Arduino Projekt: Pong Spiel: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Kategorie:Arduino: Projekt]]
[[Kategorie:Arduino: Projekt]]
[[Datei:PongGameB.gif|thumb|right|600px|Abb. 1: Pong Spiel]]
[[Datei:PongGame neu.gif|thumb|right|500px|Abb. 1: Pong Spiel]]
'''Autor:''' Justin Frommberger<br/>
'''Autor:''' Justin Frommberger<br>


== '''Aufgabenstellung''' ==
== Aufgabenstellung==
* Das Ziel dieses Projektes ist eigenes Pong spiel umzusetzen.
Das Ziel dieses Projektes ist, ein eigenes Pong-Spiel umzusetzen.
* Ein Punkt (Ball) bewegt sich auf dem Bildschirm hin und her.  
* Ein Punkt (Ball) bewegt sich auf dem Bildschirm hin und her.  
* Jeder der beiden Spieler steuert einen senkrechten Strich (Schläger), den er mit einem Drehknopf (Paddle) nach oben und unten verschieben kann.  
* Jeder der beiden Spieler steuert einen senkrechten Strich (Schläger), den er mit zwei Tastern nach oben und unten steuern kann.  
* Lässt man den „Ball“ am „Schläger“ vorbei und berührt die Wand, erhält der Gegner einen Punkt.
* Wenn die linke oder rechte Wand berührt wird, erhält der Gegner einen Punkt.<br>


== '''Benötigte Software''' ==
⇒ Für den Fall, dass '''kein Arduino''' zur Verfügung steht oder '''Materialien''' nicht vorhanden sind. Kann dieser '''webbasierter Arduino Emulator''' verwendet werden. [https://wokwi.com/projects/new/arduino-uno [klicken]]
*Aktuellste '''Arduino IDE''' mit der Version für ihren PC. [https://www.arduino.cc/en/software/ (Download link)]
<br><br>
*Bibliotheken für das OLED Display: [https://github.com/adafruit/Adafruit_SSD1306 Adafruit_SSD1306] und  [https://github.com/adafruit/Adafruit-GFX-Library Adafruit-GFX-Library] downloaden.
[[Datei:PongGameUML.png|600px]]<br>
** Klicke oben rechts in GitHub auf Code und dann downloade die Zip-Datei.
[Abb. 2: UML]
** Um die Zip-Datei in ihre Arduino Bibliothek einzubinden, folgen diese Schritte: [https://ardutronix.de/anleitung-library-in-arduino-ide-installieren-und-einbinden/ (Link)]


== '''Benötigte Materiallien''' ==
==Benötigte Materiallien==
'''Tabelle 1: Materialliste'''
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ style = "text-align: left"|
|+ style = "text-align: left"| Tabelle 1: Materialliste
|-
|-


! Nr. !! Anz.    !! Beschreibung !! Bild !! Pos. !! Anz.    !! Beschreibung !!Bild
! Nr. !! Anz.    !! Beschreibung !! Bild
|-
|-
|<big><big>&#9312;</big></big>  || 1 || [[Arduino|Funduino Arduino UNO R3]] ||[[Datei:Arduino Uno R3.jpg|ohne|100px|]]
|<big><big>&#9312;</big></big>  || 1 || [[Arduino|Funduino Arduino UNO R3]] ||[[Datei:Arduino Uno R3.jpg|ohne|100px|]]
|<big><big>&#9313;</big></big>  || viele || Jumper Kabel, männlich/männlich||[[Datei:R19-F-2-2.jpg|ohne|100px|]]
|-
|-
|<big><big>&#9313;</big></big>  || 1 || Typ 2 ||[[Datei:Arduino_Kabel.png|ohne|100px|]]
|-
|-
|<big><big>&#9314;</big></big>  || 1 || [[Steckbrett]] ||[[Datei:R12-A-9-1.jpg|ohne|100px|]]
|<big><big>&#9314;</big></big>  || 14+ || Jumperkabel, männlich/männlich||[[Datei:R19-F-2-2.jpg|ohne|100px|]]
|<big><big>&#9315;</big></big>  || 4 || Taster||[[Datei:R12-KT-6.jpg|ohne|100px|]]
|-
|-
|<big><big>&#9315;</big></big>  || 1 || Steckbrett ||[[Datei:Steckbrett1.png|ohne|100px|]]
|-
|-
|<big><big>&#9316;</big></big>  || 1 || 0.96 I2C OLED Display||[[Datei:OLED 0.96.png|ohne|100px|]]
|<big><big>&#9316;</big></big>  || 4 || Taster||[[Datei:R12-KT-6.jpg|ohne|100px|]]
|-
|<big><big>&#9317;</big></big>  || 1 || 0.96 I2C OLED Display||[[Datei:OLED 0.96.png|ohne|100px|]]
|}
|}


== '''Vorab wichtig zu wissen!''' ==
== Vorab wichtig zu wissen!==
[[Datei:OLED 0.96.png|thumb|rigth|250px|Abb. 2: OLED Display]]
[[Datei:OLED 0.96.png|thumb|rigth|200px|Abb. 3: OLED Display]]
'''Arduino Uno R3:'''
* Der Arduino besitzt unterschiedliche [[Arduino_UNO:_Board_Anatomie | Schnittstellen]], weil der Arduino ein digitaler Mikrocontroller ist, kann er nur <nowiki>&thinsp;</nowiki>5&thinsp;Volt ausgeben oder annehmen.
* Bei einer konstanten <nowiki>&thinsp;</nowiki>5&thinsp;V Spannung, ist die LED immer gleich hell, so ist das Ziel die Spannung zur LED zu reduzieren.
* Dafür wird eine Pulsweitenmodulation (PWM) Schnittstelle benötigt, denn bei den anderen Schnittstellen ist dies nicht möglich.
* Bei einem geringen PWM-Wert ist das <nowiki>&thinsp;</nowiki>5&thinsp;V Signal kaum noch vorhanden und bei einem hohen PWM-Wert liegt das <nowiki>&thinsp;</nowiki>5&thinsp;V Signal nahezu durchgehend am Pin an.
* Durch die PWM Schnittstelle kann nun die LED unterschiedlich hell leuchten, da die Spannung anpassbar ist.
* Die [[https://de.wikipedia.org/wiki/Pulsdauermodulation PWM]] Schnittstellen sind ganz einfach zu erkennen an diesem Zeichen (~)


'''Steckbrett:'''<br>
===OLED Display:===
Erklärung zum Arbeiten mit einem Steckbrett [[Steckbrett | (klicken!)]]
Beim UNO R3 gibt es dafür oberhalb des Pin 13 einen SDA und SCL Pin, alternativ können auch die analogen Pins A4 (SDA) und A5 (SCL) verwendet werden.


