball geändert werden.
  • Zusätzlich soll der Spieler einen Punkt bekommen, wenn die linke oder rechte Wand berührt wurde.

Tipp: Wenn die X oder Y Position von der Wand erreicht wurde, negieren Sie den Addierer.

[Quelltext 10: Pong.ino]

2. Paddel erkennen
Auch muss der Ball, wenn er den Schläger berührt, seine Richtung ändern.

Tipp: Die Position von den Paddeln muss kleiner sein als die Position vom Ball.

[Quelltext 11: Pong.ino]

3. Neue Ballposition anzeigen
Nun kann sich der Ball bewegen, muss aber noch auf dem Display als Pixel angezeigt und die alten Pixel wieder gelöscht werden.
Außerdem müssen die neuen Variablen übertragen werden auf die alten, um weitere Abläufe zu ermöglichen.

Tipp: Nutze display.drawPixel(Name, Name, BLACK/WHITE);.

[Quelltext 12: Pong.ino]


Boolean Taster

Um die Taster abzufragen und falsche Eingaben zu überprüfen, wird mit einem bool programmiert.

Tipp:

  1. Neue Variablen für die Taster mit bool initialisieren.
  2. Die alten und neuen Variablen auf LOW zu setzen, um die Taster schalten zu können.
  3. Wenn die bool Variable = true ist, soll das Display mit display.display(); aktualisiert werden.

[Quelltext 13: Pong.ino]


Paddel Spieler

Der letzte Schritt ist, die Schläger mit den Tastern steuerbar zu machen.
Diese dürfen aber nicht aus dem Display gelangen.

Tipp:

  1. Der Ablauf ist ähnlich wie beim Ball, nur wird die if-Bedingung von den Tastern betätigt.
  2. Zusätzlich müssen noch die Schläger auf dem Display mit der Funktion
    display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, playerOne_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK); angezeigt werden.

[Quelltext 14: Pong.ino]

Musterlösung

Quelle



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