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	<title>Angewandte Informatik: Drehimpulsgeber - Versionsgeschichte</title>
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		<title>Ulrich.schneider@hshl.de: /* Aufgabe */</title>
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		<author><name>Ulrich.schneider@hshl.de</name></author>
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		<title>Ulrich.schneider@hshl.de: /* Inhalt */</title>
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		<updated>2026-06-30T06:58:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Inhalt&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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Hierzu verwendet der KY&lt;/ins&gt;-&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;040 einen mechanischen Inkrementalgeber mit zwei phasenversetzten Ausgangssignalen (Quadratursignale)&lt;/ins&gt;, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;die eine eindeutige Bestimmung der Drehrichtung ermöglichen&lt;/ins&gt;. &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Zusätzlich verfügt das &lt;/ins&gt;Modul &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;über einen &lt;/ins&gt;integrierten Drucktaster, der &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;durch Drücken der Drehachse betätigt werden kann und somit &lt;/ins&gt;eine &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;weitere Eingabemöglichkeit bietet&lt;/ins&gt;. &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Aufgrund seines einfachen Aufbaus&lt;/ins&gt;, der &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;geringen Kosten &lt;/ins&gt;und &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;der unkomplizierten Ansteuerung wird der KY&lt;/ins&gt;-&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;040 häufig &lt;/ins&gt;in &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Mikrocontrollerprojekten sowie in der Ausbildung eingesetzt, beispielsweise zur Navigation &lt;/ins&gt;in &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Menüs&lt;/ins&gt;, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;zur Einstellung von Parametern oder zur Steuerung technischer Systeme&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Ulrich.schneider@hshl.de</name></author>
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		<title>Ulrich.schneider@hshl.de: /* Aufgabe */</title>
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		<updated>2026-06-30T06:55:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Aufgabe&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>Ulrich.schneider@hshl.de</name></author>
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Lesen Sie die X-Y-Position und den Taster mit MATLAB&amp;lt;sup&amp;gt;®&amp;lt;/sup&amp;gt; ein.  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Lesen Sie die X-Y-Position und den Taster mit MATLAB&amp;lt;sup&amp;gt;®&amp;lt;/sup&amp;gt; ein.  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

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		<author><name>Ulrich.schneider@hshl.de</name></author>
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		<id>https://wiki.hshl.de/wiki/index.php?title=Angewandte_Informatik:_Drehimpulsgeber&amp;diff=150068&amp;oldid=prev</id>
		<title>Ulrich.schneider@hshl.de: Die Seite wurde neu angelegt: „Abb. 1: Drehimpulsgeber KY-040 {|class=&quot;wikitable&quot; |- | &#039;&#039;&#039;Autor:&#039;&#039;&#039;  ||  Prof. Dr.-Ing. Schneider |- | &#039;&#039;&#039;Modul&#039;&#039;&#039;  || Business and Systems Engineering, Angewandte Mathematik und Informatik, Übung, Sommersemester |- | &#039;&#039;&#039;Modulbezeichnung:&#039;&#039;&#039; || BSE-M-2-1.09 |- | &#039;&#039;&#039;Lektion:&#039;&#039;&#039; || 13 |}  = Inhalt = Das Joystick-Modul KY-023 ist ein analoges Eingabe…“</title>