'''OLED Display:'''<br>
{| class="wikitable"
Das Display verfügt über vier Pins:
|+ style = "text-align: left"| Tabelle 2: OLED Display Pins
* '''VCC''': Pin für die Spannungsversorgung, anzuschließen an den 5V Pin des Mikrocontrollers
|-
* '''GND''': Ground-Pin, anzuschließen an den GND Pin des Mikrocontrollers
| '''VCC''' || Pin für die Spannungsversorgung, anzuschließen an den 5V Pin des Mikrocontrollers
* '''SDA und SCL''': mit den dafür vorgesehenen Kontakten am Mikrocontroller
|-
** Beim UNO R3 gibt es dafür oberhalb des Pin 13 einen SDA und SCL Pin, alternativ können auch die analogen Pins A4 (SDA) und A5 (SCL) verwendet werden.
| '''GND''' || Ground-Pin, anzuschließen an den GND Pin des Mikrocontrollers
|-
| '''SDA ''' || Überträgt Daten oder Adressen
|-
| '''SCL''' || Überträgt den Takt
|}


== '''Aufbau Schaltung''' ==
== Aufbau Schaltung ==
[[Datei:Schaltung_Pong.png|500px|thumb|right|Abb.3 Schaltung Pong Spiel]]
[[Datei:Schaltung_Pong.png|500px|thumb|right|Abb.4 Schaltung Pong Spiel]]
* * In Abb. 3 wird die Schaltung für das Projekt '''" Arduino Pong Spiel"''' dargestellt.
In Abbildung 4 wird die Schaltung für das Projekt "Arduino Pong Spiel" dargestellt.<br>
Bevor mit der Programmierung begonnen werden kann, muss die Schaltung des Projekts aufgebaut werden.


 
==Programmierung==
==Arduino Datei erstellen==
Es ist wichtig, die [[Programmierrichtlinien Einsteiger|['''Programmierrichtlinien''']]] beim Programmieren einzuhalten.<br><br>
* Erstellen der ersten '''Arduino Datei''' ([https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Erste_Schritte_mit_der_Arduino_IDE Link zum Tutorial]).
Wenn Sie Fragen zur Programmierung haben, finden Sie die Antworten in den [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Kategorie:Arduino:_Projekt_Grundkenntnisse ['''Grundkenntnissen''']].
 
<br>
==Programmierung Vorkenntnisse==
----
*Kenntnisse in den '''Programmierrichtlinien''' für die Erstellung von Software. ([[Programmierrichtlinien Einsteiger|Link]])<br>
=== Bibliotheken einfügen===
*Grundkenntnisse von Projekt '''1-5''' verstanden haben. [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Kategorie:Arduino:_Projekt (Link)]
Downloaden Sie die Bibliotheken für das OLED Display[https://github.com/adafruit/Adafruit_SSD1306 ''' [SSD10306]'''] und [https://github.com/adafruit/Adafruit-GFX-Library '''[GFX]'''].<br>
*Grundkenntnisse für das Projekt '''"Arduino Pong Spiel"''' verstehen. ([[Grundkenntnisse Programmierung (Arduino Pong Spiel) |Link]])
 
==Programmierung Anleitung==
* Nachdem die Schritte 1 und 2 abgeschlossen sind, kann mit der Programmierung des Projektes gestartet werden.
 
===1) Bibliotheken einfügen===
Zuerst muss, für das Projekt Pong Spiel die heruntergeladenen Bibliotheken eingefügt werden.<br>


'''Benötigt wird: '''  
'''Benötigt wird: '''  
# Kommunikation zum I2C/TWI Gerät.
# Kommunikation zum I2C/TWI Gerät: <code>'''Wire.h'''</code>
# Kommunikation mit dem SPI Gerät.
# Kommunikation mit dem SPI Gerät:  <code>'''SPI.h'''</code>
# Adafruit GFX Grafik.
# Adafruit GFX Grafik: <code>'''Adafruit_GFX.h'''</code>
# 128x64 and 128x32 OLEDs Displays.
# 128x64 and 128x32 OLEDs Displays: <code>'''Adafruit_SSD1306.h'''</code>


['''Quelltext 1: ''' <code>Pong.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|-
|
|
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
// Benötigte Bibliotheken
// Benötigte Bibliotheken
#include <SPI.h>
#include <SPI.h>
Zeile 91: Zeile 84:
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}
----


===2) Initialisierung Arduino===
=== Initialisierung Arduino===
Nachdem nun die Bibliotheken hinzugefügt wurden, folgt nun die Initialisierung der benötigten Pins und Variablen.<br>
'''1. Taster initialisieren'''<br>
Wichtig ist, sich vorab Gedanken zu machen, wie man diese anordnet. (siehe Abbildung 3)
Zuerst müssen Sie allen vier Tastern einen Pin am Arduino zugewiesen werden. Diese können Sie beliebig an den digitalen Schnittstellen anschließen.<br>
Danach werden die Pins mit [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#pinMode() '''<code>pinMode();</code>'''] und [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Arduino_LED_W%C3%BCrfel)#digitalWrite() '''<code>digitalWrite();'''</code>] initialisiert.


====2.1) Taster: ====
['''Quelltext 2: ''' <code>Pong.ino</code>]
Zuerst müssen allen vier Tastern einen Pin am Arduino zugewiesen werden, diese kann man beliebig an den digitalen Schnittstellen anschließen.<br>
Danach werden die Pins mit <code>pinMode();</code> initialisiert.
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|-
|       
|       
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
/* Taster PINS */
/* Taster PINS */
const char UP_BUTTON = 2;
const char UP_BUTTON = 2;
Zeile 110: Zeile 103:
const char DOWN_BUTTON_TWO = 5;
const char DOWN_BUTTON_TWO = 5;


void setup() {
void setup()  
/* Taster Initialisieren */
{
pinMode(UP_BUTTON, INPUT);
/* Taster initialisieren */
pinMode(DOWN_BUTTON, INPUT);                 
pinMode(UP_BUTTON, INPUT);
digitalWrite(UP_BUTTON, HIGH);
pinMode(DOWN_BUTTON, INPUT);                 
digitalWrite(DOWN_BUTTON, HIGH);
digitalWrite(UP_BUTTON, HIGH);
digitalWrite(DOWN_BUTTON, HIGH);
      
      
/* Taster zwei */
/* Taster zwei */
pinMode(UP_BUTTON_TWO, INPUT);
pinMode(UP_BUTTON_TWO, INPUT);
pinMode(DOWN_BUTTON_TWO, INPUT);                 
pinMode(DOWN_BUTTON_TWO, INPUT);                 
digitalWrite(UP_BUTTON_TWO, HIGH);
digitalWrite(UP_BUTTON_TWO, HIGH);
digitalWrite(DOWN_BUTTON_TWO, HIGH);
digitalWrite(DOWN_BUTTON_TWO, HIGH);
 
void loop()
{


void loop() {
//Später
}
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}


====2.2) OLED Display====
'''2. OLED Display initialisieren''' <br>
Test Text
Nutzen Sie die [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Arduino_Pong_Spiel)#OLED_Display <code>'''Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET);'''</code>] Funktion.


['''Quelltext 3: ''' <code>Pong.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|-
|       
|       
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
/* Konstanten */
/* Deklaration Display, Verbindung zum I2C (SDA, SCL pins) */
const char SCREEN_WIDTH = 128;   // OLED Display Breite
const char OLED_RESET = 0; // Reset Pin
const char SCREEN_HEIGHT = 64;   // OLED Display Höhe
Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET);
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}


'''3. Variablen initialisieren''' <br>
Auch können vorab Variablen bestimmt werden, die für die Programmierung benötigt werden.<br>
* Die '''Größe des Displays''' und die '''Ball Rate'''<br>
* Zwei Variablen für eine '''Punkteanzeige'''
* BALL_RATE ist die Rate in Millisekunden, mit der der Ball aktualisiert werden soll.
** Höhere Zahl: langsamerer Ball
** Niedrigere Zahl: schnellerer Ball


['''Quelltext 4: ''' <code>Pong.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|     
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
const unsigned char BALL_RATE = 16;         
const unsigned char PADDLE_HEIGHT = 25;
const char SCREEN_WIDTH = 128;      // OLED Display Breite
const char SCREEN_HEIGHT = 64;    // OLED Display Höhe


unsigned int playerOne = 0, playerTwo = 0;
</syntaxhighlight>
|}


'''4. Position vom Ball, Paddle und Spieler auf dem Display festlegen''' <br>
* Benötigte Postionen sind: '''Ball, Spieler 1 (playerOne) und Spieler 2 (playerTwo)'''.<br>
* Benötigt wird eine Update-Variable, um den Ball zu bewegen.<br>
* Dieser Werte können nach Geschmack angepasst werden.


['''Quelltext 5: ''' <code>Pong.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|     
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
unsigned char ballX = 64, ballY = 32;
unsigned char ballDir_x = 1, ballDir_y = 1;


<big>'''Schritt 4'''</big>
const unsigned char PLAYER_TWO_X = 12;
* Nach dem Beenden von Schritt 3, kann nun das Ergebnis mit der Musterlösung verglichen werden.
unsigned char playerTwo_y = 16;


== '''Musterlösung''' ==
const unsigned char PLAYER_ONE_X = 115;
unsigned char playerOne_y = 16;


Quelle: [https://projecthub.arduino.cc/Krepak/ultrasonic-security-system-a6ea3a Link]
unsigned long ballUpdate;
 
</syntaxhighlight>
|}
----
 
=== Display hochfahren===
Um später zu sehen, wo Sie welche Objekte platziert hat, muss das Display hochgefahren werden.<br>
Zusätzlich wird beim Start vom Display ein Timer gesetzt, dieser wird für die Bewegung vom Ball benötigt.<br>
'''Benötigt wird: ''' [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Arduino_Pong_Spiel)#OLED_Display <code>'''display.display();'''</code>] und [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Arduino_Pong_Spiel)#millis()<code>'''mills();'''</code>] zum Zeitauslesen.   
 
['''Quelltext 6: ''' <code>Pong.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung Code &thinsp;</strong>
| <strong>Lösung Code &thinsp;</strong>
|-
|-
|       
|       
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:14px">
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
void setup()
{
Serial.begin(9600);
 
/* Hochfahren vom Display */
display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C);  // Starte das Display       
display.display();                    // Zeigt das Startbild vom Arduino an
unsigned long start = millis();      // Anzahl von Ms zurück, seit Arduino-Board das aktuelle Programm gestartet hat
delay(1000);
display.clearDisplay();            // Löscht das Bild
 
/* Ball Timer zuweisen*/
ballUpdate = millis();
delay(1000);
}
</syntaxhighlight>
|}
 
''' Display Spielname anzeigen''' <br>
Als optionale Zusatzaufgabe können Sie den Namen '''Pong Spiel''' auf dem Display anzeigen lassen.<br>
 
'''Tipp: ''' Hierfür werden die <code>'''display.set();'''</code> und <code>'''display.println'''();</code> Funktionen benötigt.
 
['''Quelltext 7: ''' <code>Pong.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|     
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
/* Pong Spiel Namen anzeigen */
  display.setTextSize(2);
  display.setTextColor(WHITE);
  display.setCursor(5, 25);
  display.println("Pong Spiel");
  display.display();
  delay(1000);
  display.clearDisplay();
</syntaxhighlight>
|}
----
 
=== Display Punkteanzeige===
Um die Punktanzeige ins Spiel mit einzubringen, werden zwei Methoden benötigt.<br>
* Die erste Methode soll die Zahlen auf dem Display anzeigen.<br>
* Die zweite Methode soll die erstellen Zahlen wieder löschen, um das nächste Ergebnis korrekt anzuzeigen.<br>
 
'''Tipp: ''' Hierfür werden die <code>'''display.set();'''</code> und <code>'''display.println();'''</code> Funktionen benötigt.
 