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		<updated>2026-06-30T06:52:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „&lt;a href=&quot;/wiki/index.php/Datei:KY-040-Rotary-Encoder-top.png&quot; title=&quot;Datei:KY-040-Rotary-Encoder-top.png&quot;&gt;thumb|rigth|300px|Abb. 1: Drehimpulsgeber KY-040&lt;/a&gt; {|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; |- | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Autor:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  || &lt;a href=&quot;/wiki/index.php/Benutzer:Ulrich_Schneider&quot; title=&quot;Benutzer:Ulrich Schneider&quot;&gt; Prof. Dr.-Ing. Schneider&lt;/a&gt; |- | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Modul&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  || Business and Systems Engineering, Angewandte Mathematik und Informatik, Übung, Sommersemester |- | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Modulbezeichnung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BSE-M-2-1.09 |- | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lektion:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 13 |}  = Inhalt = Das &lt;a href=&quot;/wiki/index.php/Joystick_KY-023&quot; title=&quot;Joystick KY-023&quot;&gt;Joystick-Modul KY-023&lt;/a&gt; ist ein analoges Eingabe…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Datei:KY-040-Rotary-Encoder-top.png|thumb|rigth|300px|Abb. 1: Drehimpulsgeber KY-040]]&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Autor:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  || [[Benutzer:Ulrich_Schneider| Prof. Dr.-Ing. Schneider]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Modul&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  || Business and Systems Engineering, Angewandte Mathematik und Informatik, Übung, Sommersemester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Modulbezeichnung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || BSE-M-2-1.09&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lektion:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 13&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Inhalt =&lt;br /&gt;
Das [[Joystick_KY-023|Joystick-Modul KY-023]] ist ein analoges Eingabemodul zur zweidimensionalen Erfassung von Bewegungen. Es wird häufig in Mikrocontroller-Anwendungen wie Arduino-, ESP32-, Raspberry-Pi- oder STM32-Projekten eingesetzt und eignet sich insbesondere zur Steuerung von Robotern, Fahrzeugen, Kamerasystemen oder grafischen Benutzeroberflächen. Das Modul kombiniert zwei analoge Achsen zur Positionsbestimmung mit einem integrierten Drucktaster, wodurch neben der Richtungssteuerung auch eine zusätzliche Schaltfunktion zur Verfügung steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Positionsbestimmung erfolgt über zwei orthogonal angeordnete Potentiometer, welche die Auslenkung des Joysticks entlang der X- und Y-Achse in proportionale Analogspannungen umwandeln. Im Ruhezustand befinden sich beide Potentiometer in ihrer Mittelstellung, sodass an den Analogausgängen jeweils ungefähr die halbe Versorgungsspannung anliegt. Durch das Bewegen des Joysticks verändern sich die Widerstände der Potentiometer und damit die ausgegebenen Spannungen kontinuierlich. Der integrierte Taster wird durch senkrechtes Herunterdrücken des Joystickhebels betätigt und liefert ein digitales Schaltsignal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lernziele==&lt;br /&gt;
Nach Durchführung dieser Lektion können Sie&lt;br /&gt;
* das Joystick-Modul einlesen.&lt;br /&gt;
* die X-Y-Bewegung des Joysticks auswerten.&lt;br /&gt;
* ein Tastendruck erkennen.&lt;br /&gt;
* den Joystick zur Steuerung des Spiels Pac-Man einbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
Studieren Sie den Artikel [[Joystick_KY-023|Joystick-Modul KY-023]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Demo ==&lt;br /&gt;
[https://svn.hshl.de/svn/BSE_Ang_Inf/trunk/Demos/PacMan SVN: Demo Pac-Man]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aufgabe =&lt;br /&gt;
[[Datei:MATLAB Pong.png|thumb|rigth|200px|Abb. 2: Pong ohne Gegner]]&lt;br /&gt;
* Schließen Sie das Joystick-Modul an den Arduino an.&lt;br /&gt;
* Lesen Sie die X-Y-Position und den Taster mit MATLAB&amp;lt;sup&amp;gt;®&amp;lt;/sup&amp;gt; ein. &lt;br /&gt;
* Laden Sie das Spiel Pac-Man aus SVN.&lt;br /&gt;
* Passen Sie das Spiel so an, dass der Taster die Space-Taste ersetzt und der Joystick die Tasten WASD.&lt;br /&gt;
* Viel Spaß beim Pac-Man spielen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Arbeitsergebnisse in SVN&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: &amp;lt;code&amp;gt;PacMan.m&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
→ zurück zum Hauptartikel: [[BSE Angewandte Informatik - SoSe26]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ulrich.schneider@hshl.de</name></author>
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