['''Quelltext 8: ''' <code>Pong.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|     
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
 
void drawScore()
{
display.setTextSize(2);
display.setTextColor(WHITE);
display.setCursor(43, 0);
display.println(playerOne);
 
display.setCursor(73, 0);
display.println(playerTwo);
}
 
/* Punkte zurücksetzten */
void eraseScore()
{
display.setTextSize(2);
display.setTextColor(BLACK);
display.setCursor(43, 0);
display.println(playerOne);
 
display.setCursor(73, 0);
display.println(playerTwo);
}
</syntaxhighlight>
|}
 
----
 
=== Bewegter Ball===
Damit der Ball sich auf dem Display bewegt, benötigt Sie eine '''Rechenfunktion'''.<br>
 
'''Tipp: ''' Rechnen Sie den X und Y Wert + 1 und erstellen Sie eine neue Variable.
 
['''Quelltext 9: ''' <code>Pong.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
void loop() {
  unsigned long time = millis();              // Zeit-Variable
 
/* Neue Ballposition */
if (time > Ball_update) {
  unsigned char New_x = Ball_x + Ball_dir_x;              // (x+1)
  unsigned char New_y = Ball_y + Ball_dir_y;              // (y+1)
}
</syntaxhighlight>
|}
 
'''1. Wände erkennen''' <br>
Damit der Ball wie gewünscht von den Wänden abprallt, müssen die Wände bei Berührung mit einer [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Pulsierende_LED)#if-Bedingung <code>'''if-Bedingung()'''</code>] abgefragt werden.<br>
* Wenn der Ball auf eine Wand trifft, muss die Richtung vom Ball geändert werden.<br>
* Zusätzlich soll der Spieler einen Punkt bekommen, wenn die linke oder rechte Wand berührt wurde.<br>
 
'''Tipp: ''' Wenn die X oder Y Position von der Wand erreicht wurde, negieren Sie den Addierer.
 
['''Quelltext 10: ''' <code>Pong.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
/* Checkt ob die vertikalen Wände berührt werden */
  if (New_x == 0)  // Wand links
  {                       
    ballDir_x = -ballDir_x;            // Wechselt die Richtung
    New_x += ballDir_x + ballDir_x;
    eraseScore();                        // Punkt für Spieler
    playerOne += 1;
    drawScore();
    New_x = 64;                          // Ball Reset
    New_y = 32;
  }
 
  if (New_x == 127)  // Wand rechts
  {                   
      ballDir_x = -ballDir_x;            // Wechselt die Richtung
      New_x += ballDir_x + ballDir_x;
      eraseScore();                        // Punkt für Spieler 2
      playerTwo += 1;
      drawScore();
      New_x = 64;                          // Ball Reset
      New_y = 32;
    }
 
// Checkt ob die horizontalen Wände berührt werden
  if (New_y == 0 || New_y == 63)
  {
    ballDir_y = -ballDir_y;          // Wechselt die Richtung
    New_y += ballDir_y + ballDir_y;
  }
</syntaxhighlight>
|}
 
'''2. Paddel erkennen''' <br>
Auch muss der Ball, wenn er den Schläger berührt, seine Richtung ändern.<br>
 
'''Tipp: ''' Die Position von den Paddeln muss kleiner sein als die Position vom Ball.
 
['''Quelltext 11: ''' <code>Pong.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
// Checkt, ob der Spieler 1 Paddel getroffen wurde
  if (New_x == PLAYER_ONE_X && New_y >= playerOne_y && New_y <= playerOne_y + PADDLE_HEIGHT)
  {
    ballDir_x = -ballDir_x;
    New_x += ballDir_x + ballDir_x;
  }
 
// Checkt, ob der Spieler 2 Paddel getroffen wurde
  if (New_x == PLAYER_TWO_X && New_y >= playerTwo_y && New_y <= playerTwo_y + PADDLE_HEIGHT) {
    ballDir_x = -ballDir_x;
    New_x += ballDir_x + ballDir_x;
  }
</syntaxhighlight>
|}
 
'''3. Neue Ballposition anzeigen''' <br>
Nun kann sich der Ball bewegen, muss aber noch auf dem Display als Pixel angezeigt und die alten Pixel wieder gelöscht werden.<br>
Außerdem müssen die neuen Variablen übertragen werden auf die alten, um weitere Abläufe zu ermöglichen.<br>
 
'''Tipp: '''Nutze <code>'''display.drawPixel(Name, Name, BLACK/WHITE);'''</code>.
 
['''Quelltext 12: ''' <code>Pong.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
display.drawPixel(ballX, ballY, BLACK);
    display.drawPixel(New_x, New_y, WHITE);
    ballX = New_x;
    ballY = New_y;
 
    ballUpdate += BALL_RATE;
    update = true;              // true ~ display.display();
  }
</syntaxhighlight>
|}
 
-----
 
=== Boolean Taster===
Um die Taster abzufragen und falsche Eingaben zu überprüfen, wird mit einem [https://wiki.hshl.de/wiki/index.php/Grundkenntnisse_Programmierung_(Arduino_Pong_Spiel)#bool <code>'''bool'''</code>] programmiert.<br>
 
'''Tipp: '''
# Neue Variablen für die Taster mit <code>'''bool'''</code> initialisieren.
# Die alten und neuen Variablen auf <code>'''LOW'''</code> zu setzen, um die Taster schalten zu können.
# Wenn die <code>'''bool'''</code> <code>'''Variable = true'''</code> ist, soll das Display mit <code>'''display.display();'''</code> aktualisiert werden.
 
['''Quelltext 13: ''' <code>Pong.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
bool update = false;                          // Ein bool enthält einen von zwei Werten, true oder false
unsigned long time = millis();              // Zeit-Variable
 
static bool UP_STATE = false;
static bool DOWN_STATE = false;
static bool UP_STATE_TWO = false;
static bool DOWN_STATE_TWO = false;
 
UP_STATE |= (digitalRead(UP_BUTTON) == LOW);                  // Taster auslesen
DOWN_STATE |= (digitalRead(DOWN_BUTTON) == LOW);
UP_STATE_TWO |= (digitalRead(UP_BUTTON_TWO) == LOW);
DOWN_STATE_TWO |= (digitalRead(DOWN_BUTTON_TWO) == LOW);
 
if (update)                      // Wenn Variable = true wird display.display(); ausgeführt
display.display();
}
</syntaxhighlight>
|}
 
----
 
=== Paddel Spieler===
Der letzte Schritt ist, die Schläger mit den Tastern steuerbar zu machen.<br>
Diese dürfen aber nicht aus dem Display gelangen.<br>
 
'''Tipp: '''<br>
# Der Ablauf ist ähnlich wie beim Ball, nur wird die if-Bedingung von den Tastern betätigt.
# Zusätzlich müssen noch die Schläger auf dem Display mit der Funktion <br> <code>'''display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, playerOne_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);'''</code> angezeigt werden.
 
['''Quelltext 14: ''' <code>Pong.ino</code>]
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung &thinsp;</strong>
|-
|
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
/* Spieler 1 Paddel */
  display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, playerOne_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
  if (UP_STATE)
  {
  playerOne_y -= 1;
  }
  if (DOWN_STATE)
  {
    playerOne_y += 1;
  }
  UP_STATE = DOWN_STATE = false;
 
  if (playerOne_y < 1) playerOne_y = 1;                                    // Um nicht aus dem Bildschirm zu gelangen
  if (playerOne_y + PADDLE_HEIGHT > 63) playerOne_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
  display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, playerOne_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);
 
  update = true;
 
/* Spieler 2 Paddel */
  display.drawFastVLine(PLAYER_TWO_X, playerTwo_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
  if (UP_STATE_TWO)
  {
    playerTwo_y -= 1;                      // Paddle 1 nach unten
  }
  if (DOWN_STATE_TWO)
  {
    playerTwo_y += 1;                      // Paddle 1 nach oben
  }
  UP_STATE_TWO = DOWN_STATE_TWO = false;
 
  if (playerTwo_y < 1) playerTwo_y = 1;                                        // Um nicht aus dem Bildschirm zugelangen
  if (playerTwo_y + PADDLE_HEIGHT > 63) playerTwo_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
  display.drawFastVLine(PLAYER_TWO_X, playerTwo_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);
 
  if (update)                    //hierhin verschieben
  display.display();
}
</syntaxhighlight>
|}
 
== Musterlösung ==
{| role="presentation" class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
| <strong>Lösung Code &thinsp;</strong>
|-
|     
<syntaxhighlight lang="C" style="border: none; background-color: #EFF1C1; font-size:small">
/* Benötigte Bibliotheken */
/* Benötigte Bibliotheken */
#include <SPI.h>
#include <SPI.h>
#include <Wire.h>
#include <Wire.h>
#include <Adafruit_GFX.h>                    
#include <Adafruit_GFX.h>
#include <Adafruit_SSD1306.h>
#include <Adafruit_SSD1306.h>


Zeile 172: Zeile 508:


/* Variablen */
/* Variablen */
const unsigned char PADDLE_RATE = 33;        // const: Konstant, wert bleibt unverändert
const unsigned char BALL_RATE = 16;           
const unsigned char BALL_RATE = 16;          // unsigned long: kann keine negativen Zahlen speichern
const unsigned char PADDLE_HEIGHT = 25;
const unsigned char PADDLE_HEIGHT = 25;


Zeile 179: Zeile 514:
const char SCREEN_HEIGHT = 64;    // OLED Display Höhe
const char SCREEN_HEIGHT = 64;    // OLED Display Höhe


unsigned int Player_one = 0, Player_two = 0;
unsigned int playerOne = 0, playerTwo = 0;


/* Deklaration Display, verbindung zum I2C (SDA, SCL pins) */
/* Deklaration Display, verbindung zum I2C (SDA, SCL pins) */
const char OLED_RESET; // Reset pin
const char OLED_RESET = 0; // Reset pin
Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET);
Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET);


 
 
/* Position vom Ball, Paddle und Spieler auf dem Display */
/* Position vom Ball, Paddle und Spieler auf dem Display */
unsigned char Ball_x = 64, Ball_y = 32;                 
unsigned char Ball_dir_x = 1, Ball_dir_y = 1;
unsigned long Ball_update;


unsigned long Paddle_update;
unsigned char ballX = 64, ballY = 32;
const unsigned char CPU_X = 12;                  
unsigned char ballDir_x = 1, ballDir_y = 1;
unsigned char Cpu_y = 16;


const unsigned char PLAYER_X = 115;
const unsigned char PLAYER_TWO_X = 12;
unsigned char Player_y = 16;
unsigned char playerTwo_y = 16;


       
const unsigned char PLAYER_ONE_X = 115;
void setup() {
unsigned char playerOne_y = 16;
    Serial.begin(9600);
    display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C);   // Starte das Display       


   
unsigned long ballUpdate;
    display.display();                    // Display Aktualisierung
 
    unsigned long start = millis();      // Anzahl von Ms zurück, seit Arduino-Board das aktuelle Programm gestartet hat
void setup()
{
Serial.begin(9600);
 
/* Hochfahren vom Display */
display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C);  // Starte das Display
display.display();                    // Zeigt das Startbild vom Arduino an
unsigned long start = millis();      // Anzahl von Ms zurück, seit Arduino-Board das aktuelle Programm gestartet hat
delay(1000);
display.clearDisplay();            // Löscht das Bild
 
/* Pong Spiel Namen anzeigen */
display.setTextSize(2);
display.setTextColor(WHITE);
display.setCursor(5, 25);
display.println("Pong Spiel");
display.display();
delay(1000);
display.clearDisplay();
 
/* Ball Timer zuweisen*/
ballUpdate = millis();
delay(1000);


/* Taster Initialisieren */
/* Taster Initialisieren */
  pinMode(UP_BUTTON, INPUT);
  pinMode(UP_BUTTON, INPUT);       // Taster als INPUT festlegen
  pinMode(DOWN_BUTTON, INPUT);              
  pinMode(DOWN_BUTTON, INPUT);
  digitalWrite(UP_BUTTON, HIGH);
  digitalWrite(UP_BUTTON, HIGH);       // Taster anschalten
  digitalWrite(DOWN_BUTTON, HIGH);
  digitalWrite(DOWN_BUTTON, HIGH);
   
 
/* Taster zwei */
/* Taster zwei */
  pinMode(UP_BUTTON_TWO, INPUT);
pinMode(UP_BUTTON_TWO, INPUT);
  pinMode(DOWN_BUTTON_TWO, INPUT);              
pinMode(DOWN_BUTTON_TWO, INPUT);
  digitalWrite(UP_BUTTON_TWO, HIGH);
digitalWrite(UP_BUTTON_TWO, HIGH);
  digitalWrite(DOWN_BUTTON_TWO, HIGH);
digitalWrite(DOWN_BUTTON_TWO, HIGH);
  display.clearDisplay();               // Display alle Pixel ausschalten
}
 
/* Punkteanzeige */
void drawScore()
{
display.setTextSize(2);
display.setTextColor(WHITE);
display.setCursor(43, 0);
display.println(playerOne);


    while(millis() - start < 2000);   // Solange Millis kleiner als 2000ms ist
display.setCursor(73, 0);
display.println(playerTwo);
}


    display.display();
/* Punkte zurücksetzten */
void eraseScore()
{
display.setTextSize(2);
display.setTextColor(BLACK);
display.setCursor(43, 0);
display.println(playerOne);


    Ball_update = millis();
display.setCursor(73, 0);
    delay(1000);
display.println(playerTwo);
}
}
// Punkteanzeige
void drawScore() {               
  display.setTextSize(2);
  display.setTextColor(WHITE);
  display.setCursor(44, 0);
  display.println(Player_one);


  display.setCursor(74, 0);
void loop()  
  display.println(Player_two);
{
}
drawScore();
// Punkte zurücksetzten
 
void eraseScore() {                              
bool update = false;                         // Ein bool enthält einen von zwei Werten, true oder false
  display.setTextSize(2);
unsigned long time = millis();               // Zeit-Variable
  display.setTextColor(BLACK);
  display.setCursor(44, 0);
  display.println(Player_one);
 
  display.setCursor(74, 0);
  display.println(Player_two);
}


void loop() {
static bool UP_STATE = false;
    drawScore();
static bool DOWN_STATE = false;
 
static bool UP_STATE_TWO = false;
    bool update = false;                         // Ein bool enthält einen von zwei Werten, true oder false
static bool DOWN_STATE_TWO = false;
    unsigned long time = millis();


    static bool Up_state = false;
UP_STATE |= (digitalRead(UP_BUTTON) == LOW);                  // Taster auslesen
    static bool Down_state = false;
DOWN_STATE |= (digitalRead(DOWN_BUTTON) == LOW);
    static bool Up_state_two = false;
UP_STATE_TWO |= (digitalRead(UP_BUTTON_TWO) == LOW);
    static bool Down_state_two = false;
DOWN_STATE_TWO |= (digitalRead(DOWN_BUTTON_TWO) == LOW);
   
    Up_state |= (digitalRead(UP_BUTTON) == LOW);                  // Taster auslesen
    Down_state |= (digitalRead(DOWN_BUTTON) == LOW);
    Up_state_two |= (digitalRead(UP_BUTTON_TWO) == LOW);                   // Taster auslesen
    Down_state_two |= (digitalRead(DOWN_BUTTON_TWO) == LOW);


/* Neue Ballposition */
  if (time > ballUpdate)
  {
  unsigned char New_x = ballX + ballDir_x;              // (x+1)
  unsigned char New_y = ballY + ballDir_y;              // (y+1)


   if (time > Ball_update) {
/* Checkt ob die vertikalen Wände berührt werden */
    unsigned char New_x = Ball_x + Ball_dir_x;               // neue Ballposition
   if (New_x == 0) // Wand links
    unsigned char New_y = Ball_y + Ball_dir_y;
  {                        
    ballDir_x = -ballDir_x;            // Wechselt die Richtung
    New_x += ballDir_x + ballDir_x;
    eraseScore();                        // Punkt für Spieler
    playerOne += 1;
    drawScore();
    New_x = 64;                          // Ball Reset
    New_y = 32;
  }


    // Checkt ob die verticalen Wände berüht werden
  if (New_x == 127)   // Wand rechts
    if (New_x == 0) {                        // Wand links
  {                   
       Ball_dir_x = -Ball_dir_x;             // Wechselt die Richtung
       ballDir_x = -ballDir_x;           // Wechselt die Richtung
       New_x += Ball_dir_x + Ball_dir_x;
       New_x += ballDir_x + ballDir_x;
       eraseScore();                         // Punkt für Spieler
       eraseScore();                       // Punkt für Spieler 2
       Player_one = Player_one + 1;
       playerTwo += 1;
       drawScore();
       drawScore();
         
      New_x = 64;                         // Ball Reset
         
      New_y = 32;
        }
    }
        if(New_x == 127) {                      // Wand rechts
            Ball_dir_x = -Ball_dir_x;           // Wechselt die Richtung
            New_x += Ball_dir_x + Ball_dir_x;
            eraseScore();                        // Punkt für den Computer
            Player_two = Player_two+1;
            drawScore();
        }    


        // Checkt ob die horizontalen Wände berüht werden
// Checkt ob die horizontalen Wände berührt werden
        if(New_y == 0 || New_y == 63) {
  if (New_y == 0 || New_y == 63)  
            Ball_dir_y = -Ball_dir_y;          // Wechselt die Richtung
  {
            New_y += Ball_dir_y + Ball_dir_y;
    ballDir_y = -ballDir_y;          // Wechselt die Richtung
           
    New_y += ballDir_y + ballDir_y;
        }
  }


        // Checkt ob der Computer Paddel getroffen wurde
// Checkt, ob der Spieler 1 Paddel getroffen wurde
        if(New_x == CPU_X && New_y >= Cpu_y && New_y <= Cpu_y + PADDLE_HEIGHT) {
  if (New_x == PLAYER_ONE_X && New_y >= playerOne_y && New_y <= playerOne_y + PADDLE_HEIGHT)  
            Ball_dir_x = -Ball_dir_x;
  {
            New_x += Ball_dir_x + Ball_dir_x;
    ballDir_x = -ballDir_x;
        }
    New_x += ballDir_x + ballDir_x;
  }


        // Checkt ob der Spieler Paddel getroffen wurde
// Checkt, ob der Spieler 2 Paddel getroffen wurde
        if(New_x == PLAYER_X && New_y >= Player_y && New_y <= Player_y + PADDLE_HEIGHT) {
  if (New_x == PLAYER_TWO_X && New_y >= playerTwo_y && New_y <= playerTwo_y + PADDLE_HEIGHT) {
            Ball_dir_x = -Ball_dir_x;
    ballDir_x = -ballDir_x;
            New_x += Ball_dir_x + Ball_dir_x;
    New_x += ballDir_x + ballDir_x;
        }
  }
       
    display.drawPixel(ballX, ballY, BLACK);
        display.drawPixel(Ball_x, Ball_y, BLACK);
    display.drawPixel(New_x, New_y, WHITE);
        display.drawPixel(New_x, New_y, WHITE);
    ballX = New_x;
        Ball_x = New_x;
    ballY = New_y;
        Ball_y = New_y;


        Ball_update += BALL_RATE;
    ballUpdate += BALL_RATE;
    update = true;              // true ~ display.display();
  }


        update = true;              // updated bool auf true
/* Spieler 1 Paddel */
    }
  display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, playerOne_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
       
  if (UP_STATE)  
        display.drawFastVLine(CPU_X, Cpu_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
  {
        if(Up_state_two) {
  playerOne_y -= 1;
            Cpu_y -= 1;
  }
        }
  if (DOWN_STATE)  
          if(Down_state_two) {
  {
            Cpu_y += 1;
    playerOne_y += 1;
        }
  }
        Up_state_two = Down_state_two = false;
  UP_STATE = DOWN_STATE = false;
        if(Cpu_y < 1) Cpu_y = 1;
 
        if(Cpu_y + PADDLE_HEIGHT > 63) Cpu_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
  if (playerOne_y < 1) playerOne_y = 1;                                   // Um nicht aus dem Bildschirm zu gelangen
        display.drawFastVLine(CPU_X, Cpu_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);
  if (playerOne_y + PADDLE_HEIGHT > 63) playerOne_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
       
  display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, playerOne_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);


        // Spieler Paddel
  update = true;
        display.drawFastVLine(PLAYER_X, Player_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
        if(Up_state) {
            Player_y -= 1;
        }
        if(Down_state) {
            Player_y += 1;
        }
        Up_state = Down_state = false;
        if(Player_y < 1) Player_y = 1;
        if(Player_y + PADDLE_HEIGHT > 63) Player_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
        display.drawFastVLine(PLAYER_X, Player_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);


        update = true;
/* Spieler 2 Paddel */
  display.drawFastVLine(PLAYER_TWO_X, playerTwo_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK);
  if (UP_STATE_TWO)
  {
    playerTwo_y -= 1;                      // Paddle 1 nach unten
  }
  if (DOWN_STATE_TWO)
  {
    playerTwo_y += 1;                      // Paddle 1 nach oben
  }
  UP_STATE_TWO = DOWN_STATE_TWO = false;
 
  if (playerTwo_y < 1) playerTwo_y = 1;                                        // Um nicht aus dem Bildschirm zugelangen
  if (playerTwo_y + PADDLE_HEIGHT > 63) playerTwo_y = 63 - PADDLE_HEIGHT;
  display.drawFastVLine(PLAYER_TWO_X, playerTwo_y, PADDLE_HEIGHT, WHITE);


  if (update)
  display.display();
}


    if(update)
        display.display();
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
|}
|}
[https://github.com/shveytank/Arduino_Pong_Game Quelle]


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→ zurück zum Hauptartikel: [[Konzipierung_und_Evaluierung_von_Arduino-Projekten_verschiedener_Schwierigkeitsgrade_für_die_Lehre | BA: Arduino-Projekte für die Lehre]]
'''→ zurück zum Hauptartikel: [[Konzipierung_und_Evaluierung_von_Arduino-Projekten_verschiedener_Schwierigkeitsgrade_für_die_Lehre | BA: Arduino-Projekte für die Lehre]]'''

Aktuelle Version vom 12. September 2023, 07:10 Uhr

Abb. 1: Pong Spiel

Autor: Justin Frommberger

Aufgabenstellung

Das Ziel dieses Projektes ist, ein eigenes Pong-Spiel umzusetzen.

  • Ein Punkt (Ball) bewegt sich auf dem Bildschirm hin und her.
  • Jeder der beiden Spieler steuert einen senkrechten Strich (Schläger), den er mit zwei Tastern nach oben und unten steuern kann.
  • Wenn die linke oder rechte Wand berührt wird, erhält der Gegner einen Punkt.

⇒ Für den Fall, dass kein Arduino zur Verfügung steht oder Materialien nicht vorhanden sind. Kann dieser webbasierter Arduino Emulator verwendet werden. [klicken]


[Abb. 2: UML]

Benötigte Materiallien

Tabelle 1: Materialliste
Nr. Anz. Beschreibung Bild
1 Funduino Arduino UNO R3
1 Typ 2
14+ Jumperkabel, männlich/männlich
1 Steckbrett
4 Taster
1 0.96 I2C OLED Display

Vorab wichtig zu wissen!

Abb. 3: OLED Display

OLED Display:

Beim UNO R3 gibt es dafür oberhalb des Pin 13 einen SDA und SCL Pin, alternativ können auch die analogen Pins A4 (SDA) und A5 (SCL) verwendet werden.

Tabelle 2: OLED Display Pins
VCC Pin für die Spannungsversorgung, anzuschließen an den 5V Pin des Mikrocontrollers
GND Ground-Pin, anzuschließen an den GND Pin des Mikrocontrollers
SDA Überträgt Daten oder Adressen
SCL Überträgt den Takt

Aufbau Schaltung

Abb.4 Schaltung Pong Spiel

In Abbildung 4 wird die Schaltung für das Projekt "Arduino Pong Spiel" dargestellt.
Bevor mit der Programmierung begonnen werden kann, muss die Schaltung des Projekts aufgebaut werden.

Programmierung

Es ist wichtig, die [Programmierrichtlinien] beim Programmieren einzuhalten.

Wenn Sie Fragen zur Programmierung haben, finden Sie die Antworten in den [Grundkenntnissen].


Bibliotheken einfügen

Downloaden Sie die Bibliotheken für das OLED Display [SSD10306] und [GFX].

Benötigt wird:

  1. Kommunikation zum I2C/TWI Gerät: Wire.h
  2. Kommunikation mit dem SPI Gerät: SPI.h
  3. Adafruit GFX Grafik: Adafruit_GFX.h
  4. 128x64 and 128x32 OLEDs Displays: Adafruit_SSD1306.h

[Quelltext 1: Pong.ino]


Initialisierung Arduino

1. Taster initialisieren
Zuerst müssen Sie allen vier Tastern einen Pin am Arduino zugewiesen werden. Diese können Sie beliebig an den digitalen Schnittstellen anschließen.
Danach werden die Pins mit pinMode(); und digitalWrite(); initialisiert.

[Quelltext 2: Pong.ino]

2. OLED Display initialisieren
Nutzen Sie die Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET); Funktion.

[Quelltext 3: Pong.ino]

3. Variablen initialisieren
Auch können vorab Variablen bestimmt werden, die für die Programmierung benötigt werden.

  • Die Größe des Displays und die Ball Rate
  • Zwei Variablen für eine Punkteanzeige
  • BALL_RATE ist die Rate in Millisekunden, mit der der Ball aktualisiert werden soll.
    • Höhere Zahl: langsamerer Ball
    • Niedrigere Zahl: schnellerer Ball

[Quelltext 4: Pong.ino]

4. Position vom Ball, Paddle und Spieler auf dem Display festlegen

  • Benötigte Postionen sind: Ball, Spieler 1 (playerOne) und Spieler 2 (playerTwo).
  • Benötigt wird eine Update-Variable, um den Ball zu bewegen.
  • Dieser Werte können nach Geschmack angepasst werden.

[Quelltext 5: Pong.ino]


Display hochfahren

Um später zu sehen, wo Sie welche Objekte platziert hat, muss das Display hochgefahren werden.
Zusätzlich wird beim Start vom Display ein Timer gesetzt, dieser wird für die Bewegung vom Ball benötigt.
Benötigt wird: display.display(); und mills(); zum Zeitauslesen.

[Quelltext 6: Pong.ino]

Display Spielname anzeigen
Als optionale Zusatzaufgabe können Sie den Namen Pong Spiel auf dem Display anzeigen lassen.

Tipp: Hierfür werden die display.set(); und display.println(); Funktionen benötigt.

[Quelltext 7: Pong.ino]


Display Punkteanzeige

Um die Punktanzeige ins Spiel mit einzubringen, werden zwei Methoden benötigt.

  • Die erste Methode soll die Zahlen auf dem Display anzeigen.
  • Die zweite Methode soll die erstellen Zahlen wieder löschen, um das nächste Ergebnis korrekt anzuzeigen.

Tipp: Hierfür werden die display.set(); und display.println(); Funktionen benötigt.

[Quelltext 8: Pong.ino]


Bewegter Ball

Damit der Ball sich auf dem Display bewegt, benötigt Sie eine Rechenfunktion.

Tipp: Rechnen Sie den X und Y Wert + 1 und erstellen Sie eine neue Variable.

[Quelltext 9: Pong.ino]

1. Wände erkennen
Damit der Ball wie gewünscht von den Wänden abprallt, müssen die Wände bei Berührung mit einer if-Bedingung() abgefragt werden.

  • Wenn der Ball auf eine Wand trifft, muss die Richtung vom Ball geändert werden.
  • Zusätzlich soll der Spieler einen Punkt bekommen, wenn die linke oder rechte Wand berührt wurde.

Tipp: Wenn die X oder Y Position von der Wand erreicht wurde, negieren Sie den Addierer.

[Quelltext 10: Pong.ino]

2. Paddel erkennen
Auch muss der Ball, wenn er den Schläger berührt, seine Richtung ändern.

Tipp: Die Position von den Paddeln muss kleiner sein als die Position vom Ball.

[Quelltext 11: Pong.ino]

3. Neue Ballposition anzeigen
Nun kann sich der Ball bewegen, muss aber noch auf dem Display als Pixel angezeigt und die alten Pixel wieder gelöscht werden.
Außerdem müssen die neuen Variablen übertragen werden auf die alten, um weitere Abläufe zu ermöglichen.

Tipp: Nutze display.drawPixel(Name, Name, BLACK/WHITE);.

[Quelltext 12: Pong.ino]


Boolean Taster

Um die Taster abzufragen und falsche Eingaben zu überprüfen, wird mit einem bool programmiert.

Tipp:

  1. Neue Variablen für die Taster mit bool initialisieren.
  2. Die alten und neuen Variablen auf LOW zu setzen, um die Taster schalten zu können.
  3. Wenn die bool Variable = true ist, soll das Display mit display.display(); aktualisiert werden.

[Quelltext 13: Pong.ino]


Paddel Spieler

Der letzte Schritt ist, die Schläger mit den Tastern steuerbar zu machen.
Diese dürfen aber nicht aus dem Display gelangen.

Tipp:

  1. Der Ablauf ist ähnlich wie beim Ball, nur wird die if-Bedingung von den Tastern betätigt.
  2. Zusätzlich müssen noch die Schläger auf dem Display mit der Funktion
    display.drawFastVLine(PLAYER_ONE_X, playerOne_y, PADDLE_HEIGHT, BLACK); angezeigt werden.

[Quelltext 14: Pong.ino]

Musterlösung

Quelle



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